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terça-feira, 23 de abril de 2013
EXEMPLOS DE EXECÍCIOS COM NUMERAIS
TROCA-TROCA!
1. Você deverá substituir as expressões entre parênteses
pelas informações numéricas dadas no retângulo. Logo em seguida classifique-os:
2ª 50 7 85 160 20 137 40 4
8 2,5 11 200 10 3ª 1ª
Na (segunda) semana de maio, numa (terça)-feira,
cerca de (quarenta) pessoas participaram da reunião de pais
e professores da nossa escola.
As (primeiras) chegarem foram as mães.
No encontro, (oito) assuntos foram tratados e as
pessoas presentes comeram (cento e sessenta) salgadinhos
e beberam (sete) garrafas de refrigerantes de (dois e meio)
litros cada. O assunto principal da reunião foi a organização
da festa junina. As pessoas presentes decidiram que o
evento aconteceria no dia (vinte) de junho, ou seja, cerca de
(cento e trinta e (sete) dias depois do início das aulas em
fevereiro e (dez) dias antes do mês de julho.
Acredita-se que (duzentas) pessoas irão à festa, bem
mais do que as (oitenta e cinco) do ano passado.
Ana e Carol sentiram uma grande vontade de tomar sorvete na sexta-feira a noite.
Primeiro, elas ligaram para algumas amigas e elas aceitaram o convite.
Enquanto elas não chegavam foram pedindo os sorvetes de morango e
metade de chocolate, e três refrigerantes.
metade de chocolate, e três refrigerantes.
Então, Ana tomou o triplo que suas amigas, pois estava com
muita vontade. Hum! Que delicía!!!
muita vontade. Hum! Que delicía!!!
ORDINAIS __________________________________________
CARDINAIS__________________________________________
FRACIONÁRIOS______________________________________
MULTIPLICATIVOS____________________________________
Classifique os numerais:
Na quarta semana de maio, numa quinta-feira,
cerca de setenta pessoas participaram da reunião de pais
e professores da nossa escola.
As primeiras chegarem foram as mães.
No encontro, dez assuntos foram tratados e as
pessoas presentes comeram duzentos e dois salgadinhos
e beberam nove garrafas de refrigerantes de três meio
litros cada. O assunto principal da reunião foi a organização
da festa junina. As pessoas presentes decidiram que o
evento aconteceria no dia quatro de junho, ou seja, cerca de
cento e trinta e oito dias depois do início das aulas em
fevereiro e sete dias antes do mês de julho.
Acredita-se que trezentos pessoas irão à festa, bem
mais do que o dobro do ano passado.
ORDINAIS __________________________________________
CARDINAIS__________________________________________
FRACIONÁRIOS______________________________________
MULTIPLICATIVOS____________________________________
ATIVIDADE COM NUMERAIS:
ATIVIDADE COM NUMERAIS:
· Ana e Carol sentiu um desejo enorme de ter um computador.
· Na sexta- feira será dia em que é comemorado o Natal, ela irá ganhar um presente.
· Primeiro, vou estudar muito e passar de ano escolar.
· As crianças foram para a sorveteria e pediram dois sorvetes de morango, metade de chocolate, e três refrigerantes.
· Carol comeu o dobro do panetone de Natal ! Que menina faminta!
Escreva nos lugares indicados os numerais do texto classificado-os:
Números cardinais______________________
Números ordinais_______________________
Números fracionários _____________________
Números multiplicativos____________________
TRABALHANDO NUMERAIS COM POEMA
O ÔNIBUS
Logo na esquina
desceu o primeiro.
Seguiu o motorista
mais quatro passageiros.
Desceu o segundo
no ponto seguinte.
Levou um susto:
a rua estava diferente.
Desceu o terceiro
na casa de Raimundo
que carregava no nome
tanta raiva do mundo.
O quarto desceu
em frente à estátua
Caiu-lhe sobre a cabeça
uma espada de prata.
Desceu o último
tranqüilo na calçada,
queria sentir o vento,
passear e mais nada.
Ficou só o motorista
nenhum passageiro.
Agora sim - ufa!
Podia ir ao banheiro.
Poesia a gente inventa. São Paulo. Ática, 1996.
1. O poema está organizado em partes, isto é, estrofes. Qual o número de estrofes do poema?
2. De acordo com o poema, quantas pessoas havia ao todo no ônibus?
3. Qual a relação entre as estrofes do poema e as pessoas do ônibus?
4. Esse poema é classificado como poema descritivo ou narrativo? Explique.
5. Numeral é a palavra que representa quantidade numérica, a ordem de uma sequência, número de vezes ou partes de um todo. No poema, que palavra representa quantidade?
6. Circule no texto os numerais que representam a ordem de uma sequência.
7. Quais tipos de numerais foram aplicados no texto? Qual o mais utilizado?
8. Complete as lacunas com o numeral correto:
a) Logo na esquina desceu o _______________ passageiro. (ordinal)
b) Seguiu o motorista com mais _______________ passageiros. (cardinal)
c) Entrou o _______________ de passageiros. (multiplicativo)
d) O motorista percorreu _______________ do caminho. (fracionário)
9. Esse texto é um poema ou uma poesia? Explique.
10. Explique o que representa a interjeição “ufa!” no penúltimo verso
HISTÓRIA EM QUADRINHOS - CEBOLINHA
1. O que aconteceu com o Cebolinha no terceiro quadrinho?
2. O quadrinho que apresenta uma interjeição é:
a) ( ) o primeiro. c) ( ) o terceiro.Diane
2. O quadrinho que apresenta uma interjeição é:
a) ( ) o primeiro. c) ( ) o terceiro.Diane
b) ( ) o segundo. d) ( ) nenhum, não há interjeições nessa tirinha.
