"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

domingo, 25 de junho de 2017

Resultado de imagem para jogos matematica para alfabetização

JOGO DO QUADRADO MÁGICO



NOME: JOGO DO QUADRADO MÁGICO

Descrição do Produto:
- 1 quadrado em E.V.A. de 15x15 cm;
- Números de 1 a 9 em E.V.A. de 2x2 cm;
-  Durex colorido;
- Régua.
Para confeccioná-lo basta fazer um tabuleiro com E.V.A. (15cmX15cm) e dividi-lo com durex colorido. Cortar números ou nove fichinhas e numerá-las de 1 a 9.

Objetivos:
·         Desenvolver a atenção e a concentração;
·         Desenvolver habilidade de cálculo mental;
·         Trabalhar a soma;
·         Trabalhar números pares e ímpares.

O objetivo é organizar as fichas no tabuleiro, de modo que a soma em todas as direções (horizontal, vertical e diagonal) tenha como resultado 15.

Público alvo:  A partir dos 7 anos




APREDENDO LIBRAS COM JOGOS EDUCATIVOS



APRENDENDO LIBRAS COM JOGOS EDUCATIVOS

O tabuleiro é parecido com o do tradicional jogo “ludo”, mas as regras são originais !

Conversas, Reflexões e Prática Educativa de um Educador.

Diante da necessidade de novas formas de aprender e ensinar, procurei pesquisar jogos que pudessem ser adaptados ao trabalho pedagógico que facilitasse a aplicação e entendimento da linguagem de sinais. Achei interessante o tradicional jogo de Ludo e adaptei a proposta para Libras. Foi um sucesso em sala de aula. Apresentei o jogo aos alunos e espontaneamente foram elaborando comigo as regras necessárias. Gratificante o resultado obtido com o recurso pedagógico elaborado; percebi o quanto as crianças estão utilizando com competência acertadamente libras, tudo em meio, a  ludicidade do jogo educativo.

RECURSOS MATERIAIS UTILIZADOS

•Papel-cartão branco
•Cenetas hidrocor
•Régua
•Cola
•Tampas de garrafa pet
•Papel colorido
•Papel contact



                             REGRAS DO JOGO DE SINAIS
Como jogar
            Número de participantes : 2 a 4  
A primeira criança joga o dado, anda o número de casas indicadas , observa o sinal em libras na figura do tabuleiro; reproduz  em gestos e oralmente o significado. Caso acerte, fica no lugar aonde estar, se errar volta ao lugar onde estava.
Se cair em uma casinha preta, fica uma rodada sem jogar.
Se cair na casinha azul, fica duas rodas sem jogar.
Vence quem levar primeiro seus quatro pininhos até o centro do tabuleiro.



  






sábado, 24 de junho de 2017

Jogos

JOGOS PEDAGÓGICOS


Todos os arquivos do blog já foram carregados em PDF e estão disponíveis para download. Facinho, facinho..... É só entrar no grupo e baixar TODOS os arquivos que vc quiser!

Nessa página vc vai encontrar ideias de Material Didático criado por mim em um projeto dedicado aos anos 1 a 6 do Ensino Fundamental e uma revisão de Jogos encontrados em livros didáticos e sites educativos. O material é de uso público, pode ser copiado e reproduzido, porém lembre-se sempre de citar a fonte autora na hora de utilizar as ideias do Blog.
* Jogo matemático para Tabuada: Baralho Tabú e Tabuleiro Tabú;
* Jogo matemático para Radiciação: Jogo da Velha;
* Jogo matemático para MDC: Baralho MDC;
* Jogo matemático para MMC: Viagem dos Múltiplos;
* Jogo matemático para as 4 operações fundamentais da matemática: Jogo da Velha, Quanto falta para completar 10; Para frente ou para trás, Trilha do Resto e Trilha do Resto II;
* Jogo matemático para Frações: Dominó de Frações;
* Jogo matemático para introdução à geometria: Tabuleiro de Formas e Jogo do Barco;
* Jogo para avaliação: Viagem à Lua (serve para todas as disciplinas);
* Jogo de Língua Portuguesa para antônimo: Jogo do contrário;
* Jogo de Língua Portuguesa para alfabetização: Baralho Alfa e Baralho Silábico;
* Jogos da memória.

SUDOKU DE CARTAZ

Se vc quiser conferir o sudoku de cartaz com bolsinhos completáveis é só entrar na postagem: http://bisbilhotarte.blogspot.com.br/2012/04/sudoku-gigante.html

Memória no Cartaz

O objetivo principal desse jogo é manter o jogo da memória no próprio quadro branco, tendo o professor como mediador da atividade. Não se esqueça que os pares nunca podem ser iguais e sim complementares.
Exemplo:

Trabalhando as operações: uma carta deve conter o cálculo e a outra carta deve conter o resultado;
Trabalhando português: uma carta deve conter o tipo do substantivo e a outra carta deve conter um exemplo;
Trabalhando ciências: uma carta deve conter o tipo de sistema e a outra carta deve conter um órgão que compõe o sistema;
Trabalhando física: uma carta deve conter um tipo de energia e a outra carta deve conter um exemplo com desenho da cena;
Trabalhando geografia: uma carta deve conter o estado e a outra a capital ou a região.

E por aí vai.... É só usar e abusar da imaginação!!!!

A malha pronta para imprimir vc encontra na postagem:
http://bisbilhotarte.blogspot.com.br/2014/03/jogo-da-memoria-de-cartaz.html




BARALHO TABÚ

Vc está cansado de ouvir que tabuada é decoreba?

