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domingo, 21 de abril de 2013


Caracol Alfabético

Para brincar com o caracol alfabético, siga estas instruções:

1-Recorte e monte o dado.
 
2 – Pinte cada marcador com uma cor diferente. Depois, recorte-os.
 
3- Organizar trios para a realização desse jogo. Cada trio fica com uma  cartela do caracol alfabético.

 
  •  Um participante por vez joga o dado e anda com o marcador a quantidade sorteada.

  •  Ao parar, apresenta duas palavras iniciadas com a letra sorteada. Se não souber, retorna ao ponto onde estava.

  • Vence o jogo o primeiro participante que entrar na área de chegada.
  • Desafio do alfabeto

       Organizar duplas para a realização dessa brincadeira. Uma dupla competirá com a outra.
       Informar aos alunos que as duplas terão três minutos para localizar e marcar as letras do alfabeto ocultas em uma cena. 

    Regras do jogo                   
      
    1 - Define-se qual será a dupla e qual será a dupla 2.

    2- Cada dupla usa a sua própria cartela.      

    3 - As duplas tomam posição sentando-se uma frente a outra.

    4- Cada componente da dupla usará um lápis ou uma caneta para marcar na cartela.
    5- Ao sinal do professor, os componentes de cada dupla começam a procurar as letras do alfabeto que estão ocultas na cena.

    6- Ao encontrá-las, devem circular na cena e também no quadro alfabético na parte inferior da cena.

    7- O ideal é que os componentes da dupla falem baixo ou gesticulem para que a outra dupla não identifique as descobertas que fizeram.
     
    8- Ao final do tempo (três minutos), o professor dará o sinal e todos pararão, mesmo que não tenham localizado todas as letras.

    9- A dupla que tiver localizado e marcado mais letras será a vencedora.

              Decorrido o tempo da disputa, promover uma conversa para que coletivamente os alunos identifiquem todas as letras ocultas.
                           Trilha do alfabeto
    Organizar os alunos em trios para a realização deste jogo.
    Auxiliar os trios na montagem do dado e explicar as regras do jogo.

    Regras do jogo 

    1O grupo decide a ordem de jogada de cada participante.

    2. Um participante por vez lança o dado e avança o número de casas que sorteou nele.

    3. Ao avançar as casas, o particpante deverá ir lendo cada uma das letras por onde passsou.

    4. O primeiro participante que atingir a casa de chegada é o vencedor. Os outros dois participantes continuam a disputa para saber quem chegará em segundo e em terceiro lugar. 










    Pescaria dos nomes

          Entregar para cada aluno a ilustração do peixe e solicitar e ele que anote o próprio nome no espaço demarcado.
         
       Quando todos os peixes estiverem prontos, afunde-os em uma caixa, bacia ou balde com areia, deixando sua boca virada para cima.
          Previamente, improvisar uma vara de pescar, usando vareta, barbante e clipe de metal.
    Formar uma fila com os alunos. Um por vez será o pescador.
            Na sua vez, cada aluno terá um minuto para tentar pescar quantos peixes puder. Se conseguir, ao retirar qualquer peixe deverá ler com a ajuda dos colegas o nome que nele está escrito. Se pescou e leu o próprio nome, marca cinco pontos. Se for o nome de um colega, marca dois pontos.


          Em seguida, o aluno volta para o fim da fila e o próximo da fila torna-se o novo pescador, seguindo os mesmos procedimentos acima descritos.
          Quando terminar o tempo o aluno volta para o final da fila e assim sucessivamente até que não haja peixes.
          O aluno que somar mais pontos será o vencedor.


    Mais dinâmicas para sala de aula!!!!!

    EM CADA MÊS
                                         
    Objetivos:
    Desenvolver habilidades como atenção, concentração, raciocínio lógico, agilidade, localização e recriação.
    Trabalhar a historia pessoal de cada um.
    O calendário, os meses do ano.
    Refletir sobre a leitura e escrita.

    Material:
    Fita crepe.

    Desenvolvimento:
    Com fita crepe marcar duas linhas, dividindo o campo, delimitando um espaço.
    Os alunos estarão dispostos de um lado do campo.
    O educador indicará um mês do ano e todos os que nasceram naquele mês deverão imediatamente locomover-se para o outro lado da linha.
    Continuar indicado, por exemplo: “os que nasceram até dia 15 de cada mês”.
    Neste momento, estes se dirigem para o outro lado da linha e os primeiros retornam. Assim, sucessivamente enquanto houver interesse do grupo.

    Com esta atividade o educador poderá desenvolver conceitos matemáticos dentro de diversas operações, com crianças que se encontram em níveis mais avançados.

     Outras possibilidades:
    Poderão ser trabalhados conteúdos como, por exemplo: Substantivos.
    Sugerir que trabalhem com as letras iniciais dos nomes dos alunos.
    Ainda trabalhando nomes: os que tiverem o nome com mais de 4 letras, mais de 5, menos de 6, igual a..., etc.
    Pedir, de acordo com o nível de aprendizagem, que façam a construção de um texto falando de si... Qual o seu nome, quando nasceu, onde nasceu, onde mora, etc.





