Páginas

sábado, 30 de julho de 2016

OFICINA DE JOGOS – Português (12)

JOGO DA COESÃO E COERÊNCIA
 Organização da classe
– Posicionar a turma em circulo 
 Capacidades a serem trabalhadas
– Assimilar que uma frase nasce da junção de diferentes palavras 
– Desenvolver a coerência e a coesão, trabalhando com o conceito de frase. 
 Material
– Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens tetra pak de leite)
– Fita adesiva larga
– Fita adesiva colorida
– Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 – substantivos, cubo 3 – verbo de ligação, cubo 4 – adjetivos).  
 
Clique na imagem para salvar no seu computador as palavras do jogo



Desenvolvimento
– Posicionar a turma em círculo  
-Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados simultaneamente
– Ler com eles as palavras sorteadas
– Questioná-los sobre como ordená-las para formar uma frase
– Permitir que variem os vocábulos em gênero, número e grau
– Após a estruturação de cada frase, outro grupo deverá jogar os cubos novamente, o que deve acontecer respeitando-se o nível de envolvimento e a necessidade da turma.
– Combinar com os alunos o número de frases das que foram estruturadas durante a atividade e que vão registrar em seus cadernos, cada aluno escolherá a frase de sua preferência. 

 JOGO: EU AFIRMO
Organização da classe
– Os alunos deverão ser organizados em grupos de dois ou três participantes.  
Capacidades a serem trabalhadas
– Fazer revisão de conceitos gramaticais
– Levar os alunos a desenvolver estratégias de busca e coordenação de variáveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade)
– Fazer revisão das descobertas ortográficas realizadas ao longo do ano.
 Material
– Três marcadores
– Um tabuleiro
– Um quadro de palavras
– Folha para anotar a pontuação
 Desenvolvimento
– Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo
– Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada
– O tabuleiro deve ficar disposto no centro
– O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher corretamente, ganha dois pontos. Se errar, não ganha os pontos, mas participa do jogo com essa mesma palavra.
– O mesmo jogador joga o dado e anda o número de casas sorteado, se o último movimento desse jogador terminar em uma casa com uma afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisível, e no dado saiu o número quatro, o jogador deve planejar seus movimentos de modo que o quarto passo caia na casa “É adjetivo, ou na casa “É paroxítona”, ou na casa “Varia em Número”, ou ainda “É polissílaba”, etc.
– Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados na casa e não pode mais voltar a ela com a mesma palavra.
– Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.
– Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
– Quando um dos jogadores consegue chegar a três afirmativas corretas, a rodada se encerra. Os participantes escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada.
– Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de três rodadas.
 Regras
– O peão só pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trás. Não vale voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal.
– Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perderá 2 pontos.
– Caso o numero do dado não permita que o jogador chegue a uma casa desejada, ele poderá esperar “melhor sorte” em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita), permanecendo nela até conseguir um número adequado. – Uma mesma casa pode ser ocupada por mais de um jogador ao mesmo tempo.
– As palavras escolhidas no quadro de palavras são eliminadas.  
 





Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
  
SONS IGUAIS
 Organização da classe
– Dividir a turma em equipes de até quatro alunos
 Capacidades a serem trabalhadas
-Fazer com que a criança identifique palavras com terminações sonoras semelhantes
 Material
– Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo
– Lista com os conjuntos de palavras para o professor
 Desenvolvimento
– Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre a mesa com a face voltada para cima
– O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da lista para que nos grupos as crianças separem todas as palavras que pertencem ao conjunto do vocábulo lido. 
A
 B
 
C
D
E
 
CHUTEIRA
PANELA
BOLA
CORNETA
NINHO
 
MAMADEIRA
JANELA
COLA
CANETA
CARRINHO
 
CADEIRA
CANELA
SOLA
BORBOLETA
CAMINHO
 
PENEIRA
FIVELA
MOLA
COMETA
CARINHO
  
   
                    