Aqui vai uma sugestão para mostrar para seus alunos, de forma divertida, que a tabuada é um conjunto de multiplicações e que a multiplicação nada mais é do que uma soma que se repete várias "vezes" (será que é por isso que eles  
chamam de continha de vezes?????!!!!!!!!!!!!!!!!).


O Baralho Tabú tem as mesmas regras do jogo de buraco do baralho comum. Infelizmente não consigo colocar no blog arquivos em PDF ou Word e por isso postei as fotos das páginas para impressão, vcs podem copiar e colar cada foto ampliando para o tamanho da folha de A4 ou baixar o arquivo em PDF no grupo https://www.facebook.com/groups/798703536846234/
Divida a Turma em 2 grupos:

* Peça a cada grupo que se organize (se eles tverem dificuldade de fzr isso sozinhos, vc deverá auxiliá-los ou decidir por eles) e escolha 2 representantes;
* Escolhidos os 2 participantes de cada lado, o restante dos alunos de cada grupo deverá sentar atrás de seus representantes para auxiliá-los durante o jogo;
* O professor será o juíz em todos os jogos;
* Ficarão 2 jogadores de um grupo de uma lado e 2 jogadores do outro grupo do lado oposot, porém os 2 jogadores do mesmo grupo, embora estejam sentados um ao lado do outro, não devem se comunicar...somente os outros integrantes do grupo podem se comunicar com os 2 auxiliando a formação das melhores jogadas para o grupo;
* Tire par ou ímpar para iniciar a partida;
* Distribua 11 cartas para cada 1 dos jogadores e coloque o restante sobre a mesa (o q sobrou será o BOLO da mesa);
* O Baralho Tabú é jogado exatamente como o BURACO do baralho normal. Os jogadores jogam de forma alternada, sendo a ordem, por exemplo:
jogador A1, jogador B1, jogador A2, jogador B2, sempre respeitando essa ordem intercalada. O 1º jogador a jogar deve comprar uma carta (pegar uma carta do BOLO da mesa) e logo em seguida jogar uma carta sua fora, dando início ao LIXO (montinho de cartas descartadas pelos jogadores durante o jogo). Tanto o LIXO quanto o BOLO ficam no centro da mesa. A partir da 2ª jogada, todos os jogadores procederão da mesma forma: primeiro compram uma carta (que pode ser do BOLO oudo LIXO, sendo que no caso do BOLO o jogador compra uma carta só e no LIXO o jogador é obrigado a pegar todas as cartas que estiverem ali, mesmo que só queira uma.
*O BOLO deve ficar de face para baixo amontoado uma carta sobre a outra e o LIXO de ficar de face para cima separadas para que todos os jogadores possam ver o que tem no LIXO.
Cada nipe do Baralho Tabú é um tipo de Tabuada: de 2, de 3, de 4, de 5......representado na carta pela inscrição 4X e um polígono de 4 lados ou 7X e um polígono de 7 lados....etc. O objetivo do jogo é formar as sequências dos valores da tabuada de cada nipe completo, sempre começando no zero.
A partir de uma sequência de 3 cartas o jogador pode baixá-las na mesa para que seu companheiro, cada um na sua vez de jogar, possa ir ajudando a completar.
Por exemplo: Se um jogador tem 3 cartas do nipe de 5, como 15, 20 e 25 já pode baixar o jogo na mesa. O valor mínimo para baixar à mesa é uma sequência de 3 cartas.
A pontuação obedece a seguinte ordem:
1 sequência de 5 cartas = 100 pontos;
A sequência da tabuada completa = 500 pontos;
A batida da mesa = 200 pontos.
Se acabar o jogo sem batida, cada jogador deve somar os valores de suas cartas e acrescentar aos pontos o valor dessa soma.
* No final, vence o jogo quem obtiver mais pontos e para isso os pontos devem ser somados no final.
Esse jogo trabalha:
* Raciocínio Lógico, estratégia; (rapidinho eles vão descobrir que precisam prestar atenção ao que o outro grupo compra para tentar adivinhar qual é o nipe que estão montando e prender as cartas dele sem jogar nenhuma dessas no LIXO);
* Tabuada como uma adição repetitiva, de muitas vezes, pois as cartas só vem com 2 informações: o nipe (o tipo de tabuada) e o valor da carta na ponta (que são sempre os resultados daquela tabuada, ou seja, 11 resultados para cada tabuada = 11 cartas para cada nipe). Para baixar uma sequência correta ele tem que somar o valor do nipe ao resultado da carta que ele tem para saber qual é a próxima carta que ele precisa para encaixar no seu jogo;
 BOM JOGO!!!!!!!!!!!!!!!
DICA:
Se vc está sem tinta na impressora ou simplesmente sem impressora poderá fzr esse jogo à mão tbm em papel reciclado, cartolina, papel 40 Kg ou papel cartão obtendo o mesmo resultado, só vai dar mais trabalho, já que são 99 cartas.

      

Baralho MDC
A ideia é trabalhar os conceitos de MDC. Para isso eu escolhi 8 números e construí os seus conjuntos de divisores:

D (12)= {1,2,3,4,6,12}
D (15)= {1,3,5,15}
D (20)= {1,2,4,5,10,20}
D (24)= {1,2,3,4,6,8,12,24}
D (30)= {1,2,3,5,6,10,15,30}
D (36)= {1,2,3,4,6,9,12,18,36}
D (40)= {1,2,4,5,8,10,20,40}
D (50)= {1,2,5,10,25,50}
Cada conjunto de divisores é um "nipe" do baralho.....exatamente igual a ideia do jogo de buraco do baralho comum. Sendo assim, são 8 nipes, e no nosso caso, cada nipe tem uma quantidade diferente de cartas.
Observe:

A parte interna da carta identifica de qual nipe (conjunto de divisores) ela é e as pontas indicam um dos valores desse conjunto.