3. No segundo quadrinho, que recursos visuais o autor utilizou para indicar que o vaso quebrou?
4. As onomatopeias são:
a) ( ) palavras que representam sentimentos.
b) ( ) palavras que representas gritos.c) ( ) palavras que representas som.
d) ( ) sinais que representam movimento.
d) ( ) sinais que representam movimento.
5. Complete as frases de acordo com o numeral solicitado.
a) Cebolinha quebrou ____________________ vaso. (cardinal)
d) Cebolinha quebrou o ____________________ vaso. (ordinal)
b) Cebolinha quebrou o ____________________ dos vasos. (multiplicativo)
c) Cebolinha quebrou ____________________ do vaso. (fracionário)
Mensagem de Natal
Pedido de Natal
Quisera Senhor, neste Natal armar uma árvore dentro do meu coração e nela pendurar, em vez de presentes os nomes de todos os meus amigos.
Os antigos e os mais recentes. Aqueles que vejo a cada dia e os que raramente encontro.
Os sempre lembrados e os que às vezes ficam esquecidos. Os constantes e os intermitentes. Os das horas difíceis e os das horas alegres. Os que sem querer eu magoei, ou sem querer me magoaram. Aqueles a quem conheço profundamente e aqueles a quem conheço apenas as aparências.
Os que pouco me devem e aqueles a quem muito devo. Meus amigos humildes e meus amigos importantes. Os nomes de todos que já passaram por minha vida.
Uma árvore de raiz muito profunda para que seus nomes nunca mais sejam arrancados do meu coração. De ramos muito extensos, para que novos nomes vindos de todas as partes venham juntar-se aos existentes. De sombras muito agradáveis para que nossa amizade seja um aumento de repouso nas
lutas da vida.
lutas da vida.
Que o Natal esteja vivo em cada dia do ano que se inicia, para que possamos viver juntos o amor.
Um FELIZ NATAL e PRÓSPERO ANO NOVO para
todos meus VELHOS AMIGOS, especialmente para você que está lendo esta mensagem.
- EXPRESSÕES NUMÉRICAS:
1. Identifique a propriedade usada, relacionando as colunas:
(A) Propriedade Associativa ( ) 150 + 0 = 150
(B) Propriedade Comutativa ( ) 6 + (14 + 2) = 22
(C) Propriedade do Elemento Neutro ( ) 87 + 9 = 9 + 87
2. Fazendo algumas expressões numéricas:
Efetue primeiro as operações dentro dos parênteses – ( ), depois as que
estão dentro dos colchetes – [ ] e, por último, as interiores às chaves – { },
soma e subtração).
36 + 2 X {25 + [ 18 – (5 – 2) X 3]} =
= 36 + 2 X {25 + [18 – 3 X 3]} =
= 36 + 2 X {25 + [18 – 9]} =
= 36 + 2 X {25 + 9} =
= 36 +2 X 34 =
3.Agora é a sua vez! Resolva a expressão numérica abaixo:
35 + {2 + [2 X 8 – (4 : 2) + 3]} : 2 =
4. A expressão numérica a seguir apresenta um erro na sequência da resolução. Encontre esse erro e conserte:
180 – (23 x 2) + 5 =
= 157 X 2 + 5 =
= 314 + 5 = 319
Atividades de Histórias em Quadrinhos
Atividades com Homônimos e
TRABALHANDO HOMÔNIMOS E PARÔNIMOS COM GÊNERO TEXTUAL POEMA
EU QUERO O MEU CAFÉ
Bom dia! Cumprimentou o menino.
“Eu quero o meu café”
E não leite com calda de chocolate
Assim falou o gigante,
“Na hora que eu despertar,
Logo que eu me
“Ouçam todos na cozinha”,
continuou o gigante,
“eu mato quem não matar
minha fome num instante!”
“Não quero saber de mingau,
nem de ovos, nem de pão.
Eu quero o que eu quero
Eu quero um bocadão”.
“Cem panquecas com geléia,
nem uma a menos ou a mais,
que só assim a minha pança
fica cheia e eu fico em paz.”
Autora:Diane Geode
1. De acordo com o poema, o gigante quando acorda quer comer:
a) ( ) mingau.
b) ( ) ovos.
c) ( ) panquecas.
d) ( ) pão.
2. Parônimos são palavras diferentes no sentido, mas com muita semelhança na escrita e na pronúncia. Procure no dicionário o significado dos parônimos destacados nas frases abaixo:
a) O gigante fez uma descrição do seu café.
b) O gigante fez uma discrição do seu café.
c) Os alimentos estavam na despensa.
d) O gigante dispensou os empregados.
e) O gigante vai recrear no lanche.
f) O gigante vai recriar o lanche.
3. Homônimos são palavras diferentes no sentido, mas que tem a mesma pronúncia. Procure no dicionário o significado dos homônimos abaixo e forme frases com cada um deles.
a) calda –
b) cauda –
c) cumprimento –
d) comprimento –
e) acento –
f) assento –
g) concerto –
h) conserto –
4. Esse texto é:
a) ( ) uma biografia.
b) ( ) um poema.
c) ( ) uma narrativa.
d) ( ) um diálogo.
5. O que representa as aspas apresentadas no poema?
6. Qual o outro sinal de pontuação que poderia ser colocado no lugar das aspas?
7. Como podemos identificar o gênero textual desse texto?
8. Observe as frases seguintes:
No mercado, é preciso apreçar a panquecas.
O gigante tem que se apressar para comprar as panquecas.
Agora responda:
a) Qual a diferença entre as palavras destacadas?
b) Essas palavras são homônimas ou parônimas? Explique.
9) Faça um X nos parônimos certos:
A a)A cama tem dois metros de _______________ .
( )comprimento ( )cumprimento
b) b)O ___________ da
( )concerto ( )conserto
c) c) O menino colocou o ____________ na palavra certa?
