"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

domingo, 8 de setembro de 2013

Sugestões de Dinâmicas para tempo de chuva


Dinâmica: Duas máscaras
Material:
 Folhas em branco, Canetas ou hidrocor, Barbante de 50 cm, Tesoura.
Desenvolvimento : Cada participante recebe um folha em branco. Em cada lado da folha desenha uma máscara e escreve :
Lado 1 : Aquilo que acha que é. ( alegre, triste, feio, bonito. ) ( Como me vejo )
Lado 2 : Escreve como os outros me veem. ( 3 aspectos como os outros me veem. )
Colocar a máscara no rosto do lado "como me vejo". Circular pelo ambiente lendo o que está escrito na máscara dos outros e deixando que as pessoas leiam o que está escrito na sua.
Após um tempo, mede-se o lado da máscara e continua a circular, se conhecendo.
Partilhar em grupo como cada um acha que é, o que os outros acham, etc...
Dinâmica: AFETO
- Participantes:
 7 a 30 pessoas
- Tempo Estimado: 20 minutos
- Modalidade: Demonstração de Afeto.
- Objetivo: Exercitar manifestações de carinho e afeto.
- Material: Um bichinho de pelúcia.
- Descrição: Após explicar o objetivo, o coordenador pede para que todos formem um círculo e passa entre eles o bichinho de pelúcia, ao qual cada integrante deve demonstrar concretamente seu sentimento (carinho, afeto, etc.). Deve-se ficar atento a manifestações verbais dos integrantes. Após a experiência, os integrantes são convidados a fazer o mesmo gesto de carinho no integrante da esquerda. Por último, deve-se debater sobre as reações dos integrantes com relação a sentimentos de carinho, medo e inibição que tiveram.
Dinâmica: Do beijoEssa dinâmica, geralmente é desenvolvida com um grupo que já tenha um certa intimidade, para que ela tenha sucesso.
Desenvolvimento: Todos em círculo, em uma grande roda. O Coordenador explica a dinâmica que deve ser dito o seguinte:
*Cada um deve dizer do colega do lado direito, a parte do corpo que mais admira ou acha bonita. Quando todos tiverem escolhido esta determinada parte do corpo, coordenador dá um novo comando:
*Cada pessoa deverá dar um beijo exatamente no local escolhido.
Dinâmica: Sociograma
Esta dinâmica é, geralmente, desenvolvida a fim de se descobrir os líderes positivos e negativos de um determinado grupo, pessoas afins, pessoas em que cada um confia. É muito utilizada por equipes esportivas e outros grupos.
Material: papel, lápis ou caneta.
Desenvolvimento: Distribui-se um pedaço de papel e caneta para cada componente do grupo. Cada um deve responder as seguintes perguntas com um tempo de no máximo 20-60 segundos, cronometrados pelo Coordenador da dinâmica.
Exemplo de Perguntas:1) Se você fosse para uma ilha deserta e tivesse que estar lá por muito tempo, quem você levaria dentro desse grupo?
2) Se você fosse montar uma festa e tivesse que escolher uma (ou quantas desejarem) pessoa desse grupo quem você escolheria?
3) Se você fosse sorteado em um concurso para uma grande viagem e só pudesse levar 3 pessoas dentro desse grupo, quem você levaria?
4) Se você fosse montar um time e tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem você eliminaria deste grupo?
Obs: As perguntas podem ser elaboradas com o fim específico, mas lembrando que as perguntas não devem ser diretas para o fim proposto, mas em situações comparativas.
De posse dos resultados, conta-se os pontos de cada participante e interpreta-se os dados para utilização de estratégias dentro de empresas e equipes esportivas.
Dinâmica: Caixinha de Surpresas
Objetivo:
 Dinâmica do autoconhecimento; Falar sobre si
Materiais: Caixinha com tampa, e Espelho
Procedimento: Em uma caixinha com tampa deve ser fixado um espelho na tampa pelo lado de dentro. As pessoas do grupo devem se sentar em círculo. O animador deve explicar que dentro da caixa tem a foto de uma pessoa muito importante (enfatizar), depois deve passar para uma pessoa e pedir que fale sobre a pessoa da foto, e não devem deixar claro que a pessoa importante é ela própria. Ao final, o animador deve provocar para que as pessoas digam como se sentiram falando da pessoa importante que estava na foto.
Dinâmica: Dança da cadeira cooperativa
Objetivo:
 essa dinâmica serve para quebrar o gelo e fazer com que os participantes pensem sobre cooperação entre o grupo.
Materiais: 1 cadeira
Procedimento: consiste na brincadeira da dança da cadeira(mesmo procedimento), só que em ao invés dos que ficarem sem se sentar sairem, terão que se sentar no colo do amigo, de modo que ninguém fique em pé. É muito engraçado! Ao final, com apenas uma cadeira todo o grupo terá que se sentar um no colo do outro.


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Como fazer Avaliação Diagnóstica


By Roseli Brito

Início do ano, turma nova, Escola nova, enfim, como começar o trabalho com os alunos?
Nem pense em iniciar o trabalho pedagógico partindo da premissa do que você ACHA que os alunos já sabem. É preciso investigar, avaliar, levantar o que de fato a turma já sabe e o que ainda ela não sabe.
O instrumento para fazer isso é realizar a Avaliação Diagnóstica, que tem o objetivo de verificar a presença e a ausência dos pré-requisitos de aprendizagem adquiridos, ou não, na série anterior.
Não há um modelo de Avaliação Diagnóstica, cada Professor, conforme sua disciplina e os pré-requisitos que precisam ser trazidos da série anterior, é quem elabora atividades que levantem o que o aluno sabe e o que ele ainda não aprendeu.
1) Quando e porquê realizar a Avaliação diagnóstica:
. Realizada no início do curso, período letivo ou unidade de ensino
. Tem a intenção de constatar se os alunos apresentam ou não domínio dos pré-requisitos necessários (conhecimentos e habilidades) para novas aprendizagens, caracterização de eventuais problemas de aprendizagem e suas possíveis causas (cognitivo)
. Função: diagnosticar
. Serve para identificar alunos apáticos, distraídos, desmotivados (comportamentos)
De posse dos resultados da avaliação diagnóstica será possível o Professor ajudar os alunos das seguintes formas:
. Estimular o relacionamento entre os alunos, através de jogos e atividades dinâmicas
. Criar intervenções pedagógicas específicas que auxiliem o aluno a superar dificuldades
. Criar Rotinas que reforcem o comportamento positivo dos alunos
. Realizar mudanças no ambiente da sala de aula que favoreça o aprendizado
. Adotar novas práticas de ensino que estimulem a participação da turma
2) O QUE AVALIAR: Levantar Pré-Requisitos da série anterior
Muitos Professores sempre mandam email pedindo modelos prontos de avaliação diagnóstica. Creio que isso deve-se ao fato de que, para o Professor, não há a clareza do que ele deve levantar neste tipo de avaliação.
Quando você conhece o que deve diagnosticar, basta você criar atividades pertinentes a sua disciplina, e isso é algo que você já está acostumado a fazer quando elabora as tarefas, as provas, as dinâmicas, os textos, os vídeos, enfim, quando você elabora a sua aula.
Você precisa ter claro que deve verificar os objetivos e metas a serem atingidos na série atual, e levantar quais são os pré-requisitos que o aluno já deve ter adquirido na série anterior.
Por motivos óbvios, não é possível fazer neste artigo, um detalhamento de todos os pré-requisitos para todas as disciplinas e séries, porém a título de ilustração, tomarei como exemplo um aluno que ingressa no 6º. Ano, e que o Professor de Matemática precisa levantar se este aluno traz os pré-requisitos necessários para cursar o 6º. Ano e atingir os objetivos estabelecidos para esta série.
- Situação : O Aluno está matriculado no 6º. Ano (verificar quais são os objetivos desta série no que refere-se à Matemática).
- Levantar quais são os pré-requisitos que esse aluno deve ter , em Matemática, ao chegar no 6º. Ano
- Exemplos de pré-requisitos que o aluno já deve trazer do 5º. Ano em Matemática:
Operações Fundamentais- adição, subtração, multiplicação e divisão
- algoritmos das operações fundamentais
- utilização das operações fundamentais como ferramenta para a resolução de problematizações
- cálculo mental
. Frações- conceito e representações
- leitura e escrita
- comparação de frações
- frações discretas e contínuas
- cálculo de fração de quantidade
- frações equivalentes
- simplificação
- operações com frações
- resolução de problemas envolvendo frações
Porcentagem e Gráficos:
- conceito de porcentagem a partir das frações decimais
- cálculo de porcentagem através de frações equivalentes
- resolução de problemas envolvendo cálculos de porcentagem
- desenvolvimento de procedimentos e estratégias para coleta de dados e informações em pesquisa de diversas naturezas
- construção de procedimentos de apresentação de dados coletados
- construção, leitura e interpretação de diferentes tipos de representações gráficas (barra, linha, setores)
. Geometria: Medidas, Formas e Construções Geométricas- conceitos: ponto, linha, superfície, vértice, aresta, ângulo
- linguagem geométrica
- polígonos
- triângulos e quadrilátero
- propriedades dos triângulos
- conceitos: escalas e simetria
- construções geométricas com o auxílio do compasso e do transferidor
- ampliação e redução de figuras
- sólidos geométricos
3) Como Avaliar: Instrumentos de avaliação
Existem diversos recursos e práticas de ensino disponíveis que podem ser utilizados no momento da avaliação diagnóstica. Idealmente, selecione mais de um dos instrumentos abaixo :
. Pré-teste;
. Auto-avaliação;
. Observação;
. Relatório;
. Prova;
. Questionário;
. Acompanhamento;
. Discussão em grupo;
. Estudos de caso (análise de estudos de casos com o objetivo de identificar como o aluno responde à avaliação);
. Fichas de avaliação de problemas (trabalhar com modelos de fichas de avaliação), etc.
A utilização dos instrumentos deve ser adequada ao contexto em que o professor se encontra. Por exemplo, aulas com muitos alunos inviabilizam a avaliação por observação ou acompanhamento, enquanto que disciplinas práticas possibilitam esses instrumentos de avaliação.
Não se surpreenda se, ao analisar os resultados levantados na Avaliação Diagnóstica você tenha de fazer ajustes no Planejamento. Afinal, quando o Planejamento é criado, o aluno ainda não foi avaliado, e portanto, o Planejamento é elaborado com base em um aluno “ideal”, e portanto, é um Planejamento longe da realidade dos alunos, pois o Professor o elabora baseado em suposições e não em dados reais.
O fato é que, quando as aulas começam a situação mostra-se outra: alunos com defasagens de aprendizado, com dificuldades em determinados conteúdos, e sem os pré-requisitos necessários para cursar aquela série.
E antes que você reclame que realizar a Avaliação Diagnóstica é uma “perda” de tempo porque você tem que “dar conta” do Planejamento até o final do ano, já lhe aviso: o objetivo maior que você deve cumprir é criar todas as condições para que todos os alunos adquiram as competências necessárias de aprendizado e não apenas para cumprir o Planejamento.
Por isso mãos à obra: comece o planejamento pela Avaliação Diagnóstica. Já diz o ditado “ Se você falha em não planejar, você com certeza, já planeja falhar”.


