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segunda-feira, 9 de setembro de 2013

OLHA  QUE JOGO ÓTIMO ENCONTREI  

NA REVISTA ESCOLA

Neste jogo não há adversários

No jardim das brincadeiras, não tem essa de derrotar o adversário. Todo mundo se une para ganhar

Fotos: Christian Parente/Produção Rita Paiva

Fotos: Christian Parente/Produção Rita Paiva
 
Com retalhos de tecidos, tampas de garrafa e canetinhas, você apresenta para a turma um jogo de tabuleiro instigante e interativo. O nome dele? Jardim das Brincadeiras. Inspirada no original alemão Obstgarten, a arte-educadora Cyrce Andrade recriou o jogo que oferece a oportunidade de trabalhar as brincadeiras.

Todos os jogadores - que podem ser os pequenos da Educação Infantil ou das séries iniciais do Ensino Fundamental - têm a função de salvar juntos o jogo-da-velha, o peão, a pipa, a amarelinha etc. O obstáculo é um grande temporal. É preciso reunir à ciranda as crianças que estão fora da roda (tampinhas coloridas) antes da chuva começar a cair. Se as nuvens (peças pretas) taparem o sol antes disso, o jogo termina.
Mas não pense que tudo é divertimento puro e simples. Há uma série de conceitos escolares que você pode explorar. De cara, os estudantes entendem a importância do trabalho em equipe. "O jogo tem um objetivo e deve ser atingido em conjunto", diz Fernanda Selbmann Sampaio, professora de Educação Corporal da Escola Cooperativa de São Paulo. "Não há rivalidade entre os jogadores e, naturalmente, um acaba torcendo pelo bom desempenho do outro."

Como mais um incentivo para o trabalho em grupo, Cyrce sugere que o jogo seja construído por alunos e professores. "É um excelente momento para trocar ideias, ouvir histórias e cantarolar músicas", reforça. Além disso, torna-se gratificante para quem confecciona descobrir-se capaz de fazer algo que será compartilhado com os colegas.

Material necessário
Fotos: Christian Parente/Produção Rita Paiva
- Pedaço quadrado de linho ou algodão na cor verde medindo 60 centímetros de lado
- Retalho de feltro amarelo
- Retalhos de tecido de algodão nas cores marrom e branca ou cru
- Retalho de tecido de algodão na cor azul
- 4 pedaços de tecido de algodão de poliéster xadrez nas cores amarelo, laranja, vermelho, e azul e 1 multicor
- Tesoura simples e de picote
- Cola branca e para tecido
- Pincel redondo nº 3
- Caneta para tecido preta
- Canetas hidrográficas de várias cores
- Retalhos de papel de 180 ou 240 gramas nas cores preto, azul, amarelo, laranja e vermelho
- Tampas de garrafa
- Pedaço de cartolina branca medindo 24 centímetros de comprimento por 18 centímetros de largura
- Molde do dado (folha de moldes) 
Como fazer
Fotos: Christian Parente/Produção Rita Paiva
1 PREPARAÇÃO DO TABULEIRO 
Com a tesoura de picote, corte as laterais do tecido verde apenas o suficiente para dar um acabamento dentado.


Fotos: Christian Parente/Produção Rita Paiva
2 RECORTES DE TECIDOS 
Corte: um círculo de 12 centímetros de diâmetro de feltro amarelo, 15 tiras finas de 8 centímetros de comprimento de feltro amarelo, 30 círculos de 3 centímetros de diâmetro de algodão branco ou cru e 10 de algodão marrom com essa mesma medida, 24 retângulos de 6 centímetros de largura por 4,5 centímetros de comprimento de algodão branco ou cru, 10 triângulos eqüiláteros de 3 centímetros de lado de tecido xadrez azul, 30 triângulos eqüiláteros de 4 centímetros de lado de tecido xadrez amarelo, laranja e vermelho (10 de cada cor) e 10 retângulos de 3 centímetros de largura por 2 centímetros de comprimento de algodão azul. Dobre cada um desses retângulos azuis ao meio e corte como se fosse um bandeirinha junina.


Fotos: Christian Parente/Produção Rita Paiva
3 O SOL NO CENTRO 
No centro do tecido verde, cole o círculo de feltro. Desenhe a cara do Sol e depois cole as tiras amarelas ao seu redor para representar os raios solares.



Fotos: Christian Parente/Produção Rita Paiva
4 CIRANDA DE CRIANÇAS 
Conte um palmo a partir dos raios do Sol por todo o tecido. Nesse local, será montada a ciranda de crianças. Primeiro, cole as cabeças uma ao lado da outra, que são os círculos de algodão brancos e marrons. Depois, fixe os triângulos, que são as roupas, debaixo das cabeças. Os triângulos maiores representam os vestidos das meninas, os azuis menores são as camisetas dos garotos e as bandeirinhas são os shorts. Com a caneta preta, desenhe os braços, as pernas, os cabelos e as feições.


Fotos: Christian Parente/Produção Rita Paiva
5 DESENHO DAS BRINCADEIRAS 
Nos retângulos de algodão, desenhe brinquedos e brincadeiras. Peça ajuda para seus alunos. Esse é um bom momento para a criançada representar o que é, de fato, significativo para elas. Não adianta colocar a amarelinha, por exemplo, se eles não a conhecem. Cole os desenhos entre a ciranda e o Sol.


