OMINGO, 27 DE SETEMBRO DE 2009
ATIVIDADES LÚDICAS
TRANSPORTANDO CONFETES
IDADE = A partir dos 7 anos
MATERIAL = Confetes, pratos e canudos
ATIVIDADEO professor colocará em cada mesa 2 pratos, um com 10 confetes e outro vazio, distribuirá entre as crianças os canudinhos, ao sinal do professor as crianças deverão sugar os confetes com os canudinhos e transportá-los para o outro prato, quem conseguir transportar mais rápido todos os confetes ganhará a competição.
OBJETIVOS:
- Integrar a sala;
- Coordenação;
- Atenção;
- Capacidade de sugar e segurar;
- Habilidade.
SACO SURPRESA
IDADE = De 6 a 8 anos
MATERIAL = Saco de pano, canetão preto, papel canson, contact e tesoura.
ATIVIDADE
O professor deverá recortar quadrados de 5cm por 5cm e dento deles escrever em letras grandes os encontros consonantais: bl, br, cl, cr, dr, fl, fr, gl, gr, pl, pr, tl, tr, vr e os dígrafos: ch, lh, nh, rr, ss, gu, qu, sc, sç, xc. Após isso passar contact em cima dos quadrados e colocá-los em um saco. O professor irá passar o saco e cada criança deverá pegar um cartão, ela deverá dizer uma palavra que tenha ou o encontro consonantal ou o dígrafo. Se acertar marca um ponto, se erra não marcará nada.
OBJETIVOS:
- Integrar a sala;
- Atenção;
- Percepção auditiva;
- Percepção visual;
- Imaginação;
- Aquisição de lingüagem.
OBSTÁCULOS COM GARRAFAS
IDADE = 3 a 6 anos
MATERIAL = Garrafas de 2 litros de Coca-Cola, àgua, anelina, glitter.
ATIVIDADE
O professor deverá pedir para cada aluno trazer de casa uma garrafa de Coca-Cola, juntos encherão a garrafa de àgua, colocarão anelina e glitter. As garrafas ficarão coloridas e brilhantes, servirá também para trabalhar cores com as crianças, mas o objetivo delas é fazer de obstáculos. O professor colocará as garrafas na disposição que quiser em zig-zag ou formando uma reta dando um espaço entre elas para que as crianças possam passar por elas. Uma de cada vez elas deverão andar desviando dos obstáculos, depois correrem, após isso o professor deve formar duplas que irão correr de mãos dadas e por último formar um trem que passará pelo mesmo caminho que fizeram ora sozinhos, ora acompanhados.
OBJETIVOS:
- Integrar o grupo;
- Percepção visual;
- Observação;
- Atenção;
- Coordenação motora ampla;
- Orientação espacial.
OLHO MÁGICO
IDADE = A partir dos 3 anos
MATERIAL = Papel cartão, figuras de animais objetos, brinquedos, etc.
ATIVIDADE
A professora deverá fazer um buraco bem pequeno no centro do papel cartão, em seguida colocará a figura embaixo do papel cartão, deixando a mostra só uma parte, as crianças tentarão adivinhar o que é o nome do que está debaixo do papel, ou seja, conseguir adivinhar a figura através do buraco.
OBJETIVOS:
- Percepção visual;
- Coordenação visual e manual;
- Destreza manual;
- Observação;
- Imaginação;
- Fazer comparações;
- Reconhecimento de formas.
ORDENS CONTRÁRIAS
IDADE = A partir dos 6 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor deve colocar as crianças enfileiradas na posição horizontal e dar ordens para as crianças, porém as crianças devem fazer exatamente o contrário que o condutor mandar, se alguma criança obedecer a ordem será eliminada.
OBJETIVOS:
- Integração da sala;
- Atenção;
- Rapidez;
- Agilidade;
- Compreensão;
- Percepção auditiva.
PALAVRA CHAVE
IDADE = 3 a 6 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O professor deverá falar uma palavra chave, ele contará uma história, todas as vezes que está palavra for dita as crianças deverão bater palmas ou outro som a ser determinado pelo condutor.
