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quinta-feira, 22 de janeiro de 2015

RECREAÇÃO - apresentando meus vizinhos

Em círculo e em pé, um participante começa apresentando-se à pessoa à sua esquerda. 
esta pessoa então a apresenta a si mesmo, à pessoa que se apresentou à ela e uma terceira pessoa a sua esquerda.
A proxima pessoa apresenta a si mesma, apresenta as outras 3 pessoas à quem está no seu lado esquerdo e assim sucessivamente.
É uma atividade simples mas que vai ser util para a memorização dos nomes da turma.

RECREAÇÃO - nomes & adjetivos

Os participantes formam um círculo e o professor começa pela sua própria apresentação, usando seu primeiro nome e um adjetivo positivo ou elogioso que tenha a mesma letra inicial de seu nome. Por exemplo: "eu sou a Bela Beatriz". 
Seguindo a sequencia do circulo, cada um dos participantes apresenta-se dessa maneira.
O emprego da aliteração é um bom auxílio para a memória e por isso, o professor deve assegurar-se qe somente adjetivos positivos sejam utilizados.

Variação: em vez de um adjetivo formado por aliteração, os participantes podem usar movimentos ou sons que tenham o mesmo número de sílabas de seu nome. 
Por exemplo: "Sou Roberto" pode ser acompanhado por três batidas de pé no chão ou de três movimentos com as mãos.

RECREAÇÃO - diversas


Campo inimigo
Se dividida as equipes e cada uma com cor diferente que a represente,será colocado bandeirinhas espalhadas por uma floresta,hotel,(um lugar com espaço),após a explicação da atividade todos vão ter um tempo para pegar o maior número de bandeirinhas do(s) inimigos.



Teia de aranha
Se faz um circulo o primeiro a se apresentar segura a ponta do barbante e joga o rolo para outra pessoa se apresentar, assim sucessivamente, ao final sem soltar os barbantes todos deve se ajudar e desfazer a teia.



Árvore numérica
Distribuir números feitos em cartolina e que deve ter a mesma quantidade de cada número e da cor representante da equipe, será colocado pelo espaço demarcado, e cada representante de cada equipe deve buscar o número que o recreador pedir, deve buscar um número de cada vez.




 Rouba bandeira
Se faz um circulo com 2 m de raio em volta das bandeiras, onde somente a equipe adversária pode entrar cada participante ficara comum fita de papel higiênico na cintura representando sua vida, se alguém da equipe adversária pegar sua “vida ele está de fora, ganha quem pegar todas as vidas dos adversários ou pegar a bandeira do adversário e levar para seu próprio campo”.







Baleado (queimada adaptada)
A bola ficará de posse de somente uma equipe, essa equipe só poderá queimar o adversário encostando a bola nele sem arremessar, e quem estiver de posse de bola não pode dar nenhum passa, após a equipe ter 3 tentativas de “queimar”, se inverte a posse de bola.



Bolar a Bicho (Oficina de Balões)
O recreador apresenta algumas possibilidades de montagem de bichinhos com os balões e cada um escolhe o qual quer fazer.



Bolinhas nos dedos
Fazer um circula deverá passar a bolinha segurando somente com os dedos estipulados passando para o companheiro do lado, pode ser feito com os dedos dos pés.
Bom-bom surpresa
Cada participante recebe um balão e um pedaço de papel, se escreve o nome no pedaço de papel e se coloca dentro do balão, encher o balão e brincar pelo espaço, ao comando cada um pega um balão e o estou e entrega um bom-bom para pessoa que o nome estava no balão.



Brincando com a música
Cada equipe recebe 3 fichas com tarefas deverá realizar a tarefa 1, depois a 2 e seguida a três, exemplo de tarefa (mudar o ritmo da musica, cantar uma musica com coreografia de outra).








Jogos de jornal
Explorar o jornal em toda sua utilidade, correr com ele em alguma parte do corpo, fazer o pega rabo, andar pisando no jornal, coelhinho saí da toca, criar chapéus, montar roupas de jornal, etc.



