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domingo, 21 de abril de 2013


Baralho da ordem alfabética


Oficina de jogos, Vol. 2


Trilha da higiene pessoal

  Organizar os alunos em grupos contendo cinco participantes e explicar as regras do jogo para eles.
 

Regras do jogo
 
1 – O grupo decide a ordem de jogada de cada componente.
 

2 – Cada participante do grupo escolhe uma das ações de higiene pessoal e a cada vez que lança o dado só pontuará se sortear essa ação.
 

3 – Na sua vez, cada participante lança o dado. Se acertar, coloca um marcador sobre o tabuleiro e lança o dado novamente. Se errar, passa a vez.

 4 – Quem primeiro completar a trilha será o vencedor.


Jogo dos cinco sentidos

       Organizar os alunos em trios ou quartetos para a realização deste jogo.


                           Regras do jogo


1 – Decide-se a ordem de jogada de cada um.



2 – Deixar as cartas embaralhadas com a parte escrita voltada para baixo.


3 – Na sua vez, cada participante lança o dado e observa o sentido que sorteou.



4 – Em seguida, o participante retira uma carta do monte. Se ela apresentar o mesmo sentido sorteado no dado, o participante fica com a carta. Se apresentar sentido diferente, ele devolve a carta ao monte, colocando-a embaixo de todas.



5 – Todos os participantes, na sua vez, fazem essa mesma jogada até que não haja mais cartas sobre a mesa.



6 – Cada carta vale um ponto. Será considerado vencedor o participante que obtiver o maior número de pontos.



Corrida com obstáculos

       Para a realização deste jogo, o ideal é que a disputa seja feita em trios ou quartetos.

Regras do jogo
1 – O grupo decide a ordem de jogada de cada participante.

2 – Na sua vez, cada participante lança o dado e avança o número de casas sorteado. A seguir, é a vez do próximo participante.

3 – Ao atingir uma casa com obstáculos, o participante deve atender ao pedido nela formulado.

4 – Será vitorioso o primeiro participante que realizar todo o percurso.



Pintando o tabuleiro


Para a realização deste jogo, os alunos deverão estar em duplas e cada componente da dupla deverá jogar com o seu próprio tabuleiro.
Um participante por vez lança o dado, observa o número sorteado e pinta o mesmo número de casas no tabuleiro.
Em seguida, é a vez do  próximo participante lançar o dado e pintar no  seu tabuleiro a quantidade sorteada.
O jogador que primeiro preencher todo o tabuleiro será o vencedor.


Jogo "Somando pontos"

    Este é um jogo colaborativo, sem caráter competitivo.
    Organizar os alunos em duplas e entregar a eles dois dados.
Cada participante da dupla lança o dado simultaneamente e procura na cartela a mesma situação sorteada.
    Em seguida, somam os pontos e anotam o resultado da soma.


Trilhas ortográficas

       As trilhas apresentadas a seguir podem ser jogadas em duplas, trios, quartetos ou grupos.
      Em todas elas, os participantes, na sua vez, lançam o dado e avaçam o número de casas sorteado.
      Ao passar pelas casas, o jogador vai lendo em voz alta a palavra que está escrita em cada uma delas. Se tiver dificuldades para ler, os colegas do grupo podem ajudar.
     Vence cada trilha o primeiro participante que chegar à área de chegada.



Jogo "O que é, o que é?"

     Para a realização deste jogo, organizar grupos contendo quatro componentes. Um deles será o juiz e os demais participarão da disputa.

Regras do jogo

1 – O grupo embaralha as cartelas e forma um monte com a parte da escrita virada para baixo.
2 - O grupo decide a ordem da jogada de cada participante.
3 - O primeiro participante retira uma cartela no monte e lê com a ajuda dos colegas. Em seguida, ele deverá informar a resposta certa da adivinha com base nas possibilidades oferecidas na própria cartela.
4 - O juiz consulta a ficha e confirma se a resposta está certa.  Se o participante acertar, fica com a carta. Se errar, a carta fica guardada pelo juiz.
5 - Em seguida, é a vez do próximo participante, que deve seguir as mesmas regras.
6 - o jogo continua com cada particpante comprando uma cartela e apresentando, entre as opções oferecidas.
7- No final da partida, o jogador que tiver juntado mais cartelas será o vencedor.

 



Jogos para sala de aula

JOGO DAS TAREFAS
 Objetivos:
Desenvolver habilidades motoras e raciocínio lógico. Reflexão sobre a leitura e escrita, mesmo que a criança ainda não tenha o domínio do código escrito e o educador exerça a função de leitor das atividades.

 Material:
Envelopes, papel e lápis.

Desenvolvimento: 
  • Agrupar as crianças de duas em duas.
  • Colocar dentro de envelopes tarefas para que a crianças executem. Tarefas simples e rápidas de executar como:
  • Abrir a porta.
  • Apontar o lápis.
  • Erguer as mãos.
  • Apagar a lousa.
  • Com crianças menores, se o educador preferir, as tarefas poderão ser apresentadas por meio de um desenho.

  Outras possibilidades:
A partir da brincadeira:
  • Trabalhar tempo (minutos e segundos).
  • Quanto tempo vocês acham que demora para...? Mais que...ou menos que...? (aproximação e estimativa).
  • Quem demorou mais/menos?
  • Construir oralmente com as crianças uma história a partir das tarefas solicitadas.
  • De acordo com as hipóteses em que se encontram, solicitar a construção de um texto e o registro do mesmo, podendo realizar coletivamente a correção.


TRÊS AMIGOS PARA CUMPRIMENTAR

Objetivos:
Desenvolver a noção de localização espácio-temporal. Interação e socialização.
Refletir sobre a leitura e a escrita por meio do trabalho com listas de nomes.

Material:
Três vendas para colocar nos olhos e crachás grandes com os nomes dos alunos da sala.


Desenvolvimento:
  • Crianças em círculo.
  • Três crianças serão escolhidas para ficarem com os olhos vendados.
  • Ao sinal do educador deverão todas as crianças dar:
  • 3 passos largos em qualquer direção.
  • 5 passos pequenos em qualquer direção.
  • Parar.
  • As 3 crianças que estão com os olhos vendados deverão aproximar-se de um colega e cumprimentá-lo.
  • Estes deverão tomar o lugar dos que estão com os olhos vendados.

 Outras possibilidades:
  • O mesmo procedimento, só que não poderá haver repetição dos alunos com os olhos vendados. Caso aconteça repetição na hora da escolha, este deverá dizer: “passo pra outro”. Na lousa ou parede estarão afixados, com fita crepe, os crachás com o nome de todos do grupo. Quando todos tiverem passado pela experiência de vendar os olhos, o educador irá sugerir que cada aluno procure na lousa o nome do companheiro que cumprimentou.Em seguida, serão formadas duplas com as quais o educador irá realizar as intervenções necessárias para a reflexão da leitura e escrita. Por exemplo:
       - Quais as letras iniciais?
       - Quantas letras repetidas?
       - Colocar as letra em ordem alfabética, etc.






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