O objetivo do jogo:

* Formar a sequência correta de cada conjunto de divisores;
* Identificar o MDC entre dois conjuntos de divisores;
* Observar e concluir que todo conjunto de divisores começa com 1 e termina no próprio número.
* As cartas com valores que representam MDC entre as probabilidades de formação de pares de conjuntos foram marcadas de forma diferente.
* Quando o grupo forma uma sequência de divisores completa ganha 200 pontos;
* Quando o grupo ao comparar 2 conjuntos de divisores, mesmo que estejam incompletos,mas que estejam sendo formados na mesa, identificar o MDC e colocar a carta de MDC nesse valor correto para os 2 números de conjunto de divisores em questão, ganhará mais 200 pontos;
* Se o grupo conseguir formar as duas sequências de divisores e ainda tiver a carta de MDC entre os dois ganha 500 pontos;
* Para iniciar o jogo, basta baixar à mesa uma sequência correta de 3 cartas de qualquer nipe;
* São 4 jogadores (exatamente como no jogo de buraco do baralho comum), 2 duplas que sentam cruzadas, ou seja, os jogadores da mesma dupla não sentam lado a lado, pois um completará o jogo do outro sem saber as cartas que o outro tem e por isso, devem sentar-se afastados.
* Cada jogador recebe 11 cartas e o que sobra forma o bolo da mesa.
* No final ganha quem acumular maior número de pontos.



Tabuleiro Tabú

Depois de confeccionar o Baralho Tabu muitas pessoas me perguntaram se era p multiplicar as cartas, pois a maioria ainda tem aquela visão de decorar resultados. Como a ideia do Baralho Tabu é evidenciar que a tabuada de multiplicar é uma adição em sequência algumas pessoas não ficaram totalmente satisfeitas com o jogo. Comecei a pensar em algo que trabalhasse a multiplicação da forma mais tradicional, porém sem usar jogos do tipo "jogo da memória". Comecei a pensar em fzr um jogo de dama que contemplasse essa multiplicação e acabei chegando a um jogo de tabuleiro com 2 dados que tivessem os valores a serem multiplicados. Ontem, pesquisando pela internet, descobri que esse jogo já existe, porém a multiplicação só vai até o número 6 em consequência do dado comum ter 6 faces. Aliando o jogo já existente ao que eu havia imaginado temos como resultado o Tabuleiro Tabú.

* O jogo consiste num tabuleiro em forma de malha quadriculada (8x8) onde temos em cada quadrado um resultado da tabuada. O único resultado que se repete é o zero, pois é o valor que aparece em todas as tabuadas e como ele ocorre 2 vezes nos dados, sua chance de ocorrer como resultado é muito grande;
* O jogo possui 2 dados em forma de dodecaedro (com 12 faces) variando de 0 a 10, onde o número zero aparece duas vezes e 64 fichas, sendo 32 de uma de cor e 32 de outra;
* O jogo é feito com 2 participantes que jogam alternadamente. Cada jogador, na sua vez, joga os 2 dados e realiza a multiplicação dos 2 números que ficarem com a face para cima. Se souber o resultado coloca uma ficha da sua cor sobre o quadrado que contém o resultado;
* Para a maioria dos resultados do tabuleiro existe mais de uma forma de se obtê-lo. Se o resultado obtido já estiver preenchido o jogador passa a vez; se não souber o resultado o jogador passa a vez;
* Ganha o jogo quem conseguir completar primeiro uma linha do tabuleiro que pode ser qualquer uma na horizontal, qualquer uma na vertical ou qualquer uma das 2 diagonais principais. Os números "zero" estão colocados em posições estratégicas ao longo do tabuleiro, cabe aos jogadores traçarem estratégias na hora de escolher qual "zero" preencher com suas fichas de maneira que facilite o preenchimento de uma linha. Além disso, a ficha no zero não é fixa, depois de preenchido o "zero" o jogador pode mudá-lo para outra casa que contenha o número "zero" para poder preencher mais rápido sua linha.

*  NÃO ESQUEÇA DE IMPRIMIR O DADO 2 VEZES EM PAPEL CARTONADO!!!!!


Dica:
Se vc for colocar o jogo na cx. de jogos da turma, dê preferência a fazê-lo em tamanho maior. É só dividir o tabuleiro em 4 partes e imprimir as partes do tamanho da folha de ofício, depois unir as 4 partes formando um tabuleiro maior e assim vc poderá usar como fichas marcadoras tampinhas de garrafa PET pintadinhas. Vai ficar bem legal!!!!!!!!!!



                                              Haja tampinha!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.......rsrsrs........



O Jogo dos dados pode resultar em um valor que não está nos resultados das tabuadas de 2-10. Você sabe qual é????

O número 1 (1x1). Vc tem várias alternativas para resolver isso:

* Ignorar toda vez que sair o número 1;
* Utilizar um tabuleiro que possua o número 1, porém em evidência, para lembrar que ele não consta nos resultados da tabuada a partir de 10 (sempre explicando o pq);
* Não usar em evidência e lançar o desafio para ver quem vai descobrir qual é o único que se sair no dado não tem casa no tabuleiro.