JOGO DAS PALAVRAS
 Organização da classe
– Os alunos deverão ser organizados em grupos de três participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
– Praticar e fixar a classificação de palavras quanto à sílaba tônica.
 Material
– Três marcadores
– Um tabuleiro
– Fichas de palavras
 Desenvolvimento
– Os participantes devem fazer um sorteio pra decidir quem inicia a jogada
– O tabuleiro deve ficar disposto no centro
– As fichas com as palavras devem estar com as faces voltadas para baixo
– Em cada rodada um participante tira uma ficha e lê para o grupo
– Cada participante deve dizer qual é a classificação da palavra (oxítona, paroxítona ou proparoxítona)
– Quem acertar a classificação anda uma casa no tabuleiro
– Ganha quem completar a volta no tabuleiro em primeiro lugar.
 Observações:  
Este jogo pode ser adaptado para trabalhar diferentes classificações de palavras e em diferentes anos e ciclos:
– Polissílaba, trissílaba, dissílaba e monossílaba
– Masculino e feminino
– Singular e plural
 
 JOGO DO COLETIVO
Organização da classe
– Em duplas
 Capacidades a serem trabalhadas
– Perceber que cada grupo de animais possui seu coletivo, além de associar o animal ao ruído que emite
 Material
– Peças de cores diferentes, sendo a base azul contendo o nome do animal ex: lobo, burro, pássaro… As outras cartas são vermelhas e mais finas, de forma que se encaixam nas azuis. Em cada ponta das cartas vermelhas há o coletivo e o ruído que o respectivo animal faz ex: bando, latem… Essa carta irá se encaixar em cães.
 Desenvolvimento
  Em dupla coloque sete cartas azuis e dezesseis vermelhas dispostas de cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta azul e em seguida uma vermelha, se as características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a vermelha para mesa, permanecendo com a azul na mão, passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada pega novamente outra vermelha para tentar formar o encaixe.  Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes. 
MICO DE SINÔNIMOS E ANTÔNIMOS
 Organização da classe
– Número par de jogadores, até seis. Cartas distribuídas entre os jogadores
 Capacidades a serem trabalhadas
– Associar sinônimos e antônimos, enriquecer o vocabulário.
 Material
– Peças recortadas em papel cartão formando pares de sinônimos ou antônimos e uma peça representando o mico.
 Desenvolvimento
Cada jogador forma o par utilizando duas cartas ex: alegre/feliz para sinônimos; ex: alegre/triste para antônimos. Depois dos pares formados, as cartas restantes ficam na mão dos jogadores, estes tem direito de comprar um do outro, na tentativa de formar novos pares. O MICO é a única carta que não terá par. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares e não permanecer com o MICO.
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
 
