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Bom o primeiro dia de aula é aquela coisa!


As crianças ficam com medo, ansiosas, eufóricas!

Os professores também!

O que fazer no primeiro dia de aula?

Muitas dúvidas e frio na barriga podem surgir... mas que tal uma linda lembrancinha de boas vindas na chegada e na saída dos alunos?

Claro, tudo isso tem um custo, e não pode ser alto, pois nosso salário é limitado!

Mas, um pirulito com uma etiqueta sai com um custo de na média R$ 0,15. E esse valor pode significar resultados para o ano todo!

Abaixo deixo para vocês alguns modelos de lembranças que peguei na net.

Vamos nos preparar para receber as crianças na escola? Aqui trago algumas sugestões de dinâmicas de grupo para os primeiros dias de aula.

Dinâmica do Nome
Objetivo: Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.

Desenvolvimento: Em círculo, assentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer . Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela. Variação: Essa dinâmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoa, sendo que todos devem epetir em somatória, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorização. Mas poderá ser estipulado um número máximo acumulativo, por exemplo, após o 8º deve começar um outro ciclo de 1-8 pessoas.

Dinâmica: Recreio com cores
Objetivo: Interação entre os colegas

Preparação: A docente prepara cartões coloridos de acordo com o número de alunos. Exemplo: 04 cartões de cada cor – azul, amarelo, verde, vermelho, branco e laranja para distribuí-los aleatoriamente entre 24 crianças.

Desenvolvimento: Propõe um recreio diferente: " Hoje vocês passarão o recreio com os(as) coleguinhas que receberem a mesma cor do cartão que cada um de vocês receberá. É uma oportunidade de nos conhecermos melhor ainda. Será um recreio colorido, diferente e, no retorno, conversaremos sobre as experiências de cada grupo." A professora distribui os cartões e solicita que antes de saírem para brincar e lanchar, que se organizem nos grupos e conversem sobre a cor recebida (o que ela simboliza para cada um, o que existe nessa cor...)A reflexão após o recreio é de extrema importância para a construção de alguns valores.


Dinâmica: do 1, 2, 3
Objetivo: Quebra-gelo na volta às aulas

Procedimentos: 1º momento: Formam-se duplas e então solicite para que os dois comecem a contar de um a três, ora um começa, ora o outro. Fica Fácil. 2º momento: Solicite que ao invés de falar o número 1, batam palma, os outros números devem ser pronunciados normalmente. 3º momento: Solicite que ao invés de falar o número 2, que batam com as duas mãos na barriga, o número 3 deve ser pronunciado normalmente. Começa a complicar. 4º momento: Solicite que ao invés de falar o número 3, que dêem uma "reboladinha". A situação fica bem divertida.


Dinâmica: O presente
Objetivo: Adaptação dos alunos na volta às aulas.

Preparação: Os alunos devem sentar-se em círculo. Cada um vai passar o presente para quem acha que corresponde às qualidades ditas. A professora deve preparar uma caixa bonita de presente, sem contar aos alunos, o que tem dentro. O presente é composto de balas que serão distribuídas para todos os alunos da classe. Desenvolvimento: 1- Geralmente o professor inicia a brincadeira, passando para um (a) aluno(a), dizendo:- Este presente está abençoado! Passe-o para a pessoa que você acha mais BONITA. 2- Parabéns! Pena que sua BELEZA não fará que o presente permaneça com você. Passe-o para quem você acha mais ALEGRE no momento. 3- Parabéns! Pena que o presente ainda não ficará com você. Você está demais! Mesmo assim, passe o presente para quem você acha mais CHIC. 4- Você está com a bola toda, menos com o presente. Passe-o para a pessoa mais INTELIGENTE. 5- Como você é inteligente! Logo deve saber que o presente ainda não é seu. Passe-o para quem você acha mais EXTROVERTIDO(A). 6- O que será que tem aí dentro? Pena que você ainda não vai saber! Passe-o para quem você acha mais VAIDOSO (A). 7- Vaidade não é qualidade, nem defeito. Você ainda não foi eleito. O presente não é seu, talvez será de quem você ache mais TÍMIDO (A). Entregue o presente para ele (a). 8- Poderia ser seu, se não houvesse entre nós uma pessoa mais DEDICADA a tudo que faz. Dê o presente a ela 9- Você é muito dedicada, porém saberá reconhecer que há uma pessoa SIMPLES e HONESTA nesta sala. Entregue o presente a ela. 10- Com tanta HONESTIDADE, você saberá reconhecer que todos queriam o presente. Portanto, você não vai querê-lo só para você. Abra-o e distribua a TODOS OS COLEGAS.


