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sexta-feira, 20 de março de 2015

UINTA-FEIRA, 22 DE MAIO DE 2008

Sugestões de jogos para trabalhar a construção do número na Educação Infantil


A Educação Infantil tem caráter interdisciplinar, partindo deste pressuposto, objetivamos na oficina: a) vivenciar situações onde o uso e a prática social da matemática estejam presentes; b) interligar as áreas do conhecimento através de estratégias que permitam às crianças desenvolver suas habilidades; c) ampliar o repertório de situações didáticas propostas pelos professores usando como atividades: jogos, literatura infantil, brincadeiras infantis (parlendas e cantigas), situações-problema, exploração de figuras geométricas e construção de gráficos e tabelas...

Para Kátia Smole (2000a), uma “proposta de trabalho de matemática para a escola infantil deve encorajar a exploração de uma grande variedade de idéias matemáticas relativas a números, medidas, geometria e noções rudimentares de estatística, de forma que as crianças desenvolvam e conservem um prazer e uma curiosidade acerca da matemática. Uma proposta assim incorpora contextos do mundo real, as experiências e a linguagem natural da criança no desenvolvimento das noções matemáticas, sem, no entanto, esquecer que a escola deve fazer o aluno ir além do que parece saber, deve tentar compreender como ele pensa e fazer as interferências no sentido de levar cada aluno a ampliar progressivamente suas noções matemáticas (p.62).”

Para que a aprendizagem aconteça, ela deve ser significativa, exigindo que:
- Seja vista como compreensão de significados;
- Se relacione com experiências anteriores, vivências pessoais e outros conhecimentos;
- Permita a formulação de problemas de algum modo desafiantes, que incentivem cada vez mais;
- Permita o estabelecimento de diferentes tipos de relações entre fatos, objetos, acontecimentos, noções, conceitos, etc;
- Permita a utilização do que é aprendido em diferentes situações;
- Permita modificações de comportamento.

Uma das habilidades desenvolvidas no estudo da matemática é a de resolver problemas: um problema é toda a situação que permita algum questionamento ou investigação (Smole, 2000b, p.13). As situações-problema podem ser: planejadas, jogos, busca e seleção de informações, resolução de problemas não-convencionais e, até mesmo, convencionais, desde que permitam o desafio.

1. JOGO DO TABULEIRO
- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).
- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.

2. JOGO TIRANDO DO PRATO
- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.
- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.

3. BATALHA
- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.
- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.
- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.
- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).

4. LOTO DE QUANTIDADE
- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.
- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.

5. JOGO DO 1 OU 2
- Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).
- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.

6. SACOLA MÁGICA
- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).
- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).

7. FORMANDO GRUPOS
- Material: apito, cartazes com números escritos.
- Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número dito.
- Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?

8. O QUE É, O QUE É?
- Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).
- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.
- Variação: a professora coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).

9. DEZ COLORIDOS
- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.
- Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.
- Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.

10-Tabuleiro
Organização da Classe: Duplas.
Material: Um tabuleiro (um papel cartão retângular qaudriculado em 4 linhas e 6 colunas) para cada jogador ou dupla.
Regras
-Um dado e fichas ( tampinhas, botões, grãos ) para cada jogador
-Cada jogador na sua vez joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado.
-Vence o jogador que encher seu tabuleiro primeiro.
11-Livro: CLACT... CLACT... CLACT...
Liliana e Michele Iacocca, Editora Ática, 1988.
Faixa etária: crianças de quatro e seis anos
O livro conta a história de uma tesoura que encontra muitos papéis picados.
Descontente com a qualidade dos recortes e com a desordem dos papéis coloridos, a tesoura resolve arrumar os papéis e para isso utiliza recursos como classificação e montagem de formas geométricas.
CONTEÚDOS, OBJETIVOS E HABILIDADES
Com o uso do livro Clact... clact... clact... Você pode trabalhar a identificação, comparação, descrição, classificação e desenho de formas geométricas planas, visualização e representação de figuras planas, compreensão das propriedades das figuras geométricas, perceberem a regularidade em uma seqüência dada e criar seqüências. Esse trabalho permite o desenvolvimento de algumas habilidades tais como a visualização, percepção espacial, análise, desenho, escrita e construção.
LENDO A HISTÓRIA
O trabalho com a leitura e com as explorações literárias da história deve ser o início de todo o processo a ser desenvolvido a partir do livro.
Ao analisar a capa, proponha aos seus alunos que façam a leitura intuitiva, levando-os a colocar suas expectativas em relação ao texto a ser lido, procurando discutir as palavras novas e os sons onomatopaicos fortemente presentes na história. Escute e perceba as críticas e opiniões dos alunos sobre a história.
Você também pode parar a leitura do livro em um determinado momento e discutir com a classe o que será que vai acontecer em seguida, como eles acham que a história continua, podendo mesmo registrar em forma de texto coletivo a continuação imaginada pelas crianças.
Depois, você pode sugerir aos alunos que comparem a versão dada pela classe com a originalmente proposta no livro.
Vale ressaltar que esse é um livro sem final definido, pois após organizar todos os papéis, a tesoura espirra e tudo fica como ela encontrou no início, você pode discutir esse fato com os alunos e propor a eles que elaborem um outro final para a história;
Pergunte aos seus alunos o que eles fariam se fossem uma tesoura encontrando os papéis misturados após um tremendo de um espirro. Anote a sugestão de cada um e depois elabore um texto coletivo.
Em grupo os alunos irão criar uma ilustração para esse texto, usando papéis recortados na forma das figuras da história
12-Dominó ao contrário
Este é de cores...
O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.
- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar juntas, uma solução para o desafio.
13- Bolinhas de pingue-pongue – Soprar bolinhas de ping-pong: traçar duas linhas a uma distância de 3m uma da outra e formar fileiras uma de frente para a outra atrás das linhas. Inicia-se o jogo dando uma bolinha para as primeiras crianças de cada fila de um dos lados, estas deverão soprá-las até seus companheiros das filas à frente indo para trás destas filas. A criança que recebeu a bolinha repetirá a mesma ação para o outro lado e assim sucessivamente. Se for em forma de competição, vence a equipe que terminar primeiro
14-Arco – Íris A – fazer um arco-íris no chão com giz ou tiras de papel crepom coloridas. Colocar no final do arco-íris um baú (caixa de papelão) com brinquedos, bexigas, objetos ou fantasias que correspondam às cores do arco-íris desenhado no chão. Execução: formar fileiras, uma para cada cor atrás de uma linha em frente ao arco-íris a mais ou menos 1m de distância ao sinal do professor, os primeiros de cada fila deverão sair andando por cima da linha até o baú e trazer um objeto que corresponda à cor de sua equipe. Todos deverão repetir o mesmo processo; a próxima criança sairá somente quando seu companheiro ultrapassar a linha de chegada. A equipe que primeiro completar o jogo será vencedora.
15– Arco – Íris B – quando utilizar bexigas, seguir o mesmo processo acima onde as crianças deverão pegar no baú uma bexiga que corresponda à cor de sua linha e estourá-la.

Indiara.Veçozzi
Psicopedagoga Institucional

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