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terça-feira, 7 de março de 2017
AEE: Atividades de Intervenção para Sala de Aula Problemas de divisão com o jogo "Quem dirá 20?" Bloco de Conteúdo Números e operações Conteúdo Operações com números naturais Objetivos - Formular representações ou regras. - Elaborar provas para convencer seus pares. - Dar um novo significado ao resto da divisão. Flexibilização para deficiência intelectual Faça adequações quanto aos valores e recursos de apoio para os cálculos. Estimule a colaboração para que colegas contribuam com exemplos de procedimentos. Conteúdo - Diferentes abordagens da divisão. Tempo estimado Dez aulas. Anos 4º e 5º Desenvolvimento 1ª etapa Apresente o jogo "Quem dirá 20?" explicando suas regras: são dois jogadores, sendo que o primeiro diz 1 ou 2. O segundo acrescenta "1" ou "2" ao valor dito e diz o resultado. Quem disser o número 20 ganha a partida. Jogue duas ou três partidas com os alunos, registrando os valores no quadro. Organize-os em duplas e proponha que joguem anotando os números. Em outra aula, proponha nova partida, e peça que digam as estratégias que usam (anote-as em um cartaz). Flexibilização para deficiência intelectual Se necessário, reduza o número do desafio - pode ser, por exemplo, o jogo do "Quem dirá 10?", e ofereça uma lista com as possibilidades de números que podem ser ditos. 2ª etapa Peça para os alunos disputarem o "Quem dirá 20?" entre duplas e conversarem sobre os números que levam a ganhar o jogo. É comum que, após a segunda ou terceira jogada, eles afirmem que quem diz 17 é o campeão (já que se um fala 17, o adversário diz 18 ou 19 e o outro chega ao 20). Flexibilização para deficiência intelectual Se suas hipóteses estiverem distantes das do grupo, faça dupla com ele e elabore perguntas objetivas. Utilize o quadro numérico para apoiar o cálculo. 3ª etapa Entregue para cada dupla uma folha com quatro estratégias consideradas eficientes pelas crianças (algumas válidas e outras não). A tarefa é testá-las e anotar as que funcionam sempre. Flexibilização para deficiência intelectual Encaminhe o jogo para o AEE e sugira que ele avance na numeração. Oriente-o a explorar diferentes estratégias. Fazer várias formas de registro pode ser ainda desafiador, mas garanta que ele se aproprie de uma delas, como se apoiar no quadro numérico. 4ª etapa Divida a turma em dois grupos e diga que o jogo será disputado entre as equipes. A cada partida devem conversar sobre as estratégias e os números que ajudam a ganhar o jogo. 5ª etapa Ainda organizados em duas equipes, explique que a atividade será dar dicas sobre como jogar melhor o "Quem dirá 20?". Diga que os alunos preparem uma lista do que será apresentado. Cada equipe dá uma informação e o concorrente concorda (e então os primeiros ganham um ponto) ou discorda (nesse caso, os adversários devem defender sua posição. Se convencerem os demais, ganham dois pontos; se não, são os outros que pontuam). Diga que registrem as dicas no caderno, sendo elas verdadeiras ou não, para serem retomadas adiante. Quem fizer mais pontos em quatro rodadas vence. 6ª etapa Recolha as folhas com anotações e reproduza algumas dicas no quadro, dividindo-as em duas colunas: "Isso é verdade" e "Isso não é verdade". Os alunos devem dizer se concordam ou não com o lugar em que está anotado cada dado. Proponha a análise dos números que ajudam a ganhar o jogo (2-5-8-11-14-17-20): que regularidade existe? Por quê? O que têm a ver com a regra do jogo? Como se pode escrever uma receita para ganhar sempre? Eles podem usar a estratégia que analisa que, se o vencedor tem de dizer 20 e, antes disso, 17, ele também terá de falar 14, e assim por diante. Eles podem usar a subtração sucessiva ou ainda resolver esses desafios com a divisão por 3. Outra maneira de jogar é com uma operação para encontrar a melhor estratégia: divide-se o valor em que se quer chegar (no caso, 20) pela soma dos números que podem ser utilizados, de acordo com a regra (2 + 1 = 3). O resultado da operação (20 dividido por 3) será 6, e o resto, 2. Para vencer, o participante então deve usar o resto 2 como primeiro número dito para começar o jogo, e manter um intervalo de 3 entre os números que disser. Essa sistematização faz com que os estudantes tenham uma ferramenta mais prática e eficiente para aplicar. Flexibilização para deficiência intelectual Promova essa mesma discussão, só que com o número 10, para que o estudante com necessidades educacionais especiais participe mais ativamente. Avaliação Organize os alunos em grupos de quatro. Peça que encontrem os números que facilitam o participante a ganhar o jogo se fosse chegar a 25, 30, 38 e 40. Organize uma última rodada de discussões estabelecendo relações entre a subtração sucessiva e o uso do algoritmo da divisão. Caso considere que já dominam o conteúdo, proponha que joguem com números mais altos e ajustem suas hipóteses. Como exemplo, o jogo pode ser o "Quem dirá 428?", sendo que os números que podem ser utilizados para acréscimo devem ser 9 ou 18. Flexibilização para deficiência intelectual Coloque o aluno com deficiência em um grupo menor. Ofereça quadros numéricos para apoio da discussão. Faça uma avaliação individual, correspondente