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terça-feira, 4 de fevereiro de 2014

brincadeiras e Brinquedos do Folclore Brasileiro


Cara ou Coroa Brincar de Boneca Pular corda Capuco Cuiba Carrinhos de Rolimã Curre-Curre
Jogos são sinônimos de brinquedos, brincadeiras, rondas, divertimentos tradicionais infantis, cantados, declamados, ritmados ou não, de movimento, etc. Brinquedo é ainda o objeto material para brincar: carro, arco, boneca, soldados; também a própria ação de brincar. Brinquedo de dona de casa, de cabra-cega, de galinha-gorda (dentro d’água), de chicote queimado. Os brinquedos de ronda são quase todos cantados e a influência portuguesa é preponderante ou ainda sensível. As brincadeiras de meninos, as mais populares, são logicamente as mais universais, de livre movimentação individual. Menos preferidas são as que restringem o direito de alguma improvisação no gesto e na carreira.



Cara ou Coroa
É muito utilizado como método de escolha, para saber começa um determinado jogo. Por exemplo: o vencedor poderá escolher os companheiros de uma partida de futebol, qual lado do campo jogará a primeira parte, etc.
É um jogo muito antigo e o mais simples que existe. Muito antes da nossa era, fez passar o tempo, nas praças públicas, da Grécia até o Norte da Europa.
Os Gregos serviam-se de uma concha branca de um lado, negra do outro. Os Romanos utilizaram, como nós ainda fazemos, uma moeda. Algumas delas tinham no anverso um navio e no reverso a cabeça de Janus, e chamaram caput aut navis a este jogo que, na Gália, tomou o nome de cabeça ou nau, tradução literal das palavras latinas. Mas o Império Romano ruiu: a cruz do cristianismo substituiu a cabeça de Janus, o navio foi designado pelo nome antigo de cara (de onde deriva a palavra piloto), e o jogo chamou-se cruz ou cunhos. É, pelo menos, esta a origem que alguns autores atribuem a este nome. Depois a cruz foi substituída por um rosto... e eis o nome de cara ou coroa que substituiu apesar do desaparecimento do navio (e por vezes mesmo o rosto) nas nossas moedas republicanas. Na Itália, jogava-se a flor ou santo; na Espanha, o jogo chamava-se Castela ou Leão, com o nome das duas províncias. Quanto aos ingleses, substituíram por heads and tails (cabeças e caudas) o nome de cross and pile (cruz e pilha) que ao princípio nos tiraram.
O andamento do jogo
Um dos jogadores lança ao ar uma moeda ao mesmo tempo em que a faz girar. O companheiro pronuncia quer a palavra “cara”, quer a palavra “coroa”, enquanto a moeda está ainda no ar. O lançador aposta pela opção inversa. Quando a moeda cair verifica-se qual a face ficou para cima, aí se tem o vencedor. Uma partida pode jogar-se em dez vezes, por exemplo, como em alguns jogos de dados.


Brincar de Boneca Boneca: figura de louça, papelão, plástico, borracha, etc., representando a pessoa humana, e que serve de brinquedo para as crianças. Geralmente as meninas brincam de boneca. Mas muitos meninos também. Toda a criança tem interesse em brincar de casinha, e as bonecas ajudam a imitar oambiente doméstico. Atualmente os meninos brincam com bonecos industrializados imitando os hérois de filmes de ficção.

Capuco
Brinquedo infantil. Duelo em que o sabugo de milho funciona como sabre, batendo um no outro até partir-se em pedaços. Com o nome de capuco só conheço em Sergipe. “Capuco é a espiga de milho depois de tirados os caroços. Os meninos iam buscá-lo nos quintais, no monturo, no chiqueiro, arrancando-o dos dentes e da lama dos porcos. A briga de capucos era como jogar pião, empinar papagaio, botar sal e pimenta em cima de sapo, dos maiores divertimentos da criançada. Toda uma cerimônia rodeia o encontro de dois jogadores de capucos; medem-se o tamanho e grossura; discutem-se as condições do encontro, quantas vezes um capuco deve bater no outro, se até quebrar-se ou se até um certo número de pancadas. O exame da peça é minucioso, pois a fraude abunda. Raro o capuco que não tenha espetado no miolo um fio de ferro, um arame fino. Tudo é examinado rigorosamente. As cabeças se inclinam sobre essas armas de batalha, essas espadas de gramínea que vão cruzar; conflitos, dedos machucados; sangue aparecia, mães corriam alarmadas, grossos cocorotes, puxavantes de orelhas: Menino, eu já disse que não quero ver você de capuco na mão! Todo menino de Itaporanga tinha o índex escalavrado pelo jogo do capuco. Capuco famanão era o que contava numerosas vitórias e desafiava qualquer campeão.” (Gilberto Amado, História da Minha Infância, 88, editora José Olympio, Rio de Janeiro. 1954).

Cuiba
Jogo infantil dos negros em que entram duas pessoas, cada uma com o seu sabugo de milho seguro pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na que o outro segura. O que primeiro quebra o sabugo do contrário é que ganha, Etim-sumba
(Cannecatim). Dante de Laytano, Os Africanismos do Dialeto Gaúcho, Porto Alegre, 1936.


Carrinhos de Rolimã
Os carrinhos de rolimã surgiram por acaso e por criatividade pura dos meninos. Uma prancha e rodas de rolamentos com bolinhas de aço é tudo.