OBJETIVOS:
- Integrar a sala;
- Atenção;
- Percepção auditiva;
PALAVRA SURPRESA
IDADE = 9 a 12 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O professor deve colocar um aluno para fora da sala. Os que permanecerem vão escolher uma palavra (concreta ou abstrata), depois que todos souberem qual é a palavra o aluno que estava fora da sala deve entrar e fazer perguntas aos colegas para poder adivinhar qual a palavra escolhida, porém, os alunos só poderão responder "sim ou não". O aluno ganhará um ponto se acertar a palavra e retornará ao seu lugar se após 3 tentativas ele não descobrir a palavra secreta. OBS: Se a classe for muito numerosa o aluno só poderá perguntar uma vez para cada aluno, mas se a classe for pequena o professor deve conduzir o final das perguntas.
OBJETIVOS:
- Integração do grupo;
- Imaginação;
- Concentração;
- Habilidade em memorizar dados;
- Capacidade de dedução.
PALAVRAS AO VENTO
IDADE = A partir dos 9 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
Um aluno escreverá uma palavra bem lentamente no ar, os outros alunos deverão descobrir que palavra ele escreveu. Quando ele terminar, cada aluno na sua vez dirá o que ele escreveu, para cada aluno que acertar marcará um ponto, se caso ninguém acertar, o aluno não passa a sua vez e continua a escrever, mas se alguém acertar ele passará sua vez para o próximo.
OBJETIVOS:
- Integrar a sala;
- Observação;
- Atenção;
- Percepção visual;
PALAVRAS ESCONDIDAS
IDADE = 5 a 7 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O professor deverá pedir aos alunos que pensem em uma palavra e que dentro dela contenha outra, por exemplo:
MAMÃO - MÃO
CARVALHO - ALHO
METALÚRGICO - METAL.
O professor deverá estipular 2 minutos para eles pensarem, para os alunos que acertarem 1 ponto, os que não conseguir pagarão uma prenda.
OBJETIVOS:
- Integrar a sala;
- Percepção auditiva;
- Atenção;
- Análise.
PALAVRAS NA SEQÜÊNCIA
IDADE = 6 a 10 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
As crianças devem estar dispostas da maneira que quiserem. Uma criança falará o nome de um objeto, a seguinte fala o mesmo e acrescenta mais um e assim consequentemente, elas não podem alterar a ordem da palavras e nem repeti-las, se isso ocorrer a criança que errar sai do jogo e espera o fim para retornar.
OBJETIVOS:
- Integrar o grupo;
- Atenção;
- Memorização;
- Percepção auditiva;
PALAVRAS PROIBIDAS
IDADE = 9 a 12 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O professor deve falar a classe quais são as palavras proibidas que será: não, sim e porque. Vai escolher um aluno que vai ser interrogado pelos demais colegas, que irão fazer perguntas que induzirá a criança interrogada a falar as palavras proibidas, quando este errar deverá pagar uma prenda e dar a vez a outro colega.
OBJETIVOs
- Integração do grupo;
- Atenção;
- Observação;
- Elaboração de perguntas;
- Raciocínio;
- Percepção auditiva;
- Pensamento crítico;
PARA QUE SERVE
IDADE = 4 a 7 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O professor deverá imaginar um objeto e fazer a seguinte pergunta: Este objeto serve para pintar ? As crianças deverão tentar adivinhar dizendo os objetos que lhe vier a mente: canetinha, lápis de cor, giz de cera, pincel, etc. O professor deverá fazer várias perguntas, dificultando na medida do possível. O aluno que acertar ganhará um ponto, vencerá o que tiver mais pontos.
OBJETIVOS:
- Integrar o grupo;
- Imaginação;
- Lingüagem oral.
PASSAGEM PELOS VÃOS
IDADE = A partir dos 6 anos
MATERIAL = Garrafas de plástico vazias e uma bola.
ATIVIDADE
O condutor deverá colocar as garrafas de plástico a uma boa distância uma da outra (dependendo da habilidade dos jogadores), em uma reta paralela. Os jogadores deverão jogar a bola rastejando no chão e tentar não atingir as garrafas de plástico, as crianças que conseguirem mais vezes passar pelos vãos das garrafas ganharão o jogo.
