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quinta-feira, 22 de janeiro de 2015

JOGO DOS BICHOS

Feito de EVA e ilustrado com figuras recortadas em papel, este dominó ajuda a garotada a estudar a classificação dos animais vertebrados.


O que existe em comum entre o beija-flor e o sapo? O fato de serem vertebrados, é claro. Mas há também muitas diferenças entre eles. É esse o tema deste dominó. A turma vai ficar craque no jogo se relacionar corretamente os animais às características específicas de seu subgrupo - mamífero, ave, réptil, anfíbio e peixe. A peça que mostra a figura de um elefante deve ser unida àquela que traz uma informação como: "Mama quando pequeno". Durante cada partida, é trabalhado o conceito de classificação por meio dos critérios de semelhanças e diferenças. A partir do 3º ano os alunos já estão aptos a classificar os vertebrados, e o dominó pode ajudar a fixar esse conteúdo ou relembrá-lo mais à frente.

O jogo é composto de 25 peças, cada uma com a figura de um bicho e uma informação referente a um dos cinco subgrupos. Para montá-las, liste cinco características de cada subgrupo e cinco animais que pertencem a eles. Organize as peças de forma que cada ave, por exemplo, seja casada com um aspecto referente a um mamífero, um réptil, um peixe, um anfíbio e também uma ave.

A técnica que ensinamos a seguir é chamada punch art: com furadores, se obtêm formas básicas - como círculos ou corações - usadas para compor os bichos mostrados nestas páginas. Você pode criar outros modelos usando fotos recortadas de revistas ou desenhos feitos pelos alunos.


Material necessário:

■ Um pedaço de EVA branco de 45 por 60 centímetros
■ papéis coloridos de 120 g
■ folha laranja com as características dos subgrupos impressas
■ placa de corte
■ estilete
■ tesoura
■ régua de metal
■ furadores de formas variadas
■ pinça
■ arredondador de canto
■ cola branca
■ canetas preta e prata


Como fazer:



Características dos subgrupos:

Fonte: Revista Nova Escola

sexta-feira, 13 de junho de 2014

10 BRINCADEIRAS PARA TURMAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

1. Cauda do Dragão

Material necessário: Nenhum. 

Desenvolvimento:
Todos os participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro integrante da fila, representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar o último da fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o "dragão" passará a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabeça que tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos no sentido de evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar o interesse das crianças. 



2. O feiticeiro e as estátuas

Material necessário: Nenhum.

Desenvolvimento:
Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas, representando uma "estátua". Os outros companheiros poderão passar por baixo das pernas das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de algum tempo, o "feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver interesse do grupo.



3. Biscoitinho queimado

Material necessário: Um brinquedo.

Desenvolvimento:
O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto os participantes estão de olhos fechados. Depois grita: "Biscoitinho queimado!", e os outros têm que tentar encontrá-lo. Quando uma criança chega perto do "biscoitinho queimado", o educador grita seu nome e fala: "Está quente!". Se estiver longe, ele grita "Está frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.



4. O carteiro

Material necessário: Nenhum.

Desenvolvimento:
Os participantes ficam sentados em círculo. O educador inicia falando: "O carteiro mandou uma carta... (suspense) só pra quem está usando camiseta branca!". Todos que estiverem de camiseta branca trocam de lugar, mas não podem ir para o lugar ao lado. Quem não consegue trocar rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: só pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relógio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue com a mudança do carteiro.



5. Colher corrente

Material necessário: Colheres de sobremesa e caramelos.

Desenvolvimento: 
As crianças formam duas filas com número igual de pessoas. Elas ficam sentadas frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um caramelo, que deverá passar para a colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo educador, cada um deverá passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que o caramelo cair, a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Ganha a fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de colher para colher até o final.



6. Boizinho

Material necessário: Nenhum.