* Pede para a turminha que eles adoram e vão arranjar tanta tampinha que vc vai fzr todos os jogos e ainda vai sobrar!!!!!
* Nas minhas turmas sempre aparece um montão de vermelha e um pouco atrás as azuis....sinal de q a coca-cola tá na preferência da galerinha e para nosso espanto a água vem em 2º lugar pq as tampinhas azuis são de garrafas de água (ainda bem, nem tudo está perdido!!!!!!!!!)

Jogo da Velha Radiciação

* Funciona exatamente igual ao Jogo da Velha normal....só que a invés de colocar "xis" e "círculo", o jogador vai colocar as fichas que correspondem à raíz quadrada, ou seja, ele tem nas peças a raíz quadrada e na malha do tabuleiro os resultados de raíz quadrada. Cada jogador tem exatamente as mesmas chances de jogar em todas as posições, mas ele vai definir onde jogar de acordo com suas estratégias...mas não pode marcar a posição com a peça errada.
* Comece com essa malha que é a mais simples, pois possui os valores de raíz que encontramos na tabuada e depois vá dificultando colocando na malha valores mais altos.
* Você pode substituir o zero por cem nessa primeira malha.

Leve os seus alunos a perceber que há um caminho mais rápido para achar a raíz quadrada de números elevados. Observe:

V0=0 V1=1 V4=2 V9=3 V16=4 V25=5 V36=6 V49=7 V64=8 V81=9 V100=10

* Esses são os quadrados da tabuada!

Familiarizados com a tabuada fica mais fácil de identificar a sutileza...rs......

Se vc quer, por exemplo, achar a raíz quadrada de 169, o que vc faz? Fatora, certo? Todo mundo morre de amores por fatoração, não é?.....rsrs....Geralmente o que o aluno faz para achar o valor de uma raíz que passa de 100 (ou seja, sai dos limites da tabuada)? Observe que eles sempre vão calcular vários números ao quadrado até achar um que dê aquele valor......dificilmente alguém vai fatorar....então dê a ele uma ferramenta de raciocínio rápido:

Se o seu número é 169, olhe para o último número e pense na tabuada....quais são os quadrados que terminam em 9? 9 e 49, certo? ou seja, o número que vc procura tem que terminar em 3 ou 7, pois a raíz dos números que acabam em 9 serão sempre terminados em 3 ou 7 (pq a raíz de 9é 3 e a raíz de 49 é 7) ...isso diminui seu grupo de probabilidades, ao invés do seu aluno multiplicar os quadrados de 11, 12, 13, 14, 15, 16,...,infinito....rsrs.....ele vai calcular só quem termina com 3 ou 7, ou seja, 13 e 17 ou se o número for maior vai tantando os outros....23 e 27...33 e 37....etc....
* Nesse caso nossa resposta é 13!

Outro exemplos: V121=? Se ele termina em 1, olhando as minhas raízes da tabuada eu concluo que minha resposta termina em 1 ou em 9 (pq raíz de 1 é 1 e raíz de 81 é 9)...vou calcular os quadrados de 11 e 19...resposta=11.

V1156=? Se ele termina em 6 e olhando na tabuada quem termina em 6 é 16 e 36 eu concluo que meu resultado termina em 4 ou em 6 (pq a raíz de 16 é 4 e a raíz de 36 é 6) e vou calcular o quadrado 24 e 26 e 34 e 36.....resposta=34.


Trilha do Resto II

(adaptado do Livro Hoje é Dia de Matemática)


O objetivo desse jogo é trabalhar a divisão por 2, 3, 5 e 10.

* Previamente deve ser ensinado à turma que: todos os números pares são divisíveis por 2, todos os números cuja soma dos seus algarismos seja divisível por 3 ele tbm será divísel por 3, todos os números terminados em 5 e 0 são divisíveis por 5 e todos os números terminados em 0 são divisíveis por 10.

* O jogo é uma trilha onde os participantes andam casas e quem chega primeiro ao final da trilha é o vencedor. Para andar casas o jogador, na sua vez, joga o dado (um octaedro que contém os números 2,3,5 e10 repetido 2X) e verifica qual face caiu para cima. Ele olha o número onde está seu marcador e verifica pelas regras ditas acima se o número é divisível pelo número que saiu na face do dado. Se for divisível ele não precisa calcular mais nada e permanece na mesma posição onde está. Se não for divisível ele vai fzr o cálculo da divisão entre esses dois números e vai andar quantas casas for o resto da divisão. Por isso é trilha do resto:quem define a quantidade de casas que o grupo anda é o resto da divisão que ele faz entre o número da casa e o número do dado.




Viagem dos Múltiplos

O objetivo desse jogo é trabalhar o conjunto dos múltiplos de um número e identificar o MMC entre dois conjuntos de múltiplos. Perceber que o conjunto dos múltiplos começa sempre em zero sendo uma sequência aditiva repetitiva infinita.

O Jogo consiste em um tabuleiro de trilha, onde existem 4 caminhos, um para cada grupo de jogadores.