OBJETIVOS:
- Integrar o grupo;
- Coordenação visomotora;
- Coordenação motora;
- Atenção;
- Orientação espacial;
- Precisão no arremesso.
FONTE:http://profgege.blogspot.com/2008/02/atividades-ldicas.html
FONTE:http://profgege.blogspot.com/2008/02/atividades-ldicas.html
QUINTA-FEIRA, 24 DE SETEMBRO DE 2009
Quais são os diferentes tipos de jogos
O Lúdico é a maneira mais eficaz de aprender de maneira divertida, e o professor deve saber quais são os tipos de jogos que podem auxiliá-los.
Conheça os tipos de jogos
JOGOS DE FAZ-DE-CONTA
Envolvem a representação e a elaboração de papéis (como, por exemplo, médico,
feirante, manicure...); brincadeiras de escolinha ou de casinha quando a criança pode
assumir diversos papéis; brincadeiras de teatro, mímica, fantoches.
CONSIDERAR: Que este é o espaço para imitar, fantasiar e simular acontecimentos.
DICAS: Estas brincadeiras são muito ricas e o adulto deve evitar intervenções. Uma conversa com o grupo após a brincadeira, deixando-os à vontade para descrever (ou não) os papéis e as situações representados, tendem a ser experiências muito ricas.
JOGOS DE CONSTRUÇÃO Acontecem quando as crianças usam, transformam objetos e materiais variados (blocos ou sucatas, por exemplo) e criam novos produtos (parque de diversões, fazenda, engenhocas...)
CONSIDERAR: Nestes jogos as crianças começam a entrar em contato com o mundo social e a
desenvolver níveis mais complexos de inteligência através do desenvolvimento de suas capacidades de antecipar situações, movimentos e elaborar propostas e possibilidades que podem ou não se concretizar. Estes jogos também possibilitam maiores oportunidades de cooperação entre as crianças.
DICAS: Para estes jogos devemos considerar a faixa etária aproximada da criança e observar se ela consegue, a seu modo, participar da brincadeira. É necessário que haja uma relação saudável entre o erro e o acerto, sem que a criança se sinta desestimulada a brincar. Não devemos esperar que ela brinque por horas a fio com estes materiais. Ela determina seu tempo. Fique atento para auxiliá-la com a solução de problemas, mas não tenha expectativas pautadas no modelo adulto.
JOGOS DE REGRASSão aquelas brincadeiras que combinam aspectos motores-exploratórios (movimento corporal e sensações) e/ou aspectos intelectuais, com competição dos jogadores e regras pré-estabelecidas.
CONSIDERAR: Os jogos de regras começam a ser explorados pelas crianças, geralmente, entre
os 4 e 7 anos. Pega-pega, futebol, jogo do lenço-atrás são alguns exemplos. O xadrez, dama, dominó e jogos de percurso são exemplos da outra forma de combinação. Esses jogos também auxiliam no desenvolvimento das regras sociais. Quando as crianças são submetidas às regras do
jogo, elas vivenciam tais regras transpondo-as para outras situações e brincadeiras.
DICAS: É importante que as regras sejam apresentadas aos participantes antes do início do jogo de forma clara. Elas devem ser mantidas, tornando-se um desafio aos jogadores. Observar se todos entenderam as regras, se sugerem variações deste mesmo jogo com novas regras e se desejam batizar este novo jogo com nomes escolhidos pelo grupo.
JOGOS COOPERATIVOSO importante é... que todos participem, aproveitem , aprendam, deleitem-se.
CONSIDERAR: O individualismo e a riqueza material tornaram-se mais importantes para o homem pós-moderno que valores como a união, a cooperação, a paz, a responsabilidade e a organização.
A cultura da sociedade ocidental é baseada no consumo e orientada para a produtividade, portanto dentro deste contexto, muitas vezes o único caminho que vemos é o da competição. Se acreditarmos que a competição é o único e natural caminho, caímos numa grande armadilha, afinal aquilo em que acreditamos é aquilo o que construiremos.
