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terça-feira, 14 de fevereiro de 2017

Jogos e Afins

ADIÇÃO E MULTIPLICAÇÃO NO AEE,  É FÁCIL!

Operando com Varetas
Multiplicação e adição com varetas. Usei este método e foi um sucesso!
Arte: Vladimir Patrocínio
Multiplicação e Adição
Regras do jogo: encaixar os palitos de acordo com os fatos (3x4) (3+4). O resultado da multiplicação é igual à quantidade de cruzamentos dentro da caixa. O resultado da soma é igual a quantidade das pontas dos palitos fora da caixa.
FORCA
Utilizando alguns recursos bem simples como: caixa de texto, inserir formas e figuras, montamos esse jogo da forca para que os alunos atendidos trabalhem, preferencialmente, em duplas. São aproximadamente 20 palavras  a serem montadas por eles de forma lúdica e prazerosa.

Um jogo e muitas opções de trabalho
Visitando o Blog  Lá na minha escola "http://lanaminhaescola.blogspot.com.br" , resolvemos aproveitar a ideia de um jogo e adaptá-lo para trabalhar com nossos alunos atendidos no AEE. Deu muito certo. Várias foram as atividades feitas até hoje, como nos exemplos abaixo. Os alunos adoraram.
Com uso de dois dados numéricos e um dado com  os sinais de soma e subtração, cada aluno com  tampinhas  com cor escolhida por eles, jogam os dados e realizam a operação matemática e colocam na árvore as tampinhas que simbolizam os frutos. Ganha o jogo que tiver mais tampinhas ou frutos na árvore. Outra opção é usar apenas um dado e conforme o numeral o aluno conta as tampinhas e coloca-as na árvore.

Mesma ideia, porém com sorteio de continhas que os alunos tem que resolver e achar o resultado na árvore e colocar , conforme a cor sorteada anteriormente um tampo simbolizando frutos coloridos. Ganha o jogo que acertar mais continhas.


Outra ideia para uso da árvore, é usá-la como jogo da memória, no caso aqui fizemos o jogo de memória com o tema Páscoa 




PORTAL DE AJUDAS TÉCNICAS
Com várias idéias de adaptações de jogos para o trabalho com o aluno com deficiência

Clique no link abaixo e confira:



A importância do jogo para o desenvolvimento humano, segundo Humberto Maturana(trecho de entrevista concedida aos Professores Mércia Helena Sacramento e Adriano J. H. Vieira, durante o seminário comemorativo dos 10 anos do Mestrado em Educação da Universidade Católica de Brasília)



... O jogo é uma atividade que se realiza no prazer de ser feito, com a atenção posta no prazer de fazer a coisa, pelo fazer mesmo, não na conseqüência. A importância disso é que o jogo permite a colaboração. Permite a seriedade do fazer pelo próprio fazer, pelo respeito àquilo que se está fazendo, pelo prazer de fazê-lo e não pelas conseqüências que poderá ter. A criança, ao jogar, aprende um modo de viver cuja atenção não está nas conseqüências, mas está na responsabilidade do que faz. Claro que vão ter conseqüências, mas o central não são as conseqüências, mas aquilo que a criança está fazendo ao jogar. Se alguém aprende isso pode colaborar, pode estudar, pode fazer qualquer coisa com satisfação e com prazer. Por que o central não será o resultado, uma nota, não é o que vai ganhar com aquilo, mas o processo mesmo de fazer. Isso dá liberdade de ação. Não quero dizer que alguém não pode fazer nada pelo resultado, sim, pode fazer, mas vai fazer com a seriedade de respeitar o processo, não vai fixar-se nos resultados...

Veja a entrevista na íntegra

http://www.humanitates.ucb.br/2/entrevista.htm

Sugestão de jogo para trabalho com alunos na fase inicial da escolarização:


Jogo das silabas:


Meta: ter o maior número de cartas possíveis


Jogadores: de 2 em diante 


Componentes: 30 fichas ou mais com diversos tipos de figuras, ou de uma categoria como por exemplo: frutas, animais, objetos de higiene pessoal, entre outras.

Como confeccionar: usando papel cartão (mais resistente que a folha de cartolina) corta-se 30 retângulos ou mais, de 5cm por 8,5cm aproximadamente, e colar figuras que podem ser achadas em revistas. Caso seja possível encapar com contact.Regras: Coloca-se todas as fichas viradas com a figura para baixo, em cima da mesa. Cada jogador pega uma ficha e, de acordo com a ordem estabelecida com o grupo, o jogador fala o nome relacionado com a mesma e diz quantas sílabas tem a palavra. Exemplo: Falar pausadamente a palavra CO E LHO, podendo utilizar os dedos ao mesmo tempo que fala a palavra. Caso haja empate entre dois jogadores ou mais, os mesmos virarão outra carta até que um deles tire a palavra que tenha mais sílabas.