Dinâmica: Pense bem
Objetivos: Não fazer com os outros aquilo que não gostaríamos que fizessem conosco; mostrar que, às vezes, exigimos coisas de outras pessoas que nem mesmo nós somos capazes ou gostaríamos de fazer.

Desenvolvimento: Em círculo cada pessoa irá receber um papel e escrever seu nome. Misturar todos e pegar aleatoriamente (não pode ser o próprio). Escrever o que gostaria que a pessoa, a qual está o nome em cima, fizesse no centro do círculo. Na hora em que a pessoa ler o que escreveu, o animador avisa que é a pessoa mesmo que escreveu que irá fazer...


Dinâmica do Amor
Objetivo: Moral: Devemos desejar aos outros o que queremos para nós mesmos.

Procedimento: Para início de ano ler o texto ou contar a história do "Coração partido":- Certo homem estava para ganhar o concurso do coração mais bonito. Seu coração era lindo, sem nenhuma ruga, sem nenhum estrago. Até que apareceu um velho e disse que seu coração era o mais bonito, pois nele havia. Houve vários comentários do tipo: "Como seu coração é o mais bonito, com tantas marcas?" O bom velhinho, então explicou que por isso mesmo seu coração era lindo. Aquelas marcas representavam sua vivência, as pessoas que ele amou e que o amaram. Finalmente todos concordaram, o coração do moço, apesar de lisinho, não tinha a experiência do velho."

Desenvolvimento: Após contar o texto distribuir um recorte de coração (sulfite rosa dobrado ao meio e cortado em forma de coração), revistas, cola e tesoura. Os participantes deverão procurar figuras que poderiam estar dentro do coração de cada um. Fazer a colagem e apresentar ao grupo. Depois cada um vai receber um coração menor e será instruído que dentro dele deverá escrever o que quer para o seu coração. Ou o que quer que seu coração esteja cheio.. O meu coração está cheio de... No final o instrutor deverá conduzir o grupo a trocar os corações, entregar o seu coração a outro. Fazer a troca de cartões com uma música apropriada, tipo: Coração de Estudante, Canção da América ou outra.
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Os primeiros dias de aula são importantes para reforçar vínculos afetivos entre aluno/escola/família/professores. Receber os estudantes com afeto contribui para melhorar a disciplina de alunos antigos e deixar os novatos mais à vontade.

Hoje vou escrever algumas atividades para serem aplicadas nos primeiros dias de aula.

ATIVIDADES PARA OS PRIMEIROS DIAS DE AULA:


1. HOJE ESTOU ASSIM...

A professora cola um círculo nos cadernos para que as crianças desenhem nele, a expressão facial conforme o que sugere o título.

PORQUE...

Os alunos justificam por meio da escrita o motivo por estarem alegres, tristes, com medo...

Conforme a percepção da professora, ela vai resgatando alguns valores como: companheirismo, amizade, segurança, união, compreensão...


2. VOCÊ MORA NO MEU...

Cada criança escreve dentro do coração (recortar de sulfite rosa) o nome de um(a) colega e, em seguida, registra por meio da escrita o que pensa e sente por ele(a). Exemplo: "Você é especial, amigo!"