JOGO DA MEMÓRIA DOS SUBSTANTIVOS PRIMITIVOS E DERIVADOS
 Organização da classe
– Número par de jogadores, até seis. Cartas dispostas sobre a mesa
 Capacidades a serem trabalhadas
– Associar substantivos primitivos e derivados, enriquecer o vocabulário
 Material
– Peças recortadas em papel cartão formando pares de substantivos primitivos e derivados
 Desenvolvimento
Cada jogador desvira duas cartas, uma após a outra formando pares ex: lápis/lapiseira. Conseguindo formar o par, o jogador terá direito à nova jogada, caso contrário passa a vez para outro jogador. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares primeiro.
  JOGO DA MEMÓRIA COM RIMAS
Organização da classe
– Formar grupos de 2 a 4 componentes 
 Capacidades a serem trabalhadas
– Desenvolver a percepção da uniformidade ou repetição de sons na terminação de palavras
– Formar pares de palavras que rimam
 Material
– Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam. 
 Desenvolvimento
– As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as faces voltadas para baixo 
 – Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que vão jogar
– O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem entre si ele deve guardá-las, se não rimarem, ele volta com as mesmas para a mesa passando a vez ao próximo jogador
– Termina o jogo quando não houver mais cartas sobre a mesa
– Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
 JOGO DOS DÍGRAFOS
Organização da classe
– Número indefinido de jogadores e um juiz 
 Capacidades a serem trabalhadas
– Trabalhar com dígrafos
– Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulário  
 Material
– Peças recortadas em papel cartão com dígrafos ex: GU, RR, LH, SC, SÇ, SS, QU, NH, CH, XC
– Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de forma que possam ser ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas
 Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de palavras que contenham dígrafos. As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador desvira uma carta escreve no papel uma palavra que contenha aquele dígrafo ex: RR/ carroça; e devolve a carta para a mesa. Ele apresenta a palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa conferir em sua lista de palavras, estando grafado corretamente, o jogador traça uma linha na folha, ligando uma bolinha na outra. Caso não consiga formar a palavra ou grife incorretamente, passa a vez para outro jogador e perde o direito de ligar as bolinhas. E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta seguindo o mesmo procedimento.  A cada jogada correta,  o jogador   liga as bolinhas formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra inicial do seu nome. O jogo acaba quando não houver mais palavras a serem formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identificá-los com a letra inicial do seu nome, ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.
 DOMINÓ DO G/J
Organização da classe
– Jogar com quatro participantes 
 Capacidades a serem trabalhadas
Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o vocabulário
 Material
– Peças recortadas em papel cartão contendo letras e palavras com g / j, formando as peças do dominó
 Desenvolvimento
Os participantes receberão aleatoriamente sete peças. Iniciará a rodada o participante que estiver com a peça que tenha a palavra BEIJO escrita nas duas extremidades. O próximo a jogar deverá ser o participante que estiver à esquerda do primeiro e assim sucessivamente. Deverá ser encaixada em uma ramificação apenas uma peça cuja palavra ou letra escrita coincida com a da respectiva ramificação. Quando o participante não tiver uma peça que encaixe em nenhuma das ramificações, deverá passar a vez. Ganhará o jogo quem encaixar todas as peças primeiro.
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
 JOGO DOS PROVÉRBIOS
Organização da classe
– Em dupla
 Capacidades a serem trabalhadas
– Conhecer os provérbios mais utilizados em nosso dia a dia.  
 Material
– Peças de cores diferentes, sendo a base branca contendo a gravura que representa o provérbio ex: menino chorando frente uma caneca de leite derramado… As outras cartas são azuis e mais finas, de forma que se encaixam nas brancas. Em cada ponta das cartas azuis há uma frase que representa o provérbio e a explicação daquele provérbio ex: chorar o leite derramado, lamentar um fato ocorrido… Essa carta irá se encaixar no desenho do menino chorando com a caneca de leite derramado.
 Desenvolvimento
Em dupla colocar seis cartas brancas e doze azuis dispostas de cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta branca e em seguida uma azul, se as características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a azul para mesa, permanecendo com a branca na mão, passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada pega novamente outra azul para tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes.
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
 JOGO DAS SÍLABAS
 Organização da turma
– Em dupla 
 Capacidades a serem trabalhadas
-Conhecer a grafia correta das palavras
-Intensificar o uso do dicionário
-Enriquecer o vocabulário
 Material
Peças recortadas em papel cartão contendo sílabas que possibilitam formar várias palavras.
 Desenvolvimento
Em dupla, cada jogador deverá ter seu conjunto de sílabas e agrupá-las de forma a montar palavras diferentes. Deverão registrá-las em uma folha  e conferir com ajuda do dicionário se a grafia está correta. Tudo isso dentro de um tempo estipulado pela professora.
 Variação: jogar em grupos e disputar em forma de gincana, além de registrar a palavra, escrever uma frase com ela, apresentá-la em forma de mímica para que o componente do outro grupo descobrir. Vence o jogo a dupla que formar e registrar mais palavras corretas dentro do tempo estipulado.
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.

JOGOS – História/Geografia(8)

TRILHA: CONQUISTANDO OS DIREITOS

  
Organização da turma
– Grupo de 3 a 4  participantes 
 Capacidades a serem trabalhadas
– Oportunizar ao aluno o conhecimento como se deu as lutas e as conquistas dos direitos em nosso país e despertar a conscientização de que as lutas por direitos ainda continua e que ele como cidadão pode contribuir para as conquistas dos mesmos
 Material
– Tabuleiro
– Marcadores e fichas em cores: Movimento Camponês- verde; Primeiro de Maio – azul; Movimentos Sociais- amarelo; Abolição da escravidão- rosa
 Desenvolvimento
– Reúna o grupo. Coloque as fichas sobre a mesa com as perguntas voltadas para baixo, formando um monte. Para iniciar o jogo, os marcadores devem estar posicionados na largada. Cada jogador (a) lança o dado. Quem conseguir o maior número começa o jogo. O (a) próximo (a) a jogar será aquele (a) que conseguir o segundo maior número, e assim por diante. Cada jogador (a), na sua vez, lança o dado e avança com seu peão o número de casas de acordo com o resultado obtido. Ao longo do percurso existem casas de cor amarela. Se o (a) jogador (a) parar em algumas delas, deve virar uma das fichas e responder à questão. Se acertar, ele (a) fica com a ficha. Se errar, a ficha deve ser devolvida ao final do monte. Vence o jogo quem primeiro cumprir a caminhada e tiver o maior número de fichas.
Clique na imagem para fazer o download do jogo

