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segunda-feira, 12 de agosto de 2013

ESTÁGIOS DO 


DESENVOLVIMENTO HUMANO

 
     A noção de estágio é de certo modo, artificial e surge como instrumento de análise, indispensável para a explicação dos processos e das características que se vão formando ao longo do desenvolvimento da criança.
    A criança, à medida que evolui vai–se ajustando à realidade circundante e superando de modo cada vez mais eficaz, as múltiplas situações com que se confronta. Os sucessivos ajustamentos da criança ao meio ao longo do seu desenvolvimento devem ser interpretados em função dos seus estágios.
      Piaget não considera os estágios de forma global, mas sim, cada estágio não comportando todas as funções mentais, fisiológicas, sociais e afetivas, mas somente funções específicas. Assim considera a existência de estágios diferentes relativamente à inteligência, à linguagem e percepção.
      Cada estágio é definido por diferentes formas de pensamento. A criança deve atravessar cada estágio seguindo uma sequência regular, ou seja, os estágios de desenvolvimento cognitivo são sequênciais. Se a criança não for estimulada, motivada na devida altura não conseguirá superar o atraso do seu desenvolvimento. Assim, torna-se necessário que em cada estágio a criança experiencie e tenha tempo suficiente para interiorizar a experiência antes de prosseguir para cada estágio seguinte.
       Normalmente, a criança não apresenta características de um único estágio com exceção do sensório-motor, podendo refletir certas tendências e formas do estágio anterior e / ou posterior.

 
ESTÁGIOS DO DESENVOLVIMENTO HUMANO
 FASE SENSÓRIO – MOTOR ( O A 24 MESES )
CARACTERÍSTICAS
INFERÊNCIAS
*Experiência com o imediato*Utiliza o sentido / busca visual*Interage com o meio*Ausência de linguagem*Desenvolvimento mental*Pensamento representativo (objeto)   *Proporcionar experiências visuais à criança*Estimular a criança através do ambiente (objetos):Bola, jogos de encaixe, brinquedos para água e areia, bonecas e carrinho, imitar gestos


 FASE PRÉ – OPERATÓRIO ( 2 A 7 ANOS)
CARACTERÍSTICAS
INFERÊNCIAS
*Já  utiliza Inteligência  e ação do pensamento*Fase do jogo simbólico*Linguagem egocêntrica*Primeiras atribuições de significados aos desenhos*Pensamento egocêntrico com predomínio da assimilação artificial*Momento do imaginário, sonhador*Atividades com jogos*Faz de conta*Desenhos livres*Sensibilização e estímulos com canções  e histórias*Dramatização*Atividade com destreza manual*Jogos de equipe 

 FASE OPERAÇÕES CONCRETAS ( 7 A 12 ANOS)
CARACTERÍSTICAS
INFERÊNCIAS
*Reorganiza o pensamento com realismo* Adquire a capacidade de realizar operações, mais precisa de realidade concreta*Interioriza regras sociais e morais*Super valoriza o grupo de pares*Capacidade maior de concentração*Atividades utilizando material concreto*Proporcionar momentos para expor opinião construindo regras sociais e morais*Desenvolver trabalhos em grupo*Oportunizar momentos onde o educando possa expressar seu ponto de vista e se colocar no lugar do outro 


 FASE OPERAÇÕES FORMAIS ( 12  A 16 ANOS)
CARACTERÍSTICAS
INFERÊNCIAS
*Notáveis transformações nas características do pensamento.*Realiza raciocínio abstrato*Desenvolve a própria identidade*Pensa e formula hipóteses (conceitos e valores)*Resolve os problemas que surgem à sua volta *Trabalhar com atividades enfocando o realismo (reportagens, entrevistas, gráficos), etc.*Desenvolver atividades do cotidiano utilizando desafios*Proporcionar estudo de textos que gerem debates expondo opinião (ponto de vista)*Oportunizar e direcionar através de projetos e atividades lúdicas conceitos e valores 
 Bibliografia
- Bringuier, J., Conversas com Jean Piaget, Bertrand, Lisboa, 1978
- Piaget Jean, Psicologia e Epistemologia, Dom Quixote, Lisboa, 1989.
- Piaget, J., Inhelder, B., A imagem mental na criança, Livraria Civilização, Porto, 1984
- Sites da internet:

JOGOS – História/Geografia(8)

TRILHA: CONQUISTANDO OS DIREITOS

  
Organização da turma
- Grupo de 3 a 4  participantes 
 Capacidades a serem trabalhadas
- Oportunizar ao aluno o conhecimento como se deu as lutas e as conquistas dos direitos em nosso país e despertar a conscientização de que as lutas por direitos ainda continua e que ele como cidadão pode contribuir para as conquistas dos mesmos
 Material
- Tabuleiro
- Marcadores e fichas em cores: Movimento Camponês- verde; Primeiro de Maio – azul; Movimentos Sociais- amarelo; Abolição da escravidão- rosa
 Desenvolvimento
- Reúna o grupo. Coloque as fichas sobre a mesa com as perguntas voltadas para baixo, formando um monte. Para iniciar o jogo, os marcadores devem estar posicionados na largada. Cada jogador (a) lança o dado. Quem conseguir o maior número começa o jogo. O (a) próximo (a) a jogar será aquele (a) que conseguir o segundo maior número, e assim por diante. Cada jogador (a), na sua vez, lança o dado e avança com seu peão o número de casas de acordo com o resultado obtido. Ao longo do percurso existem casas de cor amarela. Se o (a) jogador (a) parar em algumas delas, deve virar uma das fichas e responder à questão. Se acertar, ele (a) fica com a ficha. Se errar, a ficha deve ser devolvida ao final do monte. Vence o jogo quem primeiro cumprir a caminhada e tiver o maior número de fichas.
Clique na imagem para fazer o download do jogo