3. A MINHA LUZ ESTÁ ACESA QUANDO...

Os alunos realizam essa atividade, registrando dentro de uma estrela (recortar de papel) um BOM SENTIMENTO.


4. ABC DOS VALORES

Atividade coletiva onde os alunos opinam, registram e ilustram os valores.

Exemplo:
A- AMOR
B- BONDADE
C- CARINHO
D- DEDICAÇÃO
E- ESPERANÇA...

5. ALFABETO DA AMIZADE

A turma cria o seu "Alfabeto da Amizade", escrevendo para cada letra do alfabeto uma frase iniciada por ela. Podem fazer as ilustrações.

Exemplo:

A – AMOR É INDISPENSÁVEL ENTRE AMIGOS.
B – BONDADE É SERVIR A PESSOA QUE ESTÁ PRÓXIMA A NÓS.
C – COMPANHEIRISMO É O QUE SINTO QUANDO ESTOU JUNTO DE VOCÊ...


6. ACRÓSTICOS.

A turma cria acrósticos no coletivo, a professora escreve na lousa.

Exemplo:

Amor
Mais compreensão
Igualdade
Gostar do outro
Ouvir os colegas

Outro exemplo:

Riqueza interior é o que vale
Experimente esse sentimento de paz
Sinta a emoção de ser felizPense no bem-estar da humanidade
Espere um outro sorriso quando você sorrir
Inverta uma atitude não amiga demonstrando a sua amizade
Tenha respeito pelo outro
Ouça seu coração e siga a caminhada com sabedoria e tranqüilidade.

7. NA ESCOLA:

FICO ALEGRE QUANDO...
SINTO QUE TENHO UM AMIGO QUANDO...
RESPEITO O OUTRO QUANDO...

(Os alunos completam frases como essas em seus cadernos.)


8. EXPRESSANDO EMOÇÕES:

Atividade coletiva e em grupo.

Perguntar aos alunos pelas expressões faciais o que será que estão sentindo.

Os alunos tentam imitar cada expressão.

Reunir em grupo um aluno imita a expressão e conta o que está sentindo.

9. ATIVIDADE: QUEM SOU EU?

NUMA FOLHA DE SULFITE CADA ALUNO FAZ SEU AUTO RETRATO E ESCREVE O SEU NOME (DO JEITO QUE SOUBER), DEPOIS RELATAM NO COLETIVO COMO ELE É, DO QUE ELE GOSTA, UM POUQUINHO DA SUA VIDA. NO FINAL, A PROFESSORA COLOCA OS DESENHOS NUM MURAL PARA QUE TODOS VEJAM.

10. ATIVIDADE SOBRE EXPECTATIVAS

OS ALUNOS DESENHAM O QUE QUEREM APRENDER NA ESCOLA, DEPOIS É FEITA UMA SOCIALIZAÇÃO DOS DESENHOS NO COLETIVO.
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Sugestões de atividades práticas:


Painel de boas vindas interativo:

Muitos professores do 1°ciclo do ensino fundamental passam horas desenhando murais e painéis para ornamentar a sala de aula. Já os docentes do 2°ciclo raramente se preocupam com isso. Sugerimos que haja um equilíbrio e que o acolhimento seja interativo e esteja presente em todas as classes.

A VIAGEM

Objetivos:

Levantar as expectativas dos alunos em relação ao ano letivo;

Acolher o novo grupo;

Ornamentar a sala de aula de maneira significativa.

Procedimento:

O professor afixa na parede da sala um painel com uma paisagem de fundo. No mesmo deve estar escrito: Sejam bem-vindos a viagem do saber!

A paisagem de fundo pode ser: marítima, celeste, florestal, etc...

A proposta é construir o painel com o grupo.

Sendo paisagem marítima, propor que cada aluno faça a dobradura de um barco e imaginem a viagem decorando-o livremente e escrevendo uma palavra ou frase o que espera alcançar durante a mesma, ou seja, quais são suas expectativas em relação ao ano letivo.