Com relação ao desempenho acadêmico, uma série de estudos demonstra que crianças de várias classes sócio-econômicas têm maior sucesso em áreas como matemática, desenvolvimento vocacional e leitura quando estão trabalhando junto com seus colegas sob uma estrutura de objetivos cooperativos em vez de individualistas ou competitivos.
DICAS: A competição muito presente promove a comparação entre as pessoas e acaba por favorecer a exclusão baseada em critérios não discutidos mas apropriados por todos. Um ambiente competitivo aumenta a tensão e a frustração e pode desencadear comportamentos agressivos.
*FONTE: São Paulo (SP), Secretaria Municipal de Educação. Diretoria de Orientação Técnica. São Paulo é uma escola - Manual de Brincadeiras/ Secretaria Municipal de Educação. - São Paulo : SME / DOT, 2006.
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A centopéia gulosinha
Ela papa letrinhas para formar seu corpinho
O professor fará várias bolinhas coloridas. Cada bolinha o professor colocará no centro uma letrinha do alfabeto. O professor fará uma carinha bem bonitinha da centopéia gulosinha. Conforme a sala for aprendendo as letrinhas, o professor montará na parede o corpinho da centopéia.No inicio a centopéia só terá a cabecinha, quando os aluno estiverem aprendendo o A, a centopéia ganharáa bolinha com a letra A no centro, até formar o corpinho. Na pastinha de atividades das crianças o professor poderá colocar uma centopeia pequenina colada na capa, conforme o aluno aprende as letras, a centopeia da pastinha de atividades ganhará corpinho também.
O objetivo é que a centopéia ganhe todo o alfabeto durante o ano, e a pastinha do aluno que guardará as atividades do alfabeto deverá ter centopéia inteira na capa. A centopéia pode ser feita com EVA, papel cartão, papel dobradura etc... Se o professor quizer fazer no sulfite as partes da centopeia para as crianças pintarem e formarem o alfabeto na pasta, também fica legal.
Alfabetizando de maneira Lúdica
Aprendendo o alfabeto
Uma das maneiras mais fáceis do aluno aprender a reconhecer as letras do alfabeto, é por meio da pesquisa.
A professora deverá espalhar na mesa revistas, e pedirá que os alunos procurem figuras que começam com a letra que o professor indicar.
Por exemplo, a letra A, os alunos deverão escolher imagens que a palavra comece com a letra A.
As figuras encontradas pelos alunos deverão ser recortadas e ficarão expostas na mesa, o professor irá misturar essas figuras com outras figuras que começaram com outras letras, e pedirá aos alunos que digam qual as figuras que comecem com A.
Como cada aluno recortou uma figura diferente, o professor observará, se eles realmente aprenderam qual a letrinha A.
Os alunos terão facilidade, pois observarão o som ao pronunciar o nome de cada figura exposta. Por meio do fonema, eles deverão encontrar as figuras com a letra A.
No fim, o professor fará um mural que todas as figuras encontradas ficarão expostas na sala.
Se desejar o alfabeto todo pode ser trabalhado desta maneira e colocado nas paredes, as crianças lembrarão com mais facilidade do som de cada letra, as identificando com mais facilidade.
Jogos de matemática
A Pizza
O professor fará 5 grupos na sala de aula.
O professor fará recortará bolinhas verdes (azeitona)
Bolinhas maiores com papel vermelho (tomate)
Cortará circulos grandes a cor pode ser branca ou bege e dividirá em 8 partes em formato de pedaços de pizza ( massa de Pizza)
E por fim cortará quadradinhos amarelos (mussarela)
O professor colocará atráz de cada papel "ingredientes" uma pergunta matemática.
O professor fará recortará bolinhas verdes (azeitona)
Bolinhas maiores com papel vermelho (tomate)
Cortará circulos grandes a cor pode ser branca ou bege e dividirá em 8 partes em formato de pedaços de pizza ( massa de Pizza)
E por fim cortará quadradinhos amarelos (mussarela)
O professor colocará atráz de cada papel "ingredientes" uma pergunta matemática.