CORRIDA DO MUNICÍPIO DE IPATINGA

 Organização da classe
- Organizar a turma em grupo de até 5 jogadores. (Caso faça opção pela presença do juiz, este fica responsável por conferir se respondeu corretamente e autoriza seguir ou retroceder).
 Capacidades a serem trabalhadas
- Apropriar-se de conhecimentos referentes à história e geografia do município de Ipatinga
- Perceber relação entre fatos do passado e sua relação com o presente
- Perceber relações de permanência e mudança no contexto histórico cultural de Ipatinga.
 Material
- 1 dado
- Um tabuleiro de trilha
- Pinos para marcar (pinos, carrinhos ou tampinhas) Cartas com perguntas
- Tabela para consulta em caso de dúvidas
Desenvolvimento
Após decidirem a ordem das jogadas que pode ser através de 0 ou 1 e par ou ímpar, inicia-se o jogo. Ao cair em casa que tenham um ponto de interrogação devem retirar uma cartinha do baralho coletivo que se encontra sobre a mesa virado para  baixo, se responder corretamente avança 2  casas se errar volta 3 casas.Se precisar recorrer à tabela de dúvidas se mantém no mesmo lugar.  Só vence o jogo aquele que ao final conseguir no dado o número certo de casas necessárias para chegar à vitória (casa final).

CURIOSIDADES SOBRE IPATINGA:

-Data oficial da emancipação de Ipatinga – 29 de abril de 1964.
2- Rio que margeia a cidade em sua porção leste – Rio Piracicaba.
3- Parque situado entre os bairros Veneza e Novo Cruzeiro, criado para esporte e lazer da população, inaugurado em 29 de abril do ano 2004. – Parque Ipanema.
4- Bairro conhecido por suas atrações culturais, entre ela o congado e a dança das fitas – Ipaneminha.
5- Bairro da zona rural famoso por seu festival da banana e apresentação cultural do Boi Balaio – Pedra Branca.
6- Bairro da zona rural onde podemos encontrar a montanha do leão sentado.- Tribuna.
7- Bairro mais populoso de Ipatinga – Canaã com 28.510 hab./censo2010.
8- Nome na língua tupi guarani do Município de Ipatinga, contestado pela recente obra Ipatinga Cidade Jardim – Pouso de Água Limpa.
9- Estrada de Ferro que cruza o Município, mudou a forma de transporte de carga do município e atraiu população e siderúrgicas para a região. – Estrada de Ferro Vitória-Minas.
10- Primeira estação Ferroviária do Município, inaugurada em 1922, no Bairro Cariru – Estação da Pedra Mole.
11- Segunda Estação Ferroviária de Ipatinga, conhecida atualmente como Estação Memória, situada na Rua Belo Horizonte, Centro– Estação Ipatinga.
12-Atual Estação Ferroviária, reformada recentemente – Estação Intendente Câmara.
13- Árvore plantada pelos príncipes Japoneses Akihito e Michico, no grupo japonês do Bairro Cariru em 1967.- Ipê
14- Prefeito intendente indicado para Ipatinga em 1964 – Délio da Costa Baeta.
15- Antes da emancipação, Ipatinga era distrito pertencente a  – Coronel Fabriciano.
16-  Governador de Minas  Gerais na época da emancipação – Magalhães Pinto 
17-  Prefeito indicado pelo Governo Militar, para o mandato de 1969 a 1971 – Almir   Roberto Tavares.
18- Número de Regionais em que foi dividida a cidade de Ipatinga – 9 regionais.
19 – Bairro mais próximo do encontro das águas dos Rios Doce e Piracicaba – Bairro Castelo
20 – Motivo principal do desbravamento e ocupação do local e áreas próximas Ipatinga – mineração do ouro e pedras preciosas.
21- Desbravadores que fizeram os primeiros contatos com os índios da região – Bandeirantes.
22 – Primeiros habitantes do local e áreas próximas Ipatinga– Índios Botocudos.
23– Localização Geográfica de Ipatinga no Estado de Minas Gerais – leste.