CORRIDA DO MUNICÍPIO DE IPATINGA

 Organização da classe
– Organizar a turma em grupo de até 5 jogadores. (Caso faça opção pela presença do juiz, este fica responsável por conferir se respondeu corretamente e autoriza seguir ou retroceder).
 Capacidades a serem trabalhadas
– Apropriar-se de conhecimentos referentes à história e geografia do município de Ipatinga
– Perceber relação entre fatos do passado e sua relação com o presente
– Perceber relações de permanência e mudança no contexto histórico cultural de Ipatinga.
 Material
– 1 dado
– Um tabuleiro de trilha
– Pinos para marcar (pinos, carrinhos ou tampinhas) Cartas com perguntas
– Tabela para consulta em caso de dúvidas
Desenvolvimento
Após decidirem a ordem das jogadas que pode ser através de 0 ou 1 e par ou ímpar, inicia-se o jogo. Ao cair em casa que tenham um ponto de interrogação devem retirar uma cartinha do baralho coletivo que se encontra sobre a mesa virado para  baixo, se responder corretamente avança 2  casas se errar volta 3 casas.Se precisar recorrer à tabela de dúvidas se mantém no mesmo lugar.  Só vence o jogo aquele que ao final conseguir no dado o número certo de casas necessárias para chegar à vitória (casa final).

CURIOSIDADES SOBRE IPATINGA:

-Data oficial da emancipação de Ipatinga – 29 de abril de 1964.
2- Rio que margeia a cidade em sua porção leste – Rio Piracicaba.
3- Parque situado entre os bairros Veneza e Novo Cruzeiro, criado para esporte e lazer da população, inaugurado em 29 de abril do ano 2004. – Parque Ipanema.
4- Bairro conhecido por suas atrações culturais, entre ela o congado e a dança das fitas – Ipaneminha.
5- Bairro da zona rural famoso por seu festival da banana e apresentação cultural do Boi Balaio – Pedra Branca.
6- Bairro da zona rural onde podemos encontrar a montanha do leão sentado.- Tribuna.
7- Bairro mais populoso de Ipatinga – Canaã com 28.510 hab./censo2010.
8- Nome na língua tupi guarani do Município de Ipatinga, contestado pela recente obra Ipatinga Cidade Jardim – Pouso de Água Limpa.
9- Estrada de Ferro que cruza o Município, mudou a forma de transporte de carga do município e atraiu população e siderúrgicas para a região. – Estrada de Ferro Vitória-Minas.
10- Primeira estação Ferroviária do Município, inaugurada em 1922, no Bairro Cariru – Estação da Pedra Mole.
11- Segunda Estação Ferroviária de Ipatinga, conhecida atualmente como Estação Memória, situada na Rua Belo Horizonte, Centro– Estação Ipatinga.
12-Atual Estação Ferroviária, reformada recentemente – Estação Intendente Câmara.
13- Árvore plantada pelos príncipes Japoneses Akihito e Michico, no grupo japonês do Bairro Cariru em 1967.- Ipê
14- Prefeito intendente indicado para Ipatinga em 1964 – Délio da Costa Baeta.
15- Antes da emancipação, Ipatinga era distrito pertencente a  – Coronel Fabriciano.
16-  Governador de Minas  Gerais na época da emancipação – Magalhães Pinto 
17-  Prefeito indicado pelo Governo Militar, para o mandato de 1969 a 1971 – Almir   Roberto Tavares.
18- Número de Regionais em que foi dividida a cidade de Ipatinga – 9 regionais.
19 – Bairro mais próximo do encontro das águas dos Rios Doce e Piracicaba – Bairro Castelo
20 – Motivo principal do desbravamento e ocupação do local e áreas próximas Ipatinga – mineração do ouro e pedras preciosas.
21- Desbravadores que fizeram os primeiros contatos com os índios da região – Bandeirantes.
22 – Primeiros habitantes do local e áreas próximas Ipatinga– Índios Botocudos.
23– Localização Geográfica de Ipatinga no Estado de Minas Gerais – leste.
24- Antiga Rua do Comércio de Ipatinga –  Avenida 28 de Abril    
25—Ano da inauguração da Câmara dos Vereadores de Ipatinga, – em 1965.
25 – Primeira escola de Ipatinga, antiga fazenda pertencente a Manuel Izídio, onde funcionou o Colégio Assedipa.– A “Fazendinha”, 
26 – Primeiro Professor  em Ipatinga – Senhor José Raimundo
27 – Em 1955, a  Vila Ipatinga  tinha poucos habitantes  (300 habitantes ).qual a sua principal atividade econômica? –  Os habitantes da região viviam da extração de madeira para alimentar os fornos da Belgo-Mineira em João Monlevade.
28-   Tipo de vegetação que cobria grandes áreas em Ipatinga – Mata Atlântica.
29-  Clima predominante em Ipatinga – Tropical (Clima tropical secoCaracterizado pela ocorrência de uma estação seca durante o ano. Nesta estação, o índice médio mensal de chuvas fica abaixo de 60 mm.)
30 – Estádio de Ipatinga inaugurado em 1982, Conhecido como Ipatingão, que mudou de nome em abril de 2011 – Estádio Municipal João Lamego Neto “ Lamegão”
31- Rodovias que ligam Ipatinga às cidades próximas:
BR  381  Saída para Belo Horizonte e Valadares
BR  458  Saída para Caratinga
MG  232  Saída para Santana do Paraíso.
32- Primeiro  Prefeito eleito  em Ipatinga  – Fernando Santos Coura
DATA OFICIAL DA EMANCIPAÇÃO DE IPATINGA
BAIRRO CONHECIDO POR SUAS ATRAÇÕES CULTURAIS, ENTRE ELAS O CONGADO E A DANÇA
DAS FITAS
BAIRRO MAIS POPULOSO DE IPATINGA
NOME NA LÍNGUA TUPI GUARANI DO MUNICÍPIO DE IPATINGA, CONTESTADO PELA RECENTE OBRA IPATINGA CIDADE JARDIM
RIO QUE MARGEIA A CIDADEEM SUA PORÇÃO LESTE
BAIRRO DA ZONA RURAL FAMOSO POR SEU FESTIVAL DA BANANA E APRESENTAÇÃO CULTURAL DO BOI BALAIO
ESTRADA DE FERRO QUE CRUZA O MUNICÍPIO, MUDOU A FORMA DE TRANSPORTE DE CARGA DO MUNICÍPIO E ATRAIU POPULAÇÃO E SIDERÚRGICAS PARA A REGIÃO.
PRIMEIRA ESTAÇÃO FERROVIÁRIA DO MUNICÍPIO, INAUGURADA EM 1922, NO BAIRRO CARIRU
PARQUE SITUADO ENTRE OS BAIRROS VENEZA E NOVO CRUZEIRO, CRIADO PARA ESPORTE E LAZER DA POPULAÇÃO, INAUGURADO EM  29 DE ABRIL DO ANO 2004.
BAIRRO DA ZONA RURAL  ONDE PODEMOS ENCONTRAR A MONTANHA DO LEÃO SENTADO
SEGUNDA ESTAÇÃO FERROVIÁRIA DE IPATINGA, CONHECIDA ATUALMENTE COMO ESTAÇÃO MEMÓRIA, SITUADA NA RUA BELO HORIZONTE, CENTRO
ATUAL ESTAÇÃO FERROVIÁRIA, REFORMADA RECENTEMENTE.
ÁRVORE PLANTADA PELOS PRÍNCIPES JAPONESES AKIHITO E MICHICO, NO GRUPO JAPONÊS DO BAIRRO CARIRU EM 1967
PREFEITO INTENDENTE INDICADO
PARA IPATINGA EM 1964
ANTES DA EMANCIPAÇÃO, IPATINGA ERA DISTRITO PERTENCENTE A …
PREFEITO INDICADO PELO GOVERNO MILITAR, PARA O MANDATO DE1969 A1971
NÚMERO DE REGIONAISEM QUE FOI DIVIDIDAA CIDADE.
BAIRRO MAIS PRÓXIMO DO ENCONTRO DAS ÁGUAS DOS RIOS DOCE E PIRACICABA
MOTIVO PRINCIPAL DO DESBRAVAMENTO E OCUPAÇÃO DO LOCAL E ÁREAS PRÓXIMAS IPATINGA.
DESBRAVADORES QUE FIZERAM OS PRIMEIROS CONTATOS COM OS ÍNDIOS DA REGIÃO
PRIMEIROS HABITANTES DO LOCAL E ÁREAS PRÓXIMAS IPATINGA
LOCALIZAÇÃO GEOGRÁFICA DE IPATINGA NO  INTERIOR DO ESTADO DE MINAS GERAIS
ANTIGA RUA DO COMÉRCIO DE IPATINGA
ANO DA INAUGURAÇÃO DA CÂMARA DOS VEREADORES DE IPATINGA
PRIMEIRA ESCOLA  DE IPATINGA ANTIGA FAZENDA PERTENCENTE A MANUEL IZÍDIO, ONDE FUNCIONOU O COLÉGIO ASSEDIPA.
PRIMEIRO PROFESSOR EM IPATINGA.
EM1955, A  VILA IPATINGA  TINHA POUCOS HABITANTES  (300 HABITANTES ).QUAL A SUA PRINCIPAL  ATIVIDADE ECONÔMICA?
TIPO DE VEGETAÇÃO QUE COBRIA GRANDES  ÁREAS EM IPATINGA
CLIMA PREDOMINANTE EM IPATINGA.
ESTÁDIO DE IPATINGA INAUGURADO EM 1982, CONHECIDO COMO IPATINGÃO E A PARTIR DE 2011 COMO LAMEGÃO
RODOVIAS QUE LIGAM IPATINGA ÀS CIDADES PRÓXIMAS.
PRIMEIRO  PREFEITO ELEITO  EM IPATINGA