Chapéu na cabeça
(pode ser usada em ônibus), em fila se passa o chapéu de cabeça em cabeça, ao apito que estiver com o chapéu cumpre a tarefa.



Caçada dos bichos
Se conta uma estória para os participantes (a estória diz ter fugido um montão de bichos do zoológico), e os participantes devem procurá-lo pelo espaço demarcado. Os bichos vão ser feitos com cartolina ,isopor ,etc.Enquanto um recreador conta a estória o outro esconde os bichos.



Caçada dos “pios”
Será dividida as equipes um equipe vai procurar a outra sendo que a equipe que está escondida estará cada um com um apito assim que estiver procurando deve seguir os sons (pios).



Calçando a cadeira
É um estafeta onde se leva um tênis (sapato, etc.) de cada vez a uma cadeira e o calça nela em cada pé.



Cartão Maluco
Em duplas, cartões com duas partes do corpo que possam ficar juntas, exemplo mão direita/pé esquerdo, assim o cartão com esses nomes devem ser seguradas com as partes descritas no mesmo, uma equipe de cada vez pega o cartão, vence quem conseguir ficar com o maior número de cartões no jogo sem deixá-los cair.



Centopéia
Pode ser utilizada em multidões, ou pequenos grupos, fazer filas indianas separando em equipes, s filas um com a mão no ombro ou na cintura, objetivo a cabeça (o primeiro da fila) de uma centopéia pegar o rabo (o ultimo da fila) da outra centopéia, ou pode ser feito a própria centopéia pega seu próprio rabo.
Eco-colagem
Realizar uma oficina de colagem utilizando folhas, galhos, sementes, tiradas da própria natureza e colando em papel ou madeira.



Correio Maluco
Em circulo, e um participante no centro, cada participante deve adotar o nome de uma cidade, que estiver no centro diz a frase “enviando uma carta da cidade (nome) para cidade (nome)...”, essas duas “cidades” devem trocar de lugar em quanto isso que estava no centro do circulo deve tentar ocupar o lugar de uma dessas duas, que o lugar for ocupado deverá ir para o centro e fazer uma nova frase com novas cidades...!


Contando Estória
Durante um determinado tempo um membro da equipe deve contar uma estória utilizando o nome dos objetos que o recreador mostrará, os objetos podem estar dentro de um baú, e sendo mostrados um de cada vez, sem que o participante imagine o próximo.



Dança do canudo
Acontecerá a música e os pares devem manter o papel sem cair no chão, segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas, variação da atividade (dançar com uma laranja entre os corpos sem deixa



Dança do “Chepe-chepe”
O recreador deve indicar uma pessoa no primeiro chepe-chepe para dançar da forma que quiser e todo devem imitá-lo até o fim da musica, assim sucessivamente.

“Fui à Nova York visitar a minha avó”,
Minha avó me ensinou a dançar o chepe-chepe
Chepe-chepe-chepe
Chepe-chepe-chepe
A dança do chepe-chepe.

Briga de galo
Amarrar balões nos tornozelos de todos das equipes, assim devendo cada um estourar o balão da outra equipe

Não siga o mestre
Todos os participantes devem fazer o contrario do que o mestre pedir.

Representar a História
Após os recreadores contarem um Historia os participantes devem representar os fatos ocorridos na historia. Deitar todos os participantes da equipe e escrever a palavras que o recreador pedir.

Fruta podre
Em circulo todos de braços dados, o recreador ira dar um nome de fruta para cada um do círculo dizendo no ouvido de cada um, e depois a fruta que ele disser em voz alta vai ser a fruta podre e a fruta pode tem que despencar (cair no chão) quando for dita seu nome, e as frutas boas tem que segura-las, só que será dito a mesma fruta para todos e quando o recreador disser o nome da fruta que todos representam, todos vão cair. hehehehe......

Variação de futebol
De duplas de mão dada, em dupla e um deles de olhos vendados e o outro guia, de casal.