Sendo celeste podem ser confeccionados pequenos aviões de papel.

O fundo florestal permite que cada um escolha um animal ou planta com o qual se identifica e construa da mesma forma: dobrando, recortando, colando...

O importante é que os alunos expressem seus sentimentos e desejos. Com tudo pronto oportunizar um momento agradável onde cada um prenderá o que construiu no painel de boas-vindas interativo, apresentando-se à turma.


TEIA DE ARANHA

Objetivo:

Estimular o entrosamento entre os alunos.

Procedimentos:

Propor que os alunos fiquem em pé, forando um círculo.

Entregar um rolo de barbante ou cordão.

Solicitar um voluntário para iniciar a tarefa sugerindo que o mesmo escolha um membro do grupo para entregar uma outra parte do cordão e receber uma mensagem sua.

Sucessivamente um vai abrindo o rolo e entregando a um colega até que todos tenham recebido a mensagem e o cordão, formando assim a teia de aranha.

Em um segundo momento, com todos sentados levantar a questão: O que pode e não pode ter em nossa teia? Listar as opiniões dos alunos para a confecção de um painel de combinados da classe.

Para encerrar permitir que os alunos ilustrem o painel através de uma técnica artística: desenho, recorte, colagem, dobradura, etc...


QUE MÚSICA VOCÊ É?

Objetivo:

Propiciar a apresentação dos alunos de forma descontraída;

Levar os participantes a identificarem seus ritmos e gêneros musicas, assim como refletirem sobre a importância de respeitar as preferências alheias.

Procedimentos:

Solicitar aos alunos que escolham dentre as músicas que conhecem e gostam um trecho que, de alguma forma, o represente.

Cada um deve cantar o trecho escolhido para a turma.

O professor/dinamizador da atividade tem o papel de sondar se todos já ouviram aquela música, quem é o cantor(a), qual gênero musical, por que foi escolhida, se alguém não gosta, etc.

A regra é não repetir as músicas já apresentadas e respeitar as preferências dos colegas.

Com todos devidamente apresentados pedir que sistematizem no papel criando um cartaz de sua apresentação.

Com todos os cartazes prontos criar um painel para sala de aula: “Somos como músicas”.


ÁRVORE DOS SONHOS

Representar uma árvore no papel pardo ou cartolina; afixá-la no painel ou parede. Em cima da árvore, escrever uma pergunta relacionada com o assunto (pode ser sobre questões ambientais, regras de convivência, o ambiente escolar etc) que será tratado durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como gostaríamos que fosse...?

Cada criança receberá uma "folha da árvore" para escrever seu sonho, o sonho é o que a criança espera que "aconteça de melhor" para o assunto em questão. Depois, pedir para cada criança colocar sua folha na árvore dos sonhos.

Obs: Esta atividade poderá ser retomada durante o período que for trabalhado o assunto, ou ao final do período para que haja uma reflexão sobre o que eles queriam e o que conseguiram alcançar.

DA CONFUSÃO À ORDEM

Estas atividades são ideais para que a criança perceba a necessidade da organização para o bom desempenho das atividades. O professor pode, a partir da fala das crianças, levantar algumas regras para a organização em sala de aula.

Pedir para que as crianças, todas ao mesmo tempo, cantarem uma música para o seu companheiro do lado (esta atividade gerará um caos); depois pedir a um aluno que cante a música dela para a classe. As crianças perceberão como o caos é desagradável e como a ordem tem um sentido.

O professor poderá levantar com as crianças outras situações vividas onde a organização é essencial.


O LAGO DE LEITE

(Despertar no aluno o prazer do trabalho em conjunto e a importância da ação individual na contribuição com o todo.O professor poderá falar um pouco sobre o trabalho na série, para que as crianças entendam a importância do envolvimento de todos para a realização do mesmo).