( )acento ( )assento
d) d)A professora irá _______
( )informar ( )enformar
e) e)João Carlos tem muita ______________ .
( )descrição ( ) discrição
f) f)A ___________ do peixe é curta.
( )cauda ( )calda
·
Menina bonita do laço de fita
Era uma vez uma menina linda, linda.
Os olhos dela pareciam duas azeitonas pretas, daquelas bem brilhantes.
Os cabelos eram enroladinhos e bem negros, feito fiapos da noite.
A pele era escura e lustrosa, que nem o pelo da pantera
negra quando pula na chuva
Ainda por cima, a mãe gostava de fazer trancinhas no
cabelo dela e enfeitar com laço de fita colorida.
Ela ficava parecendo uma princesa das
Terras da África ou uma fada do Reino de Luar.
.Autora : Ana Maria Machado
1) Interpretação do texto:
a) Como a mãe enfeitava o cabelo da menina?
b) Quando a mãe arrumava a menina com quem ela ficava parecendo?
2) Estrutura do texto:
a) Qual é o título do texto?
b) Quem é a autora do texto?
3) Marque com X a resposta correta:
a) A menina do texto era:
( ) feia ( ) loira ( ) linda ( ) negra
4) Complete de acordo com o texto:
a) Era linda, linda: __________________
b) Pareciam duas azeitonas: _____________________
c) Eram enroladinhos: _________________________
d) Era escura e lustrosa: ________________________
5) Retire do texto:
a) Uma palavra com acento agudo: ______________
b) Uma palavra com acento circunflexo: ____________
c) Duas palavras que indicam características (adjetivos): ______________ ________________
d) Um substantivo próprio: _____________________
Brincadeiras ao ar livre ou para festa de aniversário
Jogos cooperativos constituem uma excelente ferramenta
pedagógica e afetiva que incentivam o desenvolvimento de um olhar diferente para
o mundo que vivemos.
Dinâmica: " da Bexiga"
Objetivo: Mostrar que nem sempre os caminhos mais fáceis
são os melhores, aliás quase nunca. Se precisarem da ajuda de outro diga, que
quando não conseguimos vencer algo sozinhos (vícios, frustações etc.) podemos
pedir ajuda a outra pessoa, mais velhas (no caso de adolescentes).
Material: bexigas coloridas; fitilha (fita de presente); mini balas; tirinhas de papel com palavras boas e ruins do tipo sucesso, amor, paz, vida eterna, mentira, drogas.
Chegue antes para preparar a sala.
Coloque uma tirinha de papel com um dizer 'ruim' encha a bexiga e coloque uma fita longa, cole no teto essa bexiga, de forma que fique fácil de pegar, dessa forma vá dificultando as bexigas e 'melhorando' as palavras até a última bexiga, no nosso caso foi Vida Eterna, coloque balas junto com a palavra chave, se ninguem alcançar diga que pode pedir ajuda um ao outro.
Público: pode ser feito com pré-adolescentes, adolescentes, jovens e adultos, mudando as palavras para cada faixa etária. Boa sorte!
Dinâmica: " Construindo uma fogueira"
Material: bexigas coloridas; fitilha (fita de presente); mini balas; tirinhas de papel com palavras boas e ruins do tipo sucesso, amor, paz, vida eterna, mentira, drogas.
Chegue antes para preparar a sala.
Coloque uma tirinha de papel com um dizer 'ruim' encha a bexiga e coloque uma fita longa, cole no teto essa bexiga, de forma que fique fácil de pegar, dessa forma vá dificultando as bexigas e 'melhorando' as palavras até a última bexiga, no nosso caso foi Vida Eterna, coloque balas junto com a palavra chave, se ninguem alcançar diga que pode pedir ajuda um ao outro.
Público: pode ser feito com pré-adolescentes, adolescentes, jovens e adultos, mudando as palavras para cada faixa etária. Boa sorte!
Dinâmica: " Construindo uma fogueira"
Objetivo: mostrar a importância do trabalho em equipe
Material : palitos
de sorvete ou de dente
Procedimento: separar os participantes em grupos menores de pelo menos 5 componentes. Dar a cada grupo um punhado de palitos e pedir que façam uma fogueira. Cada equipe poderá pegar palitos dos outros grupos, mas deverá proteger os seus. O líder da brincadeira deverá observar e depois ressaltar quem fez o quê em cada grupo e ressaltar os que tentaram fazer tudo sozinhos, os que ficaram só olhando, os que foram tentar pegar palitos dos outros grupos por iniciativa própria e os que souberam liderar e delegar tarefas igualmente. A mesagem é que todas estas atitudes fazem parte da rotina do trabalho em equipe (feliz ou infelizmente) e cada um deverá analisar-se e pensar no que pode estar melhorando.
Material
Procedimento: separar os participantes em grupos menores de pelo menos 5 componentes. Dar a cada grupo um punhado de palitos e pedir que façam uma fogueira. Cada equipe poderá pegar palitos dos outros grupos, mas deverá proteger os seus. O líder da brincadeira deverá observar e depois ressaltar quem fez o quê em cada grupo e ressaltar os que tentaram fazer tudo sozinhos, os que ficaram só olhando, os que foram tentar pegar palitos dos outros grupos por iniciativa própria e os que souberam liderar e delegar tarefas igualmente. A mesagem é que todas estas atitudes fazem parte da rotina do trabalho em equipe (feliz ou infelizmente) e cada um deverá analisar-se e pensar no que pode estar melhorando.