Desenvolvimento:
As crianças formam uma roda, segurando com bastante força as mãos umas das outras. No meio da roda deve ficar uma das crianças, que vai ser o "boizinho". O "boizinho" deve pegar o braço das crianças da roda e ir perguntando: "De quem é essa mão?" A criança deve responder falando o nome de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os participantes. Depois de fazer a pergunta a todos, o "boizinho" deve tentar romper a roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem tentar capturá-lo. Quem conseguir é o próximo "boizinho".



7. Tesouro perdido

Material necessário: Saquinho com balas.

Desenvolvimento:
Uma criança deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro é um brinde (balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois que o pirata esconde o tesouro, ele diz: "Vamos ajudar o pirata trapalhão?". É a senha para que as outras crianças comecem a procurar. Elas têm cinco minutos para encontrá-lo. Se não conseguirem, o pirata dá algumas pistas de onde o escondeu. Quando o tesouro é encontrado, a criança que o achou deve escondê-lo novamente. A cada rodada, novos objetos podem ser colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar com ele ou dividir com o pirata e os outros participantes.



8. Apanhador de batatas

Material: Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.

Desenvolvimento:
Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão as "batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em vários lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as "batatas" e colocá-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de "batatas".



9. A queda do chapéu

Material necessário: Um chapéu.

Desenvolvimento:
Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O educador se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a brincadeira atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O participante chamado deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia no chão. Se o chapéu cair no chão, o jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se o jogador conseguir pegar o chapéu, vai para o centro do círculo e continua a brincadeira.




10. Patins engraçados

Material necessário: Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.

Desenvolvimento:
As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio. Demarque com a fita adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de sapato para cada criança (serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças deverão escorregar até a linha de chegada.

JOGO: PEGA O RATO

Para se divertir não basta ter um caro brinquedo, mas muita vontade de brincar e imaginação. Infelizmente, com um estímulo cada vez maior para o consumo, desde as primeiras fases da vida, muitas crianças perderam a capacidade de se divertirem quando não estão com seus caros presentes. E um papel da escola é fazer com que os pequenos tenham autonomia, e isso começa com a construção de seus próprios jogos e brincadeiras.


Objetivos:
★Promover a interação social e afetiva entre as crianças;
★ Desenvolver a motricidade, a atenção, a percepção e o foco.


Dica esperta!
As regras podem ser adaptadas da forma que o professor e as crianças desejarem.


Sugestão:
Caso o professor esteja trabalhando outros animais com as crianças os desenhos podem ser trocados, por exemplo, o jogo da aranha e da mosca, ou do cachorro e do gato etc.

Incrementando:
Que tal, antes de jogar, contar uma história bem divertida sobre gatos e ratos para os pequenos, ou então, quem sabe mostrar um dos episódios da perseguição infantil mais antiga: ``Tom e Jerry``?



Jogo do Gato e do Rato


Materiais: 
★ Caixa de papelão
★ Color set
★ Tampinhas de garrafa
★ Prego
★ E.V.A.
★ Cola
★ Barbante
★ Galão de água vazio

Objetivo do jogo: Ser o último rato a permanecer no queijo sem ser capturado.

Modo de jogar: Posicione o queijo (papelão) no centro de uma mesa; coloque cada ratinho dentro do queijo, porém, com o rabo (barbante) esticado para fora do mesmo. Cada participante segurará na ponta do rabo do rato. O gato, que será um outro participante, jogará o dado, se cair a imagem do gato (galão de água), ele terá de agir para abocanhar todos os ratos de uma só vez, abaixando o galão sobre o queijo, mantendo-os presos dentro do galão; se cair o dado com nenhuma imagem, o gato não realiza nenhuma ação e os ratos permanecem parados. 

Regras: O rato que for capturado sai do jogo. 



Passo a passo: 

Tabuleiro
1. Corte o fundo de uma caixa de papelão.
2. Encape esse fundo com o color set azul.
3. Cole o queijo feito de papel color set amarelo (molde) no centro desse tabuleiro. 