Variação da queimada tradicional
Será colocada garrafas pelo espaço da queima e cada um da queimada deve defender sua respectiva garrafa, se sua garrafa for derruba ele está queimado


RECREAÇÃO - jogos e brincadeiras


TROMBA DO ELEFANTE

O professor prende no quadro, com fita adesiva, o desenho de um elefante, sem a tromba. Então, o professor escolhe um aluno para iniciar a brincadeira.

Chegando a frente, coloca-lhe uma venda nos olhos e entrega-lhe o desenho da tromba do elefante, com fita adesiva no verso, pedindo a esse aluno que tente colocar a tromba no lugar certo.

Ao sinal de início, o aluno, com os olhos vendados, dirige-se ao quadro para tentar colocar a tromba no elefante. A brincadeira continua, com cada aluno tentando colocar a tromba no lugar certo.

Será vitorioso, o aluno que conseguir pregar a tromba no lugar, ou mais próximo dele.



BAMBOLÊ

            Em um espaço amplo, distribuir bambolês às crianças para que possam experimentar diferentes maneiras de girá-los pelo corpo sem derrubá-los.



EMPINAR PIPAS

            Este é um brinquedo originário da China, confeccionado com papel de seda colorido. As crianças poderão confeccionar suas pipas na escola ou trazê-las já prontas.

            Empiná-las em um ambiente amplo e sem fios de alta tensão ou árvores por perto, realizando movimentos de puxar ou soltar a linha, conforme a intensidade do vento.



CINCO MARIAS

            O jogador terá cinco saquinhos pequenos feitos de pano e cheios de areia. Ele deverá pegar quatro saquinhos e jogá-los no chão ficando com apenas um na mão. Este que estará em sua mão, deverá ser jogado para cima e, enquanto estiver no ar, deverá pegar rapidamente um daqueles que está no chão. Na próxima jogada, a criança deverá jogar um saquinho para cima e tentar pegar dois do chão de uma só vez, continua assim até o último saquinho.





ROUBA MALHA

            A professora divide os alunos em grupos e marca na mão de cada criança do grupo uma cor. Após isso, divide os alunos em duas equipes que estarão posicionadas uma de cada lado. Entre as duas equipes estará, no chão, um paninho (a malha). Ao ouvirem ocomando do professor, que falará o nome de uma cor, as crianças que estiver com a cor falada pelo professor marcada em suas mãos correm para tentar “roubar” a malha. Ganha a equipe que pegar mais vezes a malha do chão.



ACORDA URSO

            Uma criança do grupo é escolhida para ser o “urso” que estará dormindo dentro de um grande círculo desenhado no chão. As outras crianças deverão se aproximar do urso bem devagarzinho e gritar: Acorda urso!!!Quando estiverem em sua frente. Nesse momento, o urso levanta-se e corre atrás das outras crianças. Quem for pego, também vira urso.

RECREAÇÃO - jogo dos sete erros

RECREAÇÃO - bom dia

Material: lenço ou pano para cobertura dos olhos
Espaço: sala de aula pré-prerada ou espaço amplo como quadra ou pátio
Os alunos deverão formar um círculo e estarem em pé. As crianças caminharão e no centro uma estará com os olhos vendados. Dado um sinal, uma delas dirá: Bom dia! A criança de olhos vendados deverá identificar a voz do colega e trocará de lugar com ele. Quem for identificado mais de 3 vezes pagará uma prenda.

EDUCAÇÃO INFANTIL - brincadeira gato e rato


Forma-se um círculo no qual todos ficam em pé, com as pernas abertas. Uma criança ficará do lado de fora e será o gato, outra ficará dentro da roda e será o rato. O gato tenta entrar na roda e as crianças vão fechando as pernas para impedi-lo de entrar. Quando ela conseguir entrar, o rato foge. Os dois devem ficar passando por entre as pernas dos colegas. Quando o rato for pego, os dois devem ser substituídos.