24- Antiga Rua do Comércio de Ipatinga -  Avenida 28 de Abril    
25—Ano da inauguração da Câmara dos Vereadores de Ipatinga, – em 1965.
25 – Primeira escola de Ipatinga, antiga fazenda pertencente a Manuel Izídio, onde funcionou o Colégio Assedipa.– A “Fazendinha”, 
26 – Primeiro Professor  em Ipatinga – Senhor José Raimundo
27 – Em 1955, a  Vila Ipatinga  tinha poucos habitantes  (300 habitantes ).qual a sua principal atividade econômica? –  Os habitantes da região viviam da extração de madeira para alimentar os fornos da Belgo-Mineira em João Monlevade.
28-   Tipo de vegetação que cobria grandes áreas em Ipatinga – Mata Atlântica.
29-  Clima predominante em Ipatinga – Tropical (Clima tropical secoCaracterizado pela ocorrência de uma estação seca durante o ano. Nesta estação, o índice médio mensal de chuvas fica abaixo de 60 mm.)
30 – Estádio de Ipatinga inaugurado em 1982, Conhecido como Ipatingão, que mudou de nome em abril de 2011 – Estádio Municipal João Lamego Neto “ Lamegão”
31- Rodovias que ligam Ipatinga às cidades próximas:
BR  381  Saída para Belo Horizonte e Valadares
BR  458  Saída para Caratinga
MG  232  Saída para Santana do Paraíso.
32- Primeiro  Prefeito eleito  em Ipatinga  - Fernando Santos Coura
DATA OFICIAL DA EMANCIPAÇÃO DE IPATINGA
BAIRRO CONHECIDO POR SUAS ATRAÇÕES CULTURAIS, ENTRE ELAS O CONGADO E A DANÇA
DAS FITAS
BAIRRO MAIS POPULOSO DE IPATINGA
NOME NA LÍNGUA TUPI GUARANI DO MUNICÍPIO DE IPATINGA, CONTESTADO PELA RECENTE OBRA IPATINGA CIDADE JARDIM
RIO QUE MARGEIA A CIDADEEM SUA PORÇÃO LESTE
BAIRRO DA ZONA RURAL FAMOSO POR SEU FESTIVAL DA BANANA E APRESENTAÇÃO CULTURAL DO BOI BALAIO
ESTRADA DE FERRO QUE CRUZA O MUNICÍPIO, MUDOU A FORMA DE TRANSPORTE DE CARGA DO MUNICÍPIO E ATRAIU POPULAÇÃO E SIDERÚRGICAS PARA A REGIÃO.
PRIMEIRA ESTAÇÃO FERROVIÁRIA DO MUNICÍPIO, INAUGURADA EM 1922, NO BAIRRO CARIRU
PARQUE SITUADO ENTRE OS BAIRROS VENEZA E NOVO CRUZEIRO, CRIADO PARA ESPORTE E LAZER DA POPULAÇÃO, INAUGURADO EM  29 DE ABRIL DO ANO 2004.
BAIRRO DA ZONA RURAL  ONDE PODEMOS ENCONTRAR A MONTANHA DO LEÃO SENTADO
SEGUNDA ESTAÇÃO FERROVIÁRIA DE IPATINGA, CONHECIDA ATUALMENTE COMO ESTAÇÃO MEMÓRIA, SITUADA NA RUA BELO HORIZONTE, CENTRO
ATUAL ESTAÇÃO FERROVIÁRIA, REFORMADA RECENTEMENTE.
ÁRVORE PLANTADA PELOS PRÍNCIPES JAPONESES AKIHITO E MICHICO, NO GRUPO JAPONÊS DO BAIRRO CARIRU EM 1967
PREFEITO INTENDENTE INDICADO
PARA IPATINGA EM 1964
ANTES DA EMANCIPAÇÃO, IPATINGA ERA DISTRITO PERTENCENTE A …
PREFEITO INDICADO PELO GOVERNO MILITAR, PARA O MANDATO DE1969 A1971
NÚMERO DE REGIONAISEM QUE FOI DIVIDIDAA CIDADE.
BAIRRO MAIS PRÓXIMO DO ENCONTRO DAS ÁGUAS DOS RIOS DOCE E PIRACICABA
MOTIVO PRINCIPAL DO DESBRAVAMENTO E OCUPAÇÃO DO LOCAL E ÁREAS PRÓXIMAS IPATINGA.
DESBRAVADORES QUE FIZERAM OS PRIMEIROS CONTATOS COM OS ÍNDIOS DA REGIÃO
PRIMEIROS HABITANTES DO LOCAL E ÁREAS PRÓXIMAS IPATINGA
LOCALIZAÇÃO GEOGRÁFICA DE IPATINGA NO  INTERIOR DO ESTADO DE MINAS GERAIS
ANTIGA RUA DO COMÉRCIO DE IPATINGA
ANO DA INAUGURAÇÃO DA CÂMARA DOS VEREADORES DE IPATINGA
PRIMEIRA ESCOLA  DE IPATINGA ANTIGA FAZENDA PERTENCENTE A MANUEL IZÍDIO, ONDE FUNCIONOU O COLÉGIO ASSEDIPA.
PRIMEIRO PROFESSOR EM IPATINGA.
EM1955, A  VILA IPATINGA  TINHA POUCOS HABITANTES  (300 HABITANTES ).QUAL A SUA PRINCIPAL  ATIVIDADE ECONÔMICA?
TIPO DE VEGETAÇÃO QUE COBRIA GRANDES  ÁREAS EM IPATINGA
CLIMA PREDOMINANTE EM IPATINGA.
ESTÁDIO DE IPATINGA INAUGURADO EM 1982, CONHECIDO COMO IPATINGÃO E A PARTIR DE 2011 COMO LAMEGÃO
RODOVIAS QUE LIGAM IPATINGA ÀS CIDADES PRÓXIMAS.
PRIMEIRO  PREFEITO ELEITO  EM IPATINGA