FONTE: http://www.sosprofessor.com.br/blog/?p=544

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Trabalhando valores humanos - sugestões de atividades


  • Expor o projeto e explicar como será trabalhado durante o ano letivo, através da dinâmica do jogo das virtudes.
  • Montar a escada dos valores para cada turma envolvida.
  • Assistir a fita de vídeo Na era do gelo. Um filme que aborda muito bem a amizade, o companheirismo, a honestidade e a ajuda ao próximo.
  • Leitura de textos informativos e fábulas envolvendo os valores trabalhados.
  • Atividades referentes ao temas trabalhados, como: cruzadinhas, desenhos, produções textuais, interpretações, etc.
  • Avaliar semanalmente a evolução do projeto com as turmas, verificar se houve progressos, se não houve, quais os motivos.
  • Avaliação semanal do projeto pelos professores envolvidos, supervisão e orientação, tomando as medidas cabíveis para o sucesso do projeto.
  • Utilizar-se de música ambiente nas atividades.
  • Realizar dinâmicas, trabalhando reflexão e conscientização de valores, comportamento e atitudes.
  • Confecção de murais sobre valores fixados pela escola.
  • Conversas informais – aproveitando acontecimentos do dia-a-dia.
  • Relatos de experiências – atitudes de ajuda ao próximo.
  • Identificar, registrar e praticar outros valores, que adicionaremos às atividades e ao nosso dicionário.
  • Confeccionar Dicionário dos Valores – Montar um livrinho registrando o valor e o significado dele encontrado no dicionário.
  • Registrar semanalmente os erros, acertos e mudanças ocorridas.
  • Na escada dos valores, à medida que os objetivos forem alcançados pelos alunos, a turma que chegar primeiro no topo da escada, receberá como prêmio, uma tarde de cinema, pipoca e refrigerante.
  • Ao término, recomeçamos a escada dos valores novamente. (isto se o os degraus forem preenchidos até o final do ano letivo).
  • Paralelamente, acontecerá leitura semanal do livro Soprinho no Bosque Encantado, seguido de desenho da cena em questão, aonde a cada semana irão completando os quadros, à medida que o projeto se desenvolve.
  • Terminada a leitura do livro e os desenhos prontos, será reconstruída coletivamente a história, baseando-se nos desenhos realizados.
  • Cada aluno fará o seu comentário do: “como era antes” e “como é agora”.
  • Montar um livro por sala, escolhendo os melhores desenhos.
ATIVIDADES:

"O aprendizado de valores: base para a formação do cidadão."


Valores a serem trabalhados:
AMIZADE – COOPERAÇÃO – RESPEITO – RESPONSABILIDADE – DISCIPLINA – HONESTIDADE – PACIÊNCIA – DEDICAÇÃO – PARTILHA – COMPANHEIRISMO.

Histórias – a coleção: Se ligue em você, do Tio Gaspa, Centro de Estudos Vida e Consciência Editora Ltda. Alguns contos e fábulas de Esopo e La Fontaine.
“Fitas de Vídeo – “Na era do gelo”, “Direitos do Coração”, Paulinas Vídeo e “Smilingüido em Moda Amarela”, Editora Luz e Vida, “Desenhos do Pokémon”, ‘Doze é Demais”.

Dinâmicas de Grupo

Jogo das Virtudes

Baseado na atividade proposta por Selma Said em seu livro "Meu Coração Perguntou", Ed. Vozes.
Objetivo: Compreender algumas virtudes e seu papel na nossa evolução da vida.
Idade Sugerida: De 10 a 14 anos.
Material: Folha de papel Kraft, cola, tiras de papel, canetinhas, folha de questões e respostas (para o coordenador).
1) Divida a turma em duas ou três equipes e desenhe, numa folha de papel Kraft, uma escada de dez degraus para cada uma.
2) Entregue dez tiras de papel para cada equipe escrever suas respostas. As tiras devem ser da mesma altura dos degraus e largas o suficiente para caberem as palavras.
3) Explique que vamos fazer um jogo. Você dará algumas pistas para descobrir o nome de uma virtude. Cada equipe terá 20 segundos para dialogar e responder, numa palavra, a que virtude você está se referindo. Veja abaixo as dez questões e respostas:
Recreio com cores
O professor deve preparar cartões coloridos de acordo com o número de alunos.
Exemplo: 04 cartões de cada cor – azul, amarelo, verde, vermelho, branco e laranja para distribuí-los aleatoriamente entre 24 crianças.
Propõe então, um recreio diferente: " Hoje vocês passarão o recreio com os(as) coleguinhas que receberem a mesma cor do cartão que cada um de vocês receberá. É uma oportunidade de nos conhecermos melhor ainda. Será um recreio colorido, diferente e, no retorno, conversaremos sobre as experiências de cada grupo."
A professora distribui os cartões e solicita que antes de saírem para brincar e lanchar, que se organizem nos grupos e conversem sobre a cor recebida (o que ela simboliza para cada um, o que existe nessa cor...)
A reflexão após o recreio é de extrema importância para a construção de alguns valores

Correio da Amizade
Sortear entre os colegas um "Amigo Secreto", escrever para ele;
A turma e a professora vão até o correio e esperam pelo momento da revelação em casa, ou seja, o dia em que as correspondências chegarem nas residências de cada um!
Cada turma fixa uma caixa de correio (feita de caixa de sapato) no lado de fora da porta da sala de aula.
Durante um determinado período, as turmas vão trocando correspondências.
Para culminar o trabalho, pode-se planejar um piquenique entre elas.
Cada criança escreve um bilhetinho para um colega que "deixou magoado".

Cantinhos
Nos murais de sala, alguns cantinhos podem ser organizados. Exemplos: "Recadinhos do Coração" (os alunos fixam bilhetes para crianças que retornam às aulas após um período de faltas, expressam sentimentos espontâneos ou observações sobre as atitudes dos colegas, por meio da escrita ou do desenho... e a docente vai trabalhando e estimulando.)
"Galeria do posso, não posso"
Cada aluno confecciona duas telas em pintura expressando por meio de desenhos atitudes de grupo- "posso, não posso".
A professora expõe as telas e discute-se, a partir daí, as normas de atitudes entre os integrantes da turma que irão vigorar durante o período letivo.
Dessa forma, o comprometimento é maior, ou seja, são eles que elaboram, as regras.

Confeccionar dobraduras como: Avião da PAZ
Os alunos fazem a dobradura do avião, escrevem mensagens de PAZ e passeando pelo colégio, com a professora, jogam-nos pelas janelas das demais salas de aula. É só aguardar o resultado!

A Árvore da Vida
Essa dinâmica foi feita por algumas professoras em reunião com Pais.
Na sala estará exposto um desenho de tronco de árvore e na raiz está escrito: "Ser feliz"!
O professor propõe que os pais escrevam uma mensagem de 2º semestre para os filhos, ou para "tal" bimestre. Solicita, porém, que não registrem o nome da criança e que não assinem (para evitar que alunos, cujos pais faltaram à reunião, se frustrem). Os pais dobram os papéis que contém as mensagens, colocam-nos dentro das bexigas, enchem os balões e montam a árvore. Quando os alunos chegam à sala, a professora explora o "presente" deixado pelos pais com seus alunos. É uma reflexão muito válida e os alunos envolvem-se com os compromissos para o determinado período.
Os alunos podem escolher um nome para a árvore e registrar esse momento no caderno.



Dinâmica das flores

A professora chega na classe com um ramalhete de flores diversificadas e alegremente fala: "Hoje trouxe flores para cada um de vocês!
Mas por que será?
Vamos, antes, conversar sobre a beleza que cada uma destas flores possui.
João, que beleza você vê na margarida?
E você, Gisele, fale-nos o que há de bonito na camélia..."
Após toda exploração, a docente distribui as flores no meio do círculo de crianças e fala: "As flores são como as pessoas.
Uma é diferente da outra. Existe a flor vermelha, a branca, a flor comprida, a baixa...mas todas são flores e possuem a sua beleza.
Existe a pessoa gorda, magra, alta, baixa...mas todas são pessoas e possuem a sua beleza."
Nesse momento a professora pode refletir alguns valores como: respeito, a amizade e compreensão e solicitar, então, que cada aluno escolha uma das flores para levar para casa como marco dessa reflexão.
Essa é uma das muitas vivências que se pode fazer com os pais numa reunião ou explicar para a mãe, citada no exemplo acima, que essa será a estratégia utilizada pela professora.