com seus objetivos e intervenções. Tangram e a geometria de figuras planas Bloco de Conteúdo Espaço e forma Conteúdo Espaço e forma Objetivos - Refletir sobre características geométricas de figuras planas. - Resolver problemas envolvendo as relações espaciais entre objetos. Flexibilização para deficiência intelectual - Reconhecer e respeitar as diferentes opiniões sobre o conteúdo. - Expor suas ideias e interagir com as hipóteses e conhecimentos do grupo. Conteúdos - Reconhecimento de atributos geométricos em figuras planas. - Localização e posição de figuras. Tempo estimado Três aulas. Ano 1º ao 3º Material necessário Tangram completo contendo: duas peças triangulares grandes, duas peças triangulares pequenas, uma fôrma triangular média, uma fôrma quadrada e uma fôrma de paralelogramo da mesma cor. Desenvolvimento 1ª etapa Apresente o Tangram e deixe que as crianças explorem as peças livremente, montando as figuras que quiserem. 2ª etapa Divida a classe em dois grupos (A e B) e explique que eles farão um jogo, utilizando o Tangram, no qual uma equipe será a emissora e a outra, a receptora. Entregue um Tangram completo para cada equipe, coloque as equipes sentadas na mesma posição (e não uma de frente para a outra), com um biombo (ou algum objeto semelhante) para separá-las e impedir que uma veja o que a outra está fazendo. Diga à equipe A que ela deverá construir o que desejar com as peças do Tangram e, quando terminar, sem mover nenhuma peça, deverá ditar para a equipe B o que fez para que os alunos possam construir a mesma figura. Lembre-se de que a quantidade de peças utilizada é uma variável que interfere na complexidade do problema. Se julgar adequado, proponha que as crianças utilizem apenas uma parte delas. Enquanto a equipe A constrói a figura, peça para a equipe B aguardar. Ao final, retire o biombo e peça que as crianças comparem as figuras construídas e vejam como ficaram. Nesse momento, é bem provável que as figuras tenham ficado bem diferentes, considerando que as crianças da equipe A podem não ter conseguido ditar com muita precisão e nem ter atentado para detalhes espaciais importantes, como a posição da figura e sua localização, e nem ter usado o vocabulário geométrico adequado. Proponha uma discussão analisando as duas figuras e questione as crianças sobre o porquê de terem ficado tão diferentes. Pergunte o que a equipe A deveria ter dito para a equipe B conseguir chegar mais perto da construção da figura, e quais informações a equipe A deu para a equipe B que não foram necessárias. Inverta os grupos e realize, novamente, o mesmo jogo. Ao final, discuta com todos e analise o que mudou entre a primeira vez que jogaram e agora. Flexibilização para deficiência intelectual É importante que o aluno participe dando contribuições ao grupo. Para que isso ocorra, diga com antecedência o que ele deve ditar, ajudando-o para que se expresse da melhor maneira. 3ª etapa Divida a classe em grupos de quatro crianças e proponha o mesmo jogo da etapa anterior. A diferença é que nesse momento elas vão se dividir em duplas: uma fará o papel de emissora e a outra, de receptora. Assim que acabarem, proponha uma apreciação coletiva de todas as figuras criadas e discuta o que faltou para as figuras ficarem exatamente iguais. Faça perguntas que instiguem as crianças a pensarem nas propriedades geométricas, bem como nas relações espaciais existentes. Por exemplo: quais informações a dupla emissora não poderia esquecer de dar para que a dupla receptora soubesse exatamente de qual figura se tratava? O que há de semelhante e diferente em cada figura do jogo que poderia servir como pista para a dupla receptora? A dupla receptora poderia colocar qualquer figura, em qualquer posição ou espaço? O que a dupla emissora deveria ter dito sobre a posição de cada peça do Tangram? E sobre a localização? Informe também os nomes das figuras e de suas características, chamando a atenção para as formas, o número de lados das figuras e os vértices. Diga que comparem uma figura com outra e usem a nomenclatura correta de cada uma. Além disso, provoque as crianças a pensarem nas relações espaciais (perto, longe, em cima de, ao lado de...) e em pontos de referência que precisam ser levados em conta durante todo o jogo. Elabore um cartaz com o seguinte título: "O que teremos de levar em conta na próxima vez que jogarmos Tangram?", e coloque esse cartaz na parede da sala como fonte de consulta para as próximas partidas. Flexibilização para deficiência intelectual Algumas colocações feitas na primeira socialização podem ser digitadas e coladas em seu caderno. Oriente o aluno a utilizá-las nesta etapa. Avaliação Observe a participação de cada criança e os desafios encontrados por ela. Proponha esse jogo novamente e verifique se as crianças fazem uso das informações que constam na lista elaborada coletivamente na 3ª etapa (nessa lista pode haver, por exemplo, a necessidade de oferecer informações bem precisas sobre as figuras, bem como sobre a posição e a localização), do vocabulário geométrico adequado e apoiam-se nas relações espaciais entre os objetos para descrever as figuras que a outra equipe deverá montar. carros baixada
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