 TREM DA HISTÓRIA DE IPATINGA

 Clique na imagem para fazer o download do Trem da história de Ipatinga.

DESCOBRINDO O UNIVERSO INDÍGENA

 
 Organização da classe
- Formar grupos de dois participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
- Permitir ao educando conhecer o universo indígena
- Estimular o respeito à cultura indígena
 Material
- Cola, tesoura, papel cartão
- Gravuras e ou palavras chaves sobre o tema “o povo indígena”
 Desenvolvimento
Na sala, forme grupos de duas crianças. Distribua as cartinhas de forma exata para os competidores. O aluno escolhido para iniciar a brincadeira, lança a primeira cartinha e seu parceiro de jogo continua. Caso não tenha a cartinha que faça o par passa a vez para o amiguinho. Ganha a partida quem ficar primeiro sem as cartinhas.
Fonte: Revista Projetos Escolares – Ano 4, nº 4
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É DIREITO OU É DEVER

Organização da classe
- Formar duplas
Capacidades a serem trabalhadas
- Estabelecer a diferença entre direito e dever
- Despertar a importância de cumprir seus deveres
- Fazer com que seus direitos sejam garantidos
Material
- Tabuleiro montado pelo professor com gravuras alusivas ao tema
- Dado e marcadores
Desenvolvimento
- Define o jogador iniciante (sorteio, par ou ímpar, etc.)
- Lançar o dado respeitando cada um a sua vez. Avançar, retroceder ou permanecer no lugar de acordo com a cor da casinha
 VERMELO: volta uma casa
AMARELO: permanece na mesma casa
VERDE: lê o dever ou o direito e avança uma casa
- Será vencedor o jogador que ultrapassar a linha de chegada primeiro.
Sugestões para o percurso da trilha
1- Ser respeitado qualquer que seja seu idioma, costumes ou religião
2- Ter um nome e uma nacionalidade
3- Ajudar na limpeza e organização do seu lar
4- A igualdade sem distinção de raça, cor, língua, riqueza, religião ou nacionalidade
5- Ter alimentação, moradia, assistência médica
6- Ser protegido contra o abandono, crueldade e a exploração no trabalho
7- Cooperar ajudando nas tarefas do lar
8- Preservar a natureza e cuidar do ambiente onde vive
9- Ter amor e compreensão por parte dos pais e da família
10- Participar da vida artística, desportiva e cultural
11- A igualdade de oportunidades
12- Divertir – se, brincar e reunir – se com seus amigos
13- Estudar antes de trabalhar
14- Expressar – se livremente.
Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica / Adaptação da revistas Projetos Escolares

ACERTANDO O ALVO

 
Organização da classe
- Dividir a turma em dois grupos.  Tema: trânsito e meios de transporte
Capacidades a serem trabalhadas
- Identificar os variados tipos de meios de transporte
- Classificar os meios de transporte em: aéreo, aquático e terrestre
- Ter atitudes adequadas no trânsito independente do papel que ele assume em cada situação
- Compreender a história evolutiva dos meios de transporte
Material
- Quatro caixinhas com perguntas nas mesmas cores do prato
- Pratinho de papelão pintado com cores diferentes (cada cor indica uma quantidade de pontos)
- Dado
Desenvolvimento
- Define a equipe iniciante
- O jogador desta equipe lança o dado no prato e responderá uma pergunta da caixinha da mesma cor onde caiu o dado
- Acertando a pergunta adquire pontuação para a sua equipe, de acordo com a tabela abaixo:
Amarelo: 10
Azul: 30
Vermelho: 70
Preto: 100
- Estipula anteriormente o número de rodadas
- Vence a equipe que obtiver maior número de pontos
Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica
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 TRILHA: A VIAGEM DE CABRAL

 Organização da turma
- Formar duplas
 Capacidades a serem trabalhadas
 - Fixar a aprendizagem vivenciando de uma maneira prazerosa  a história  sobre   a  viagem de  Cabral   para  o   caminho  das  Índias  e  sua  chegada  ao  Brasil .
 Material
- Tabuleiro com a trilha, 1  dado   e   os   marcadores
- Uma caixa de sapato, pintada e colada uma alça para transformá-la em maleta
- Vários objetos utilizados em nossa higiene pessoal
- Cartas com atitudes ou ações relacionadas ao objeto
Desenvolvimento
 Escolhe quem irá iniciar o jogo lançando o dado. Começa quem tirar o número maior. Joga o dado e segue as orientações escritas no tabuleiro. Vence o jogo quem fizer a viagem toda de ida e volta e chegar primeiro a Portugal.

 TRILHA: FOLCLORE, EXPRESSÃO CULTURAL

 
 Organização da turma
- Organize os alunos em grupos de 2 a 4 participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
- Permitir que o aluno perceba as diversidades culturais que existem de um lugar  para  o  outro .
Material
- Tabuleiro com a trilha
- 1 dado e os marcadores para cada participante
Desenvolvimento
Joga o dado, quem tirar o número maior começa o jogo. Dá inicio fazendo o lançamento do dado para saber quantas casas deve avançar. .Ao chegar a uma  casa , deve  ler  em  voz  alta  a  explicação  que está ali e avançar mais ou voltar,  conforme  o   que   estiver  escrito. Ganha quem atingir o ponto de chegada primeiro.
FONTE: Revista NOSSO AMIGUINHO

 TRILHA: SINAL VERDE


Organização da turma
- Organize os alunos em grupo de 2 participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
- Demonstrar aos alunos de uma forma prazerosa algumas regrinhas básicas de como se devem comportar quando se usa um transporte coletivo (ônibus) para se ter segurança, principalmente se a criança não estiver em companhia de adulto.  
 Material
- Tabuleiro com as regrinhas e ilustrações alusivas ao tema
- 2 botões de cores diferentes e um dado comum
Desenvolvimento
Os jogadores definem quem irá iniciar o jogo através do lançamento do dado. Lança o dado e segue as instruções da casa onde cair lendo em voz alta o que diz cada informação.  Quem chegar primeiro é o vencedor.
 FONTE: O GLOBO, PROJETOS DE MARKETING – RIO  DE  JANEIRO

ÁLBUM DE FIGURINHAS

 Organização da classe
- As figurinhas são distribuídas de acordo com critérios como:
  • Leitura dos livrinhos de literatura
  • Resolução do para casa
  • Participação das aulas
  • Acertos no ditado
  • Etc.
Capacidades a serem trabalhadas
- Incentivar a leitura
- Desenvolver a leitura e compreensão de textos
- Promover interação e cooperação entre os alunos
- Valorizar os jogos e brincadeiras de ontem relacionando-os aos atuais
- Perceber a importância das brincadeiras para o desenvolvimento social
Material
- Confecção de um álbum pelo professor com informações e curiosidades sobre o tema (folha chamex)
- Figurinhas alusivas ao tema (xerox /imprimidas ), envelope
- Cola
Desenvolvimento
- Cada aluno recebe um álbum
- Cada vez que o aluno atingir a meta (que deverá ser estipulada anteriormente pelo professor e combinado com a turma) ganhará um envelope com figurinhas 
Ex.: Ler o livro de história e responder uma pergunta, se acertar ganha um envelope de figurinhas
- A figurinha deverá ser colada no lugar apropriado, como resposta à curiosidade citada no álbum
- Será vitorioso aquele que preencher o álbum todo primeiro
Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica
 Clique no link para fazer o donwload do álbum.