 TREM DA HISTÓRIA DE IPATINGA

 Clique na imagem para fazer o download do Trem da história de Ipatinga.

DESCOBRINDO O UNIVERSO INDÍGENA

 
 Organização da classe
– Formar grupos de dois participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
– Permitir ao educando conhecer o universo indígena
– Estimular o respeito à cultura indígena
 Material
– Cola, tesoura, papel cartão
– Gravuras e ou palavras chaves sobre o tema “o povo indígena”
 Desenvolvimento
Na sala, forme grupos de duas crianças. Distribua as cartinhas de forma exata para os competidores. O aluno escolhido para iniciar a brincadeira, lança a primeira cartinha e seu parceiro de jogo continua. Caso não tenha a cartinha que faça o par passa a vez para o amiguinho. Ganha a partida quem ficar primeiro sem as cartinhas.
Fonte: Revista Projetos Escolares – Ano 4, nº 4
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.

É DIREITO OU É DEVER

Organização da classe
– Formar duplas
Capacidades a serem trabalhadas
– Estabelecer a diferença entre direito e dever
– Despertar a importância de cumprir seus deveres
– Fazer com que seus direitos sejam garantidos
Material
– Tabuleiro montado pelo professor com gravuras alusivas ao tema
– Dado e marcadores
Desenvolvimento
– Define o jogador iniciante (sorteio, par ou ímpar, etc.)
– Lançar o dado respeitando cada um a sua vez. Avançar, retroceder ou permanecer no lugar de acordo com a cor da casinha
 VERMELO: volta uma casa
AMARELO: permanece na mesma casa
VERDE: lê o dever ou o direito e avança uma casa
– Será vencedor o jogador que ultrapassar a linha de chegada primeiro.
Sugestões para o percurso da trilha
1- Ser respeitado qualquer que seja seu idioma, costumes ou religião
2- Ter um nome e uma nacionalidade
3- Ajudar na limpeza e organização do seu lar
4- A igualdade sem distinção de raça, cor, língua, riqueza, religião ou nacionalidade
5- Ter alimentação, moradia, assistência médica
6- Ser protegido contra o abandono, crueldade e a exploração no trabalho
7- Cooperar ajudando nas tarefas do lar
8- Preservar a natureza e cuidar do ambiente onde vive
9- Ter amor e compreensão por parte dos pais e da família
10- Participar da vida artística, desportiva e cultural
11- A igualdade de oportunidades
12- Divertir – se, brincar e reunir – se com seus amigos
13- Estudar antes de trabalhar
14- Expressar – se livremente.
Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica / Adaptação da revistas Projetos Escolares