Ratinhos
4. Fure as laterais das tampinhas com a ajuda de um prego bem quente (aquecido no fogo) preso com alicate.
5. Sobre a tampinha que foi feito o furo, cole com cola de E.V.A. ou cola quente o ratinho (molde) que foi desenhado em pequenos círculos de E.V.A.
6. Amarre o barbante no furo lateral da tampinha. 

Gato
7. Recorte a parte superior do galão de água e, nele, cole os moldes do gato (orelhas, olhos etc). Dado 
8. Cole o dado (molde) e, com o marcador permanente, fazer as marcações. Não se esqueça de desenhar em pelo menos dois lados do dado a carinha de um gato.


quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014

BASTÕES COLORIDOS


A DANÇA DAS ABELHAS

Materiais necessários:
• Flores de cartolina: vermelhas, azuis e amarelas.
• Um cesto.
• Duas caixas.

Na comunidade da colmeia, as abelhas operárias são as encarregadas de saírem para buscar alimentos nas flores vizinhas. E quando voltam, “contam” para suas companheiras onde estão as flores com pólen e néctar através de uma complexa e fascinante dança. (Nesta atividade as crianças representarão as abelhas que procuram as flores e se comunicarão entre elas utilizando uma linguagem que simula a dança das abelhas). A atividade começa com uma conversa sobre a vida das abelhas e suas diferentes funções na colmeia. Introduza o tema da coleta de néctar em diferentes flores, que logo servirá de alimento para toda a comunidade da colmeia e o da dança das abelhas como uma linguagem que elas utilizam para comunicarem onde estão as flores com alimentos. Antes da atividade, a professora preparará pequenas flores de cartolina de três cores diferentes, que serão colocadas em um cesto em um canto da sala, que representará o campo de flores no qual as abelhas irão coletar o néctar.

O jogo consiste em duas fileiras onde as crianças se dividirão em duas equipes. Cada grupo representará uma comunidade de abelhas, que deverá trazer a sua colmeia (caixas verdes) a maior quantidade possível de flores.

O primeiro participante da fila deverá chegar até o cesto, pegar uma flor de cartolina e guardá-la na caixa de papelão sem que seja visto pelos demais.

Em seguida, deve voltar à sua equipe e através de uma dança, comunicar ao seguinte participante qual é a cor que escolheu: se for vermelha, balançará a cauda, se for azul, movimentará as duas mão e se for amarela, balançará a cabeça.

O participante seguinte terá que adivinhar observando a sua dança, qual é a cor da flor que a abelhinha anterior recolheu. Se acertar, a equipe ficará com a flor, caso contrário a flor será devolvida ao cesto.
O jogo prossegue até que passem todos os participantes. A equipe que colheu o maior número de flores (quer dizer, que conseguiu melhor se comunicar) será a vencedora.

Dependendo da faixa etária, o mesmo jogo poderá ser realizado com somente duas cores de flores.

Informação teórica para a professora:
Uma colônia de abelhas consiste em uma abelha rainha, responsável pela colocação dos ovos e toda a sua cria. As crias machos são os zangões, cuja função na colmeia é a de unir-se com a abelha rainha e fecundar seus ovos.

As crias fêmeas são as abelhas operárias, estéreis, que exercem o resto das funções da colmeia. Nas primeiras semanas de vida adulta  as abelhas operárias vigiam a colmeia evitando a entrada de inimigos como as formigas ou vespas. Após esse período começa sua etapa de  levar néctar e pólen, que utilizam como fonte de alimento. Durante o processo de colheita, as abelhas levam o pólen grudado nos pelos de seu corpos de uma flor a outra e desse modo exercem um papel fundamental na reprodução das flores.