Dinâmica: A escada de valores

Objetivo: Auxiliar  a identificar seus valores de vida e a refletir sobre os mesmos.
O que você vai precisar: Sala ampla, folhas de papel sufite, pincéis atômicos, fita crepe.
Tempo: 30 min.
O que você deverá fazer:
1.  O facilitador solicitará que os participantes a caminharem pela sala e pensarem sobre “O que é mais importante na sua vida”?
2.  O facilitador pedirá a cada adolescente que pegue 1 folha de papel e 1 pincel atômico.
3.  O facilitador pedirá que a folha seja dividida em 3 partes, no sentido do comprimento.
4.  A seguir, pedirá que, em cada papel, seja escrita 1 palavra que corresponda a um valor da vida do adolescente.  (Ex.respeito,paciência com os mais velhos,não roubar... )
5.  Enquanto isso, o facilitados marcará no chão da sala, com fita crepe, 3 degraus de uma escada.
6.  Quando todos terminaram, pedir que cada participante vá até os degraus e coloque uma tira com a palavra escrita em cada degrau(colar com fita crepe), em ordem decrescente de importância.
Ao final refletirem sobre:
a.  No inicio da dinâmica, foi difícil detectar os principais valores?
b.  Que valores aparecem mais? Que tipos de valores são?
c.   Por que eles não estão na mesma escala de prioridade?
d.  Durante nossa vida, esses valores se modificam? Por que?
e.  Qual a relação entre os valores de vida e a prevenção?
     
Resultado esperado: Os participantes terão um melhor entendimento sobre os próprios valores de vida e sobre a diversidade de valores de outras pessoas.

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O USO DE JOGOS NA SALA DE AULA


JOGO: A LINGUAGEM DA CRIANÇA

Giselle Farias


O desenvolvimento da criança acontece através do lúdico. Ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como fora de equilibração com o mundo.
Sua maneira de assimilar (transforma o meio para que este adapte às suas necessidades) e de acomodar (mudar a si mesma para adaptar-se ao meio) deverá ser sempre através do jogo.
As brincadeiras e os jogos tornam-se recursos didáticos de grande aplicação e valor no processo de ensino-aprendizagem.
Para Piaget, os jogos tornam-se mais significativos à medida que a criança se desenvolve, pois a partir da livre manipulação de materiais diversos, ela passa a construir objetos, reiventar coisas.
A atividade lúdica, na busca de novos conhecimentos, exige ao educando uma ação ativa, indagadora, reflexiva, desvendadora, socializadora, criativa, relações estas que constituem a essência psicogenética da educação lúdica (evolução psíquica e genética da criança através do jogo), em total oposição à passividade, submissão.
O jogo representa sempre uma situação-problema a ser resolvida pela criança, e a solução deve ser construída por ela mesma. De forma criadora e inteligente.


Jogos e games

Hoje, o debate sobre a função do jogo no desenvolvimento infantil remete à transformação dos espaços e dos objetos de lazer. Com a crescente urbanização e as mudanças na dinâmica familiar, a educação pré-escolar não ocorre apenas em casa e na vizinhança, mas é realizada coletivamente na creche, nas escolas maternais e jardins-de-infância.
Os brinquedos – reprodução em miniatura dos artefatos produzidos pela sociedade tecnológica – acompanham a sofisticação de seus modelos. Carrinhos, bonecas e panelinhas ganham luzes, som e movimento; cubos de madeira são substituídos por peças plásticas de encaixe. A indústria bélica se faz mais presente, munido os novos heróis robotizados com raios destruidores e aeronaves preparadas para combates espaciais.
A eficiência tecnológica se volta cada vez mais para a fabricação de games que simulam situações de impasse: cabe ao jogador, quase sempre solitariamente, escolher uma alternativa e agir rápido.

O valor e o papel do jogo

Sob perspectiva sociointeracionista – baseada em Margareth Mead, Jacob Moreno, Henri Wallon, Lev Vygotsky e Jean Piaget - , podemos dizer que o desenvolvimento humano não decorre de ação isolada de fatores genéticos, nem apenas de fatores ambientais, que agem sobre o organismo controlando seu comportamento, mas das trocas que estabelecem durante toda a vida entre indivíduos e meio.
O jogo, segundo vários autores, simula essas relações, por isso tem um papel fundamental no desenvolvimento da criança.
Segundo Mead, nos chamados jogos livres a criança brinca de ser vários personagens, representados, representando freqüentemente os papéis suplementares numa mesma situação – atua ao mesmo tempo como comprador e vendedor. Assim, aprende a desempenhar o papel do outro, a reagir a suas próprias ações como o outro o faria.
Para Moreno, criador do psicodrama, a criança cresce representando, assumido e desempenhando diferentes papéis, reais ou irreais – estes últimos vividos em situações de faz-de-conta, nos quais ela pode visualizar a estrutura interativa dos papéis sociais e as ideologias que os governam. É nas experiências pessoais com os parceiros que se dá a construção desses papéis.
Wallon coloca o jogo como uma forma de organizar o acaso, de superar repetições. No jogo a criança manifesta suas disponibilidades funcionais de modo efusivo e apaixonado, e experimenta diversas possibilidades de ação.
Vygotsky, por sua vez, destaca que no jogo a criança encena a realidade utilizando regras de comportamento socialmente constituídas. Nessa situação, os objetos perdem sua força determinadora sobre o comportamento da criança; ela passa a agir independentemente daquilo que vê. Desse modo, está lidando com uma situação imaginária na qual novos significados são associados aos objetos.
Para Piaget (1981), o jogo representa a predominância da assimilação sobre a acomodação. É uma transposição simbólica que sujeita as coisas à atividade da criança sem limitações. Assim como a imitação, o desenho e a linguagem contribui para a construção da representação pela criança, constituindo atividade essencial nessa fase.
O jogo – ou brincadeira – facilita a apreensão da realidade e é muito mais um processo do que um produto. Por meio dele a criança percebe como se dão as relações humanas, explora e desenvolve noções sobre o mundo físico, estabelecendo novas cadeias de significados, e amplia sua percepção do real.
Por ser essencialmente dinâmico, o jogo permite comportamentos espontâneos e improvisados, uma vez que os padrões de desempenho e as normas podem ser criados pelos participantes. Há liberdade para a tomada de decisões, e a direção que o jogo assume é determinada pelas crianças considerando o grupo e o contexto.
Na escola tradicional, os jogos são pouco utilizados como estratégia, caracterizando uma cisão entre o lúdico e o pedagógico motivado pela acomodação dos educadores e pelo desconhecimento da importância do jogo no desenvolvimento infantil.

Evolução do jogo

De acordo com sua função predominante, os jogos se classificam em funcionais ou de exercício; jogos simbólicos; de aquisição; de construção; e de regras.

Jogos funcionais

Também chamados de jogos de exercício, os jogos funcionais são marcados pelo caráter exploratório, realizados com o próprio corpo – mexer as mãos, balançar a cabeça ritmadamente, passar objetos de uma mão para outra. Esses jogos exploram ritmo, cadência, força, limitações, assim como os efeitos que os atos produzem no ambiente.
Esses jogos iniciais são movimentos simples, que a criança repete por prazer, sem nenhuma intenção de representação, e evoluem para atos mais complexos, como encher e esvaziar um balde de areia ou manipular massinha e nomear o objeto que ela produziu sem querer – de repente olha para o bloco e acha que parece um sorvete: “Olha o meu sorvete!”. Só com o tempo irá estabelecer o objetivo da brincadeira: “Agora, eu vou fazer sorvete de uva”.

Jogos simbólicos

A partir dos 2 anos, mais ou menos, as atividades lúdicas da criança se convertem numa transposição fantasiosa do mundo real: o jogo simbólico.
Os jogos funcionais ficam em segundo plano, e ganham mais importância as imitações – desde as mais simples até as mais complexas, baseadas na construção de roteiros para a representação individual ou coletiva de papéis.
A criança transforma objetos em símbolos – uma caixa de sapatos é o carro, o carro é o avião – e os utiliza para desempenhar papéis (mãe, médico, professor).
Aqui, a realidade pode ser transformada conforme o desejo da criança. Enquanto brinca de casinha, refaz a própria vida, revivendo prazeres, conflitos e necessidades não-satisfeitas na situação familiar. Para Piaget, o jogo simbólico funciona como catarse durante a primeira infância e ajuda a criança estabelecer ou manter o equilíbrio afetivo.
Assim, até aproximadamente os 4 anos a forte carga projetiva do jogo permite-nos obter importantes informações sobre a criança e sua relação com o mundo. Vejamos alguns exemplos, classificando os jogos simbólicos de acordo com a projeção envolvida.

· Combinações simples

Sofia conversa com um pedaço de madeira: “Tá bom, eu vou te dar comida”. Nesse caso, a criança está usando um objeto como apoio para sua fala: a madeira é a própria criança queixando-se de fome.

· Combinações compensatórias

Proibido de subir a escada usada pelo pedreiro, Marcelo cria um personagem que subirá a escada por ele. É o modo de enfrentar uma situação de frustração, medo e ansiedade usando a fantasia.

· Combinações liquidantes

Daniela, ao cair e se machucar, retoma a fala do adulto e diz para si mesma: “não foi nada... não chora.. não doeu” ,para encerrar logo a sensação de desprazer. Outra maneira de fazer isso é repetir a cena desagradável, na tentativa de se equilibrar e eliminar a sensação de desprazer.

· Combinações simbólicas antecipatórias

Lucas presencia um assalto ao supermercado (situação real) e conta aos amigos que seu pai pegou o ladrão e bateu nele até sangrar (situação imaginária). Quando faz isso, inventando um final exagerado, a criança está tentando entender melhor a violência envolvida no acontecimento e a importância do pai como protetor.