Em um certo lugar no Oriente, um rei resolveu criar um lago diferente para as pessoas do seu povoado. Ele quis criar um lago de leite, então pediu para que cada um dos residentes do local levassem apenas 1 copo de leite; com a cooperação de todos, o lago seria preenchido. O rei muito entusiasmado esperou até a manhã seguinte para ver o seu lago de leite. Mas, tal foi sua surpresa no outro dia, quando viu o lago cheio de água e não de leite. Em seguida, o rei consultou o seu conselheiro que o informou que as pessoas do povoado tiveram o mesmo pensamento: "No meio de tantos copos de leite se só o meu for de água ninguém vai notar..."

Questionar com as crianças: Que valor faltou para que a idéia do rei se completasse? Após a discussão é interessante que os alunos construam algo juntos, como por exemplo: o painel da sala. A sala pode ser decorada com um recorte que, depois de picotado, forma várias pessoas de mãos dadas, como uma corrente.
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50 idéias para Alfabetizar - Sugestões de Atividades e jogos para suas aulas.

* * * 50 idéias – ALFABETIZAÇÃO * * *


Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliarão as possibilidades de LEITURA e ESCRITA das crianças.

Tome nota das seguintes dicas e procure colocá-las em prática, fazendo as devidas adaptações, conforme a sua realidade:

-Use jogos educativos nas suas aulas.

- Desenvolva atividades lúdicas com seus alunos.

- Procure introduzir cada novo conteúdo de forma diferente.

-Mude a disposição das cadeiras e mesas na sala de aula.

-Faça os alunos participarem das aulas.

- Troque de ambiente e dê aula no pátio da escola, por exemplo.

-Explore cartazes, vídeos, filmes.

-Traga jornais e revistas para a sala de aula.

-Aproveite todo o ambiente escolar.

-Crie aulas diferentes e divertidas.

-Elabore situações problemas para os seus alunos resolverem.

-Busque auxílio nos meios de comunicação.

-Troque experiências com os colegas.

-Valorize as opiniões de seus alunos.

-Peça sugestões aos seus alunos quando for preparar suas aulas.

-Faça trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.

-Solicite uma avaliação das suas aulas aos seus alunos.

- Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos.

- Deixe transparecer que você acredita e valoriza o seu trabalho.


*** Jogos e atividades ALFABETIZAÇÃO ***

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Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura.

1- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituições.


2- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.

3- Jogo dos 7 erros: a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.

4- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.

5- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.

6- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.

7- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.

8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.

9- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais” por exemplo.

10- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
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11- Caça palavras no texto: a prof.ª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.


12- Jogo da memória: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.

13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.

14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.

15- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e “descobre” quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.

16- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.

17- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.

18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.

19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.

20- Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.
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21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.


22- Quebra cabeça de rótulos: a profª monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a “ordem das letras”

23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.

24- Ache o estranho: a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.

25- Procure seu irmão: os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.

26- “Procure seu irmão”: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.

27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.Vá dando as tarefas, uma a uma: - levantar a letra;- organizar em ordem alfabética;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;- formar palavras com o alfabeto móvel;- contar as letras de cada palavra; - separar as palavras em sílabas; - montar histórias com as palavras formadas;- montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos componentes do grupo.

28- Pares de Palavras

Objetivo: utilizar palavras do dicionárioDestreza predominante: expressão oralDesenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.

29- Formando palavras

Número de jogadores: 4 por grupo.Material: 50 cartões diferentes (frente e verso).Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.Variações:Classificar (formar conjuntos) de acordo:- com o desenho da frente dos cartões; - com o número de letras das palavras constantes dos cartões; - com o número de sílabas das palavras dos cartões; - com a letra inicial;Profª Lourdes Eustáquio Pinto Ribeiro(didatica@didatica.com.br - http://www.didatica.com.br)

30- Treino de rimas

Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de terminações diferentes.