Quando uma abelha coletora regressa à colmeia entrega amostras de néctar a suas companheiras e realiza uma elaborada dança que lhes indicará a localização da fonte de alimento. Se a flor estiver relativamente longe da colmeia, as abelhas dançam em forma de oito e quanto mais rica for essa fonte de comida mais vigorosa será a dança. Nesta dança que se repete várias vezes, a coletora movimenta seu abdômen de lado a lado enquanto se move em linha reta em seguida voa para a direita e volta ao centro, movimentando-se novamente em linha reta e vira para a esquerda. A duração do movimento da abelha em linha reta indica qual a distância da flor em relação à colmeia enquanto que o ângulo desse movimento em relação à colmeia indica a localização da flor em relação ao sol. Por exemplo se a flor estiver a 45° à direita do sol, a abelha dançará 45° à direita da colmeia.

Na colônia. as abelhas operárias transformam o néctar coletado em mel utilizando sua saliva. O mel obtido junto ao pólen é armazenado nas câmaras de cera da colmeia.




Adaptação dos conteúdos disciplinares para a Educação infantil:
A maioria dos alunos da educação infantil já viu abelhas e conhece algumas de suas características. É importante começar a explicação sobre a vida na colmeia e os diferentes tipos de abelhas e suas funções na colônia partindo do conhecimento das crianças. A dança das abelhas pode ser explicada como uma linguagem, semelhante a que utilizam as pessoas quando querem contar alguma coisa, e as abelhas utilizam para dizer às outras onde está a comida. Neste sentido, é suficiente apresentar uma dança simplificada para que as crianças utilizem no jogo (movendo a cauda ou dando um giro), indicando a cor da flor.

Para evitar confusões ou ideias errôneas, vale ressaltar que na realidade as abelhas não “contam” às suas companheiras qual é a cor da flor que encontraram e sim sua localização e que as abelhas não trazem flores para a colmeia e sim o néctar que encontram dentro delas.

Finalmente, esta atividade exemplifica a colaboração entre os membros de uma sociedade para alcançar um objetivo comum, e é muito importante enfatizar este tema durante o jogo e nos trabalhos posteriores com as crianças.


segunda-feira, 24 de fevereiro de 2014

DICAS DE ATIVIDADES DIDÁTICAS PARA FAZER SEM GASTAR NADA



Uma Atividade Didática só tem valor se for capaz de ensinar alguma coisa...

Dentro de uma realidade escolar, onde aluno e professor, na maioria das vezes não estão em sintonia fina, ou não estão focados no aprendizado, que deveria ser o principal motivo de ambos estarem na sala de aula, colocar em pauta uma educação de qualidade mais parece uma blasfêmia. Há ainda o fato de não falarem uma mesma linguagem, uma vez que o educador não consegue cativar a turma com um conteúdo didático tão fora do tempo, aquela pauta arcaica com poucos atrativos, que as autoridades educacionais teimam em deliberar como quesitos obrigatórios e necessários para a formação dos educandos. 

Logo naquele ambiente onde deveria predominar o interesse de cada um em aprender, assim como de compartilhar informações de real valor cognitivo, não existe uma harmonia capaz de colocá-los diante de uma mesma causa, ou motivá-los todos os dias para o exercício escolar. Diante desse fato, descobrir um meio de restaurar essa ordem era para ser um dos itens mais importantes dentro das pendências dos coordenadores encarregados de determinar os conteúdos didáticos de cada ano letivo. 

Sem essa conciliação uma boa educação jamais será possível. E o docente vai à sala de aula apenas para seguir protocolos teóricos e vazios, assim como, cumprir sua carga horária. Aos alunos resta cumprir aquele ritual diário que interpretam como uma penitência, uma espécie de castigo sem causa aparente. Mas tudo aquilo é uma obrigação, é o que determina a tradição social, que lhes promete um bom futuro, caso frequentem a instituição sem contestação, mesmo sem um comprometimento ou interesse pessoal. 

E dentro desse cenário há o educador que deseja transformar essa realidade em um ambiente lúdico capaz de cativar os alunos, e ao mesmo tempo, fazê-los aprender alguma de valor educativo. Mas ainda faltam os recursos materiais adequados para que essa tarefa logre o Êxito pretendido. 