· Combinações simbólicas ordenadas

Brincar de preparar batizados, aniversários e dramatizações implica ordenação, arrumação, organização e seqüência. Na verdade, nesse caso a organização do jogo é o próprio jogo – uma tentativa de organizar a realidade. Para organizar uma lojinha, por exemplo, é preciso pensar nas mercadorias, prateleiras, bancas de venda e até dinheiro.
Tudo preparado é hora de definir espaços e papéis, num ajuste coletivo de necessidades.

Jogos de aquisição

Em alguns momentos, a criança se dedica a observar, escutar, tentando compreender objetos, pessoas, uma história, uma canção.
Esse reforço concentrado para captar a totalidade do objeto observado é chamado de jogo de aquisição. Para o adulto, a criança parece estar ausente, sem participar do que ocorre à sua volta. Na realidade, contudo, ela está trabalhando intensamente os significados que a cercam.

Jogos de construção

Reunir, combinar, modificar e transformar objetos são maneiras de conhecê-los. O mesmo percurso é feito inúmeras vezes pela criança: ela monta e desmonta fileiras de objetos, procura organizá-los, para construir objetos. É sua forma de atuar sobre a realidade, conhecendo-a para modificá-la.

Jogos de regras

A regra surge da necessidade de jogar com alguém, da intenção de partilhar experiências, por isso implica relação com outra pessoa. Envolve, portanto, conteúdos e ações preestabelecidas que regularão a atividade.
Até os 4 anos, aproximadamente, a criança continua jogando sozinha, embora já tenha acesso a regras coletivas que regulamentam determinadas ação. Não há espaço para competição, não é necessário ganhar de ninguém. Muitas vezes, as crianças se reúnem e ficam brincando sozinhas, todas com o mesmo jogo, mas cada qual à sua maneira e com seu próprio material.
Quando começam a partilhar o jogo, porém, surge a necessidade de estabelecer um controle mútuo das ações, unificarem as regras. Aos poucos, os procedimentos passam a ser minuciosamente definidos, e em geral a criança segue as regras estabelecidas pelo grupo.
Em algumas atividades infantis (amarelinha, queimada, bolinhas de gude), as regras já existem e são incorporadas pelo grupo. Às vezes, porém, ocorre o inverso – as regras espontâneas são definidas por uma criança ou por um grupo pequeno e são socializadas no grupo maior: “Ninguém pode levar pneu para o pátio”, “Quem derrubar o boliche azul perde ponto”. São regras coletivas que coordenam as ações individuais.
Quanto à consciência que as crianças têm das regras, Piaget caracteriza três estágios:

· A regra não é coercitiva. É suportada como interessante, não como obrigatória.
· A regra tem um caráter divino. É imutável, pois emana do mundo adulto das crianças mais velhas. Qualquer tentativa de mudança é considerada pelos menores como uma transgressão imperdoável.
· A regra pode ser alterada. Num exercício do conceito de legalidade, a criança agora admite a mudança das regras do jogo desde que haja consentimento de todos os participantes. A regra agora é concebida, portanto, como produto das relações sociais.
O professor só observa?
Por não conhecerem com profundidades todos os aspectos envolvidos nas brincadeiras infantis, alguns educadores da pré-escola fazem um uso equivocado dos jogos simbólicos. Às vezes, criam uma metodologia baseada na estrita dependência da orientação do professor, com o objetivo de “tirar o máximo proveito dos jogos”, ou, então fazem o oposto: deixam a criança brincar como quiser, de acordo com suas necessidades, como se a brincadeira não precisasse de aportes culturais. Com essa concepção espontaneísta, o professor abdica de seu papel na interação e interlocução com o aluno, deixando de ser parceiro no processo de desenvolvimento cognitivo.
A ação pedagógica do professor consiste, ao contrário, em criar condições para o aluno explorar os recursos de que dispõe e orientá-lo nesse trabalho. Para isso, será necessário:

· Oferecer um ambiente adequado e facilitar a criação de situações que permitam ao aluno elaborar suas frustrações;
· Apresentar materiais variados, que possam ser combinados de diferentes formas;
· Explorar, ao máximo, situações como excursões e passeios, chamando a atenção para os papéis sociais (profissões);
· Promover a autonomia dos alunos e ajudá-los a compreender qual o papel das regras no jogo social; isso requer espaço e mecanismos para discussão.

Como trabalhar com jogos

Em primeiro lugar, o educador deve assumir que é sua responsabilidade garantir o tempo e o espaço para brincar. Como diz Machado, brincar tem hora, sim, e inserir essa temporalidade é dever do adulto. A rotina diária não é neutra e o modo como o tempo é ocupado na sala de aula diz muito sobre as concepções de ensino, aprendizagem, aluno, professor e conhecimento.
Também é incumbência do educador lúdico a adequada seleção de atividades, pois esse gesto evoca a intencionalidade de seu fazer pedagógico. Os critérios para a seleção vão desde os objetivos que o professor tem em mente para a realização daquela atividade – objetivos esses que nunca devem ser impermeáveis ao inesperado que surge quando se trata de jogar – até sua adequação espacial e temporal.
É preciso responder às seguintes questões quando se pensa em jogar em sala de aula: Estes jogos são jogos para jogar em espaço fechado ou aberto? Que adaptações são necessárias e possíveis no caso de jogar em um espaço diferente do ideal? O espaço disponível é seguro para a faixa etária dos alunos? Qual o número necessário de participantes? Se o número recomendado é inferior ao existente, o que fazer com os alunos que restaram?
É preciso, ainda, considerar o material necessário, providenciando- o com antecedência ou engajando os alunos na busca de soluções à falta. É surpreendente como um jogo nunca é abandonado por falta de material, se os alunos estão entusiasmados: sempre surge uma solução, freqüentemente mais interessante do que se o material estivesse efetivamente disponível.
Outro aspecto a considerar na escolha de jogos é a adequação cognitiva, social e psicomotora, que nos leva a querer saber: Os alunos compreendem o jogo? As exigências em termos de regras e tarefas implicadas são compatíveis com o nível de desenvolvimento e aprendizagem dos alunos?
No entanto, mesmo que um jogo seja selecionado a partir desses cuidados, ainda é possível favorecer alguns jogadores em detrimento de outros, desrespeitando o princípio da condição de igualdade inicial que deve caracterizar todos os jogadores. Nesse caso, cabe ao professor propor novos jogos ou jogadas que possam vir a favorecer aqueles que ficaram numa posição desfavorável.
A apresentação das regras costuma ser um dos momentos críticos na aula lúdica, já que muitos professores não admitem começar o jogo sem que todos o tenham entendido. Desprezam, assim, que o caminho se faz ao andar e que, após apresentação sintética de algumas regras básicas, o próprio curso do jogo encarregar-se-á de tornar necessária a atenção e a compreensão das regras seguintes. Ao longo do jogo, o professor retoma-as, pedindo que recordem as combinações e deduzam as necessidades imanentes a ele. É fundamental deixar um bom espaço de manobra para a solução de problemas, pois isto confere aos jogadores um papel mais ativo, estimulando-os, por conseguinte, a permanecer jogando, qualificando seu envolvimento na tarefa.
Para que esse momento seja aproveitado ao máximo, é importante que o professor se prepare e prepare a turma, conheça os jogos com que irá trabalhar e oriente a classe para se organizar em grupos. A fim de auxiliar no desenvolvimento dos jogos é importante o professor dividir em três momentos pedagógicos: antes (planejamento), durante (a atividade em si) e depois (avaliação).

Antes

O planejamento é fundamental no trabalho do professor, momento em que traça suas metas, reflete sobre o conteúdo e organiza a metodologia. Nessa etapa é importante os principais pontos:
1. Conhecer o jogo: escolha um parceiro (outro professor ou outra pessoa disponível), leia atentamente as regras, manuseie o material e jogue uma partida. É fundamental que o professor domine o instrumento didático que irá utilizar em sala de aula. Conhecendo cada jogo antes de apresentá-lo à classe, poderá concentrar-se melhor na observação dos alunos jogando e captando informações importantes quanto às habilidades e dificuldades deles.
2. Organizar o ambiente escolar: é preciso prever tempo, material e dinâmica.
· Tempo: prever na rotina semanal o melhor momento do dia, a freqüência e a duração com que trabalhará com jogos em sala de aula.
· Espaço: o lugar em que os jogos serão desenvolvidos também tem grande importância e pode contribuir ou dificultar a organização das crianças. É conveniente que seja um local plano, limpo e sem materiais.
· Material: é importante pensar na organização e conservação do material, na medida em que cada jogo poderá ser utilizado várias vezes. Recomenda-se guardar em caixas decoradas ou envelopes.
· Dinâmica: há basicamente dois momentos do trabalho com jogos em sala de aula. O primeiro é o da apresentação do jogo à turma: explique as regras e converse sobre as possíveis dúvidas. E o segundo é o jogar propriamente dito. Ao professor cabe avaliar a melhor maneira de dividir os grupos em cada situação.

Durante

Nas primeiras vezes em que as crianças jogarem, o professor é certamente bastante requisitado para esclarecer dúvidas e intervir em conflitos. Aos poucos é importante que os alunos se apropriem das regras e aprendam a se organizar e gerir a própria atividade, possibilitando ao professor assumir outras funções como:
1. Juiz: as crianças sempre esperam do adulto e coordenador do grupo arbitrar em caso de dúvida ou conflito. E o professor deve sempre lembra aos alunos que releiam ou relembrem as regras ou proponha que discutam e tome uma decisão em grupo.
2. Jogador: às vezes, algumas crianças precisam de um apoio maior e uma boa forma de ajudá-las a compreender as regras é jogando com elas.
3. Observador: observar o que precisa ser melhorado, as dificuldades dos alunos, etc.
Intervenção: Enquanto os alunos jogam é de que haja o mínimo de interferência possível por parte do professor. A discussão deve ser deixada para outro momento. Se as regras estão claras e as crianças envolvidas, é porque cada um está dando o máximo de si.