AUTÓGRAFOS - Cada educando recebe uma folha de papel em que
deverá, ao sinal de comando do educador, conseguir o maior número de autógrafos
de seus colegas, no tempo de 1 (um) minuto. Não vale autógrafo repetido. Após
esse minuto, o educador solicita que os educandos identifiquem os fatores que
dificultam a realização do objetivo do jogo (conseguir os autógrafos dos
colegas). Depois desse debate, inicia o segundo tempo, dando mais 1 (um) minuto
para que os educandos coletem os autógrafos, mas antes de iniciar o segundo
tempo, solicita que todos parem para pensar juntos. No final, questiona sobre os
fatores que facilitam o jogo. A comparação dos fatores, os que dificultam e os
que facilitam, mostrará que o grupo iniciou a tarefa em conflito e depois,
utilizando a cooperação, conseguiu realizar a tarefa.
DANÇA DAS CADEIRAS - Colocar em círculo um número de
cadeiras menor que a metade do número de participantes. Em seguida propor o
objetivo comum: terminar o jogo com todos os participantes sentados nas cadeiras
que sobrarem. Colocar música para todos dançarem. Quando a música parar, TODOS
devem sentar usando as cadeiras (e os colos uns dos outros). Em seguida o
educador tira uma ou duas cadeiras (e assim sucessivamente). Ninguém sai do jogo
e a dança continua até nova parada (e assim por diante). Os educandos vão
percebendo que podem se liberar dos velhos, desnecessários e bloqueadores
"padrões competitivos". Na medida que se desprendem dos antigos hábitos, passam
a resgatar e fortalecer a expressão do "potencial cooperativo" de jogar e viver.
O jogo prossegue até restar uma cadeira, ou mesmo sem cadeira (vai até onde o
grupo desejar).
SEGUINDO O CHEFE - Divida a turma em grupos de cinco
educandos, colocando-os sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar
um barco utilizando uma folha de papel e um lápis, sendo que cada educando só
poderá fazer uma ação de cada vez, passando em seguida o lápis para outro
participante (exemplo: faz um traço, para e a próxima ação é de outro educando).
Os educandos terão também de obedecer as seguintes características individuais:
Educando 1 - é cego e só tem o braço direito; Educando 2 - é cego e só tem o
braço esquerdo; Educando 3 - é cego e surdo; Educando 4 - é cego e mudo;
Educando 5 - não tem os braços. A tarefa de desenhar o barco deve ser feita em
cinco minutos. Após, o educador deve debater as dificuldades encontradas, os
desafios superados e as formas de cooperação colocadas em
prática.
PULO GIGANTE - Dois jogadores têm de trazer duas cadeiras
até uma linha de meta, que dista vários metros do ponto de partida, sem que
coloquem nem as mãos nem os pés no chão. Uma hipótese de resolver a situação é
saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra, é encontrarem uma
estratégia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avançam uma cadeira,
passam os dois para cima desta, etc). O jogo pode ser repetido aumentando o
número de jogadores e de cadeiras.
ILHA DESERTA - Os participantes formam uma roda, pondo-se
de pé em cima de cadeiras ou bancos. Estes representam ilhas desertas no meio do
oceano. Informa-se os jogadores que o objetivo é disporem-se segundo a ordem
alfabética dos seus primeiros nomes, a partir de um ponto da roda. No entanto a
deslocação de uma ilha para a outra tem uma regra: aquele oceano tem tubarões e
outros animais marinhos perigosos, pelo que ninguém deve tocar no
PUZZLE DA PAZ - Pedir ao grupo para pintar um grande cartaz
em cartão ou cartolina, sobre o tema "Paz", que poderá ter vários metros de
comprimento. Cortar este cartaz em pedaços, de forma a criar um puzzle de peças
grandes. Colar um pouco de fita de velcro detrás de cada uma destas peças.
Depois das peças serem baralhadas e distribuídas pelos participantes, pede-se
para que estes as disponham numa superfície coberta de tecido (onde as peças
adiram), de modo a completar corretamente o cartaz.
SOMOS TODOS VENCEDORES - Marcar uma pequena área no chão
com uma cor ou um contorno. Esta área é uma ilha e os participantes são
nadadores que precisam alcançá-la para serem salvos. O objetivo do jogo é
encontrar uma solução que permita salvar o maior número possível de nadadores e,
para isso, é necessário que nenhuma parte do seu corpo esteja na água. Com um
giz pode-se ir reduzindo a área correspondente à ilha e ir repetindo o
jogo.
DUAS ILHAS - Marcar no chão o contorno de duas áreas que
irão representar duas ilhas (ou dispor dois tapetes no chão), distanciadas de
uns 3 metros .
Dividir os participante por estas duas áreas. A cada grupo atribui-se uma tábua
(ou cartão) de cerca de 25
cm de largura por um metro e meio de comprimento.
Explica-se aos jogadores que em cada uma das ilhas há só um determinado tipo de
alimento e que os seus habitantes estão saturados de comer sempre o mesmo, por
isso querem trocar de ilha. Porém, não existe nenhuma ponte ligando as duas
ilhas e elas são demasiado distantes para se nadar de uma para a outra. Pede-se
aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estão para a outra, usando
as tábuas como pontes, sem caírem na "água". Se alguém cai na "água" terá de
voltar ao ponto de partida. Dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem
outras estratégias para resolver a situação. Criar uma terceira ilha a cerca de
5 metros de
distância da anterior. Repetir o jogo.
ATRAVESSAR A PONTE - Dispor uma tábua de
25 cm de largura e
alguns metros de comprimento a alguns centímetros do chão. Distribuir os
jogadores de pé sobre a tábua (o número de jogadores depende do comprimento da
tábua). Dividi-los ao meio e atribuir uma t-shirt, um boné ou uma fita de cor
que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade esquerda
da ponte. Pedir para que, sem pôr o pé no chão, os jogadores se desloquem sobre
a ponte de modo a que, os que estão na metade esquerda passem a ocupar a metade
direita e vice-versa.
TRANSPORTE SEM MÃOS - Os jogadores juntam-se aos pares.