JOGOS – Matemática(12)

SERPENTES E ESCADAS
 Organização da classe
- Formar grupos de 2 a 4 participantes
 Capacidades a serem trabalhadas 
- Explorar contagem e sequência
- Reconhecer ordem crescente e decrescente
- Chegar primeiro à casa 100
 Material
- 2 dados
- Tabuleiro
- Peões
 Desenvolvimento
Para determinar quem começa cada jogador lança uma vez o dado. Os que empataram lançam mais uma vez o dado, e quem tirar o maior número começa. Os jogadores começam na parte inferior do percurso e avançam jogando 1 ou 2 dados, até chegar ao topo. Se o peão cair na base de uma escada, corta caminho, subindo até o seu topo. Mas se, ao contrário, o peão parar em uma casa com a cabeça de uma cobra, ele é comido até o seu rabo, muitas casas para baixo.
O jogo das serpentes e escadas é um jogo de percurso, em geral de 100 casas (10×10), atravessado por escadas e por cobras.
 JOGO DAS FICHAS COLORIDAS
 Organização da classe
- Formar grupos de 3 a 5 participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber que o número é formado de algarismos ordenados
- Relacionar as cores das fichas às ordens numéricas
 Material
- 10 fichas coloridas (vermelhas, azuis, verdes e brancas) numeradas de 0 a 9
- Cartaz básico (tamanho A4) com cores variadas
 Desenvolvimento
Cada jogador pega uma ficha de cada cor e registra o número formado no quadro somando os valores. Em seguida passa a vez ao colega. Depois da última jogada ganha aquele que conseguir formar o maior numeral.
 Este jogo é utilizado para trabalhar o conceito de ordens e classes, podendo ser adaptado para o primeiro e segundo ciclo. O mais importante é a interação. Os participantes podem ajudar um ao outro, mutuamente, sem interferir no desempenho do vencedor. O professor deve acompanhar o registro do jogo e fazer as explorações possíveis, graduando as intervenções a cada dia do jogo.
 Registro – jogo das fichas coloridas
Aluno(a)
Cartas/JogadasVermelha azulverdebrancaNúmero formado
      
      
      
      
      
 Fonte: Curso do pró-letramento de Matemática

BOTAS DE MUITAS LÉGUAS
 Organização da classe
- Poderá ser realizado com toda a turma, duas equipes ou duplas
Capacidades a serem trabalhadas
- Compreender o processo da multiplicação, da divisão e construir fatos básicos
 Material
- 2 dados
- Folhas com várias retas numéricas
Desenvolvimento
 Primeira proposta: Desenhar uma reta numérica no chão. Um aluno inicia, jogando dois dados diferentes, para representar na reta com passos. O lado do dado maior indicará a quantidade de passos e o lado menor, indicará o tamanho de cada passo. Outro aluno verifica onde o colega parou para marcar os pontos daquela equipe. E assim todos farão o mesmo procedimento, disputando quem chegou mais longe.
 Segunda proposta: O professor entrega a folha das retas numéricas para as duplas, que jogarão os dados para efetuar as jogadas traçando com o lápis, os passos, seguindo as mesmas regras da primeira proposta. Ganhará o jogo quem conseguir avançar mais longe na reta numérica.
O professor deverá fazer intervenções para levar o aluno a relacionar as jogadas com a multiplicação e a divisão. Ex.: 4 passos de 3 distâncias chegará no  número 12.
 Fonte: Curso do pró-letramento de Matemática
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DIAGRAMA DOS HEXÁGONOS
 Organização da classe
- Formar duplas, trio ou individual
 Capacidades a serem trabalhadas
-Desenvolver coordenação motora fina
- Construir conceitos de fração, área e perímetro
- Identificar figuras geométricas
 Material
- Folha chamex com 4 hexágonos divididos de forma diferente
- Lápis de cor, tesoura
Desenvolvimento
Colorir os hexágonos nas respectivas cores: amarelo, azul, vermelho e verde. Recortar todas as linhas internas e externas dos mesmos. A seguir montar um hexágono maior com todas as peças, a partir do amarelo que fica no centro da nova montagem.
 É importante que durante a atividade o professor faça as intervenções, levando o aluno a compreender novos conceitos: área, perímetro e fração equivalente. Exemplos:
1- Quantos triângulos pequenos cabem dentro do novo hexágono?
2- Que fração do novo hexágono, são as peças de cores: amarela____ azul ___ verde____ vermelho____
3- Quais polígonos você formou quando recortou os hexágonos pequenos?
4- O que você observou no hexágono maior em relação à área de cada cor?
5- o que aconteceu com o perímetro do novo hexágono?
Fonte: Atividades e jogos com números
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JOGO DAS POSSIBILIDADES
 Organização da classe
- Formar grupos com 4 a 5 participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
- Trabalhar fatos simples
- Desenvolver atenção, concentração e raciocínio lógico
- Explorar conceito intuitivo de probabilidade
Material
- 2 dados coloridos
- Tabuleiro com escudos dos times
- Quadro de registro das jogadas
Desenvolvimento
Cada participante escolhe ou sorteia o time para apostar. O primeiro jogador lança os dois dados de cores diferentes e observa se a coluna horizontal e vertical contém o escudo do time que ele escolheu. Se tiver nas duas colunas soma os pontos dos dois dados, se tiver apenas em uma das colunas, subtrai os números dos dados. Caso não tenha em nenhuma das duas colunas passa a vez para o colega. Cada jogador registra no quadro as jogadas. Ganha o jogo o participante que obtiver o maior número no total.
 Intervenções possíveis
- Quais os times mais difíceis de sair?
- Como posso obter a pontuação 12?
- Qual o time que tem as mesmas chances de sair?
- Pode-se também substituir os fatos da adição pela multiplicação e da subtração pela adição
 REGISTRO – JOGO DAS POSSIBILIDADES / TIMES
 Aluno(a)
Jogadas/Times1ª jogada2ª jogada3ª jogada4ª jogada5ª jogadaTotal



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MAIS JOGOS:  DOMINÓ HUMANO
  
                                                                                                   




Pratinho dos fatos ( fixar fatos da multiplicação, adição ou subtração)





Pratinho das ordens






Representação dos Fatos
 Operando com varetas
 
 


Qual é a sequência?