Depois

Passado o momento do jogo, é hora de avaliar essa situação didática, rever o caminho trilhado, fazer alterações, propor tarefas e situações-problema com o objetivo de enriquecer e sistematizar aquilo que foi vivenciado na brincadeira.

Bibliografia
Didática de pré-escola: vida criança: brincar e aprender. Aroeira, Maria Luísa C.; Soares, Inês B.; Mendes, Rosa Emília de A. – São Paulo: FTD, 1996.
•TÂNIA RAMOS FORTUNA. Jogo em aula: Recurso permite repensar as relações de ensino-aprendizagem. Revista do professor. Porto Alegre: Editora CPOEC. jul./set 2003
Matemática não dói. Disponível em: < http://www.eduquenet.net/jogosmatematicos.htm> Reportagem extraída do Jornal "Estado de Minas" de 05 de abril de 2003 - Caderno Gurilândia. Acesso: [30/06/2008]


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PEÇA TEATRAL SOBRE IMPORTÂNCIA DA LEITURA

PEÇA TEATRAL:  O MUNDO DA FANTASIA EM APUROS
Autora: Daniela Gonçalves Oliveira
Emília (sai de dentro de um baú de madeira): Aí! Bom dia, Dona Flor!
Flor: Bom dia, Emília!
Emília: Bom dia, passarinho!
Passarinho: Bom dia, Emília!
Emília: Que belo dia! Ótimo pra  ler um livro. Adoro os contos de fadas!
Visconde de Sabugosa: Olá, marquesa! E eu adoro ler um bom gibi de super-heróis.
Emília: Muito bem! Então vamos tratar de ler e parar com a conversa fiada.
Chapeuzinho Vermelho: Pela estrada afora eu vou bem sozinha, levar esses doces para a vovozinha!
Emília: Nossa! A Chapeuzinho Vermelho! O que você tá fazendo aqui?
Chapeuzinho Vermelho: Ora! Estou indo para a casa da vovozinha, levar estes doces. Será que estou perdida?
Porquinho (entra correndo): Socorro! O Lobo Mau quer me devorar! Socorro!
Emília: Ah! Agora essa! Isso só pode ser uma brincadeira da Narizinho e do Pedrinho!
Visconde: Mas como Emília? Eles estão viajando.
Emília: Então, já sei! Vocês estão fugindo da Dona Carochinha?
Chapeuzinho e Porquinho: Não!
Chapeuzinho: Eu tô procurando a casa da vovó.
Porquinho: E eu estou fugindo do Lobo Mau!
Homem-aranha (entra atirando sua teia):  Que que eu tô fazendo aqui!
Super- homem: Vou salvar o mundo!
Visconde: Agora, eu que não estou entendendo mais nada!
Batman: Quem são vocês? Onde é que estou? Como vim parar aqui?
Emília: Calma, lá, seu Morcego orelhudo! Uma pergunta de cada vez. Aqui é o Sitio do Picapau Amarelo, eu sou a Emília, Marquesa de Rabicó e este é o Visconde de Sabugosa. E o resto do pessoal,  não sei o que estão fazendo aqui.
Batman: Ora, ora, temos um mistério aqui!
Branca de Neve: Lá, lá, rá, lá! Que linda floresta! Ops! Cadê a floresta?
Emília: Xi!! Mais uma perdida!
Princesa: Olá! Vocês viram meu príncipe?
NÃO!
Príncipe: Meu amor, princesa!Onde você está?  
Princesa: Aqui meu querido!
Bruxa: AH!AH!AH!  Encontrei vocês suas princesinhas fujonas!!!
Branca de Neve: A bruxa, se escondam!
Princesa: Oh! Ela vai transformar o meu princípe em sapo! Não aguento mais ter que beijar um sapo. Eca!
Homem-aranha:  Saia daqui sua bruxa malvada!
Super-homem (arrastando a bruxa): Ninguém fará mal a estas lindas princesas.
Batman: Venha pra cá, malvada!
Fera: Uahhhu!!! Eu sou a Fera e quero minha Bela!
Emília: Ah não! Assim, não dá! O lugar tá ficando muito cheio! Aposto que isso é coisa da Cuca, ela até mandou a prima dela, essa bruxa feiosa pra cá.
Bruxa: Fique quieta, bonequinha atrevida!
Todos conversam numa grande confusão... Quando enxergam a fada, dizem: OHHHH!
Fada Brilho: Calma pessoal! Eu sou a Fada Brilho e reuni todos vocês aqui. Porque algo terrível está acontecendo no Mundo da Fantasia. Os castelos, florestas, personagens, tudo está desaparecendo...
Visconde: Mas como isso é possível!
Fada Brilho: Os seres humanos estão deixando de lado a leitura das histórias infantis e histórias em quadrinhos. Os pais não leêm para os filhos e, as crianças só querem ficar na frente do video-game, computador e televisão.
Branca de Neve: Que pena! Nossas histórias são tão lindas!
Fada Brilho: Por isso estamos todos aqui! Precisamos da ajuda de todas as pessoas para que o Mundo da fantasia, dos contos de fadas e super-heróis não desapareça!
Princesa: E como estas pessoas podem nos ajudar?
Fada Brilho: Lendo, é claro! Lendo nossas histórias, contando para seus filhos e as crianças lendo muito também! Assim, o mundo da Fantasia continuará existindo.
Chapeuzinho Vermelho: Ah! É tão fácil assim! Por que ler é muito bom, né!
Emília: Então, vamos resolver logo esse problema. Ei, pessoal! Vocês mesmos que estão nos assistindo. Que tal dar uma mãozinha pra gente e prometer que não vão deixar o mundo da fantasia acabar? Prometem que vão sempre ler e contar nossas histórias? Não ouvi direito!
Todos dizem: EHHH!! Obrigado!!
Fada Brilho: Ah! Que maravilha! Assim, podemos voltar felizes para nossas histórias! Missão Cumprida!
Narradora: Sonhos, magia, ilusões...
Vamos juntos embarcar em um mundo onde tudo é possível, basta acreditar! Onde todos nós somos sempre crianças...
Esse é um mundo diferente, um mundo distante... Mas que precisa muito de vocês, para continuar existindo...
O  Mundo da Fantasia!

Autora: Daniela Gonçalves Oliveira


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PEÇA DE TEATRO SOBRE HONESTIDADE.



PEÇA SOBRE HONESTIDADE.
ESSA PEÇA É DA PROFESSORA SILMARA, ELA MANTOU COM OS ALUNOS DE 5º ANO, FIZEMOS UMA ADAPTAÇÃO DO TEXTO ABAIXO. ALÉM DO TEATRO, ELES REALIZARAM A LEITURA DE UMA VESÃO DO CONTO CHINÊS CHAMADO "A SEMENTE DA VERDADE"  ACHEI MUITO INTERESSANTE E TROUXE PARA VOCÊS, ESPERO QUE VOCÊS GOSTEM. BJOS. JOELMA COUTO. 



A FLOR DA HONESTIDADE.
Conta-se que por volta do ano 250 A.C, na China antiga, um príncipe estava prestes a ser coroado imperador mas, segundo a lei, deveria se casar. Muitas foram as jovens que se apresentaram. Ciente disso, planejou uma concurso entre as moças da corte e, eventualmente, outras que se julgassem à altura de sua proposta: Num dia combinado, cada qual deveria trazer uma flor cultivada no seu jardim. A semente seria fornecida pelo príncipe. A dona da flor mais bonita seria a sua esposa. Uma das jovens, ouvindo a noticia, foi contar à sua mãe que tentou dissuadi-la:  - Minha filha, você acha que poderá estar lá? Comparecerão as mais belas e ricas moças da corte. Esqueça essa idéia. Sei que você deve estar sofrendo, mas não transforme o sofrimento em loucura.
- Não, querida mãe, não estou sofrendo nem estou louca, porém sei que nunca ele me escolherá. Todavia, é uma oportunidade de ficar pelo menos alguns momentos perto do príncipe, e isso já me torna feliz.
Á noite, a jovem chegou ao palácio. Lá se encontravam as moças mais belas, com as mais finas roupas, com as jóias mais vistosas, todas elas decididas a ser a futura imperatriz. Então, o príncipe, em meio a grande expectativa as convida: 
- Entregarei a cada uma de vocês, uma semente. Quem, daqui a seis meses, me trouxer a flor mais bela, brotada dessa semente, será minha esposa e imperatriz.
 As semanas passaram, e a jovem tratava com muita paciência e carinho a sua semente. Passaram três meses e nada brotou. Os seis meses haviam passado e nada nascera. Consciente de que fizera o melhor ao seu alcance, a moça comunicou à mãe que, mesmo assim, retornaria ao palácio, pois não desejava nada mais,  além de ficar alguns instantes perto do príncipe.
Na hora marcada, lá estava, com seu vaso vazio, ao lado das outras pretendentes, cada qual delas com uma flor mais bela no vaso. Chegou o momento aguardado: o príncipe observou cada uma das flores das pretendentes. Após passar por todas, uma a uma, ele proclama a sua real escolha:
- Minha futura esposa é aquela que trouxe o vaso vazio.
As pessoas presentes ficaram chocadas, sem entender porque ele escolhera justamente aquela, que nada conseguira cultivar. Então, serena e sabiamente, o príncipe sentenciou:
- Todas as sementes que dei a vocês eram estéreis. Portanto, as flores tão belas que trouxeram, não podiam ser das sementes que dei a vocês. Esta jovem foi a única que cultivou uma flor, a flor da honestidade.(Autor desconhecido) 
MORAL DA HISTÓRIA: SE PARA VENCER, E ESTIVER EM JOGO A SUA HONESTIDADE, PERCA. VOCÊ SERÁ SEMPRE UM VENCEDOR. 