Cada par deve transportar ou passar a outro par um mínimo de quatro objetos
diferentes, mas sem utilizar as mãos (só ao princípio, quando se pega no
objeto). Podem-se utilizar objetos diversos, desde naturais como frutas
(laranjas, maçãs, etc.) até objetos manufaturados como arcos, blocos de esponja,
bolas, etc. As estratégias de transporte também são livres: caminhar dois a dois
com o objeto frente a frente; ombro com ombro; peito com peito; traseiro com
traseiro; etc. Logo que os objetos tenham sido passados, trocam-se os pares e
continua-se o jogo. O jogo pode realizar-se depois com grupos de mais elementos
e também se podem introduzir novas regras.
LEVANTAR BALÕES - Depois de encher um conjunto de balões
com ar, pede-se aos participantes para formarem um grupo de três elementos. O
objetivo é que os jogadores mantenham fora do chão o maior número possível de
balões quando soar uma campainha (2 ou 3 minutos depois do jogo começar). A
estratégia pode ser dinâmica, tocando continuamente nos balões para que se
mantenham no ar, ou mais estática, encontrando uma forma de os segurar entre os
participantes. O jogo pode ser repetido com outros elementos e com maior número
de participantes.
CARROSSEL - Para este jogo é necessário haver um número de
participantes de quatro em diante.
Os jogadores formam um círculo alternando um de pé com um
deitado. Os que estão deitados unem os pés no centro do círculo, agarram as mãos
dos que estão em pé e esticam-se levantando as costas a uns 30 cm do chão. O carrossel começa então
a dar voltas numa só direção; os jogadores suspensos mantêm os corpos rígidos e
vão sendo arrastados pelos companheiros que giram sempre na mesma direção. Ao
princípio o carrossel vai lentamente, ganhando velocidade progressivamente. Ao
fim de algum tempo, invertem-se os papéis.
SEM PRECONCEITO - Este é um jogo que favorece a quebra de
barreiras entre as pessoas. Dispõe-se o grupo numa roda onde cada elemento está
voltado para as costas do que está à sua frente. Ao sinal, começam todos a
cantar e a andar (dançando) ao ritmo de uma canção escolhida. Cada vez que
aquela termina (ou chega a um refrão), o educador indica ao grupo uma nova ação
que devem realizar em simultâneo com o andar, repetindo-se até nova ordem ser
dada. As ordens podem ser, por exemplo, pôr as mãos na cabeça do elemento da
frente, agarrar os seus joelhos, os ombros, a cintura, o umbigo, etc. Ao chegar
a esta fase o educador manda unir as pontas dos pés com os calcanhares do da
frente. Logo, sem mudarem de posição, manda agarrar o umbigo do que está adiante
do da frente; o jogo pode continuar dando outra volta sem mãos e, mesmo, se o
grupo ainda se mantém de pé, pode ser sugerido que dêem a volta na mesma
posição, mas a andar para trás.
Mais Dinâmicas! procure aqui as melhores!
. Dinâmica: "qualidades e defeitos"
Objetivo: falar das qualidades e defeitos.
Materiais: pedaço de papel, caneta
Procedimento: gostaria de sugerir uma dinâmica que fiz com meus alunos para falarmos das qualidades e defeitos. Entrega-se um pedaço de papel para cada participante e pede que desenhe a mão direita e a mão esquerda. Em cada dedo primeiro da mão direita escreve-se uma qualidade e na esquerda um defeito. O coordenador da dinâmica dá cerca de 20 minutos para escreverem. Ao final discute-se de acordo com o que cada um escreveu, finalizando que é mais fácil falar de características dos outros do que de nós mesmos e encerra dizendo que todos possuímos qualidades e defeitos, porém temos que nos respeitarmos e priorizarmos nossas qualidades.
Materiais: pedaço de papel, caneta
Procedimento: gostaria de sugerir uma dinâmica que fiz com meus alunos para falarmos das qualidades e defeitos. Entrega-se um pedaço de papel para cada participante e pede que desenhe a mão direita e a mão esquerda. Em cada dedo primeiro da mão direita escreve-se uma qualidade e na esquerda um defeito. O coordenador da dinâmica dá cerca de 20 minutos para escreverem. Ao final discute-se de acordo com o que cada um escreveu, finalizando que é mais fácil falar de características dos outros do que de nós mesmos e encerra dizendo que todos possuímos qualidades e defeitos, porém temos que nos respeitarmos e priorizarmos nossas qualidades.
Dinâmica: "Conheço meu filho"
Objetivo: para reunião de pais
Materiais: Papel e caneta
Procedimento: Pedir que os alunos escreva em um papel pequeno a seguinte frase: 'eu amo a minha família'. Não pode ser assinado. Todos pedaços de papel deverá ter um número que corresponda o número que a cordenadora da reunião manteráem segredo.
No dia da reunião todos os pepeis serão colocados espalhados em
uma mesa e os pais deverão reconhecer a letra do filho e pegar um papel. Depois
a cordenadora irá verificar se os pais acertaram e conhece a letra de seus
filhos.
Materiais: Papel e caneta
Procedimento: Pedir que os alunos escreva em um papel pequeno a seguinte frase: 'eu amo a minha família'. Não pode ser assinado. Todos pedaços de papel deverá ter um número que corresponda o número que a cordenadora da reunião manterá
Dinâmica: "do General"
Objetivo: descontração... causa muitos risos e simpatia entre
os participantes
Procedimento: Uma dinâmica para entreter... como uma brincadeira...
Há várias posições nesse jogo, como: lixo, soldado, cabo, sargento, coronel, general etc...