Caminho A: múltiplos de 2
Caminho B: múltiplos de 3
Caminho C: múltiplos de 4
Caminho D: múltiplos de 5

* Fazendo o MMC entre 2, 3, 4 e 5 obtemos como resultado o número 60 e por esse motivo a trilha de cada grupo começa no zero e termina no 60, o que significa que cada grupo tem 60 casas para percorrer durante a trilha;
* Em cada trilha marcamos mais forte todos os múltiplos daquele número. Exemplo:
Trilha A: Marcaremos com destaque os números 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, ...,60
Trilha B: Marcaremos com destaque os números 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36, ..., 60 e assim por diante com todos os grupos;
* Cada grupo, na sua vez, joga o dado e faz o MMC entre o número que saiu no dado e o número da sua trilha, o resultado do MMC será quantas casas ele vai andar no tabuleiro;
* No tabuleiro estão marcados os números que representam os MMC's entre as combinações de pares dos quatro números escolhidos para trilhas. Se um grupo cai em um número desses (que está marcado em tamanho maior no tabuleiro) ele vai escolher fazer uma pergunta (que é um problema de MMC preparado pela professora) para o grupo cuja trilha é o MMC dele ou então ele próprio responde à pergunta da professora (tipo responde ou passa). Se ele escolher responder e acertar avança quantas casas for o número da trilha dele. Se ele escolher responder e errar volta para onde estava antes. Se ele escolher passar a pergunta para o outro grupo e o grupo acertar, então é o outro grupo que vai andar a quantidade de casas dele e ele volta para onde estava. Se o outro grupo errar a pergunta, então o primeiro grupo avança quantas for o número da trilha do outro grupo.
* Vence o jogo quem for o 1º a chegar no 60, ou seja, o final da trilha!!!!!
* Quando vc joga o dado deve achar o MMC entre o valor do dado e o valor da sua trilha. Exemplo: Se vc é da trilha D=M(5) e obtém no dado o número 3 deve andar então 15 casas no jogo, pois o MMC entre 5 e 3 é 15. Se vc tirar o mesmo número da sua trilha, como por exemplo: trilha A=M(2) e obtém no dado o valor 2 vc deve andar 2 casas, pois o MMC entre um número e ele mesmo vai ser sempre ele mesmo.

Eu fiz a representação das trilhas no Word e Paint, mas não gostei do resultado: está muito pequeno e quando amplia desfoca o que torna difícil para o aluno seguir a sua trilha corretamente. Vou deixar esse modelo postado aqui para servir de referência e como tabuleiro do jogo achei melhor fazer as trilhas à mão desenhando à lápis. Não está perfeito, mas o resultado está bem melhor....

Passando a limpo:


Separei esse modelo feito à mão em 8 partes, scaneei, numerei e coloquei um quadrado colorido como gabarito de cor para cada trilha.

* As 4 primeiras páginas são a parte de cima...devem ser coladas lado a lado e as páginas de 5 à 8 são a parte de baixo....devem ser coladas lado a lado e encaixadas embaixo da parte da cima.




* Olhando aqui parece difícil de entender, mas não é...é só imprimir e seguir a ordem das folhas numeradas...fica pronto em 15min....



Jogo da Batalha Naval para exercitar funções


Divida a turma em grupos e diga qual é a função que está escondida (o professor pode trabalhar com várias funções no mesmo plano cartesiano, desenhe cada ponto com cores diferentes e distribua uma função para cada grupo);
* Dê aos grupos uns 20 min p resolver a função dada e achar, pelo menos, 5 pares (x,y);
* Comece a brincadeira: cada grupo na sua vez escolhe um par (x,y) e o professor retira o papel da frente do quadrante, revelando se eles acertaram o ponto da função ou não.
* O bom de fzr uma função para cada grupo é que o grupo que chutar pares (x,y) pode acabar abrindo o ponto da função de outro grupo e dando o ponto a eles automaticamente;
* Ganha o grupo que abrir o seu gráfico todo primeiro ou o que encontrar mais pontos;




Você encontra a malha do jogo para imprimir na postagem:
http://bisbilhotarte.blogspot.com/2015/02/batalha-naval-no-plano-cartesiano-um.html


Baralho Alfa e Baralho Silábico

A ideia é criar um jogo que possa auxiliar na aprendizagem de adolescentes (Projetos de Realfa - Se Liga) e PEJA. Todos eles conhecem o jogo de baralho e muitas vezes trazem escondido para dentro da sala. Então, porque não transformar esse jogo de baralho deles em auxílio à alfabetização???....
 


 
A postagem completa desse 2 baralhos você confere na página:http://bisbilhotarte.blogspot.com.br/2012/10/transformando-o-jogo-de-baralho-em.html




TIRANDO SUGESTÕES DA COLEÇÃO DE LIVROS "HOJE É DIA DE MATEMÁTICA"


DOMINÓ DE FRAÇÕES

Esse Dominó procura vincular a interpretação, representação e a leitura de frações.


* Copie, cole, amplie e imprima. Cole em papelão e recorte as peças ou imprima em papel cartonado e cole contact na frente. Depois é só jogar como se fosse um dominó comum.


TRILHA DO RESTO

O objetivo desse jogo é fixar a divisão, seja ela exata ou com resto.

* Imprima o dado em cartolina ou papel cartão e cole o tabuleiro em um papelão, passando contact para que o seu tabuleiro dure por vários anos.


1 – A dupla decide quem vai começar;
2 – Na primeira jogada, cada jogador lança o dado e move seu marcador o número de casas correspondente aos pontos obtidos no dado;
3 – Nas jogadas seguintes, o jogador da vez lança novamente o dado e divide o número escrito na casa em que seu marcador está pelo número tirado no dado, percorrendo o número de casas conforme o resto da divisão;
4 – Se a divisão for exata, o jogador permanece na casa em que está e passa a vez;
5 – Quem alcançar primeiro o fim da trilha será o vencedor.

DICA:

* Seguindo a ideia de reciclagem do blog que tal guardar as suas peças dentro de um simpático pote de maionese (DE PLÁSTICO)?

    

TABULEIRO DE FORMAS

* Excelente para trabalhar figuras geométricas planas e ângulos.