A honestidade é como uma flor tecida em fios de luz, que ilumina quem a  cultiva e espalha claridade ao redor
- Que esta nos sirva de lição e independente de tudo e todas as situações vergonhosas que nos rodeiam , possamos ser luz para aqueles que nos cercam .

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50 idéias para Alfabetizar - Sugestões de Atividades e jogos para suas aulas.


* * * 50 idéias – ALFABETIZAÇÃO * * *

Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliarão as possibilidades de LEITURA e ESCRITA das crianças.

Tome nota das seguintes dicas e procure colocá-las em prática, fazendo as devidas adaptações, conforme a sua realidade:

-Use jogos educativos nas suas aulas.

- Desenvolva atividades lúdicas com seus alunos.

- Procure introduzir cada novo conteúdo de forma diferente.
-Mude a disposição das cadeiras e mesas na sala de aula.

-Faça os alunos participarem das aulas.

- Troque de ambiente e dê aula no pátio da escola, por exemplo.
-Explore cartazes, vídeos, filmes.

-Traga jornais e revistas para a sala de aula.

-Aproveite todo o ambiente escolar.

-Crie aulas diferentes e divertidas.
-Elabore situações problemas para os seus alunos resolverem.

-Busque auxílio nos meios de comunicação.

-Troque experiências com os colegas.

-Valorize as opiniões de seus alunos.

-Peça sugestões aos seus alunos quando for preparar suas aulas.
-Faça trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.

-Solicite uma avaliação das suas aulas aos seus alunos.

- Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos.

- Deixe transparecer que você acredita e valoriza o seu trabalho.

*** Jogos e atividades ALFABETIZAÇÃO ***

Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura.
1- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituições.

2- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.

3- Jogo dos 7 erros: a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.

4- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.

5- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.

6- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.

7- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.

8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.

9- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais” por exemplo.

10- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.

11- Caça palavras no texto: a prof.ª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.
12- Jogo da memória: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.

14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.
15- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e “descobre” quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.

16- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.

17- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.

18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.

19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.

20- Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.
21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.

22- Quebra cabeça de rótulos: a profª monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a “ordem das letras”
23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.

24- Ache o estranho: a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.

25- Procure seu irmão: os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.

26- “Procure seu irmão”: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.

27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.Vá dando as tarefas, uma a uma: - levantar a letra;- organizar em ordem alfabética;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;- formar palavras com o alfabeto móvel;- contar as letras de cada palavra; - separar as palavras em sílabas; - montar histórias com as palavras formadas;- montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos componentes do grupo.

28- Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionárioDestreza predominante: expressão oralDesenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.

29- Formando palavras
Número de jogadores: 4 por grupo.Material: 50 cartões diferentes (frente e verso).Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.Variações:Classificar (formar conjuntos) de acordo:- com o desenho da frente dos cartões; - com o número de letras das palavras constantes dos cartões; - com o número de sílabas das palavras dos cartões; - com a letra inicial;Profª Lourdes Eustáquio Pinto Ribeiro(didatica@didatica.com.br - http://www.didatica.com.br)

30- Treino de rimas
Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de terminações diferentes.

31- Treino de aliterações
Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).

32- Treino de consciência de palavras
Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas não têm significado.

33- Quantas sílabas tem...
A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o número de silabas.

34- Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)

35- Lá vai a barquinha carregadinha de ...
A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...

36- Adivinhando a palavra
O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)

37- Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)

38- Descoberta de palavras com o mesmo sentido
Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de frases como as que se seguem:• O médico trata dos doentes • O doutor trata dos doentesForneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso comum como:• Bonita, bela; • Malvado, mau; • Rapaz; moço • Bebê; neném; • Saboroso; gostoso

39- Descoberta de palavras com mais de um significado
Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc

40- Respondendo a perguntas engraçadas
Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:• a asa do bule tem penas? • O pé da mesa usa meia? • A casa do botão tem telhado?

41- Escrita com música
1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às equipes uma música previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idéias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que deverá continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe.Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário.

42- Conversa por escrito:
1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito.Observações: 1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe; apenas o fará, se estiver disposta a tanto.Objetivo específico dessa atividade: ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a escrita.
43- Interpretando por escrito
1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretações obtidas.

44- Brincando com as cores:
1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre, numa folha de papel que circulará entre os participantes, suas impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impressões registradas.Observações: a mesma atividade poderá ser realizada, mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando “dar pistas” a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta, o professor poderá organizar uma discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a não identificação. Outra atividade com cores poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s).

45- Compondo um belo texto-poema
1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.

46- Cinema imaginário
1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas referente às trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de diferente nas cenas imaginadas por eles.“A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do conhecimento prévio e o das experiências pessoais e culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, não-verbais, musicados, ...)

47- Criação de um país imaginário
1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem ilustração, descrevendo um país imaginário, de criação da equipe; 3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural da sala, os textos produzidos pelas equipes.

48- “ Se eu fosse ...”
1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que exponham suas produções aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural ou varal de classe.

49- Jogo do segredo (telefone sem fio)
Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da criança que está ao seu lado e assim sucessivamente até percorrer as crianças todas. A ultima diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial.

50- Jogo de formação de frases:
Montagem: faça várias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os substantivos, ações, conectivos e pontuação, separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.).
Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras, vogais e pontuação embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases corretamente. Em outro momento, pergunta-lhe se é possível trocar elementos frasais com as demais duplas. Assim, os alunos treinam, de maneira lúdica, a comparação entre frases e entre elementos que estruturam uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a divisão de cores dos elementos. Ela deixa o aluno descobrir as diferenciações, instigando-o a reparar as diferenças. Outra forma de brincar é fazer com que uma criança monte a frase e a outra a leia em voz alta.

SUGESTÕES DE JOGOS

1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.

2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.

3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).

4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.

5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.

6. SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).

7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com números escritos.-
Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?

8. O QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).
9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.-
Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.

* * * Blocos lógicos * * *

São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor, forma, tamanho e espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.

1- JOGO DA ADIVINHAÇÃO

Material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.
Conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais, cores, formas, tamanho, espessura ...
Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos lógicos numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde há um buraco, pelo qual passa apenas a mão da criança. De cada grupo uma criança vai à caixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder a contagem de cada grupo comparando as quantidades.

2- PIPA
Material: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.
Conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade.
A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas sabem o que é uma pipa, se já viram uma voando com seu rabo comprido e colorido. Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma seqüência longa no chão da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade.

3- VERDADE OU MENTIRA?

Material: 1 caixa de blocos lógicos
Conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, seqüência numérica, contagem.
A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a “sorte” pra ver quem começa. Em seguida a professora esconde os blocos atrás de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma peça vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo errar, o próximo grupo tem o direito de responder. Se esse também errar, passa a vez para o próximo. (a professora sempre respeitará a ordem numérica).

4- JOGANDO EM EQUIPE

Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os grupos, em fila, a uma boa distância da mesma. A professora fica atrás da mesa, de forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo deverá correr até a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contam-se os pontos de cada grupo.A) Pequeno ou grande?
material: blocos lógicos
conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidadeB) Jogo da forma
material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo, triangulo e retângulo) conteúdo: conceito de forma, noção de quantidade, contagem.C)
Jogo da cor
material: 3 cartelas de cores primáriasconteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem.D) Grosso ou finomaterial: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco finoconteúdo: noção de espessura, quantidade, contagemE) ATRIBUTOS diversos
A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.
material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanhoconteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.A professora agora levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o bloco correspondente.

5- JOGO DAS 11 CARTELAS

Material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e cartelas de espessura (2)
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidadeA professora dispõe as cartelas com a face para baixo e uma criança vira uma. Todas as peças com aquela característica deverão ser separados. Numa etapa seguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e depois 4. Essa atividade levará a criança a refletir sobre o fato de que dois opostos não podem existir simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por exemplo.

6- JOGO COM TABELA DOS ATRIBUTOS

Material: 1 cartela para cada criança, blocos lógicos
Conteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.
A professora entrega 1 cartela para cada criança e em seguida 1 bloco que será analisado. A criança deverá fazer uma ficha quadradinho correspondente aos atributos daquela peça.Exemplo de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo, triangulo, quadrado, circulo, retângulo, grande, pequeno, grosso, fino).

7- JOGO SÍNTESE

Material: cartelas como as usadas no jogo anterior
Conteúdo: os mesmos do anteriorA professora entrega uma ficha para cada criança, só que dessa vez ela marca os atributos e a criança procura a peça correspondente.

8- JOGO DA CÓPIA

Material: 2 caixas de blocos
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual, seqüência lógica
A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6 blocos e a segunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com os mesmos atributos.

9- JOGO DA SEQÜÊNCIA LÓGICA

Material: blocos lógicos
Conteúdo: especifico da seqüência
A professora dispõe as peças numa mesa e monta uma seqüência, por cor, por exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho .... Pedir às crianças que observem o que tem de especial nessa cobra. Se as crianças não conseguirem perceber a seqüência, pode-se colocar um cartão com mancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com que se isole o critério cor, uma vez que os blocos apresentam todos os critérios simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de percepção da seqüência. Quem conseguir colocar suas peças primeiramente, será o vencedor.
As seqüências podem variar: formas: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo... As crianças deverão dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.tamanho: um grande e um pequeno, um grande...espessura: fino, grosso, fino...Podemos dar início e deixar as crianças descobrirem a seqüência. Se a maioria não conseguir, aquela que visualizou a seqüência, coloca as cartelas de ordem acima das figuras.