E há a temível e repetitiva rotina escolar que mais afasta que atrai alunos. São os incipientes tratados e disciplinas seculares que, na maioria das vezes, nada de prático e útil acrescenta à qualificação do discente. Por isso torna-se um verdadeiro martírio a frequência diária, um castigo, ao invés do prazer da descoberta útil, do convívio em um meio amigável onde possam espontaneamente interagir e potencializar suas habilidades e vocações.

Mas o educador pode mudar isso com alguma criatividade. Pode reverter a carência logística da instituição com alguma improvisação, e pode transformar a falta de interesse da turma com algumas práticas lúdicas que sejam capazes de por um fim a essa rotina mecanicista. 

Se for inteligente, o docente pode criar brincadeiras didáticas sem nenhum custo e ainda inserir nesse processo técnicas capazes de trabalhar qualidades cognitivas que não poderiam ser desenvolvidas ou potencializadas de outra forma, especialmente quando considerarmos os recursos envolvidos e a simplicidade da abordagem. 

Eis então algumas dicas de Atividades Recreativas com alto valor educativo que podem ser realizadas quase sem despesas. Vamos à prática.

1 - Descubra o Objeto
Trata-se de um jogo de adivinhação que pode ser realizado individualmente ou em grupos. O aluno aprenderá brincando sobre Organização, Lógica, Disciplina, Atenção, Concatenação de ideias, Formas de expressões, Socialização, Autoconfiança, etc.

Regras e Desenvolvimento: O educador irá escolher um objeto que através de pistas os alunos tentarão descobrir. As pistas poderão ser enriquecidas com pequenos contos onde o objeto em questão seja um protagonista. Pela quantidade de pistas necessárias ao acerto, ou pelo grau de dificuldade do objeto, o educador será capaz de traçar um perfil cognitivo de sua turma.

Variação: Para turmas menores, o educador pode colocar vários objetos organizados em uma mesa e informar que um deles é o item secreto.


2 - Jogo da Memória Enigmático
Nesse jogo o objetivo ainda é a formação dos tradicionais pares. Mas não serão de duas ilustrações de aparência igual. Os pares serão formados por uma ilustração e um enigma textual que a descreva. O aluno aprenderá brincando sobre Organização, Lógica, Memória visual, Atenção, Concatenação de ideias, Resolução de problemas, Conhecimentos gerais, Socialização, Autoconfiança, etc.

Regras e Desenvolvimento:  Pode ser realizado individualmente ou em grupos. Sobre uma superfície plana o docente irá distribuir vários cartões cujo verso tenha uma mesma aparência. A frente ficará oculta aos participantes. E cada jogador ou representante do grupo, de modo intercalado, irá descobrindo dois cartões por vez. Caso consiga formar um par com a ilustração e sua respectiva descrição em código, terá a chance de fazer uma nova tentativa. Ganha quem conseguir associar um maior número de ilustrações aos respectivos textos enigmáticos que identifiquem as mesmas.

Variação: Ao invés de uma ilustração associada a um texto enigmático, desejando o professor exigir um pouco mais dos seus alunos, poderá criar cartões com dois textos enigmáticos que se complementam.


3 - Jogo de Damas Alternativo ou Viagem do Conhecimento

Jogado com um tabuleiro semelhante ao do Jogo de Damas tradicional. O objetivo do jogo é, partindo de um ponto inicial, a primeira casa do canto superior esquerdo, o jogador deverá alcançar a casa localizada no canto inferior direito, conforme mostra a ilustração. O aluno aprenderá brincando sobre Organização, Conhecimentos gerais, Estratégia, Atenção, Concatenação de idéias, Socialização, etc.