31- Treino de aliterações

Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).

32- Treino de consciência de palavras

Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas não têm significado.

33- Quantas sílabas tem...

A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o número de silabas.

34- Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)

35- Lá vai a barquinha carregadinha de ...

A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...

36- Adivinhando a palavra

O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)

37- Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)

38- Descoberta de palavras com o mesmo sentido

Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de frases como as que se seguem:• O médico trata dos doentes • O doutor trata dos doentesForneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso comum como:• Bonita, bela; • Malvado, mau; • Rapaz; moço • Bebê; neném; • Saboroso; gostoso

39- Descoberta de palavras com mais de um significado

Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc

40- Respondendo a perguntas engraçadas

Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:• a asa do bule tem penas? • O pé da mesa usa meia? • A casa do botão tem telhado?

41- Escrita com música

1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às equipes uma música previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idéias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que deverá continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe.Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário.

42- Conversa por escrito:

1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito.Observações: 1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe; apenas o fará, se estiver disposta a tanto.Objetivo específico dessa atividade: ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a escrita.

43- Interpretando por escrito

1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretações obtidas.

44- Brincando com as cores:

1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre, numa folha de papel que circulará entre os participantes, suas impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impressões registradas.Observações: a mesma atividade poderá ser realizada, mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando “dar pistas” a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta, o professor poderá organizar uma discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a não identificação. Outra atividade com cores poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s).

45- Compondo um belo texto-poema

1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.

46- Cinema imaginário

1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas referente às trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de diferente nas cenas imaginadas por eles.“A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do conhecimento prévio e o das experiências pessoais e culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, não-verbais, musicados, ...)

47- Criação de um país imaginário

1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem ilustração, descrevendo um país imaginário, de criação da equipe; 3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural da sala, os textos produzidos pelas equipes.

48- “ Se eu fosse ...”

1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que exponham suas produções aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural ou varal de classe.

49- Jogo do segredo (telefone sem fio)

Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da criança que está ao seu lado e assim sucessivamente até percorrer as crianças todas. A ultima diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial.

50- Jogo de formação de frases:

Montagem: faça várias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os substantivos, ações, conectivos e pontuação, separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.).

Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras, vogais e pontuação embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases corretamente. Em outro momento, pergunta-lhe se é possível trocar elementos frasais com as demais duplas. Assim, os alunos treinam, de maneira lúdica, a comparação entre frases e entre elementos que estruturam uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a divisão de cores dos elementos. Ela deixa o aluno descobrir as diferenciações, instigando-o a reparar as diferenças. Outra forma de brincar é fazer com que uma criança monte a frase e a outra a leia em voz alta.


SUGESTÕES DE JOGOS

1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.


2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.


3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).

4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.

5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.

6. SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).

7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com números escritos.-

Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?

8. O QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).

9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.-

Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.

* * * Blocos lógicos * * *

São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor, forma, tamanho e espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.


1- JOGO DA ADIVINHAÇÃO

Material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.

Conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais, cores, formas, tamanho, espessura ...

Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos lógicos numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde há um buraco, pelo qual passa apenas a mão da criança. De cada grupo uma criança vai à caixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder a contagem de cada grupo comparando as quantidades.


2- PIPA

Material: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.

Conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade.

A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas sabem o que é uma pipa, se já viram uma voando com seu rabo comprido e colorido. Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma seqüência longa no chão da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade.

3- VERDADE OU MENTIRA?

Material: 1 caixa de blocos lógicos

Conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, seqüência numérica, contagem.

A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a “sorte” pra ver quem começa. Em seguida a professora esconde os blocos atrás de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma peça vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo errar, o próximo grupo tem o direito de responder. Se esse também errar, passa a vez para o próximo. (a professora sempre respeitará a ordem numérica).