    CAMINHO PARA A ESCOLA

    Objetivos:
    Desenvolver noções de localização espacial.

    Material:
    Tabuletas

    Desenvolvimento:
    A proposta é construir com as crianças seu caminho para a escola. Dispostas em círculos, fazer o levantamento das coisas e locais que veem quando se dirigem para a escola: farmácia, supermercado, praça prédio, floricultura, sorveteria, pipoqueiro, papelaria, etc. Alguns serão representados no espaço, tentando reproduzir o caminho.
    O trabalho será realizado no grande grupo. Com um papel grande, as crianças representam num determinado local a própria casa.
    Em seguida, irão montando o caminho para a escola com a ajuda do educador, incluindo as outras tabuletas.
    Em duplas, farão o mesmo trabalho, agora com fichas menores, tentando descobrir o que está escrito nas fichas.
    Para crianças já alfabetizadas serão lançados outros tipos de desafios que possibilitem o avanço nas suas hipóteses.

    Desafios:
    A farmácia é mais distante ou mais próxima da escola? O que é mais próximo? O que mais distante? A papelaria é mais próxima da floricultura ou da padaria?...



    O LOBO, AONDE VAI

    Objetivos:
    Trabalhar noções de localização, habilidade motora, percepção, criatividade e noções de sequência. Reflexão sobre a leitura. Raciocínio lógico.

    Material:
    Giz, dado e uma história elaborada anteriormente pelo educador.

    Desenvolvimento:
    Crianças colocadas em vários pontos da sala ou pátio imitando árvores.
    O educador iniciará como lobo e irá andar entre as árvores realizando uma trajetória contando para as crianças uma história.
    A criança escolhida para ser o lobo irá recontar a história à sua maneira, realizando uma nova trajetória para ser imitada pelo restante do grupo.

    Outras possibilidades:
    O mesmo procedimento, só que em cada árvore o lobo deverá executar uma determinada tarefa, escolhida pelos próprios participantes ou pelo educador de acordo com o objetivo do dia.
    Revezar os participantes que serão as árvores.
    Usar um dado para estabelecer a sequência. Exemplo: seis árvores, cada árvore corresponde a um número.
    Cada árvore poderá fazer perguntas que deverão ser respondidas pelo grupo.



    Dinâmicas para sala de aula


    SOL E LUA

    Objetivo:
    Desenvolver a atenção, concentração, agilidade, resistência, cooperação, autocontrole e raciocínio lógico.

    Material:
    Cartões coloridos, ou figuras geométricas e dado gigante, no caso de trabalhar para ou ímpar.

    Desenvolvimento:
    • Alunos em fileiras sentados de costas um para o outro.
    •  Colocar nomes nas equipes.
    • O educador gritará o nome da equipe. Os que pertencerem, por exemplo, à equipe A (sol), perseguirão os da equipe B (lua).

    Outras possibilidades:
    •  Formar mais dois grupos, tornando a atividade mais dinâmica.
    • Pode-se usar cartões com cores no lugar dos nomes.
    •  Apresentar figuras geométricas.
    • Dados gigantes lançados – números pares e ímpares. Se cair no par, a equipe de número para pegará a de número ímpar e vice-versa.



    PROCURE SEU PAR

    Objetivos:
    Facilitar a interação, desenvolver habilidades motoras, recreação e socialização. Atividade para iniciar o encontro ou ainda para formar grupo de trabalho.

    Material:
    Crachás com desenhos ou palavras.

    Desenvolvimento:
    •      Cada criança receberá seu crachá, contendo desenhos que farão par com o crachá de uma outra criança. Exemplo: a tampa e a panela.
    •       Ao sinal do educador, as crianças deverão procurar o seu para e, ao encontrá-lo, será feira uma apresentação seguida de um abraço, depois haverá uma conversa sobre como foi o seu dia e quais as experiências que gostaria de compartilhar. No caso de crianças bem menores, o orientador irá facilitar este diálogo.

    Outras possibilidades:
    •   Os desenhos também poderão ser escolhidos de acordo com os temas e/ou conteúdos que estão sendo trabalhados em sala de aula.
    •   As crianças mesmas poderão confeccionar os desenhos, preparar e montar os crachás.
    •     Esta atividade poderá ser usada para desenvolver qualquer conceito como meio de informação, fazendo veicular o conteúdo de forma tranquila e prazerosa.
    •   Os crachás também poderão ser utilizados como perguntas e respostas, formando duplas ou trios, no caso de crianças maiores.

    O que há na cartela?





    Jogo da memória: letra bastão e letra cursiva

        Organizar os alunos em trios ou quartetos. Depois, ler para eles as regras do jogo.
        Explicar que o objetivo do jogo é formar pares, juntando a letra bastão com a sua correspondente no alfabeto cursivo. Exemplo:





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