         
 Descubra o número intruso

IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA ESCOLA

 Não há homens mais inteligentes do que aqueles que
 são capazes de inventar jogos. É aí que o seu espírito se
manifesta mais livremente.Seria desejável que existisse
 um curso inteiro de jogos tratados matematicamente.
Leibniz
            A socialização da criança é feita por intermédio de regras que representam o limite que regula as relações presentes entre as pessoas. Por meio dessa estrutura de jogo, o aluno pode construir normas para suas brincadeiras e, assim, descobrir, interagir e ampliar seus conhecimentos.
            O futuro do aluno envolve sua inserção no mundo do trabalho. Nessa inserção, o jogo de regras representa um papel importante. Por meio dele, a criança é colocada em contato com restrições, limites, possibilidades, enfim, com a vida regularizada e harmônica. “Sem regra não há trabalho e sem trabalho não há regra.” (MACEDO).
            A Psicologia, que tem o jogo como um de seus instrumentos, poderia ser definida como uma forma de tratamento que resgata, prepara ou aprofunda, no presente, as condições para o trabalho escolar, promovendo competências importantes para seu trabalho profissional no futuro.
(RICCETTI,2001,p.22)
Com relação à Matemática, os jogos de regras possibilitam à criança construir relações qualitativas ou lógicas, aprender a raciocinar e a questionar seus erros e acertos.
            Com relação às ciências físicas e naturais, os jogos de regras trabalham com hipóteses, sendo possível testar neles variações, controlar as condições favoráveis, observar o desenvolvimento da partida, medir os riscos, pesquisar, enfim, produzir conhecimento comparável ao produzido pelo método científico.
            Já na área de línguas, pode-se comparar uma partida de jogo de regras a uma produção textual, pois em ambos é necessário interpretar para tomar decisões, conferir significações, atribuindo sentido aos diferentes momentos da partida, produzir uma sintaxe e ordenar logicamente as jogadas, etc.
            Com a utilização de um jogo, nunca se está perdendo tempo. Com eles, os alunos aprendem a aprender, a estudar, a investigar, a tomar decisões, a analisar as condições, etc. É importante conscientizar que o jogo não é apenas um entretenimento, pois também envolve responsabilidade, respeito pelos demais jogadores e pelo grupo em geral, uma vez que não se trata de passar algum tempo brincando, mas de aprender, de forma divertida, o máximo possível.
Fotos da Oficina de jogos realizado pelas assessoras do Fundamental I – CENFOP



JOGOS – Ciências (10)

TRILHA: PASSEIO PELO JARDIM ZOOLÓGICO
 Organização da turma
- Grupos de 2 a 4  participantes 
 Capacidades a serem trabalhadas
- Propiciar ao educando o acesso a informações importantes sobre os animais e também como se devem tratar os animais que vivem em um Jardim Zoológico
 Material
- Tabuleiro com a trilha dos animais no JARDIM ZOOLÓGICO
- 1 dado e os marcadores
Desenvolvimento
Lança o dado e na casa que cair você dever ler a informação e seguir o regulamento da mesma. Vence o jogo quem chegar à saída primeiro.
JOGO DE MEMÓRIA DOS BICHOS
Organização da classe
- Organizar a turma em grupo de 4 elementos
Capacidades a serem trabalhadas
- Desenvolver a capacidade de: observação, localização espacial, memorização, associação da imagem à escrita.
- Conhecer animais e algumas de suas características.
Material
- Cartas com os animais a serem trabalhados. ( mínimo 20 cartas).
 Desenvolvimento
As cartas devem ser embaralhadas e colocadas na mesa viradas para baixo. A parte de trás da carta deverá estar “limpa”. Sortea-se os jogadores através do par / ímpar, ou do 0 ou 1, devendo a ordem dos jogadores seguir o sentido do relógio.
A criança vira uma das cartas no lugar onde a carta se encontra e deverá virar outra carta. Caso encontre o par marca ponto, retira as cartas pares da mesa e tem direito a mais uma jogada. Caso não marque ponto deverá virar as cartas na mesa novamente no mesmo lugar.
Ganha o jogo quem conseguir o maior número de pares.
 Observação: as cartas devem ficar na mesma posição em que estavam para se seguirem as jogadas seguintes, este procedimento favorece a concentração, pois os alunos precisam ficar atentos ao erro do outro, para facilitar o seu próprio acerto, ou seja, exercita atenção visual e espacial.
 USANDO O MESMO BARALHO: BATALHA DOS ANIMAIS
 Organização da classe
- Duplas ou trios, sendo que no trio há a figura do juiz que será responsável por retirar a carta do baralhinho de características do baralhinho coletivo e marcar a pontuação. 
 Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber características pertinentes a cada animal e sua espécie.
Material
- 20 cartas (de tempos em tempos o professor pode utilizar o mesmo jogo com outros animais, sugestão: confeccionar com os alunos após trabalho de pesquisa).
Desenvolvimento
1- Baralho dos animais.
2- Pegar o baralho e embaralhar bem.
3- Em seguida, dividir as cartas igualmente entre os jogadores. Cada um deverá formar um monte e colocá-lo na sua frente, com as cartas viradas para baixo.
4- Por sorteio (par ou ímpar) decidem-se quem será o primeiro a jogar.
5- O jogador sorteado pega uma carta do seu monte, lê as informações sobre o animal e retira uma característica do baralhinho coletivo com a característica a ser considerada. Ganha a carta do outro aquele que tiver a característica do animal que se sobrepõe à do outro. Por exemplo: se ele pegar a carta da baleia-azul, e for “peso”, já ganhou, pois não há outro animal mais pesado do que ela.
6- Em seguida, o outro jogador deverá mostrar a carta que pegou e comparar quem tem o número maior, de acordo com a informação sorteada, Quem tiver a carta com o maior número fica com a carta do outro jogador. Se houver empate, retira-se outra carta do baralho coletivo. Ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de cartas.
Blog: Alfabetização e Companhia
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JOGO DA VELHA CIENTÍFICO
 