4- JOGANDO EM EQUIPE

Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os grupos, em fila, a uma boa distância da mesma. A professora fica atrás da mesa, de forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo deverá correr até a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contam-se os pontos de cada grupo.A) Pequeno ou grande?

material: blocos lógicos

conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidadeB) Jogo da forma

material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo, triangulo e retângulo) conteúdo: conceito de forma, noção de quantidade, contagem.C)

Jogo da cor

material: 3 cartelas de cores primáriasconteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem.D) Grosso ou finomaterial: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco finoconteúdo: noção de espessura, quantidade, contagemE) ATRIBUTOS diversos

A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.

material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanhoconteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.A professora agora levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o bloco correspondente.


5- JOGO DAS 11 CARTELAS

Material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e cartelas de espessura (2)

Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidadeA professora dispõe as cartelas com a face para baixo e uma criança vira uma. Todas as peças com aquela característica deverão ser separados. Numa etapa seguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e depois 4. Essa atividade levará a criança a refletir sobre o fato de que dois opostos não podem existir simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por exemplo.


6- JOGO COM TABELA DOS ATRIBUTOS

Material: 1 cartela para cada criança, blocos lógicos

Conteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.

A professora entrega 1 cartela para cada criança e em seguida 1 bloco que será analisado. A criança deverá fazer uma ficha quadradinho correspondente aos atributos daquela peça.Exemplo de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo, triangulo, quadrado, circulo, retângulo, grande, pequeno, grosso, fino).


7- JOGO SÍNTESE

Material: cartelas como as usadas no jogo anterior

Conteúdo: os mesmos do anteriorA professora entrega uma ficha para cada criança, só que dessa vez ela marca os atributos e a criança procura a peça correspondente.

8- JOGO DA CÓPIA

Material: 2 caixas de blocos

Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual, seqüência lógica

A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6 blocos e a segunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com os mesmos atributos.

9- JOGO DA SEQÜÊNCIA LÓGICA

Material: blocos lógicos

Conteúdo: especifico da seqüência

A professora dispõe as peças numa mesa e monta uma seqüência, por cor, por exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho .... Pedir às crianças que observem o que tem de especial nessa cobra. Se as crianças não conseguirem perceber a seqüência, pode-se colocar um cartão com mancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com que se isole o critério cor, uma vez que os blocos apresentam todos os critérios simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de percepção da seqüência. Quem conseguir colocar suas peças primeiramente, será o vencedor.

As seqüências podem variar: formas: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo... As crianças deverão dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.tamanho: um grande e um pequeno, um grande...espessura: fino, grosso, fino...Podemos dar início e deixar as crianças descobrirem a seqüência. Se a maioria não conseguir, aquela que visualizou a seqüência, coloca as cartelas de ordem acima das figuras.

10- BINGO COM FIGURAS

Material: cartelas

Conteúdo: todos os trabalhados com os blocos, discriminação visual

A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As peças são colocadas todas dentro de um saco. Uma criança retira uma peça e a descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criança que tiver o desenho em sua cartela, tem o direito de colocar um feijão ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas vence o jogo.


11- JOGO DA DESCRIÇÃO

Material: blocos lógicosConteúdo: utilização de vocabulário especifico, percepção visual, desenvolvimento das noções de tamanho, cor, forma e espessura.

A professora apresenta um conjunto para as crianças, e pede que elas formem frases, olhando as peças do conjunto; exemplos: Nenhum é triângulo. Todos são quadrados. Alguns são grandes. Um é amarelo. Apenas um é azul. Muitos são retângulos. O quadrado vermelho é grosso. Nem todos são finos.