EDUCAÇÃO INFANTIL - brincadeira acorda urso


Uma criança do grupo é escolhida para ser o “urso” que estará dormindo dentro de um grande círculo desenhado no chão. As outras crianças deverão se aproximar do urso bem devagarzinho e gritar: Acorda urso!!!Quando estiverem em sua frente. Nesse momento, o urso levanta-se e corre atrás das outras crianças. Quem for pego, também vira urso.




EDUCAÇÃO INFANTIL - brincadeira cinco marias


O jogador terá cinco saquinhos pequenos feitos de pano e cheios de areia. Ele deverá pegar quatro saquinhos e jogá-los no chão ficando com apenas um na mão. Este que estará em sua mão, deverá ser jogado para cima e, enquanto estiver no ar, deverá pegar rapidamente um daqueles que está no chão. Na próxima jogada, a criança deverá jogar um saquinho para cima e tentar pegar dois do chão de uma só vez, continua assim até o último saquinho.




EDUCAÇÃO INFANTIL - brincadeira rouba malha


A professora divide os alunos em grupos e marca na mão de cada criança do grupo uma cor. Após isso, divide os alunos em duas equipes que estarão posicionadas uma de cada lado. Entre as duas equipes estará, no chão, um paninho (a malha). Ao ouvirem o comando do professor, que falará o nome de uma cor, as crianças que estiver com a cor falada pelo professor marcada em suas mãos correm para tentar “roubar” a malha. Ganha a equipe que pegar mais vezes a malha do chão.

EDUCAÇÃO INFANTIL - brincadeira Tromba do elefante


O professor prende no quadro, com fita adesiva, o desenho de um elefante, sem a tromba. Então, o professor escolhe um aluno para iniciar a brincadeira.



Chegando a frente, coloca-lhe uma venda nos olhos e entrega-lhe o desenho da tromba do elefante, com fita adesiva no verso, pedindo a esse aluno que tente colocar a tromba no lugar certo.


Ao sinal de início, o aluno, com os olhos vendados, dirige-se ao quadro para tentar colocar a tromba no elefante. A brincadeira continua, com cada aluno tentando colocar a tromba no lugar certo.


Será vitorioso, o aluno que conseguir pregar a tromba no lugar, ou mais próximo dele.

RECRAÇÃO - atividades

ATIVIDADES GERAIS DE RECREAÇÃO
Campo inimigo

Se dividida as equipes e cada uma com cor diferente que a represente,será colocado bandeirinhas espalhadas por uma floresta,hotel,(um lugar com espaço),após a explicação da atividade todos vão ter um tempo para pegar o maior número de bandeirinhas do(s) inimigos.
Teia de aranha
Se faz um circulo o primeiro a se apresentar segura a ponta do barbante e joga o rolo para outra pessoa se apresentar, assim sucessivamente, ao final sem soltar os barbantes todos deve se ajudar e desfazer a teia.

Árvore numérica
Distribuir números feitos em cartolina e que deve ter a mesma quantidade de cada número e da cor representante da equipe, será colocado pelo espaço demarcado, e cada representante de cada equipe deve buscar o número que o recreador pedir, deve buscar um número de cada vez.

Rouba bandeira
Se faz um circulo com 2 m de raio em volta das bandeiras, onde somente a equipe adversária pode entrar cada participante ficara comum fita de papel higiênico na cintura representando sua vida, se alguém da equipe adversária pegar sua “vida ele está de fora, ganha quem pegar todas as vidas dos adversários ou pegar a bandeira do adversário e levar para seu próprio campo”.

Baleado (queimada adaptada)
A bola ficará de posse de somente uma equipe, essa equipe só poderá queimar o adversário encostando a bola nele sem arremessar, e quem estiver de posse de bola não pode dar nenhum passa, após a equipe ter 3 tentativas de “queimar”, se inverte a posse de bola.

Bolar a Bicho (Oficina de Balões)
O recreador apresenta algumas possibilidades de montagem de bichinhos com os balões e cada um escolhe o qual quer fazer.