 Organização da classe
- Realizado com toda a turma de forma coletiva, elegendo um juiz ou em trios.
Capacidades a serem trabalhadas
- Reconhecer ordem e classe dos animais vertebrados
*ordem: carnívoros, herbívoros, onívoros
*classe: mamíferos, répteis, anfíbios, aves, peixes
Material
- Neste jogo podem-se usar folhas de rascunho para desenhar a grade do jogo ou ter uma grade específica
-10 tampinhas de refrigerante sendo 5 de uma mesma cor e mais 5 de uma outra cor
Desenvolvimento
Brincam três alunos sendo que dois disputam e um é o juiz. Definir o número de rodadas de cada partida (exemplo: jogaremos cinco rodadas) Tirar par ou ímpar para iniciar a brincadeira. Cada um na sua vez, os alunos retiram de uma caixinha as fichas com o nome dos animais e devem classificá-los quanto a sua classe e ordem. Para marcar o ponto precisam acertar a resposta. O juiz possui uma tabela para recorrer em caso de dúvida. É o juiz que marca a pontuação para definir o vencedor.
Caso o jogo seja realizado coletivamente, separe a turma em duas equipes, faça a eleição do juiz. A grade do jogo será desenhada no quadro para facilitar a compreensão. Usar cores diferentes para cada equipe.
Modelo de tabela para o juiz. (elaborada de acodo com o assunto a ser trabalhado pela turma)
ANIMALCLASSEORDEM
VERTEBRADOS
AVESTRUZAVEONÍVORO
BALEIAMAMÍFEROCARNÍVORO
BEIJA-FLORAVEHERBÍVORO
BOIMAMÍFEROHERBÍVORO
CACHORROMAMÍFEROONÍVORO
CUTIAMAMÍFEROONÍVORO
DRAGÃO DE KOMODORÉPTILCARNÍVORO
ELEFANTEMAMÍFEROHERBÍVORO
EMAAVEONÍVORO
GALINHAAVEONÍVORO
GATOMAMÍFEROONÍVORO
HOMEMMAMÍFEROONÍVORO
JABUTIRÉPTILONÍVORO
LEÃOMAMÍFEROCARNÍVORO
LEOPARDOMAMÍFEROCARNÍVORO
MACACOMAMÍFEROONÍVORO
MARRECOAVEONÍVORO
MORCEGOMAMÍFEROONÍVORO
MOREIAPEIXECARNÍVORO
ONÇAMAMÍFEROCARNÍVORO
PACAMAMÍFEROHERBÍVORO
PAPAGAIOAVEHERBÍVORO
PATOAVEONÍVORO
PERIQUITOAVEHERBÍVORO
PINGUIMAVECARNÍVORO
ANFIBIOCARNÍVORO
SAPOANFIBIOCARNÍVORO
SUCURIREPTILCARNÍVORO
TARTARUGARÉPTILCARNÍVORO
TUBARÃOPEIXECARNÍVORO
ZEBRAMAMÍFEROHERBÍVORO
ZEBUMAMIFERO
HERBÍVORO
   JOGO DA MEMÓRIA DOS BICHOS
 MALETA HIGIÊNICA
 Organização da turma
- Dividir a turma em dois grupos
Capacidades a serem trabalhadas
- Incentivar hábitos de higiene pessoal
- Perceber a importância de manter hábitos de higiene para uma vida saudável
- Relacionar cada ação ao respectivo objeto higiênico
Material
- Uma caixa de sapato, pintada e colada uma alça para transformá-la em maleta
- Vários objetos utilizados em nossa higiene pessoal
- Cartas com atitudes ou ações relacionadas ao objeto
Desenvolvimento
- Dividir a turma em duas equipes. Cada equipe escolherá uma criança que será o líder da equipe
- Deixa as cartas no centro da roda
- Cada equipe escolherá uma criança que será o líder da equipe
- A maleta passa de mão em mão para que cada um escolha um objeto
- O líder da equipe retira uma carta de ação e fará ponto se o objeto relativo a essa ação estiver com a sua equipe. Se o objeto não tiver em sua equipe a carta será eliminada e passa a vez para o líder adversário. Assim sucessivamente até terminar as cartas.
- Vence a equipe obtiver mais duplas de objeto/carta de ação
 Clique no link  abaixo para fazer o download das cartas
MATEMÁTICA HIGIÊNICA
 