Regras e Desenvolvimento: O educador irá criar pequenos cartões em cujo verso irá escrever uma pergunta de conhecimentos gerais. As perguntas podem ser organizadas por temas, tais como, objetos da casa, gramática, vocabulário, eventos históricos, operações matemáticas, enigmas lógicos, etc. Pode ser jogado individualmente ou em grupos de três ou mais. Cada jogador terá uma ficha com uma cor que o identifica. 

Em seguida, ao jogador, identificado pela ficha colocada inicialmente na primeira casa do canto superior esquerdo do tabuleiro (vide figura acima), será feita uma pergunta, retirada de modo aleatório de uma caixa ou saco onde estão os cartões. Para facilitar a resposta entre as classes de menor faixa etária, o professor pode dar pistas de acordo com sua própria avaliação. Caso o jogador acerte a questão poderá pular para a casa seguinte, mas tomando sempre a direção do objetivo no lado oposto. Se errar permanece na casa onde está posicionado, cede sua vez a outro e a questão pode ser repetida. Ganha o jogador ou grupo que alcançar primeiro o ponto indicado por um “X” no canto inferior direito.

Variação 1: Pode-se incrementar uma pequena roleta numerada, cujos números estejam associados a cartões também numerados com as respectivas questões.

Variação 2: O educador pode instituir níveis de dificuldade tomando como base a quantidade ou ausência de pistas, ou ainda pelo grau de complexidade da questão.


Conclusão
Como podemos ver, Atividades tradicionais, mesmo que inicialmente não tenham uma proposta cognitiva de valor, com um pouco de adaptação, podemos transformá-las em verdadeiros compêndios instrutivos. As variações são ilimitadas, desde que o educador tenha a devida coragem para explorar novos métodos e caminhos. 

Com um pouco de criatividade o educador pode transformar sua prática docente diária em um verdadeiro encontro de amigos, um ponto de confraternização, onde os alunos terão prazer de frequentar. Isso poderá tornar seu magistério diário mais agradável de ser conduzido, o que se reverterá em benefícios para todos.

Fonte: http://sitededicas.ne10.uol.com.br/

segunda-feira, 21 de outubro de 2013

SUGESTÃO PARA JOGAR FORCA

As crianças adoram Jogo da Forca, especialmente em turmas de alfabetização, pode ser muito proveitoso, envolvendo formação, descoberta e leitura de palavras. Pode-se utilizar palavras que estejam sendo trabalhadas em sala de aula, dentro de alguma temática específica, com pistas e premiações para o aluno/equipe que acertar.

O bonequinho sugerido, pode ser ampliado e confeccionado em EVA para ir sendo montado no quadro durante o Jogo coletivo da turma. Também pode-se dividir os alunos em duplas, cada uma recebe um boneco para jogarem, sendo este de tamanho menor.

QUEBRA-CABEÇAS COM IMAGENS E PALAVRAS




segunda-feira, 23 de setembro de 2013

LEMBRANCINHA PARA O DIA DAS CRIANÇAS


ACERTE O BOCÃO


Brinquedo confeccionado com material reciclável, utilizando caixa de papelão, papéis coloridos, caixa de ovos ou sobras de isopor. A criança deve acertar uma bola dentro da boca do monstrinho, trabalhando agilidade, noção de espaço.

Em sala de aula, pode ser promovida uma mini-gincana para ver que equipe marca mais pontos. Ótima ideia para trabalhar durante o Halloween.

CAIXA DO ENCAIXE


Sugestão para pais, babás e professoras de Educação Infantil, a fim de trabalhar cores, formas, tamanho e raciocínio lógico.

terça-feira, 17 de setembro de 2013

TAPETE DAS FAMÍLIAS SILÁBICAS



Objetivos:

★ Formar pequenas palavras utilizando famílias silábicas simples.

★ Trabalhar a ortografia e a leitura.

Faixa etária: a partir de 6 anos. 


Materiais utilizados:

• TNT colorido (45 cm x 80 cm)
• Diversos E.V.As. coloridos recortados em formato de um “bolso”
• Alfabeto móvel
• Família silábica móvel
• Cola quente

Obs.: Uma caixa com diversas figuras ou objetos concretos para serem utilizados no ditado visual.
 