Bolinhas nos dedos
Fazer um circula deverá passar a bolinha segurando somente com os dedos estipulados passando para o companheiro do lado, pode ser feito com os dedos dos pés.

Bom-bom surpresa
Cada participante recebe um balão e um pedaço de papel, se escreve o nome no pedaço de papel e se coloca dentro do balão, encher o balão e brincar pelo espaço, ao comando cada um pega um balão e o estou e entrega um bom-bom para pessoa que o nome estava no balão.

Brincando com a música
Cada equipe recebe 3 fichas com tarefas deverá realizar a tarefa 1, depois a 2 e seguida a três, exemplo de tarefa (mudar o ritmo da musica, cantar uma musica com coreografia de outra).

Jogos de jornal
Explorar o jornal em toda sua utilidade, correr com ele em alguma parte do corpo, fazer o pega rabo, andar pisando no jornal, coelhinho saí da toca, criar chapéus, montar roupas de jornal, etc.

Chapéu na cabeça
(pode ser usada em ônibus), em fila se passa o chapéu de cabeça em cabeça, ao apito que estiver com o chapéu cumpre a tarefa.

Caçada dos bichos
Se conta uma estória para os participantes (a estória diz ter fugido um montão de bichos do zoológico), e os participantes devem procurá-lo pelo espaço demarcado. Os bichos vão ser feitos com cartolina ,isopor ,etc.Enquanto um recreador conta a estória o outro esconde os bichos.

Caçada dos “pios”
Será dividida as equipes um equipe vai procurar a outra sendo que a equipe que está escondida estará cada um com um apito assim que estiver procurando deve seguir os sons (pios).

Calçando a cadeira
É um estafeta onde se leva um tênis (sapato, etc.) de cada vez a uma cadeira e o calça nela em cada pé.

Cartão Maluco
Em duplas, cartões com duas partes do corpo que possam ficar juntas, exemplo mão direita/pé esquerdo, assim o cartão com esses nomes devem ser seguradas com as partes descritas no mesmo, uma equipe de cada vez pega o cartão, vence quem conseguir ficar com o maior número de cartões no jogo sem deixá-los cair.
Centopéia
Pode ser utilizada em multidões, ou pequenos grupos, fazer filas indianas separando em equipes, s filas um com a mão no ombro ou na cintura, objetivo a cabeça (o primeiro da fila) de uma centopéia pegar o rabo (o ultimo da fila) da outra centopéia, ou pode ser feito a própria centopéia pega seu próprio rabo.


Eco-colagem
Realizar uma oficina de colagem utilizando folhas, galhos, sementes, tiradas da própria natureza e colando em papel ou madeira.

Correio Maluco
Em circulo, e um participante no centro, cada participante deve adotar o nome de uma cidade, que estiver no centro diz a frase “enviando uma carta da cidade (nome) para cidade (nome)...”, essas duas “cidades” devem trocar de lugar em quanto isso que estava no centro do circulo deve tentar ocupar o lugar de uma dessas duas, que o lugar for ocupado deverá ir para o centro e fazer uma nova frase com novas cidades...!

Contando Estória
Durante um determinado tempo um membro da equipe deve contar uma estória utilizando o nome dos objetos que o recreador mostrará, os objetos podem estar dentro de um baú, e sendo mostrados um de cada vez, sem que o participante imagine o próximo.

Dança do canudo
Acontecerá a música e os pares devem manter o papel sem cair no chão, segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas, variação da atividade (dançar com uma laranja entre os corpos sem deixa

Dança do “Chepe-chepe”
O recreador deve indicar uma pessoa no primeiro chepe-chepe para dançar da forma que quiser e todo devem imitá-lo até o fim da musica, assim sucessivamente.

“Fui à Nova York visitar a minha avó”,
Minha avó me ensinou a dançar o chepe-chepe
Chepe-chepe-chepe
Chepe-chepe-chepe
A dança do chepe-chepe.