10- BINGO COM FIGURAS
Material: cartelas
Conteúdo: todos os trabalhados com os blocos, discriminação visual
A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As peças são colocadas todas dentro de um saco. Uma criança retira uma peça e a descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criança que tiver o desenho em sua cartela, tem o direito de colocar um feijão ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas vence o jogo.

11- JOGO DA DESCRIÇÃO

Material: blocos lógicosConteúdo: utilização de vocabulário especifico, percepção visual, desenvolvimento das noções de tamanho, cor, forma e espessura.
A professora apresenta um conjunto para as crianças, e pede que elas formem frases, olhando as peças do conjunto; exemplos: Nenhum é triângulo. Todos são quadrados. Alguns são grandes. Um é amarelo. Apenas um é azul. Muitos são retângulos. O quadrado vermelho é grosso. Nem todos são finos.

12- JOGO DA CHARADA

Material: cartelas de cores, formas, espessura e tamanho Conteúdo: os trabalhadas com blocos lógicos, desenvolvimento do raciocínio lógico, discriminação visual
Uma equipe escolhe uma peça. Depois disso, vai colocando as cartelas de transformação e no final a peça decorrente. Essa é colocada dentro de um saco. A outra equipe terá que seguir o caminho, tentando descobrir qual a peça está dentro do saco. A equipe que acertar, marcará um ponto. Por exemplo:da esquerda para a direita (sem contar as flechas) = azul e amareloA equipe 1 mostrará o triângulo vermelho grande grosso e a equipe 2 terá que encontrar a peça escondida que é o retângulo, amarelo, pequeno e fino. Podemos desenvolver esse jogo em dois níveis de dificuldade:
Nível 1 - as crianças podem pegar a peça correspondente a cada modificação.
Nível 2 - as crianças terão que fazer as modificações mentalmente, sem manipular as peças.

13- JOGO DO DETETIVE

Material: blocos lógicos Conteúdo: os trabalhados com os blocos, raciocínio lógico
As crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispõe de um jogo de blocos.
Níveis:Nível 1 - A equipe 1 escolhe uma peça e a coloca atrás de um anteparo.
A equipe 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocínio. Esta equipe deve discutir a estratégia de perguntas.
Por exemplo: É vermelha? Se equipe 1 responder que não, a equipe 2 poderá retirar as peças vermelhas e perguntar: É amarela? As perguntas continuam até que a equipe 2 possa descobrir qual é a peça que está atrás do anteparo. Então as equipes invertem as posições e a equipe 2 passa a esconder a peça.
Uma variante é marcar o número de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o menor número de perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo.
Nível 2 - Quando o jogo, com a manipulação das peças se tornar fácil, podemos sugerir que as crianças apenas olhem para as peças, mas não as toquem.
Nível 3 - Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio classificatório interiorizado, vamos sugerir que as crianças descubram a peça sem olhar para outro conjunto de blocos.
Nível 4 - Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser descobertas.

14- O TESOURO DO PIRATA

Material: 1 caixa de blocos lógicos.
Cada criança pega 1 figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à história. A professora inicia a história: “Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um baú cheinho de moedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o pirata nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado baú de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mãos vazias. O pirata começou a desconfiar que um dos marujos estava lhe enganando. Então ele começa uma investigação.”Nesse momento a professora vai dando as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está com uma peça grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões e devem guarda-las na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está com uma peça grande e grossa .... depois grande grossa e vermelha .... grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá a ultima característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que fizer essa brincadeira muda as características.
Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criança descubra.

15- DITADO DE FORMAS E POSIÇÕES

Material: blocos lógicos
Conteúdo: noção espacial, lateralidade, raciocínio lógico, linguagem verbal, desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro, fora, de um lado, do outro, etc.
Uma dupla de crianças, sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesa à sua frente. Cada um recebe blocos idênticos. Um deles deve montar uma cena com suas figuras. Depois disso, ditará ao seu companheiro que tentará montar uma cena idêntica. O que dita deve dar o maior número de informações possível.
Por exemplo:
Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque o quadrado azul em cima dele. O triângulo azul fica do lado direito do círculo.Obs.: os blocos podem ser trocados por objetos diversos: cola, tesoura, caneca, lápis, etc.

16- JOGO DAS DIFERENÇAS
Material: blocos lógicos Conteúdo: os trabalhados com os blocos, percepção visual, desenvolvimento do raciocínio lógico.
Nesta atividade, as crianças trabalham sobre um quadro contendo três peças. O desafio consiste em escolher a quarta peça observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outras duas peças do quadro.
Exemplo:
1- triângulo, amarelo, grosso e grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e grande;
3- retângulo, amarelo, grosso e grande;Eles deverão escolher a quarta peça (círculo, amarelo, grosso e grande) observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outras duas peças (a diferença na forma).
As peças serão colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas uma diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro diferenças entre as peças...

17- O QUE É, O QUE É...

Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).
Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.
Variação: a professora (ou uma criança) coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).
Fonte (pesquisa de Maria Alice) http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32485107


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SUGESTÕES DE 71 JOGOS


Sumário
1 Jogo da Memória ............................................................    04
2 Bingo................................................................................  04
3 Bingo da Hora .................................................................    05
4 Quebra-cabeça ...............................................................      06
5 Caixinha ou Saquinho de Surpresas ..............................          07
6 Quebra-Cabeça de Histórias ..........................................         07
7 Mímica de sílabas e números .........................................        08
8 Mico Alfabético ................................................................    08
9 Jogo das Adivinhações ...................................................        10
10 Jogo Ortográfico ...........................................................       11
11 Dominó .........................................................................      12
12 Jogos com Gibis ...........................................................        13
13 Jogo da Forca ...............................................................        14
14 Bate Palmas Advérbio ..................................................         14
15 Cara Metade .................................................................        15
16 Operações Misturadas .................................................           15
17 O Jogo do Corpo Humano ............................................          16
18 Jogo das Palavras ........................................................           16
19 Vamos Fazer Análise Gramatical? ...............................              17
20  Vamos Fazer um Grande Cartaz? ..............................              17
21 Vamos Fazer Livros Criativos? ....................................             18
22 Vamos Fazer Televisão? ..............................................            18
23 Palitos Falantes ............................................................            18
24 Aglutinando com Dados? ..............................................            19
25  Formação dos Quartetos .............................................             20
26 Falta Um .......................................................................          20
27 Tesouro de Palavras .....................................................            21
28 Dicionário de Letras ......................................................           21
29 Figura preferida ............................................................           22
30 Quatro cores ....................................................................       22
31 Jogo de percurso ............................................................         23
32 Ta-Te-Ti ................................................................................24
33 Corrida das dezenas .................................................................25
34 Jogo do dicionário ....................................................................26
35  Jogo da onça ..........................................................................28
36 Música em letra ........................................................................29
37 Se eu fosse .............................................................................. 30
38 Jogo dos rótulos ........................................................................30
39 Palavras cruzadas ..................................................................... 31
40 Caixinha de surpresas ............................................................... 32
41 História do nome .......................................................................33
42 Fichário ....................................................................................33
43 Lista de Palavras .......................................................................34
44 Letra móveis ............................................................................ 35
45 Bingo ........................................................................................36
46 Dança da cadeira ....................................................................... 37
47 Corrida dos balões .....................................................................  37
48 Jogo dos dados ..........................................................................  38
49 Sapata ou Amarelinha ................................................................   39
50 Jogo de Concentração ...............................................................    39
52 Jogo Cooperativo .......................................................................   41
53 Pintura com bolas de gude .........................................................     43
54 Falso Vitral ..................................................................................  44
55 Tinta cristal .................................................................................  44
56 O pulo do sapo ..........................................................................    45
57 Imitando tartaruga ......................................................................    45
58 Corrida ao contrário ....................................................................   45
59 Corrida do cachorrinho ...............................................................    46
60 Corrida de dois ...........................................................................   46
61 O caçador esperto ......................................................................    46
62 Atenção olha o caçador ..............................................................     46
63 Pique com bola ...........................................................................    47
64 Balões voadores .........................................................................     47
65 Voa, não voa ..............................................................................    47
66 Ursinho .......................................................................................   48
67 Corrida do barbante ...................................................................      48
68 Canto vencedor ..........................................................................     49
69 Trava-linguas ..............................................................................     50
70 Parlendas ...................................................................................      51
71 O que é o que é ..........................................................................      54
1. Jogo da Memória
OBJETIVO:
-estimular a memória;
-desenvolver o raciocínio lógico-matemático e a disciplina de Português;
-desenvolver a capacidade de observação e concentração.
MATERIAL:
-figuras pequenas de revistas coladas e recortadas em papel cartão;
-cartões quadriculados de papel cartão, com os nomes correspondentes às figuras.
-Fazer no máximo 30 peças, ou seja, 15 pares.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostra-se aos alunos todas as peças do jogo e pede-se que juntem os pares. Logo depois, embaralhe todas as peças e deixe que as visualizem. Vire-as, de modo que formem novamente os pares. O vencedor é quem juntar maior quantidade
R