                                                                                             tabuleiro do jogo                   marcadores

Ele é jogado extatamente como se fosse um jogo da velha, porém quem manda no jogo são as informações tiradas nos dois dados que devem ser jogados ao mesmo tempo.

1 - A dupla decide quem vai começar, os jogadores jogam alternadamente;
2 - O jogador da vez lança os dois dados, lê as informações das faces viradas para cima e coloca o marcador (que são os círculos coloridos, 5 para cada jogador) sobre a figura que tenha as características tiradas nos dados;
3 -Se o jogador marcar a figura errada ou não tiver figuras para cobrir, de acordo com as características sorteadas nos dados, passa a vez;
4 - Quem conseguir colocar primeiro 3 marcadores na mesma linha, coluna ou diagonal é o vencedor do jogo.

* Lembre-se de imprimir seu tabuleiro, colar no papelão e encapar com contact!
* Imprima os dados em cartolina ou papel cartão e os marcadores devem ser colados em papelão também. Bom jogo!!!!!

* DICA:

No lugar de marcadores de papel utilize as tampinhas de garrafa Pet pintadinhas e guarde o dado e os marcadores em potes de sabão pastoso ou margarina......reciclar é a palavra de ordem!!!
    


POLIMINÓS

 Usando diversos quadrados de mesmo tamanho, prém em posições diferentes o poliminó é um ótimo jogo para desenvolver o raciocínio lógico.
* Copie e cole a malha quadriculada 4 vezes para formar o tabuleiro do jogo;
* Imprima os poliminós de acordo com as cores dispostas na malha quadriculada abaixo e corte-os para ter as peças do jogo: monominó, dominó, triminós, quadriminós, pentaminós e hexaminós (no caso desse jogo coloquei a disposição somente até o hexaminó, mas existem peças com quantos quadrados vc quiser trabalhar);
* O jogo é feito com 2 participantes, onde cada um joga alternadamente encaixando as peças na malha quadriculada do tabuleiro. Ganha o jogo aquele que for o último jogador a conseguir encaixar uma peça.

MALHA QUADRICULADA PARA FAZER O TABULEIRO

PEÇAS DO MONOMINÓ ATÉ OS PENTAMINÓS

* Para obter cada peça recorte seguindo as cores e ignore os quadrados brancos.

PEÇAS DOS HEXAMINÓS  E HEPTAMINÓS



* Eu tentei colar como foto para o blog nos tamanhos correspondentes, porém os quadrados da malha do tabuleiro ficaram com tamanho diferente dos quadrados da malha das peças. Se vcs quiserem o arquivo em PDF é só enviar e-mail para lis_quim@yahoo.com.br que eu envio o arquivo.

* Vc tbm pode fzr o seu poliminó em EVA com as peças bem grandes. Desenhe a malha quadricula em uma folha inteira de EVA, sejamos praticos.....rsrsrs....é só usar a própria largura da régua como medida....fica muito mais rápido e do mesmo jeito faça as peças bem coloridas naqueles retalhos que sempre sobram nos nossos armários.
* Não esqueça de colar a sua malha de EVA em um papelão para que seu tabuleiro fique bem firme e não "sambe" enquanto os alunos jogam! (com toda aquela delicadeza de criança que lhes é peculiar....rsrs.....)




* Ideia da minha mãe...todos os créditos vão p ela!!!!!!!!! Guardar as peças do Poliminó naquelas cxs. de bombom Ferrero Rocher.........Olha só q chick que ficou....chickerrrrrrrrrrrrrreeeeeeeemmmmooooo!!!!!!!!!!........rsrsrsrs.............




JOGO DO BARCO

Muito bom para trabalhar figuras geométricas e raciocínio lógico!!!!!!

* Pode ser jogado com até 3 jogadores;

* Cada jogador na sua vez joga os 2 dados e segue a indicação colocando as figuras na quantidades indicadas pelos dados com o objetivo de montar a figura do barco;

* Se cair uma figura na quantidade indicada que já não tenha mais figuras disponíveis o jogador perde a vez;
* Quem conseguir cobrir o barco 1º ganha o jogo.



















JOGO DO PARA FRENTE OU PARA TRÁS


O Jogo do Para Frente ou Para Trás é uma versão do Viagem à Lua onde os jogadores contam as casas de acordo com os números que saem nos dados. A diferença é que nessa brincadeira o jogador pode andar casas para frente ou para trás.

* Podem brincar quantos jogadores quiserem por partida;

* Cada jogador na sua vez joga o dado e se cair para cima a face amarela o jogador anda a quantidade de casas para frente e se cair para cima a face vermelha o jogador anda a quantidade de casas para trás;

* Vence o jogador quem chegar 1º ao final da trilha.


QUANTA FALTA PARA COMPLETAR 10


O objetivo desse jogo é trabalhar a adição e subtração em sequência;

* Deve ser jogado com 2 jogadores por rodada;

* Cada jogador na sua vez joga os 2 dados iguais que vão de 0 à 5 e soma os resultados. Se cair 3 em um dado e 4 no outro ele deve somar 3+4=7. Depois deve tirar 7 de 10 para saber de 7 quanto falta para completar 10.....R= 3 e aí então deve marcar sua ficha no número 3;

* Se sair um valor já marcado por ele, este deve passar a vez;

* Cada valor do tabuleiro pode ser marcado no máximo 2 X : 1vez por jogador;

* Quem completar o tabuleiro 1º ganha o jogo.


Colher de chá

......Para quem vai imprimir mais de uma vez para cada sugestão de jogo aqui vai uma colher de chá....dados em tamanho menor e três por folha...vc vai economizar o papelão....eu imprimi os meus assim......usando o papelão de cxs de bombom que juntei da Páscoa....usei as laterais maiores das cxs (tampa e fundo), descolei a parte da propaganda... e depois é só recortar, montar e colar....