Briga de galo
Amarrar balões nos tornozelos de todos das equipes, assim devendo cada um estourar o balão da outra equipe

Não siga o mestre
Todos os participantes devem fazer o contrario do que o mestre pedir.

Representar a História
Após os recreadores contarem um Historia os participantes devem representar os fatos ocorridos na historia. Deitar todos os participantes da equipe e escrever a palavras que o recreador pedir.

Fruta podre
Em circulo todos de braços dados, o recreador ira dar um nome de fruta para cada um do círculo dizendo no ouvido de cada um, e depois a fruta que ele disser em voz alta vai ser a fruta podre e a fruta pode tem que despencar (cair no chão) quando for dita seu nome, e as frutas boas tem que segura-las, só que será dito a mesma fruta para todos e quando o recreador disser o nome da fruta que todos representam, todos vão cair. hehehehe......

Variação de futebol
De duplas de mão dada, em dupla e um deles de olhos vendados e o outro guia, de casal.

Variação da queimada tradicional
Será colocada garrafas pelo espaço da queima e cada um da queimada deve defender sua respectiva garrafa, se sua garrafa for derruba ele está queimado


Dinamica com o barbante

Disponivel para visualização no klikot:
  Visivel apenas para as pessoas que estão cadastradas na minha rede.

Recreação- jogo pescaria para Páscoa


Preparação: Ata-se a uma colher de madeira 1 metro de barbante grosso, na ponta amarra-se um pedaço de lamina imantada (aquelas usadas para imã de geladeira) de cerca de 10 cm de comprimento.


Faz-se quatro colheres iguais.

Recorta-se os desenhos apresentado na página linkada a esta e cola-se no verso de cada um deles um clip de papel. Distribuem-se os desenho por todo o pátio ou pela classe. Alguns deverão estar um pouco escondido exigindo um pouco de esforço ou estratégia.

Dividem-se os alunos em quatro grupos diferentes que deverão ficar em forma de revezamento atrás de uma linha de partida.

Para a primeira criança de cada fileira dá-se uma colher.

Desenrolar: Ao sinal de início a primeira criança de cada equipe pega a sua colher e sai correndo tentando “pescar” uma figura dentre todas que estão espalhadas pelo pátio. Uma vez conseguindo ela volta passa a colher para o segundo elemento de sua equipe que deverá estar esperando atrás da linha de partida. Este, por sua vez, sai correndo e repete os atos do primeiro, ou seja, pescar uma das peças. E assim sucessivamente.

O jogo poderá terminar quando todos os elementos de cada equipe tiverem participado, vencendo a equipe que terminou primeiro.

Para crianças maiores, pode-se dificultar o jogo da seguinte forma:

Atribuem-se pontos ás figuras, por exemplo: O coelho poderá valer 5 pontos, o carneiro valer 3, o pintinho 2 e o ovo 1. Vencerá a equipe que tiver somado maior número de pontos em determinado tempo.

Pode-se pedir que as equipes necessitem formar um determinado número, por exemplo: 25. Assim as equipes deverão não só ter agilidade mas, também, usar a astúcia.

Outra variação é usar as figuras cortadas ao meio (como ensinado para o jogo anterior) e colocar os clipes em cada uma das metades. As metades complementares deverão ser distribuídas aos alunos. Estes deverão, em forma de revezamento, correr e "pescar" a metade correspondente à sua figura.



Recreação- jogos em equipe para Páscoa

Corrida de nariz:
Preparação: Divide-se o grupo em times que contenham quatro a cinco crianças cada um. Coloca-se as crianças de cada time em fileira atrás de uma linha de partida. Na frente de cada time deverá haver um ovinho de chocolate para cada criança e distante cerca de 4m um círculo de giz de cerca de 50 cm de diâmeto.



Desenrolar: Iniciando o jogo o primeiro aluno de cada fileira sai e deverá mover um dos ovinhos até o interior do círculo tocando-o com o nariz. Vence a equipe que terminar primeiro com todos os seus ovinhos no interior do círculo. 