O general começa falando 'Passei a revistar minha tropa e senti falta do...(ele diz o nome de uma das posições)
A pessoa se levanta (a não ser que seja o cargo mais baixo, nesse caso, o General se levanta, e ele continua sentado) e diz 'O ... nunca falta, senhor(o cargo mais baixo não diz senhor ao general)
General - então quem falta?... - Quem falta é o ..., senhor
E assim se procede... até que alguem não se levante, ou levante na hora errada, ou esqueça de dizer 'senhor' ou diga senhor na hora errada
OBS: Se levanta apenas para um cargo mais elevado, e se diz senhor, também apenas para um cargo mais elevado. Nesse caso, a pessoa que errou vai para o cargo mais baixo, e cada pessoa sobe um cargo...Então, começa com o general dizendo 'Passei a revistar minha tropa(...)'
OBS2 - O cargo mais baixo nunca diz senhor ou se levanta para o general, mas para todos os outros participantes, sim...O general nunca se levanta ou diz senhor... apenas para o cargo mais baixo...
OBS3 - se faltarem cargos, pode-se inventar mais alguns, como cocô, ou balde, ou algo assim...
Procedimento: Uma dinâmica para entreter... como uma brincadeira...
Há várias posições nesse jogo, como: lixo, soldado, cabo, sargento, coronel, general etc...
O general começa falando 'Passei a revistar minha tropa e senti falta do...(ele diz o nome de uma das posições)
A pessoa se levanta (a não ser que seja o cargo mais baixo, nesse caso, o General se levanta, e ele continua sentado) e diz 'O ... nunca falta, senhor(o cargo mais baixo não diz senhor ao general)
General - então quem falta?... - Quem falta é o ..., senhor
E assim se procede... até que alguem não se levante, ou levante na hora errada, ou esqueça de dizer 'senhor' ou diga senhor na hora errada
OBS: Se levanta apenas para um cargo mais elevado, e se diz senhor, também apenas para um cargo mais elevado. Nesse caso, a pessoa que errou vai para o cargo mais baixo, e cada pessoa sobe um cargo...Então, começa com o general dizendo 'Passei a revistar minha tropa(...)'
OBS2 - O cargo mais baixo nunca diz senhor ou se levanta para o general, mas para todos os outros participantes, sim...O general nunca se levanta ou diz senhor... apenas para o cargo mais baixo...
OBS3 - se faltarem cargos, pode-se inventar mais alguns, como cocô, ou balde, ou algo assim...
Objetivo: melhorar a percepção
Procedimento: Você pega um grupo e divide em2 a
2, um olhando pro outro. Peça a eles para que se observem por 2 minutos, depois
peça para eles se virarem de costas e mudarem três coisas em si mesmos e depois
desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro
também repete e assim sucessivamente repita por 3 vezes esta
dinâmica.
Procedimento: Você pega um grupo e divide em
Objetivo:
Material: folhas de revista, pátio ou sala, todos sentadosem
círculo
Procedimento : Dar uma folha de revista a cada
participante e pede para que amassem bastante a folha, após todos amassarem pede
para que desamassem novamente deixando a folha como era antes.
Ninguém irá conseguir, então explica-se que a folha representa as nossas palavras que uma vez ditas não podem mais serem consertadas, por isso devemos ter cuidado ao falar para que não venhamos a machucar o próximo, pois uma vez aberta a ferida será dificíl cicatrizar.
Material: folhas de revista, pátio ou sala, todos sentados
Procedimento
Ninguém irá conseguir, então explica-se que a folha representa as nossas palavras que uma vez ditas não podem mais serem consertadas, por isso devemos ter cuidado ao falar para que não venhamos a machucar o próximo, pois uma vez aberta a ferida será dificíl cicatrizar.
Dinâmica: " do balão"
Objetivo: Reflexão
Material:balões palitos de dentes uma caixa de bombons ou algum outro prêmio
Procedimento: entrega-se um balão para cada participante e em seguida um palito de dentes, pede-se para todos se espalharem e diz o seguinte: _ganha esta caixa de bombons quem conseguir ficar com o balão sem estourar.
Sem que o instrutor mande todos os participantes correm para estourar os balões dos adversários para ganhar a caixa de bombons, mas geralmente não sobra nenhum balão. Depois o instrutor pergunta: em que momento eu mandei vocês estourarem os balões dos colegas ? E fica com a caixa ou distribui.
Obs: se gostarem divulguem!
Material:balões palitos de dentes uma caixa de bombons ou algum outro prêmio
Procedimento: entrega-se um balão para cada participante e em seguida um palito de dentes, pede-se para todos se espalharem e diz o seguinte: _ganha esta caixa de bombons quem conseguir ficar com o balão sem estourar.
Sem que o instrutor mande todos os participantes correm para estourar os balões dos adversários para ganhar a caixa de bombons, mas geralmente não sobra nenhum balão. Depois o instrutor pergunta: em que momento eu mandei vocês estourarem os balões dos colegas ? E fica com a caixa ou distribui.
Obs: se gostarem divulguem!
Objetivo: Esta dinâmica irá despertar uma atenção maior a
concentração e estratégia.
Material: papel e fita crepe
Procedimento: Esta dinâmica para funcionar independe da quantidade de pessoas participantes. Um exemplo, em um grupo o coordenador deverá colar um nome de uma pessoa famosa nas costas dos participantes, sem que eles vejam o que esta escrito, então ganha a dinâmica quem descobrir primeiro o nome que está escrito em suas costas, para ajudá-los eles poderão fazer perguntas entre si como por exemplo 'a pessoa é loira?', mas as respostas so poderão ser sim ou não.
Material: papel e fita crepe
Procedimento: Esta dinâmica para funcionar independe da quantidade de pessoas participantes. Um exemplo, em um grupo o coordenador deverá colar um nome de uma pessoa famosa nas costas dos participantes, sem que eles vejam o que esta escrito, então ganha a dinâmica quem descobrir primeiro o nome que está escrito em suas costas, para ajudá-los eles poderão fazer perguntas entre si como por exemplo 'a pessoa é loira?', mas as respostas so poderão ser sim ou não.