O Grupo 1 receberá todos os papéis em formato de mussarela
O grupo 2 receberá todos os papeis que simulam a massa de pizza
O grupo 3 receberá todos os papeis em formato de tomate
O grupo 4 receberá todos os papeis em formato de azeitona
Como funciona
Cada componente do grupo terá um papel referente ao seu grupo com a pergunta.
Ex: no grupo azeitona, todos terão os papéis em formato de azeitona na mão.
Ganha o grupo que montar uma pizza inteira primeiro, ou seja 8 pedaços de pizza.
Quando o grupo azeitona acertar uma questão do grupo mussarela, o grupo mussarela deverá dar o papel em formato de mussarela para o grupo azeitona, e assim por diante.
Depois, o professor sorteia novamente entre o grupo massa e o tomate qual começará a perguntar.
O grupo azeitona que perguntou para o mussarela no exemplo acima, deverá responder a pergunta do mussarela.
Depois que os grupos perguntaram e responderam é hora de trocar, o mussarela pergunta pro tomate e o massa pro azeitona, e assim vice versa.
O Professor deverá fazer um rodizio para que os grupos façam perguntas entre si por igual.
O professor sorteará um grupo para começar as perguntas e outro que deverá responder.
O grupo que conseguir todos os ingredientes para montar sua pizza, ganhará o direito de incluir seu ingrediente para completar a pizza.
Esse jogo é muito legal, os alunos desenvolverão o raciocinio rápido.
se o tempo for curto ao invés de montar a pizza toda o professor pode considerar vencedor, o grupo que montar a primeira fatia primeiro.
Por Lariça Betfuer
O grupo 2 receberá todos os papeis que simulam a massa de pizza
O grupo 3 receberá todos os papeis em formato de tomate
O grupo 4 receberá todos os papeis em formato de azeitona
Como funciona
Cada componente do grupo terá um papel referente ao seu grupo com a pergunta.
Ex: no grupo azeitona, todos terão os papéis em formato de azeitona na mão.
Ganha o grupo que montar uma pizza inteira primeiro, ou seja 8 pedaços de pizza.
Quando o grupo azeitona acertar uma questão do grupo mussarela, o grupo mussarela deverá dar o papel em formato de mussarela para o grupo azeitona, e assim por diante.
Depois, o professor sorteia novamente entre o grupo massa e o tomate qual começará a perguntar.
O grupo azeitona que perguntou para o mussarela no exemplo acima, deverá responder a pergunta do mussarela.
Depois que os grupos perguntaram e responderam é hora de trocar, o mussarela pergunta pro tomate e o massa pro azeitona, e assim vice versa.
O Professor deverá fazer um rodizio para que os grupos façam perguntas entre si por igual.
O professor sorteará um grupo para começar as perguntas e outro que deverá responder.
O grupo que conseguir todos os ingredientes para montar sua pizza, ganhará o direito de incluir seu ingrediente para completar a pizza.
Esse jogo é muito legal, os alunos desenvolverão o raciocinio rápido.
se o tempo for curto ao invés de montar a pizza toda o professor pode considerar vencedor, o grupo que montar a primeira fatia primeiro.
Por Lariça Betfuer
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Ensinando matemática de maneira lúdica
Estrada grupal
Objetivo:Facilitar o conhecimento entre os participantes de um grupo;Resolver situações-problema e desafios matemáticos.Procedimentos:
1) Distribuir a cada participante uma peça de um quebra-cabeça que, montado, formaria a imagem de uma estrada; 2) Algumas peças possuem no verso uma pergunta, e outras, uma resposta. Na relação entre a pergunta e a resposta as peças se encaixam; 3) Os participantes devem procurar, entre todos os outros participantes, a peça que irá completar a sua parte do quebra-cabeça; 4)Formarão, então, duplas para falarem e discutirem o que sugerem os seus desafios; 5)As duplas apresentam para o grupo, comentando sobre a pergunta e a resposta; 6)Após as apresentações, o grupo é convidado a formar, com as peças já em dupla, o quebra-cabeça da estrada; 7) Com a estrada construída, abrir para discussões e comentários no grupo; 8) Fechamento da dinâmica. Brincando com a Matemática O professor organizará a competição, formando um número de equipes de acordo com o número de colunas de carteiras existentes na sala de aula. Os alunos estarão de pé, ao lado de suas carteiras. O professor anunciará, em voz alta, uma operação matemática cujo resultado final seja um número que só tenha um algarismo. Exemplo: 3x5-12=? Os alunos, em grupo, resolvem mentalmente a expressão e agrupam-se em círculo, na frente de sua coluna, dando os braços entre si, de acordo com o resultado (no exemplo acima devem participar apenas três alunos). Sairá vencedora a equipe que responder corretamente a expressão matemática, no menor tempo possível.