 
 





















QUEBRA-CABEÇA DOS NÚMEROS 
de 1 até 50


REUTILIZANDO IDEIAS COMUNS DE SALA DE AULA

Jogo da Velha de Tabuleiro

TAMPINHAS...E MAIS TAMPINHAS...rsrsrsrsr......

* Peço aos alunos para juntar tampinhas, depois eu lavo, seco e pinto.....se a turma for de 4º ano em diante vc pode pedir para q eles façam essa etapa....eu faço pq adoro as tampinhas...rsrsrsrs.....


JOGO DA VELHA DE ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO

O Jogo da Velha possui 9 opções de jogo no tabuleiro. Com isso, cada jogador deverá ter 9 peças para garantir que haja igualdade de condições de probabilidade de jogo em todas as posições para os 2 jogadores.

Faça um tabuleiro (pode ser um quadrado de papelão ou EVA com as separações do jogo da velha tradicional). Em cada quadrado escreva um número dentro da faixa que vc quer trabalhar (nesses jogos que eu fiz coloquei de 1 até 20, pois estou trabalhando nessa faixa na minha turma de alfabetização). Separe 9 tampinhas de uma cor e 9 tampinhas de outra cor para serem os marcadores de cada jogador. Em cada conjunto de marcador vc deve escrever operações de adição e subtração onde se obtenha como resultado os valores que vc colocou nos quadrados do jogo da velha.

* Essa ideia é para ajudar a reforçar o cálculo mental .... aquele que a gente sempre diz: " o maior na cabeça e o menor na mão" .... sendo assim, evite colocar operações onde um dos números na conta exceda o número de dedinhos!!!!

* Os dois jogadores devem ter os mesmos valores nas suas peças, porém faça contas diferentes que cheguem no mesmo resultado para evitar que um jogador copie o resultado da soma do adversário ao invés de calcular seu próprio jogo!!!! ;-)

Passe fita adesiva para evitar que as tampinhas fiquem sujas, manchadas por molhado, desbotadas
e outros acidentes típicos de materiais manuseados por mãozinhas cuidadosas...

Por exemplo, se o 1º quadrado do tabuleiro tem o número 15, em uma tampinha do marcador "azul" vc deve escrever 9+6 e na tampinha do marcador "vermelho" vc deve escrever 7+8. Assim os 2 terão chances iguais, na sua vez de jogar, de marcar essa mesma casa e isso impede que o jogador decore a associação do valor do quadrado com a operação da tampinha que o outro jogador utilizou....... nós sabemos que é muito mais fácil pegar o resultado pronto do colega do que ter que calcular o seu...rs.....


* Observe: Os resultados são os mesmos dos dois lados (marcadores brancos e marcadores vermelhos), porém as operações são diferentes!!!!

* Antes que alguém me pergunte...realmente vc está certo se reparou que os valores do tabuleiro não condizem com as contas das tampinhas.....rsrsrs.... Quando eu fiz esses joguinhos da Velha, foram 8 jogos e na hora de tirar as fotos me confundi e misturei as peças de um com o tabuleiro do outro.....e como esse jogado foi doado à outra turma, não pude desfazer o engano da foto quando o percebi......mas a intenção é somente ilustrar a ideia do jogo!


Vc pode fzr tbm com tampinhas o Jogo da Velha normal....só para descontrair e ajudar a desenvolver o raciocínio lógico com o uso de estratégia e ainda economiza papel....
Pensando em ideias simples para oficinas com os alunos, confeccionei esse jogo da velha de tabuleiro com tampinhas de garrafa PET e papelão.


Vc vai precisar de:
* 10 tampinhas de garrafa PET;
* 1 cx. de creme dental;
* Tinta plástica;
* Cola colorida (se quiser use a com gliter para seu trabalho ficar mais charmoso);
* 1 quadrado de papelão (pode ser 9x9, ou qq outro tamanho maior q seja múltiplo de 3);
* Retalho de papel colorido;
* 1 Canetinha.
Fazendo arte:
* Pinte as tampinhas com a tinta plástica na cor de sua preferência (deve ser pintado em casa ou qq outro lugar longe da presença dos alunos pq a tinta tem cheiro forte e pode causar alergia às crianças), depois de secas passe cola colorida na parte superior das tampinhas: faça 5 círculos e 5 "x";
* Desenhe com a régua um quadrado 9x9 (ou maior) no papelão e encape com retalho de papel colorido. Eu usei aquela folha do meio do carbex...alguém ainda lembra o q é carbex????.....rsrs......hj em dia todas as escolas usam fotocópia, mas na época q eu fiz esse jogo ainda usávamos carbex...... depois d encapar divida o quadrado em 3 partes de 3 cm na horizontal e o mesmo na vertical, formando uma cruzada de 9 quadrados;
* A caixinha para guardar seu jogo é feita com cx de creme dental. Olhe a cx por dentro e veja onde está a aba q une as partes da cx, abra na aba com o auxílio de uma régua. Depois da cx aberta, retire com cuidado, a folha de papel externa q recobre o papelão (onde fica a propaganda do produto, se vc observar nas pontas da cx, vai perceber q o papelão é um monte de folhinhas coladas bem juntinhas, levante uma das pontas com a unha e puxe tudo bem devagar). Remonte a cx, porém agora vc vai colar e fechar as laterais menores (aquela por onde vc retirou o creme dental (pq agora sua cx. vai ficar deitada, antes ela estava em pé) e aquela abinha q unia as os lados maiores antes vai ser o fecho da cx nova e boa sorte no jogo!!!!