ACERTANDO O ALVO

 
Organização da classe
– Dividir a turma em dois grupos.  Tema: trânsito e meios de transporte
Capacidades a serem trabalhadas
– Identificar os variados tipos de meios de transporte
– Classificar os meios de transporte em: aéreo, aquático e terrestre
– Ter atitudes adequadas no trânsito independente do papel que ele assume em cada situação
– Compreender a história evolutiva dos meios de transporte
Material
– Quatro caixinhas com perguntas nas mesmas cores do prato
– Pratinho de papelão pintado com cores diferentes (cada cor indica uma quantidade de pontos)
– Dado
Desenvolvimento
– Define a equipe iniciante
– O jogador desta equipe lança o dado no prato e responderá uma pergunta da caixinha da mesma cor onde caiu o dado
– Acertando a pergunta adquire pontuação para a sua equipe, de acordo com a tabela abaixo:
Amarelo: 10
Azul: 30
Vermelho: 70
Preto: 100
– Estipula anteriormente o número de rodadas
– Vence a equipe que obtiver maior número de pontos
Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
 

 TRILHA: A VIAGEM DE CABRAL

 Organização da turma
– Formar duplas
 Capacidades a serem trabalhadas
 – Fixar a aprendizagem vivenciando de uma maneira prazerosa  a história  sobre   a  viagem de  Cabral   para  o   caminho  das  Índias  e  sua  chegada  ao  Brasil .
 Material
– Tabuleiro com a trilha, 1  dado   e   os   marcadores
– Uma caixa de sapato, pintada e colada uma alça para transformá-la em maleta
– Vários objetos utilizados em nossa higiene pessoal
– Cartas com atitudes ou ações relacionadas ao objeto
Desenvolvimento
 Escolhe quem irá iniciar o jogo lançando o dado. Começa quem tirar o número maior. Joga o dado e segue as orientações escritas no tabuleiro. Vence o jogo quem fizer a viagem toda de ida e volta e chegar primeiro a Portugal.

 TRILHA: FOLCLORE, EXPRESSÃO CULTURAL

 
 Organização da turma
– Organize os alunos em grupos de 2 a 4 participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
– Permitir que o aluno perceba as diversidades culturais que existem de um lugar  para  o  outro .
Material
– Tabuleiro com a trilha
– 1 dado e os marcadores para cada participante
Desenvolvimento
Joga o dado, quem tirar o número maior começa o jogo. Dá inicio fazendo o lançamento do dado para saber quantas casas deve avançar. .Ao chegar a uma  casa , deve  ler  em  voz  alta  a  explicação  que está ali e avançar mais ou voltar,  conforme  o   que   estiver  escrito. Ganha quem atingir o ponto de chegada primeiro.
FONTE: Revista NOSSO AMIGUINHO

 TRILHA: SINAL VERDE


Organização da turma
– Organize os alunos em grupo de 2 participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
– Demonstrar aos alunos de uma forma prazerosa algumas regrinhas básicas de como se devem comportar quando se usa um transporte coletivo (ônibus) para se ter segurança, principalmente se a criança não estiver em companhia de adulto.  
 Material
– Tabuleiro com as regrinhas e ilustrações alusivas ao tema
– 2 botões de cores diferentes e um dado comum
Desenvolvimento
Os jogadores definem quem irá iniciar o jogo através do lançamento do dado. Lança o dado e segue as instruções da casa onde cair lendo em voz alta o que diz cada informação.  Quem chegar primeiro é o vencedor.
 FONTE: O GLOBO, PROJETOS DE MARKETING – RIO  DE  JANEIRO

ÁLBUM DE FIGURINHAS

 Organização da classe
– As figurinhas são distribuídas de acordo com critérios como:
  • Leitura dos livrinhos de literatura
  • Resolução do para casa
  • Participação das aulas
  • Acertos no ditado
  • Etc.
Capacidades a serem trabalhadas
– Incentivar a leitura
– Desenvolver a leitura e compreensão de textos
– Promover interação e cooperação entre os alunos
– Valorizar os jogos e brincadeiras de ontem relacionando-os aos atuais
– Perceber a importância das brincadeiras para o desenvolvimento social
Material
– Confecção de um álbum pelo professor com informações e curiosidades sobre o tema (folha chamex)
– Figurinhas alusivas ao tema (xerox /imprimidas ), envelope
– Cola
Desenvolvimento
– Cada aluno recebe um álbum
– Cada vez que o aluno atingir a meta (que deverá ser estipulada anteriormente pelo professor e combinado com a turma) ganhará um envelope com figurinhas 
Ex.: Ler o livro de história e responder uma pergunta, se acertar ganha um envelope de figurinhas
– A figurinha deverá ser colada no lugar apropriado, como resposta à curiosidade citada no álbum
– Será vitorioso aquele que preencher o álbum todo primeiro
Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica
 Clique no link para fazer o donwload do álbum.