Objetivo: Levantamento de expectativas individuais,
compromissos consigo próprio, percepção de si, auto-conhecimento,
sensibilização, reflexão, automotivação, absorção teórica.
Material: Envelope, sulfite, caneta.
Procedimento: 20'
Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si próprio, como se estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a). Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera do evento (curso, seminário, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias. Destinar o envelope a si próprio (nome e endereço completo para remessa). O Facilitador recolhe os envelopes endereçados, cola-os perante o grupo e, após 45 dias aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote).
Material: Envelope, sulfite, caneta.
Procedimento: 20'
Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si próprio, como se estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a). Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera do evento (curso, seminário, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias. Destinar o envelope a si próprio (nome e endereço completo para remessa). O Facilitador recolhe os envelopes endereçados, cola-os perante o grupo e, após 45 dias aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote).
dinâmicas de grupo
71)
BARATA DA VIZINHA
É uma
samba de roda. Todos cantarão a famosa música "Toda vez que eu chego em casa,
a barata da vizinha tá na minha cama. Toda vez que eu chego em casa, a barata da
vizinha tá na minha cama". Nesse momento, o mestre escolhe um participante e
diz: "Ô diga aí fulano o que você vai fazer?" Por sua vez, ele deverá
cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". Dependendo da
resposta dele, a turma irá cantar. Ex.: Ele disse chicote "Ele vai dar uma
chicotada na barata dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela". E a
música continua até todos terem dito.
72)
NO BAGAÇO DA LARANJA
É um
samba de roda. Toda vez que o mestre disser: "Fulano tá se acabando", a
turma cantará: "No bagaço da laranja". O objetivo é dizer o nome de todos
do grupo e ir variando a frase inicial. Ex.: Ao invés de "Fulano tá se
acabando" falar "Fulano já se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se
acabando hoje de manhã com Beltrano" E eles sempre dirão: "No bagaço da
laranja". É divertidíssimo!
73) A
BARATA DIZ QUE TEM
É uma
cantiga de roda que deverá ser adaptada com o nome das pessoas do grupo, ou
seja, no lugar de "a barata", colocar "Fulano".
A
Barata diz que tem sete saias de filó. É mentira da barata, ela tem é uma só. Ah
ra ra, iá ro ró, ela tem é uma só
A
Barata diz que tem um sapato de veludo. É mentira da barata, o pé dela é peludo.
Ah ra ra, Iu ru ru, o pé dela é peludo
A
Barata diz que tem um sapato de fivela. É mentira da barata, o sapato é da mãe
dela. Ah rá rá, oh ró ró, o sapato é da mãe dela
A
Barata diz que tem uma cama de marfim. É mentira da barata, ela tem é de capim.
Ah ra ra, rim rim rim, ela tem é de capim
A
Barata diz que tem um anel de formatura. É mentira da barata, ela tem é casca
dura. Ah ra ra , iu ru ru, ela tem é casca dura
A
Barata diz que tem o cabelo cacheado. É mentira da barata, ela tem coco raspado.
Ah ra ra, ia ro ró, ela tem coco raspado
DICA:
Parodie essa música para que fique engraçada.
74)
SEMINÁRIO
Dentre
os participantes, é sorteado o seminarista, que terá 3 minutos para falar sobre
um tema que lhe é imposto. De acordo com a sua apresentação, ele vai recendo
vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no
final.
75)
RESPONDA ERRADO
O
mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente
fáceis). Para vencer o mestre, o participante deverá responder as 20 perguntas
erradas. Caso acerte uma, ele perde.
76) 1
MINUTO
Jogam
duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). O mestre dará uma ordem. Ex.:
"Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a
letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrivães terão 1
minuto para escrever o máximo de palavras que conseguirem. Vence a rodada quem
tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe
que vencer mais rodadas.
77)
HISTÓRIA IMPROVISADA
Um
dos participantes irá começar a brincadeira, contando uma história qualquer. Em
determinado momento, ele pára e o seu vizinho deverá continuar a contar a
história. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou, pois assim ele
será o último a completar a história e dará um fim a ela.
78)
QUE ANIMAL EU SOU?
O
mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que ficará na
sua mão. Cada participante poderá fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para
descobrir que animal ele é. Ex.: "Você nada? Você voa? Você viva na
terra"... Quando todos já tiverem perguntado, eles voltam a fazer novas
perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal será o novo
mestre.
79)
VOCÊ CONHEÇE O JUCA?
Os
participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira,
perguntando ao jogador que está do seu lado direito: "Você conhece o
Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não" e
imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que
viu e um novo). O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos,
sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos já tiverem
participado.
80) O
GATO DO XICO
Os
participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando
a frase: "O gato do Xico é ...". Depois, ele passa a bola pro vizinho. O
vizinho, por sua vez, deverá dar outra característica ao gato do Xico com a
mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Xico é bonito
JOGADOR 1: - O gato do Xico é bondoso JOGADOR 2: - O gato do Xico é
briguento... E por aí vai até alguém não conseguir, sendo eliminado do
jogo.
dinâmicas de grupo
81) O
QUE É O QUE É
Pesquisar
na internet vários "O que é o que é", ou desafios, e aplicar no
grupo.
82)
TRUQUES DE MÁGICA
Pesquisar
na internet vários truques de mágica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os
truques para que possam fazer em casa.
83)
FORMAR PALAVRAS
Jogam
duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre dá um papel com várias
letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. Os escrivães, guiados pelos
colegas de equipe, terão que escrever o maior número possível de palavras
formadas através das letras impostas. Quem formar mais palavras em 3 minutos,
vence.
84)
DICIONÁRIO
Jogam
várias equipes. Cada equipe receberá 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o
mestre escreverá no quadro uma palavra que ninguém conhece e dará três
definições: uma correta e duas erradas. No JÁ, todas as equipes levantam suas
placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a
prova.
