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quarta-feira, 4 de janeiro de 2017

Jogo do Alfabeto

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Esse jogo é para facilitar o processo de construção do conhecimento.
Descrição do Jogo: Confeccionar em feltro e sobre um animal que podendo  
ser um hipopótamo,  joaninha, elefante, caracol dentre outros, o objetivo desse
 jogo é ensinar ou reforçar o estudo  do alfabeto de forma lúdica e divertida.
 Podem jogar até 4 pessoas.
Pode ser usado nos anos inciais, é só modificar as regras.
Número de Peças:
1 dado;
1 tabuleiro;
4 piões;
3 cartelas.


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COMO SE JOGA

-Pode-se jogar até 4 crianças;
-Cada criança escolhe um pião;
- Antes de começar o jogo o grupo escolhe qual das cartelas vai valer,
 se  nomes de "sentimentos, palavras ou nome (de pessoas?, de cidades,
 de lugares etc);
- Quando ficar definido a cartela que o grupo escolheu joga-se o dado para
 ver qual a criança que  vai começar;
- O jogador que tirar o numero maior no dado joga novamente para ver
 quantas casas vai andar;
-  se o grupo escolheu a cartela de NOMES DE PESSOAS, por exemplo,
 e a criança que jogou o dado tirou 4, anda 4 casas e vai ter que falar
 um nome que comece com a letra D -  Danilo, Daniel, Danusa etc;
- E assim sucessivamente;
- Ganha o jogo quem chegar primeiro no final do alfabeto;
-  Aquele que não souber responder o que se pede, volta o número de casas que
 tirou  no dado quando jogou.
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Retirado do Blogger Brincadeiras de Pano

JOGO COORDENADAS SILÁBICAS

Esse jogo é formado por 36 tampinhas que representam as sílabas 
das 12 cartelas do jogo. São 4 cartelas com palavras polissílabas, 
4 com palavras trissílabas e 4 com palavras dissílabas.
Também faz parte do jogo, um tabuleiro com um quadrado de 
36 cm de lado, que foi dividido em 7 colunas e 7 linhas. 
Observe que na primeira coluna nós colocamos os números 
de 1 a 6 e estão destacados na cor vermelha, fizemos o mesmo 
na primeira linha, a cor destacada é o verde.
Agora as 36 tampinhas são colocadas sobre o tabuleiro de forma 
aleatória e o jogo está pronto para ser usado.
Para começar a partida, um jogador lança os dois dados 
(um verde e um vermelho), os valores obtidos nas faces dos dados 
representarão as coordenadas da sílaba sorteada. se  essa sílaba 
se encaixar em uma das cartelas do jogador que lançou o 
dado, então ele retirará essa sílaba do tabuleiro e colocará 
sobre a cartela correspondente, caso contrário a sílaba 
permanecerá no tabuleiro.
Vencerá a partida aquele que primeiro preencher as três cartelas.

Clique no link abaixo e assista ao vídeo
Retirado do Blogger A Arte de Aprender Brincando

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