Os carrinhos de rolimã começaram como divertimento, e hoje é um esporte com muitos afeiçoados. Quem criou e administra a prova é o Centro Acadêmico da Faculdade de Engenharia da USP. A prova de carrinhos de rolimã tem 700 m e não há limite de idade. Nesta prova da USP há um regulamento: os carrinhos não podem exceder os 1.500 mm de comprimento por 1.000 mm de largura e o peso deve ser inferior a 35 kg. Os rolamentos devem ter diâmetro de 150 mm. Para correr em carrinhos de rolimã, os participantes têm de usar capacetes, luvas e sapatos. O Torneio Grand Prix Poli/SKF em 1995 já estava em sua 21ª disputa.


Curre-Curre
Jogo infantil com castanhas de caju. Um jogador guarda na mão uma quantidade de castanhas, ignorada pelos companheiros. E pergunta:
- Curre-curre? Respondem: - Eu cerco! - Por quanto?
Dizem um número qualquer. Coincidindo com a quantidade de castanhas da mão do primeiro jogador, este perde. Em caso contrário, ganhará. Agreste e litoral sul do Rio Grande do Norte. Informação de Hélio Galvão.

JOGO DA MULTIPLICAÇAO


CINCO-EM- LINHA (MULTIPLICAÇÃO)
São dois jogos distintos. Só estão perto um do outro voltar
4 3 8 6 10 I R A A Z E V E D O 8 7 10 9 11 10 12 5 8 5 5 4 6 12 2 6 11 9 3 7 Fazer 9 tabuleiros deste (Adição)
4 30 8 6 9 I R A A Z E V E D O 1 15 5 2 20 12 3 24 18 4 25 16 21 10 12 5 20 36 9 30 Fazer 9 tabuleiros deste (multiplicação)
Material- 2 dados de 1 ao 6, um tabuleiro
feito com papelão, folhas, lápis, tampinhas
de garrafas ou de pasta de dente. Material- dois dados de 1 ao 6, um tabuleiro feito de papelão, folhas, lápis, tampinhas de garrafas ou de pasta de dente.
Como brincar- Joga-se os dados e
soma-se os resultados dos números.Coloca
sua marca no número correspondente no
tabuleiro.Sempre em duplas.. Por ex:
6+5=11. Coloca sua tampinha no número
11 e passa a vez para o outro. Se não Como brincar- joga-se os dados e multiplica-se os resultados dos números. Coloca sua marca no número correspondente no tabuleiro. Por ex: 6x5=30. Coloca sua tampinha no número 30 e passa a vez ao parceiro. Se
souber a soma perde a vez. Se tirar um número repetido perde a vez, porque ja tem uma marca nesse número. Ganha quem conseguir formar cinco em linha na horizontal , vertical ou diagonal, como num bingo. O segredo do jogo é dificultar para o parceiro, impedindo que ele forme a seqüência. Se ninguém formar cinco em linha , ganha quem tiver mais marcas. não souber o resultado perde a vez, se falar errado ou se tiver alguma marca colocada , perde. Ganha quem conseguir forma cinco em linha na horizontal , vertical ou diagonal, como num bingo. O segredo é dificultar para o parceiro, impedindo que ele complete a seqüência. Se ninguém conseguir formar cinco em linha , ganha quem tiver mais marcas colocadas.
Variações. Pode criar dados com
números diferentes e fazer novo tabuleiro,
de acordo com as dificuldades que eles
tiverem. São brincadeiras muito
divertidas que as crianças gostam muito e
aprendem a fazer calculo mental,
agilizando a mente. Variações. Nesse jogo vamos trabalhar as tabuadas do 1 ao 6. Quando eles estiverem afiados, crie outro dado com números de 6 ao 12 e faça novo tabuleiro com os números novos. Use um dado normal (1ao 6) e outro (6 ao 12). Eles vão gostar muito e vão aprender brincando todas as tabuadas.


JOGO DO AMOR

Jogo do amor
Objetivo - tirar dúvidas sobre sexualidade
Como? Brincando, deixando a criança contar como ela entende aquela palavra. De início é só uma palavra , mas depois vira assunto sério.
amor amizade carinho desejo mãe pai beijo camisinha respeito gravidez na adolescência pais jovens separação orgasmo brigas alegria tristeza lembrança limites fazer amor filmes pornôs pegar na mão lar desfeito filhos ilegítimos órgãos sexuais
Observação: essas palavras aqui ao lado vêm soltas em folhas e podem ser acrescidas de outro caso o professor ou alguma criança solicite.
1-Depois que cada um leu sua ficha peça que fale, um de cada vez, o que entende daquela palavra. Deixe que falem não os interrompa mesmo se estiver errado a sua forma de pensar. Se a criança não quiser se manifestar, não force, deixe que ela ouça os colegas. Sempre leve em consideração a opinião deles.
2-Depois que cada um falou fazer um fechamento daquela apresentação, conversando sobre cada item de forma bem simples e dizendo a forma certa.
3-Nas aulas seguintes faça pesquisa com Atlas de anatomia e livros sobre sexualidade. Trabalhar em outras matérias, por exemplo: ética, respeito, direitos, deveres de cada pessoa. Em ciências trabalhar as partes do corpo, higiene, limpeza, prevenção de doenças.
4- Uma coisa boa de fazer é tirar as dúvidas depois desse jogo nas aulas seguintes com perguntas feitas pelas crianças. Peça que façam perguntas escritas, sem necessidade de colocar os nomes da pessoa que perguntou e o professor responde. Muito cuidado, pois eles fazem as perguntas mais loucas, como: O que é sexo oral, anal, boquete e assim por diante. Nem tudo precisa ser respondido por você. Se ver que é pura malícia diga que vai responder apenas para aquela criança em outra ocasião ou que vai pesquisar ou ainda que ela, a criança , não tem necessidade de saber o que é ,ainda.

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