Fonte: SILVA, Elizabeth. “Recreação com jogos de matemática”. Rio de Janeiro: Sprint, 2001, p. 24.
ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO
Material (Para grupo de 4 alunos):
• Uma roleta constituída de dois círculos, contendo numerais de 1 a 9, onde o círculo menor é giratório;
• 36 fichas com resultado das multiplicações.
Objetivo:
• Fixação da tabuada através do lúdico.
Desenvolvimento:
As fichas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e a roleta deverá ser girada. Cada jogador, na sua vez, deverá verificar se tem a(s) ficha(s)-resultado das multiplicações obtidas na roleta. Se tiver, coloca-a(s) sobre a roleta. Se ainda restar fichas com os jogadores, gira-se novamente a roleta, até um dos jogadores acabar com suas fichas e este será o vencedor.Os reis da matemáticaO professor deverá dividir a sala de aula em dois grupos.
Fará uma lista de questões de matemática
No qual, o grupo que acertar a resposta terá direito de responder a proxima questão, quem errar passa a vez para o outro grupo.
O professor sorteará qul grupo deverá começar.
O grupo que acertar três questões em sequencia, poderá tirar 1 ponto do grupo concorrente.
O grupo que alcançar 15 acertos primeiro, será o vencedor.
O grupo que perdeu deverá fazer coroas de papel e coroar o grupo vencedor.
As questões o professor irá elaborar de acordo com a matéria que está sendo ensinada em sala de aula.
O Lúdico na Educação infantil
O Lúdico na Educação infantil
O que é Lúdico?
Relativo a jogos, brinquedos e divertimento.
Qual é a importância da ludicidade na educação infantil?
A criança se desenvolve por meio da brincadeira, para ela, é uma atividade séria, por meio da brincadeira ela aprende melhor, ela se socializa melhor.
Quando o professor ensina de maneira lúdica, ele encontrará na criança a alegria de aprender.
O que é desenvolvimento cognitivo?
É o desenvolvimento do conhecimento.
Relativo a jogos, brinquedos e divertimento.
Qual é a importância da ludicidade na educação infantil?
A criança se desenvolve por meio da brincadeira, para ela, é uma atividade séria, por meio da brincadeira ela aprende melhor, ela se socializa melhor.
Quando o professor ensina de maneira lúdica, ele encontrará na criança a alegria de aprender.
O que é desenvolvimento cognitivo?
É o desenvolvimento do conhecimento.
Veja esta explicação sobre a importância do lúdico na educação infantil.