Fotos: Christian Parente/Produção Rita Paiva
6 PEÇAS COLORIDAS 
Recorte 10 círculos de 1,5 centímetro de diâmetro de cada uma das cores dos retalhos de papéis. Cole-os nas tampinhas de garrafa.


Fotos: Christian Parente/Produção Rita Paiva
7 O DADO 
Pegue novamente os tecidos estampados e corte quadrados de 5,5 centímetros de lado. Um de cada cor. Copie o molde do dado na cartolina branca. Cole um pedaço de tecido xadrez em cima de cada quadrado. Sobram dois. Pinte um de preto e, no outro, cole o multicor, que servirá como uma espécie de curinga. Dobre e una as bordas com cola branca.
Regras do jogo
Fotos: Christian Parente/Produção Rita Paiva
O jogo é disputado por duas ou mais crianças. A partida começa com os desenhos das 12 brincadeiras cobertos com os retângulos de algodão e com as tampinhas coloridas espalhadas em volta do tabuleiro. Os próprios participantes estabelecem quem inicia e qual ordem seguir: horário ou anti-horário.

Antes de o primeiro jogar o dado, é importante contar a história que envolve esse passatempo. As crianças (de mãos dadas no tabuleiro) estão radiantes com as brincadeiras que estão no jardim, mas o divertimento é ameaçado pelo temporal (peças pretas) que está se armando bem em cima de suas cabeças. É preciso que cada uma receba um colega (peças azuis, laranjas, amarelas e vermelhas) para que juntos salvem as brincadeiras antes que a chuva estrague tudo.

Depois da contextualização, inicia-se a partida. Um aluno joga o dado e se, por exemplo, o amarelo for sorteado, ele pega a tampa amarela e coloca na criança de mesma cor. Os outros repetem o movimento. Quando o dado cai do lado preto, o jogador pega a peça preta e põe em cima do Sol. Se cai onde estão todas as cores, ele escolhe qualquer peça colorida e coloca na figura correspondente.

Os movimentos prosseguem até que dez crianças seguidas sejam cobertas. Quando isso acontece, as três brincadeiras desenhadas bem em frente a elas são descobertas e salvas. O jogo acaba quando terminam as pretas antes das coloridas, o que significa que a chuva começou e não há mais brincadeiras. Ou quando acabam as peças coloridas antes que as pretas cubram o Sol. Isso significa que as crianças conseguiram salvar todas as brincadeiras.

Para complicar um pouco o jogo e torná-lo mais emocionante, basta diminuir o número de peças pretas.


Feche a caixa


Objetivo 
- Memorizar progressivamente um conjunto de resultados numéricos referentes à adição.

Conteúdos 
- Diferentes possibilidades de adição para obter o mesmo resultado.
- Agrupamentos para adicionar mais de uma parcela.

Anos 
2º e 3º.

Tempo estimado
Um bimestre.

Material necessário 
Dois dados, um tabuleiro, como o modelo ao lado, ou cartas de baralho do ás ao 9.
Desenvolvimento 
1ª etapa Apresente aos alunos as regras do jogo Feche a Caixa, que foi inventado pelos marinheiros normandos e levado a muitos países. Com todos os números expostos, o primeiro participante (no mínimo dois) lança os dados, soma os pontos e fecha as casas (ou vira as cartas) com o valor do total obtido.

Ele joga novamente os dados, repetindo o procedimento, mas dessa vez usando somente os números abertos. Quando o total de pontos não permitir fechar mais nenhuma casa ou carta, o jogador somará os valores que continuam expostos. Abrem-se novamente as casas para a próxima jogada. Quem faz menos pontos ganha o jogo. Quando as caixas 7, 8 e 9 forem fechadas, joga-se apenas um dado.

2ª etapa 
Proponha situações-problema "congelando" algum momento da partida. Utilize o resultado dos dados para discutir com a classe as diversas opções de casa que podem ser fechadas. Anote todas as combinações em um cartaz e fixe-o na sala: a consulta vai ajudar os pequenos na memorização dos resultados. Observe as estratégias usadas pelas crianças para calcular os pontos que fizeram ao terminar a rodada e incentive-as a fazer o registro desse cálculo.

As crianças podem contar os pontos dos dados de 1 em 1, fazer sobrecontagem (começar a contar a partir de um número conhecido) ou cálculo de memória. Para decidir quais casas ou cartas fechar, elas têm como opção virar as que são iguais aos pontos feitos nos dados, aquela igual ao resultado da soma dos dados ou buscar outras possíveis combinações.

Avaliação 
Para diagnosticar o aprendizado da turma, utilize como contexto de referência o jogo e elabore uma atividade para sistematizar alguns conhecimentos construídos durante as partidas, como num jogo simulado. Organize uma discussão coletiva para que as crianças possam analisar os procedimentos possíveis para calcular o total de pontos no fim.
Por exemplo: ao terminar uma partida de Feche a Caixa com a turma, ficaram abertas as seguintes casas:
1 2 3    7 8 9 
Quantos pontos eu fiz? Registre como você calculou. Observe se elas utilizam os cálculos que conhecem de memória para resolver outros que ainda não conhecem. Nesse exemplo, se apoiam nas somas iguais a 10 para calcular o total. Registre as possibilidades em um cartaz para que os alunos possam consultá-lo quando necessário.

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