Como fazer:

1.Cole os “bolsos” de E.V.A. no TNT.
2.Aplique as letras móveis do alfabeto em cada “bolso”.
3.Posteriormente, abasteça cada “bolso” com sua família silábica correspondente. 

Procedimento:

Forme dupla ou grupo de três alunos e distribua os tapetes. 

Apresente uma figura e peça para que o aluno diga o nome dela. Por meio do tapete, o aluno irá encontrar as sílabas correspondentes para a escrita dessa figura. 

Ex.: PATA
PA encontrada no bolso da família silábica P.
TA encontrada no bolso da família silábica T.


Evolução:

Conforme as crianças vão evoluindo, além do ditado, trabalhe outras formas de ler e escrever como:
• Um aluno monta uma palavra e o amigo do lado lê a palavra formada;
• Um aluno faz o ditado e o seu companheiro monta as palavras, e assim por diante. 

Obs.: Fazer o registro de algumas palavras do ditado, contar n° de letras e sílabas, associar a letra inicial com outras palavras, formar frases coletivas orais e escritas...

Papel do professor:
O professor fica responsável para o ditado (imagens/ figuras ou oral). É importante que nessa hora ele seja um ajudador e orientador no processo da formação da escrita e leitura.


Fonte: Guia Prático para Professores de Educação Infantil

terça-feira, 20 de agosto de 2013

JOGO DA VELHA COM ELEMENTOS DA PRIMAVERA





Material para confecção de 1 (um) jogo: 
* 8 tampinhas de garrafa PET, sendo 4 de uma cor e 4 de outra;
* EVA; 
* cola para EVA;
* tinta auto relevo para decorar.

Como que faz?
As peças - Corte 10 círculos de EVA branco com o mesmo diâmetro das tampinhas. Com o EVA vermelho, corte 5 círculos (com o mesmo diâmetro das tampinhas) e, com a caneta de tinta permanente, desenhe uma joaninha. Para fazer as antenas, corte 3 cm de linha preta ou tirinha de EVA, colando entre o EVA e a superfície das tampinhas vermelhas. Com o EVA verde, corte 5 círculos (com o mesmo diâmetro das tampinhas) e com a caneta de tinta permanente, desenhe uma flor. Utilizando as tintas relevo, pinte as pétalas de vermelho e o miolo de amarelo. Com a cola, fixe as flores sobre as tampinhas verdes. 

O Tabuleiro - Corte o feltro ou EVA formando um quadrado de 15 x 15 cm. Desenhe os nove quadrados de 5 x 5 cm com tinta relevo vermelha, fazendo pontinhos.

Fonte: http://www.pragentemiuda.org/2013/08/lembrancinha-para-primavera-jogo-da.html#ixzz2cWNsn8lg

sexta-feira, 8 de fevereiro de 2013

QUEBRA-CABEÇA DE FÉRIAS


DICA DE JOGOS ONLINE

No site da NOVA ESCOLA existem alguns jogos online super legais para trabalhar com os alunos durante o ano letivo, são também uma boa opção para os pais entreterem os filhos durante as férias, aprendendo e brincando ao mesmo tempo:

Entre os jogo, estão: Jogo da Cerca e Jogo da Memória para Educação Infantil, 10 jogos de matemática envolvendo tabuada,cálculo, raciocínio lógico e estratégia, 2 jogos de Língua Portuguesa relacionados à literatura, 1 jogo de ciências e 1 de Língua Estrangeira.

http://revistaescola.abril.com.br/jogos/


Abraços! 

domingo, 7 de outubro de 2012

RECICLAGEM E DIA DAS CRIANÇAS

Sugestões de brinquedos e jogos para serem confeccionados pelos alunos na Semana das Crianças, utilizando material alternativo:






terça-feira, 19 de junho de 2012

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