Estudos e pesquisas têm comprovado a importância das atividades lúdicas, no desenvolvimento das potencialidades humanas das crianças, proporcionando condições adequadas ao seu desenvolvimento físico, motor, emocional, cognitivo, e social. Atividade lúdica é toda e qualquer animação que tem como intenção causar prazer e entretenimento a quem pratica. São lúdicas as atividades que propiciam a experiência completa do momento, associando o ato, o pensamento e o sentimento. A criança se expressa, assimila conhecimentos e constrói a sua realidade quanto está praticando alguma atividade lúdica. Ela também espelha a sua experiência, modificando a realidade de acordo com seus gostos e interesses.Na educação Infantil podemos comprovar a influência positiva das atividades lúdicas em um ambiente aconchegante, desafiador, rico em oportunidades e experiências para o crescimento sadio das crianças. Os primeiros anos de vida são decisivos na formação da criança, pois se trata de um período em que a criança está construindo sua identidade e grande parte de sua estrutura física, socioafetiva e intelectual. É, sobretudo, nesta fase que se deve adotar várias estratégias, entre elas as atividades lúdicas, que são capazes de intervir positivamente no desenvolvimento da criança, suprindo suas necessidades biopsicossociais, assegurando-lhe condições adequadas para desenvolver suas competências. Todas as instituições que atendem crianças de 0 a 5 anos, deve promover o seu desenvolvimento integral, ampliando suas experiências e conhecimentos, de forma a estimular o interesse pela dinâmica da vida social e contribuir para que sua integração e convivência na sociedade sejam produtivas e marcadas pelos valores de solidariedade, liberdade, cooperação e respeito. As intuições infantis precisam ser acolhedoras, atraentes, estimuladoras, acessíveis ás crianças e ainda oferecer condições de atendimento ás famílias, possibilitando a realização de ações sócioeducativas.
As crianças necessitam receber nas instituições de educação infantil:
Ações sistemáticas e continuadas que visam a fornecer informações;
Realizar vivências através de atividades lúdicas;
Aprimorar conhecimentos.
São vários os benefícios das atividades lúdicas, entre eles estão:
Assimilação de valores;
Aquisição de comportamentos;
Desenvolvimento de diversas áreas do conhecimento
Aprimoramento de habilidades;
Socialização.
Quanto ao tipo de atividades lúdicas existentes, são muitas, podemos citar:
Desenhar;
Brincadeiras;
Jogos;
Danças;
Construir coletivamente;
Leituras;
Softwares educativos;
Passeios;
Dramatizações;
Cantos;
Teatro de fantoches, etc.
As atividades lúdicas podem ser uma brincadeira, um jogo ou qualquer outra atividade que permita tentar uma situação de interação. Porém, mais importante do que o tipo de atividade lúdica é a forma como é dirigida e como é vivenciada, e o porquê de estar sendo realizada.Toda criança que participa de atividades lúdicas, adquire novos conhecimentos e desenvolve habilidades de forma natural e agradável, que gera um forte interesse em aprender e garante o prazer.Na educação infantil, por meio das atividades lúdicas a criança brinca, joga e se diverte. Ela também age, sente, pensa, aprende e se desenvolve. As atividades lúdicas podem ser consideradas, tarefas do dia-a-dia na educação infantil.De acordo com Teixeira (1995), vários são os motivo que induzi os educadores a apelar às atividades lúdicas e utilizá-las como um recurso pedagógico no processo de ensino-aprendizagem. Segundo Schwartz (2002), a criança é automotivada para qualquer prática, principalmente a lúdica, sendo que tendem a notar a importância de atividades para o seu desenvolvimento, assim sendo, favorece a procura pelo retorno e pela manutenção de determinadas atividades. Huizinga (1996), diz que numa atividade lúdica, existe algo “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação.Brincadeiras;
Jogos;
Danças;
Construir coletivamente;
Leituras;
Softwares educativos;
Passeios;
Dramatizações;
Cantos;
Teatro de fantoches, etc.
Para Schaefer (1994), as atividades lúdicas promovem ou restabelecem o bem estar psicológico da criança. No contexto de desenvolvimento social da criança é parte do repertório infantil e integra dimensões da interação humana necessária na análise psicológica (regras, cadeias comportamentais, simulações ou faz-de-conta aprendizagem observacional e modelagem).Toda a atividade lúdica pode ser aplicada em diversas faixas etárias, mas pode sofrer intervenção em sua metodologia de aplicação, na organização e no prover de suas estratégias, de acordo com as necessidades peculiares das faixas etárias. As atividades lúdicas têm capacidade sobre a criança de gerar desenvolvimento de várias habilidades, proporcionando a criança divertimento, prazer, convívio profícuo, estímulo intelectivo, desenvolvimento harmonioso, autocontrole, e auto-realização. O educador deverá propiciar a exploração da curiosidade infantil, incentivando o desenvolvimento da criatividade, das diferentes formas de linguagem, do senso crítico e de progressiva autonomia. Como também ser ativo quanto às crianças, criativo e interessado em ajudá-las a crescerem e serem felizes, fazendo das atividades lúdicas na educação Infantil excelentes instrumentos facilitadores do ensino-aprendizagem.As atividades lúdicas, juntamente com a boa pretensão dos educadores, são caminhos que contribuem para o bem-estar, entretenimento das crianças, garantindo-lhes uma agradável estadia na creche ou escola. Certamente, a experiência dos educadores, além de somar-se ao que estou propondo, irá contribuir para maior alcance de objetivos em seu plano educativo.