 
Caçada de ovos
Preparação: Pinta-se 15 ovos comuns de várias cores, apenas de um lado (com guache será mais apropriado pois ficará mais vivo). E esconde-se em diversos lugares com a face pintada virada para baixo.



Desenrolar: As crianças terão quinze minutos para procurar os ovos sem tirá-los do lugar. Nesta fase trabalharão individualmente. Após isso, dá-se papel e caneta e forma-se equipes de quatro a cinco alunos. Os grupos terão quinze minutos para enumerar onde estava cada ovo e de que cor ele era. Terminada isso o orientador caminhará com as crianças com estas indicando onde cada um dos ovos se encontra, em cada caso se observará de que cor é o ovo e a equipe que acertou a localização e a cor ganhará um ponto. Vence a quem fizer mais pontos. 


 
Os ovos do vizinho:
Preparação: Divide-se as crianças em dois time. Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupará um dos lados. No centro de cada campo desenha-se um círculo de cerca de 1 m de diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida para 10 a 12 jogadores, existindo mais eles deverão se proporcionalmente aumentados).



Desenrolar: As crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os ovos para colocá-los no círculo do seu campo. Os ovos deverão ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um adversário ele deverá ficar parado no local até que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time.
Quando um jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser tocado.



Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro. 


 
Onde está o coelhinho
Preparação: Este jogo é ideal para o início do dia quando as crianças chegam separadaemnte.



Coloca-se um coelhinho bem pequeno em um lugar discreto, mas visível. 


Desenrolar:A medida que as crianças vão chegando no ambiente pede-se individualmente que procurem o coelhinho.


Cada uma deverá sair na busca mas quando achar o coelhinho não deverá dar mostras disso, deverá discretamente sair e contar para o animador do jogo que o encontrou. Procede-se desta forma até que todos tenham encontrado o coelhinho. 


Hop, hop coelhinho
Preparação: As crianças ficam em círculo e um dos jogadores é escolhido para iniciar o jogo. 



Desenrolar: O jogador escolhido andará em volta do círculo batendo nas costa de cada um dos seus componentes dizendo à cada batida a palavra "hop". Irá proseguindo assim até que escolherá um jogador e quando bater nas suas costas ele dirá a palavra "coelhinho". Neste momento ele sai correndo e o jogador escolhido sai correndo atrás dele. O primeiro jogador estará a salvo se conseguir alcançar o lugar ocupado pelo seu perseguidor antes que este bata nas suas costas dizendo a palavra "hop" . Se isto acontecer o perseguidor começará novamente o jogo girando em torno do círculo e batendo nas costas de cada elemento dizendo a palavra "hop". Caso o perseguidor consiga "pegar" o outro ele voltará ao seu lugar e a criança "pega" repetirá novamente as açôes para nova rodada do jogo.. Hop, hop coelhinho





Recreação para a volta às aulas

Veja abaixo alguns vídeos com atividades recreativas e jogos para animar a volta às aulas:
Jogos cooperativos:
  
Jogo de revezamento:
  

Dinâmicas de integração

excelentes para os primeiros dias de aula e têm como objetivo:
- que os participantes se apresentem

- que memorizem os respectivos nomes

- que iniciem um relacionamento amistoso

- que se desfaçam as inibições

- que falem de suas expectativas
1) Eu sou... e você, quem é?
Formar uma roda, tomando o cuidado de verificar se todas as pessoas estão sendo vistas pelos demais colegas. Combinar com o grupo para que lado a roda irá girar. O educador inicia a atividade se apresentando e passa para outro. Por exemplo: "Eu sou João, e você, quem é?" "Eu sou Márcia, e você, quem é?" "Eu sou Lívia, e você quem é?"