JOGOS E AFINS

Jogos e afins confeccionados por mim para trabalho com alunos com deficiência em Sala Multifuncional.

QUEBRA CABEÇA ALFABETO





LETRAS MÓVEIS

DADOS PARA MATEMÁTICA







CALENDÁRIO

DIFERENTES TAMANHOS DE LETRAS







JOGOS DAS CORES

UMA COR NÃO PODE ENCONTRAR COM A MESMA



JOGO DA VELHA

DOMINÓ MATEMÁTICO

MEMÓRIA ANIMAIS


TARJETAS COM NOME DO ALUNO, DA ESCOLA, NÚMEROS ATÉ 20 E ALFABETO


FEITA COM CAIXA DE CREME DENTAL


QUEBRA CABEÇA GATO
MEMÓRIA DE ASSOCIAÇÃO LIVRO LIDO E PERSONAGEM PRINCIPAL
MEMÓRIA FRUTA

MEMÓRIA DE TRÊS

JOGO DO BANCO


MONTA TUDO



 NINTENDO WII

Este vídeo trata, entre outras coisas, do uso do "Nintendo Wii" na reabilitação de crianças com deficiência.É mais um exemplo de que o jogo, o brincar, é essencial no desenvolvimento e aprimoramento de habilidades e competências do indivíduo.



Quer saber mais sobre jogos de video games:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Wii 

www.kashiwakura.pro.br/kashiwa.pdf


O PAPEL DO JOGO NA EDUCAÇÃO DAS CRIANÇAS 


Clique aqui para ler o texto
http://www.crmariocovas.sp.gov.br/dea_a.php?t=018


JOGOS CORES 




Fácil de confeccionar e jogar. Para trabalhar cores, podendo variar utilizando dados com cores e/ou quantidade, dinamizando ainda mais o jogo ou como jogo da memória.


4 CORES



Jogo simples de jogar e confeccionar. Com 4 lápis coloridos, cores diferentes, o aluno pinta os espaços de modo que a cor não coincida nem do lado,nem na diagonal. Exige atenção, concentração e estratégia.


JOGOS PARA PC - JOGO DE LIGAÇÃO 



Software Holos – Apae de Bauru
A utilização do sistema Holos propicia à pessoa com deficiência estratégias para seu desenvolvimento global e sua aprendizagem, o conhecimento de seus direitos e a aquisição de habilidades básicas e de gestão, bem como de valores éticos e de cidadania.


JOGO CARA CARA 



Jogo Cara a Cara
Clássico jogo infantil para dois participantes, cujo o objetivo é desvendar o personagem do adversário. Cada jogador seleciona um dos personagens e outro faz perguntas sobre as características.
Conteúdo: 2 tabuleiros; 48 molduras, 1 folha com rostos, 1 folha com 24 cartas e manual de instruções.


JOGO DO BANCO 




O primeiro jogador lança os três dados e, usando os números neles obtidos, soma dois resultado e subtrai o terceiro à sua escolha.
Ex: (6+4-3=7)
Pega então as fichas correspondentes do “banco” e guarda-as para si.
Final da partida: vence quem fizer 100 pontos primeiro
Pode-se atribuir aos cartões coloridos números que melhor atenderem às necessidades do aluno.


JOGO HORA DO RUSH 



Jogo Hora do Rush

Coordenação viso motora/ coordenação fina : os movimentos são guiados pela visão, envolvendo orientação espaço temporal


FECHE A CAIXA - ADAPTAÇÃO PARA TRABALHO COM CORES



Utilizando o tabuleiro do jogo feche a caixa, recortamos papel cartão colorido e colamos nas "caixas" e com um dado de cores podemos jogar de várias formas:
Jogando o dado de cores, dependendo da cor que cair solicitar ao aluno que abaixe a "caixa" ou as "caixas" correspondentes.
Jogando o dado de cores, dependendo da cor que cair, associar ao número abaixo, somando-o.
E assim por diante
...




























 FECHA CAIXA



Jogo muito apreciado por todos alunos que atendemos. Tem inúmeras adaptações que podem ser feitas, como por exemplo: jogar com três dados, somando-se dois e subtraindo um.


Jogado por marinheiros da normandia e regiões litorâneas da frança e inglaterra há mais de 200 anos

Constitui-se num tabuleiro com “casas” numeradas de 1 a 9. Lança-se dois dados e segundo o resultado dos mesmos, “fecha-se” as “casas” que somem o mesmo resultado dos dados. Segue-se assim até que fique impossível fechar-se mais casas. Finda a jogada, somam-se as casas abertas e passa-se a vez ao adversário. Quem atingir primeiro os 45 pontos, perde.

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