12- JOGO DA CHARADA

Material: cartelas de cores, formas, espessura e tamanho Conteúdo: os trabalhadas com blocos lógicos, desenvolvimento do raciocínio lógico, discriminação visual

Uma equipe escolhe uma peça. Depois disso, vai colocando as cartelas de transformação e no final a peça decorrente. Essa é colocada dentro de um saco. A outra equipe terá que seguir o caminho, tentando descobrir qual a peça está dentro do saco. A equipe que acertar, marcará um ponto. Por exemplo:da esquerda para a direita (sem contar as flechas) = azul e amareloA equipe 1 mostrará o triângulo vermelho grande grosso e a equipe 2 terá que encontrar a peça escondida que é o retângulo, amarelo, pequeno e fino. Podemos desenvolver esse jogo em dois níveis de dificuldade:

Nível 1 - as crianças podem pegar a peça correspondente a cada modificação.

Nível 2 - as crianças terão que fazer as modificações mentalmente, sem manipular as peças.


13- JOGO DO DETETIVE

Material: blocos lógicos Conteúdo: os trabalhados com os blocos, raciocínio lógico

As crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispõe de um jogo de blocos.

Níveis:Nível 1 - A equipe 1 escolhe uma peça e a coloca atrás de um anteparo.

A equipe 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocínio. Esta equipe deve discutir a estratégia de perguntas.

Por exemplo: É vermelha? Se equipe 1 responder que não, a equipe 2 poderá retirar as peças vermelhas e perguntar: É amarela? As perguntas continuam até que a equipe 2 possa descobrir qual é a peça que está atrás do anteparo. Então as equipes invertem as posições e a equipe 2 passa a esconder a peça.

Uma variante é marcar o número de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o menor número de perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo.

Nível 2 - Quando o jogo, com a manipulação das peças se tornar fácil, podemos sugerir que as crianças apenas olhem para as peças, mas não as toquem.

Nível 3 - Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio classificatório interiorizado, vamos sugerir que as crianças descubram a peça sem olhar para outro conjunto de blocos.

Nível 4 - Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser descobertas.

14- O TESOURO DO PIRATA

Material: 1 caixa de blocos lógicos.

Cada criança pega 1 figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à história. A professora inicia a história: “Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um baú cheinho de moedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o pirata nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado baú de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mãos vazias. O pirata começou a desconfiar que um dos marujos estava lhe enganando. Então ele começa uma investigação.”Nesse momento a professora vai dando as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está com uma peça grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões e devem guarda-las na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está com uma peça grande e grossa .... depois grande grossa e vermelha .... grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá a ultima característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que fizer essa brincadeira muda as características.

Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criança descubra.

15- DITADO DE FORMAS E POSIÇÕES

Material: blocos lógicos

Conteúdo: noção espacial, lateralidade, raciocínio lógico, linguagem verbal, desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro, fora, de um lado, do outro, etc.

Uma dupla de crianças, sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesa à sua frente. Cada um recebe blocos idênticos. Um deles deve montar uma cena com suas figuras. Depois disso, ditará ao seu companheiro que tentará montar uma cena idêntica. O que dita deve dar o maior número de informações possível.

Por exemplo:

Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque o quadrado azul em cima dele. O triângulo azul fica do lado direito do círculo.Obs.: os blocos podem ser trocados por objetos diversos: cola, tesoura, caneca, lápis, etc.


16- JOGO DAS DIFERENÇAS

Material: blocos lógicos Conteúdo: os trabalhados com os blocos, percepção visual, desenvolvimento do raciocínio lógico.

Nesta atividade, as crianças trabalham sobre um quadro contendo três peças. O desafio consiste em escolher a quarta peça observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outras duas peças do quadro.

Exemplo:

1- triângulo, amarelo, grosso e grande;

2- quadrado, amarelo, grosso e grande;

3- retângulo, amarelo, grosso e grande;Eles deverão escolher a quarta peça (círculo, amarelo, grosso e grande) observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outras duas peças (a diferença na forma).

As peças serão colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas uma diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro diferenças entre as peças...


17- O QUE É, O QUE É...


Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).

Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.

Variação: a professora (ou uma criança) coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).

Fonte (pesquisa de Maria Alice) http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32485107