 Organização da turma
- Formar grupos de até 3 alunos
Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber e analisar as diversas possibilidades de combinações entre as cartas
- Relacionar objetos e ações de higiene pessoal, percebendo as conseqüências dessas atitudes
Material
- Cartas relacionadas à higiene corporal
Desenvolvimento
O jogo consiste em formar trincas combinatórias
Cada jogador terá a possibilidade de formar duas trincas. Organiza a turma em grupos de 2 ou 3 alunos. Dividem-se todas as cartas entre esses alunos. Decide-se a ordem de jogada dos participantes. O jogador iniciante retira uma carta do jogador consecutivo, e assim por diante. Quando se formar uma trinca o jogador deve reservá-la para que seus adversários não desfaçam sua jogada e continua a jogar até formar uma nova trinca. O jogador que fizer as duas trincas será o vencedor.
Fonte: Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica
  Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar: Cartas Matemática higiênica

TRILHA MEIO AMBIENTE
 
 Organização da turma
- Dividir a turma em grupos de 4 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
-Desenvolver o conhecimento sobre o meio ambiente
- Despertar e conscientizar o educando da importância de atitudes que contribuempara a vida do planeta
Material
- Tabuleiro, marcadores, tampinhas de refrigerante, caixinhas com palavras dos temas
 Desenvolvimento
Organizar no grupo a ordem de jogada de cada participante. Um retira a pergunta da caixinha e lê para o jogador. Depois da resposta ele vira a ficha e diz se avança ou não. A pergunta não volta para a caixinha. Ganha quem chegar primeiro.
Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica
 Para fazer o download das palavras da trilha clique na caixinha.
  GINCANA SENSORIAL
 
Organização da turma                             
- Divida a turma em duas equipes, distribuindo cartão colorido (uma cor para cada equipe), no verso de cada equipe terá escrito um dos sentidos: visão/ audição/ paladar/ tátil/ olfato como definição de qual atividade esse aluno irá participar.
Capacidades a serem trabalhadas
- Oportunizar o trabalho em equipe
- Relacionar os sentidos à percepção do ambiente e prevenção de acidentes
- Identificar os órgãos sensoriais e suas funções
- Conhecer o funcionamento de cada órgão sensorial e os cuidados que esses necessitam
 Material
- Cartelas coloridas (duas cores) escritas no verso um dos sentidos
- Caixa tátil: uma caixa com objetos de várias texturas e formatos (lixa, algodão, espuma, madeira, etc.)
- Potinhos auditivos: potes tampados com objetos variados, formando pares (areia, feijão, prego, pedrinhas, etc.)
- Bandejinha degustativa: potinhos tipo saleiro com pó de suco ou gelatina, e bandeja com rótulos indicando o sabor
- Caminho com obstáculos e venda
- Potinhos olfativos: potinhos com diversos aromas
Desenvolvimento
Separa as duas equipes de acordo com as cores das cartelas que cada aluno recebeu. O aluno vai participar da estação que está escrita no verso de sua cartela. Cada equipe terá representante(s) em todas as estações. A cada estação soma-se  pontos para sua equipe,  sendo ao final vencedor a equipe que obtiver maior número de pontos.
ESTAÇÃO TÁTIL:
  1. Entrega ao aluno participante alguns objetos da caixa.
  2. Ele terá que retirar da caixa tátil o objeto igual ao que está em sua  mão, formando pares.
  3. A cada par formado o jogador obterá 10 pontos para sua equipe.
ESTAÇÃO DOS POTINHOS AUDITIVOS:
  1. O aluno deverá balançar os potinhos formando pares com mesmo som.
  2. A cada par formado o jogador obterá 10 pontos para sua equipe.
ESTAÇÃO DOS POTINHOS OLFATIVOS:
  1. O aluno deverá cheirar os potes e formar pares com o mesmo aroma
  2. A cada par formado o jogador obterá 10 pontos para sua equipe
ESTAÇÃO DOS OBSTÁCULOS:
  1. No mínimo dois participantes de cada equipe, venda-se o olho de um deles e o outro será seu guia
  2. Constrói um percurso com diversos objetos como obstáculos (latas, caixotes, cadeiras, garrafas PET)
  3. Obterá 10 pontos a equipe que fizer o percurso em menor tempo
ESTAÇÃO DEGUSTATIVA:
  1.  O aluno terá que degustar alguns sabores de gelatina e relacioná-los ao rótulo adequado
  2. A cada acerto o jogador obterá 10 pontos para sua equipe
Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica

JOGO DO BARALHO
 Organização da classe
- Dividir a turma em grupos de 4 alunos 
Capacidades a serem trabalhadas
- Caracterizar alguns animais
- Identificar a que classe pertence alguns animais
- Conhecer mais informações sobre alguns animais
- Elaborar estratégias para formar as trincas
Material
- Baralho confeccionado pela professora ou até mesmo pela turma (papel cartão, retalhos de papel mais grosso para confeccionar as cartas. Figuras ou desenhos de animais, curiosidades sobre os animais) 
Desenvolvimento
- O jogo consiste em formar trincas seguindo critérios como:
  1. Três animais pertencentes da mesma classe. Ex: gato, cachorro, vaca (mamíferos).
  2. Formar uma sequência de animal + característica + curiosidade
  3. Formar uma sequência de animal + característica + a carta da classe a qual pertence
  4. Formar uma sequência de animal+ curiosidade+ a carta da classe a qual pertence
  5. A carta curinga pode completar qualquer trinca. Só pode usar apenas uma carta curinga em cada sequência
- Define a ordem de jogada dos participantes (sorteio, par ou ímpar, etc.).
- O jogador iniciante distribui 9 cartas para cada participante
- As cartas restantes ficam no monte no centro da mesa para facilitar a compra de novas cartas
- O primeiro jogador inicia o jogo comprando uma carta, que poderá ser utilizada ou descartada conforme seu jogo.
- O próximo jogador poderá utilizar a carta descartada ou comprar uma nova carta
- Segue as jogadas até que um dos jogadores forme três trincas, sendo o vencedor
Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica / Adaptação do jogo de baralho chamado PIFE

 Cique na imagem ao lado para fazer  o donwload do baralho.