85)
QUEM LEMBRA MAIS
Jogam
duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre mostrará o mesmo papel
desenhado (várias figuras, animais, objetos...) para cada equipe durante 30
segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos,
tempo necessário para que o escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior
número de coisas que consegui lembrar na paisagem. São várias rodadas (vários
desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a
equipe que ganhar mais rodadas.
86)
DANÇA COMO EU DANÇO
Brincam duas
equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador terá
uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada participante
deverá dançar da sua forma. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os
seus passos de dança. Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as
equipes terão um minuto para fazer.
87) CADEIRA
VAGA
Os participantes
formam um círculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficará no
centro da roda. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os demais
participantes deverão sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a
cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetirá até o
bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu
que isso acontecesse o substitua.
88) BINGO
ALIMENTAR
Cada jogador irá
escolher um nome de uma comida. Logo após, receberá uma folha de papel ofício,
que irá dobrar quatro vezes. Esta folha que representa um retângulo, ao ser
dobrada, será dividida em dezesseis novos retângulos pequenos. Ao sinal do
mestre, os participantes deverão procurar 16 colegas, e perguntar os seus nomes
e da comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos retângulos da folha.
Após terem preenchido os dezesseis retângulos, eles receberão um número. O
mestre fará um sorteio, e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o da sua
comida. O mestre dirá, após a explanação do participante, que quem tiver em sua
carteia o nome deste jogador marcará um ponto. Será vencedor quem preencher
primeiro a cartela.
89) FORCA
CORPORAL
O mestre decide que
palavra ele fará. Dentre os participantes, o mestre escolhe o número de alunos
assim como o número de letras que contém a palavra escolhida. Ele também deverá
escolher outro jogador, que ficará fora da sala. Enquanto esse participante está
fora da sala, o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem destacadas e,
na frente de cada letra, coloca um de seus selecionados. Depois de tudo pronto,
o jogador retorna à sala e vai para o fundo dela. Ele irá dizendo as letras que
acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o mestre irá mandar os
alunos saírem da frente das letras que ele acertou. E assim o jogo prossegue até
ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do
quadro). Assim, ele passará a ser o novo mestre e escolherá outra palavra com
outros selecionados e assim por diante...
90) PIQUE-MINUTO
É um
pega-pega comum, só que ele é feito em local fechado. O objetivo é o mesmo, só
que ele será cronometrado. O jogador que for o pegador quando o tempo acabar
(exatos 1 minuto), está eliminado. E a brincadeira continua até o último pegador
ser eliminado e dar a vitória ao adversário.
dinâmicas de grupo
91)
MODELAR
Dois
círculos, um interno, outro externo. Os integrantes do círculo interno ficarão
com os olhos fechados, os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas,
fazendo lindas poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a
mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do
mestre, abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se
os círculos.
92)
CAÇA-PALAVRAS
Jogam
duas equipes. O mestre dará a cada equipe um papel que contém um quadro com
várias letras. Algumas dessas letras, juntadas horizontalmente ou verticalmente,
formarão as palavras que estão em cima desse quadro. A equipe que encontrar
todas as palavras primeiro, vence a prova.
93)
OBJETO ESCONDIDO
Jogam
todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto
e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles deverão fazer perguntas,
como "Pra que serve?", "É grande ou pequeno?", "É pesado ou leve?"... Os
jogadores irão procurar esse objeto. Quem acertar, será o novo mestre e fará o
mesmo.
94)
HÁ HÁ HÁ
Os
jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. Ao sinal de
início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!,
Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo
de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de
rir, mas não poderá fazê-lo, pois quem ri sai da brincadeira. É uma prova de
resistência. Vence quem ficar por último.
95) O
IMPERADOR
Os
jogadores, sentados, formarão um círculo amplo, havendo um fora que ocupa o
centro quando for chamado. Depois de escolhido um que será o “imperador”,
chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro
esquerdo com a mão direita. O “imperador” deve ir, a cada momento, mudando o
gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber
quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o imperador, em três
tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador é escolhido. Ganha se
adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
96)
PALMADA
Os
participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um
deles será escolhido para dar as palmadas. Os outros, estenderão as palmas das
mãos para o centro do círculo. O objetivo do jogador é bater na palma de alguma
mão, com a dificuldade de que todos irão retirar as mãos quando virem o perigo.
Quem levar a palmada, será o próximo a fazer.
97)
QUEM ESTÁ DIFERENTE
Os
jogadores formam um semi-círculo e um participante destacado ficará na frente,
com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem na mesma posição menos
uma que toma posição diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o lenço
dos olhos e procura encontrar o que está diferente. Acertando, escolhe outro
para substituí-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a
brincadeira recomeça.
98)
MENSAGEIRO
Jogam
duas equipes, organizadas em semi-círculos fronteiros. Entre elas fica o mestre
que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel. Para começar o mestre
segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado
vai sendo cochichado de um em um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo
transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguém pode
repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. As
mensagens serão conferidas em voz alta pelo mestre somente no término da
partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao
mestre.
99)
FÓSFORO
Os
participantes (sentados) formarão uma roda e um iniciará a dinâmica. Ele
acenderá um palito de fósforo e passará para o seu vizinho. Todos devem repetir
a ação até que o fósforo se apague. Quem permitir isso, é eliminado. Ganha quem
ficar por último.
100)
CANTO CERTO
O
mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos participantes.
No quadro, serão escritos os nomes de cada um, deixando um espaço para colocar
os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala será dividida assim: todos os
participantes, inicialmente, ficarão no canto X. Os outros cantos serão: A, B e
C. O mestre fará a pergunta e dará três alternativas: A, B e C. Então, os
participantes deverão ir para o canto respectivo à resposta certa. Depois de
revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam
para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem o máximo de
pontos.