A dinâmica pode ser feita com o grupo sentado sem a roda girar.
2) Apresentarte:
Material Necessárrio: Objetos diversos (xale, óculos, chapéu, colares etc Propor aos participantes apresentarem-se, individualmente, de forma criativa. Deverá ser oferecido todo tipo de objetos para que eles possam criar dentro da vontade de cada um.
3- Alô, alô!
Formar uma grande roda com todos os participantes e pedir que cada um se apresente de forma cantada com a seguinte frase: "Sou eu fulano, que vim para ficar; sou eu, fulano, que vim participar." É importante que cada um fale o seu nome, pois este simples exercício trabalha a auto-estima.
4- Procurando um coração...
Material Necessário: Corações de cartolina cortados em duas partes de forma que uma delas se encaixe na outra. Cada coração só poderá encaixar em uma única metade.
Distribuir os corações já divididos de forma aleatória. Informar que ao ouvirem uma música caminharão pela sala em busca de seu par. Quando todos encontrarem seus pares, o educador irá parar a música e orientar para que os participantes conversem.

5- Abraçando amigos
Formar uma grande roda. Colocar bem baixinho uma música agradável. Informar que o grupo deverá estar atento à ordem dada para executá-la atentamente. Exemplo: "Abraço de três" e todos começam a se abraçar em grupo de três; "abraço de cinco", "abraço de um", "abraço de todo mundo." É importante que o educador esteja atento para que todos participem.
6- Quando estiver...
Com o grupo em círculo, o primeiro a participar começa com uma frase. Exemplo: "Durante minhas férias irei para a praia..".

O segundo continua: "Quando estiver na praia farei um passeio de barco. O seguinte dirá: "Quando estiver no barco, irei..."
7- Apresentação
Propor a criação coletiva de uma história incluindo o nome de todos os participantes do grupo. Durante a narrativa, quando o nome de um participante for pronunciado, ele deve levantar-se, fazer um gesto e sentar-se de novo.

Para primeiro dia - Jogo das saudações

OBJETIVO GERAL: Facilitar o entrosamento, despertar a cordialidade e espontaneidade.
OBJETIVO ESPECÍFICO: Atividade inicial para promover aproximação entre os colegas, ou entre eles e crianças novas, no primeiro dia do ano em que se encontram.
COMO JOGAR:

- Peça que todos se levantem e caminhem pelo espaço. Avise que você vai dar um sinal (pode ser uma palma ou apito) e, quando o ouvir, cada um deverá parar diante de um colega, trocar um olhar e acenar com um “tchauzinho”. Quem não conseguir um par para fazer isto irá sentar-se no chão.

- A brincadeira recomeça. Todos voltam a caminhar pelo espaço, pois ninguém fica de fora, neste jogo. Só que agora a regra é outra: ao ouvir o sinal, todos vão parar diante de duas pessoas (nenhuma pode ser a mesma de antes), trocar um olhar e perguntar os seus nomes. Quem não conseguir, vai sentar-se no chão.

- Agora, vamos parar e segurar a mão de três pessoas, que não sejam as mesmas das etapas anteriores.

- Em seguida, vamos dar um forte abraço em quatro pessoas...

- Para terminar, todos vão cumprimentar quem ainda não cumprimentaram e voltar aos seus lugares.


Brincadeiras diversas



CAIU EM MIM


Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.

Procedimentos:

1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;

2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;

3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;

4. Deverão assinar o nome nas papeletas

5. O facilitador recolhe todas as papeletas;

6. Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar)

7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído

QUEM SOU EU

Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.

Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a

direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.

Brincadeira: A Jaula (ATIVO)

Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.

Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.

Brincadeira: ADIVINHA QUEM É

Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.

Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,

voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não

conseguir, esta ocupará o seu lugar.




Brincadeiras diversas



Corrida de Jornais



A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).


Rinha de Galo


Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.


ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!


Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.


Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.


“__ Atenção” – 3 palmas


“__ Concentração” _ 3 palmas


“__ Diga o nome” _ 3 palmas


“__ Nome de” _ 3 palmas


A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:


“__ Uma fruta” _ 3 palmas


“__ Que você” _ 3 palmas


“__ Mais gosta” _ 3 palmas


Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.


Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.


Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.


DENTRO! FORA!


Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.


Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.


CAMALEÃO


Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.


Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.

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