Angela Cristina Munhoz Maluf
2. Jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas.
3. Jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico.
Referências:HUIZINGA, J. Homo Ludens. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1996. MALUF, Ângela Cristina Munhoz - Brincar Prazer e Aprendizado. Petrópolis, Rio de Janeiro, Vozes 2003._______Conheça Bem, eduque melhor- Crianças e Jovens.Petrópolis, Rio de Janeiro, Vozes 2006NEGRINE, Airton da Silva. A Coordenação Psicomotora e suas Implicações. Porto Alegre. 1987.PAPALIA, D. E., OLDS, S. W., O Mundo da Criança, Ed. McGraw-Hill, São Paulo, 1981.PIAGET, Jean. A Construção do Real na Criança. Trad. Álvaro Cabral. Rio de Janeiro: Zahar, 1970.________ O nascimento da Inteligência na criança. Suíça. Editora Guanabara, 1987.SCHAEFER (1994) -Play therapy for psychic trauma in children. Em K.J. O´Connor & C.E. Schaefer Handbook of Play Therapy. Advances and Innovations. New York: WileySCHWARTZ, G. M. Emoção, aventura e risco - a dinâmica metafórica dos novos estilos. In: BURGOS, M. S.; PINTO, L. M. S. M. (Org.) Lazer e estilo de vida. Santa Cruz do Sul: EDUNISC, 2002, p. 139-168.TEIXEIRA, Carlos E. J. A ludicidade na escola. São Paulo: Loyola, 1995.
Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos:
1. Jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado.2. Jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas.
3. Jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico.
Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos. Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a deduções. São mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo específico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o que pensa. Os jogos estão em correspondência direta com o pensamento matemático.
Em ambos temos regras, instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento, utilização de normas e novos conhecimentos (resultados).
O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns benefícios:
- conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais
- o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado
- existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer e para isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites
- durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor
- não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para se chegar a uma resposta correta
- o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber.
Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados:
- não tornar o jogo algo obrigatório
- escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias
- utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação social
- estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada
- trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la
- estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando).
Referências:HUIZINGA, J. Homo Ludens. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1996. MALUF, Ângela Cristina Munhoz - Brincar Prazer e Aprendizado. Petrópolis, Rio de Janeiro, Vozes 2003._______Conheça Bem, eduque melhor- Crianças e Jovens.Petrópolis, Rio de Janeiro, Vozes 2006NEGRINE, Airton da Silva. A Coordenação Psicomotora e suas Implicações. Porto Alegre. 1987.PAPALIA, D. E., OLDS, S. W., O Mundo da Criança, Ed. McGraw-Hill, São Paulo, 1981.PIAGET, Jean. A Construção do Real na Criança. Trad. Álvaro Cabral. Rio de Janeiro: Zahar, 1970.________ O nascimento da Inteligência na criança. Suíça. Editora Guanabara, 1987.SCHAEFER (1994) -Play therapy for psychic trauma in children. Em K.J. O´Connor & C.E. Schaefer Handbook of Play Therapy. Advances and Innovations. New York: WileySCHWARTZ, G. M. Emoção, aventura e risco - a dinâmica metafórica dos novos estilos. In: BURGOS, M. S.; PINTO, L. M. S. M. (Org.) Lazer e estilo de vida. Santa Cruz do Sul: EDUNISC, 2002, p. 139-168.TEIXEIRA, Carlos E. J. A ludicidade na escola. São Paulo: Loyola, 1995.
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