IMPORTANTE!!!!!!!!!!!
O jogo pode ser feito de forma mais simples, a ideia vai ser sempre a mesma, mas vc pode criar e improvisar:
* Com retalhos de EVA;
* Com pedaços de papelão;
* Com papel reciclado (dê uma olhada na oficina de papel reciclado aqui do blog);
* Com papel colado nas tampinhas ao invés de pintá-las


Viagem à Lua

Lembra daquele joguinho de tabuleiro e dados, onde vc anda casas e responde perguntas? Agora vc pode aproveitá-lo como avaliação de suas aulas!
Aqui eu tentei organizar o joguinho dentro de uma caixa (vc encontra várias sugestões de caixas aqui dentro do blog).

O tapetão foi feito com folhas de papel ofício usadas, aquelas que estão escritas de uma lado e estão brancas de outro. Colei uma ao lado da outra até formar uma folha grande, mas vc pode usar papel 40 Kg....é mais prático, porém menos ecológico...

    

Vc vai precisar de:
* 1 tapetão (feito com folha de ofício, papel 40 Kg ou papel pardo);
* Retalhos de papel colorido;
* Contact transparente (nesse caso eu usei "durecão" e como vc pode observar tive que dar várias voltas....foi um improviso pela falta de contact no momento....rs.....);
* Cartões de papel (eu fiz de papel reciclado, porém se vc não tiver feito sua oficina de papel reciclado ainda, pode usar cartolina....como os cartões são para escrever as perguntas do jogo vc pode usar retalhos de cartolina, papel 40 Kg e papel cartão ou papel ofício mesmo);
Como fazer:
Desenhe o caminho da viagem do satélite até a lua em compartimentos e numere. Dentro de cada compartimento deve ficar uma letra que represente a área de interesse ao qual o aluno vai sortear um cartão de pergunta. No caso do nosso exemplo usei as letras P, L, D, T, M que representam respectivamente Problemas, Língua portuguesa, Datas cívicas, Tudo (que engloba ciências, história e geografia) e Mímica. Escolhi essas áreas para o jogo pq era de interesse da turma com muitas crianças inclusas, onde trabalhávamos bastante a socialização e a mímica ajudou bastante nesse item;
* O dado do jogo pode ser feito através da cx. de cubo (veja a parte de cxs do blog) e as pirâmides que representam os jogadores tbm;
* Divida a sala em grupos. Eu costumo cortar pedacinhos de EVA coloridos nas cores certas com a quantidade de alunos q eu quero em cada grupo e essas cores estão representadas nas pirâmides do jogo, depois coloco esses pedacinhos num saquinho e peço que cada um, já com a sala previamente arrumada, sorteie uma cor e sente no grupo certo....faço isso para evitar a famosa "panelinha" e favorecer a interação entre aqueles que pouco se comunicam na sala;
* Vence o jogo aquele grupo que chegar 1º à lua. Lembre-se de colocar obstáculos no caminho, como por exemplo, casa 15 - pane no sistema: volte 3 casas, casa 23 - acabou o combustível: fique uma rodada sem jogar, casa 36 - atração lunar: avance 1 casa, atc...;
* O jogo inicia com o grupo que tirar o maior valor no dado;
* Gosto muito de usar esse jogo no final do bimestre, antes das avaliações, pq faço uma revisão de tudo que foi trabalhado em sala sem que eles fiquem nervosos pela tensão daquela palavra mágica *** prova ***.
Agora é com vc.... a ideia está aí, crie, improvise, ajuste ou reinvente...aqui vai mais uma dica:
2 retângulos de papelão unidos e encapados como se fossem uma capa de livro e um clima de halloween....um livro de receitas da bruxa Fulustreka com P, D, S, C que são Poções, Doces, Salgados e Chás seguidos de "?" que são charadas que devem ser respondidas no meio da brincadeira...essas receitas nada mais são do que problemas matemáticos que envolvem medidas de capacidade, massa e as 4 operações fundamentais da matemática, podendo ainda utilizar fração e porcentagem com ingredientes bem ao gosto da galerinha mirim....envolva o imaginário deles e bom jogo!!!!

DICA

Na hora de imprimir os dados ao invés de usar cartolina use papelão fino de embalagens como cx de bombom, cx de camisa, cx de aveia e outros cereais, roupa de cama, capa de caderno fino, etc....

* O papelão é como um aglomerado de folhas mais finas....sendo assim vc pode 'desfolhá-lo' e retirar a parte da propaganda e deixar só a parte que interessa, depois é só colocar na impressora e mãos à obra....vc vai ter dados durinhos.....
      

* Que tal uma caixa para guardar esses jogos?????



Confira o passo a passo aqui...   http://bisbilhotarte.blogspot.com.br/2011/09/confeccionando-jogos-pedagogicos-com.html

JOGO DA MEMÓRIA

Criança adora uma brincadeira......vamos agora a um jogo fácil, simples e estimulante......


1. Molde para a criança construir. Ela mesma deve colorir, colar no papelão fininho, papel cartão ou cartolina e recortar. (Já fiz esse modelo com crianças do 3º ano - média de 8 anos- e funcionou bem....ainda não tentei com crianças menores.)

jogo da memória bichinhos


2 - Jogo da Memória com placas de trânsito
* Imprima 2 vezes.


3- Jogo do Contrário



Para quem gosta de ter material personalizado, recomendo a Oficina da Roberta   (http://www.facebook.com/artedaroberta)