 
Rato
 
2+2
 
  4
 
2. Bingo

OBJETIVO:
-desenvolver o raciocínio lógico-matemático;
-reconhecer os sons das palavras;
-reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulário;
-reconhecer numerais
-exercitar as quatro operações.
MATERIAL
-recorte de papel cartão em retângulos de 10 x 7 cm;
-desenhe, nos cartões, seis quadrados com pincel atômico;
-nestes quadrados escreva os números ou palavras que serão trabalhados;
-repita estas mesmas palavras ou números, em pequenos papéis quadriculados;
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferência o professor não deve mostrar a ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a palavra ou o número em sua cartela. Se necessário o professor pode auxiliá-los.
As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o conteúdo a ser desenvolvido. Exemplo:
-       bingo de palavras com dígrafos, ou sílabas estudadas, dando ênfase ao que se quer desenvolver, deixando que o aluno descubra as sílabas das palavras através dos sons produzidos;
-       bingo de operações, onde o aluno efetua a operação ditada, buscando em sua cartela o resultado correspondente.
3. Bingo da Hora
Material
cartolina;
papel oficio;
tesoura;
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Criar cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos números desenhar relógios de ponteiros. Em fichas colocar a hora em relógios analógicos e colocá-las em saco para o sorteio.
Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela primeiro.
Outra alternativa com relógio seria: na cartela do bingo desenhar relógios, porém sem ponteiros. Nas fichas que ficarão em um saco, colocar os relógios analógicos. Quando for sorteado o aluno terá que preencher o ponteiro conforme o analógico.
4. Quebra-Cabeça
OBJETIVO:
-trabalhar a coordenação motora no recorte e montagem das peças;
-desenvolver a observação, a percepção e organização na visualização das formas das figuras, dos recortes e cores de cada peça, separando-as na busca da maior facilidade de desenvolver a atividade.
MATERIAL:
-Figuras grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
     A brincadeira começa com a produção do quebra-cabeça. O próprio aluno deve colar a figura na cartolina e recortá-la rente às extremidades da figura. Logo depois o aluno deve riscar, do lado contrário à figura, as partes do quebra-cabeça e recortá-las com cuidado e em cima das linhas que criou, para posteriormente montar a figura novamente.
5. Caixinha ou Saquinho de Surpresas
OBJETIVO:
-trabalhar  os conteúdos apresentados anteriormente;
-desenvolver a criatividade.
MATERIAL:
-uma caixa pequena ou um saquinho (não transparente);
-vários papéis recortados contendo as tarefas escritas.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
     Faz-se uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com as tarefas para um deles. O professor deve ficar de costas para eles cantando ou controlando o disco, fita ou CD musical. Durante a música o aluno deve passar para o colega ao lado a caixinha ou saquinho surpresa. Quando a música parar, quem ficar com a caixinha ou saquinho nas mãos deverá retirar um papel de dentro, ler e cumprir a sua tarefa.
6. Quebra-Cabeça de Histórias
OBJETIVO:
-       incentivar a leitura e entendimento de textos;
-       observar a seqüência de idéias do texto;
-       favorecer o desenvolvimento de posteriores produções de textos.
MATERIAL:
-       cartolina colorida cortada na medida de 15 x 8 cm;
-       pequenas histórias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes cartões;
-       cada quebra-cabeça deve conter, no máximo, 5 peças com histórias curtas (cada parágrafo em um cartão).
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
     Mostram-se aos alunos os diversos cartões, fazendo com que eles se esforcem para lê-los, com o seu auxílio, quando necessário. Depois, peça-lhes para montar os cartões formando uma história. A professora pode colocar várias histórias juntas, para que notem as diferenças. A história deve ser pequena. Cada cartão deve conter um parágrafo de, no máximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta estimulado a ler com entendimento. A montagem do texto deve ser livre, independente da realidade da história, bastando apenas que o aluno observe a seqüência e o sentido do texto que montou. No final, o professor pode ler o texto na seqüência correta para que o aluno a conheça.

7. Mímica de Sílabas e Números
OBJETIVO:
-       desenvolver o equilíbrio corporal e a criatividade;
-       trabalhar sílabas e numerais estudados.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
     O professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega, destacando a sílaba que está sendo estudada. A partir disso, ele deve fazer a mímica ou demonstrar com o corpo a sílaba ou número pedido. Quem descobre ganha a vez de jogar.

8. Mico Alfabético
OBJETIVO:
trabalhar a relação entre figura e escrita
trabalhar a coordenação motora fina;
trabalhar a memorização do alfabeto;
trabalhar a socialização.
MATERIAL:
papel-cartão (se quiser já riscado no tamanho das cartas para o aluno recortar, caso contrário a própria criança irá fazer o risco)
lápis de cor;
caneta hidrográficas;
tesoura.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Em duplas, os alunos devem recortar o papel cartão. Cada aluno deverá fazer seu jogo. Em cada carta o aluno desenha pares de uma classe que escolher, pode ser frutas, animais, brinquedos, flores e assim por diante.
O critério básico é que todas as cartas pertençam a uma só classe e que contenham pares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para representar o mico. Os desenhos deverão ser coloridos, livremente. Quando todas as cartas estiverem prontas, a professora pede a cada um que mostre suas cartas, nomeando os desenhos. Dessa forma, a professora pode fazer com que os alunos identifiquem a inicial de cada figura, que em seguida o aluno escreve em sua carta.
Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra começa a palavra flor?
Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar.  Inicia-se o jogo embaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador deverá, na sua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador posicionado à sua direita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando alguém formar um par retira-o do seu leque e o coloca sobre a mesa, virando com as figuras para cima. Perde o jogo aquele que ficar com o macaco no final.
O professor poderá trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando histórias.
9. Jogo das Adivinhações
OBJETIVO:
desenvolver a criatividade;
desenvolver o espírito cooperativo;
trabalhar a atenção e concentração;
fixação os conteúdos;
desenvolver o gosto pela pesquisa.
MATERIAL:
Papel cartão;
Lápis de cor;
Caneta hidrográficas;
Tesoura;
Régua;
Cola.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Selecionados os conteúdos, deve-se pedir com antecedência que os alunos pesquisem e guardem o maior número possível de figuras relacionadas (ciências, história etc.). A classe pode ser dividida  em equipes para realização das tarefas.
Os alunos deverão trazer o material pesquisado e conteúdo estudado. São preparados cartões, e a quantidade deverá ser definida de acordo com o conteúdo estudado. Os cartões depois de cortados deverão conter no verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com as figuras para baixo. Cada participante deverá retirar uma das figuras e, sem que os outros vejam, terá de responder sim ou não a perguntas, dando assim pistas para que adivinhem qual o cartão retirado.
Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu cartão. O vencedor será o grupo que tiver o maior número de cartões que esses terminarem.

10. Jogo Ortográfico
OBJETIVOS:
fixação de conteúdos;
desenvolver espírito de cooperação;
trabalhar regras e limites;
trabalhar o “ganhar” e o “perder”;
desenvolvimento do raciocínio;
desenvolvimento da criatividade.
MATERIAL:
Uma folha e meia de papel cartão  por grupo de alunos
Tesoura
Cola
Canetas hidrográficas
Lápis de cor
Um dado
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Divide-se a classe em três ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-cartão monta-se o tabuleiro. Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes para facilitar o seu transporte e poder guardar. No tabuleiro será montados uma trilha com ponto de partida e de chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais elementos podem ser colocados, tornando o jogo mais emocionante. O caminho deve ser dividido em pequenas partes e enumeradas em ordem crescente. Em diversos pontos do percurso colocam-se obstáculos. Em um determinado número, por exemplo, 8, pinta-se de uma cor diferente representando uma ficha. Nesta ficha constará uma tarefa e o aluno terá que respondê-la, se errar volta casas ou algum castigo determinado pelo grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogo quem chegar ao final primeiro.
Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado conteúdo de uma disciplina e tragam prontas questões para as fichas.

11. Dominó
O jogo de dominó pode ser adaptado a qualquer conteúdo, de todas as disciplinas: operações matemáticas, ortografia, ciências, inglês etc.
OBJETIVOS:
Fixação de conteúdos
Trabalhar regras e conteúdos
Trabalhar conceitos matemáticos: divisão, área de retângulos;
Estratégia;
MATERIAL:
Papel-cartão;
Caneta hidrográfica;
Tesoura;
Régua.
O dominó dever ser confeccionado, em princípio, com a estrutura do original:
0.0      1.1      2.2      3.3      4.4      5.5      6.6
0.1      1.2      2.3      3.4      4.5      5.6
0.2      1.3      2.4      3.5      4.6
0.3      1.4      2.5      3.6
0.4      1.5      2.6
0.5         1.6
0.6
Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peças
Dividir a folha de papel-cartão em retângulos de aproximadamente 6x4cm, recortando-os e dividindo-os ao meio com um traço. Este trabalho dependendo da série pode ser feito pelos próprios alunos em duplas. Exemplos:
12. Jogos com Gibis
OBJETIVOS:
Trabalhar a escrita, produção de texto;
Criatividade.
MATERIAL:
Livros;
Gibis;
Jornais;
Tesoura;
Papel ofício;
Caneta.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor dever reunir vários gibis, livros de histórias em quadrinhos ou jornal que contenha histórias em quadrinhos.
Através destas histórias os alunos devem criar seus próprios gibis. No início podem apagar as escritas dos balões existentes nas histórias criando outras falas a partir do desenho. Posteriormente, em papel ofício cada aluno dever criar sua história.
13. Jogo da Forca
OBJETIVOS:
Trabalhar a escrita;
Ortografia;
Matemática
MATERIAL:
Revistas;
Cola;
Tesoura;
Papel ofício.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Este jogo é para crianças que estão sendo alfabetizadas. O professor recorta um desenho de uma revista, cola em um papel ofício. Mostrando para os alunos o desenho ele coloca no quadro quantas letras tem o desenho. Cada aluno ou grupo de alunos deverá dizer uma letra, se acertar o professor coloca no local correspondente, caso contrário é feito o boneco da forca.
No caso de alunos já alfabetizados, eles mesmos escolhem as palavras sem mostrar desenhos. Neste caso o jogo pode ser feito em dupla.

14. Bate-Palmas Advérbio
Selecionar um texto. Orientar os alunos para identificarem no mesmo a presença de advérbios, adjetivos, tempos de verbo, substantivos etc.
O texto deve ser lido pausadamente e os alunos, reunidos em grupos, devem bater palmas nos momentos da leitura em que surgir o advérbio (ou outra figura). Os grupos que baterem palmas no momento correto ganham pontos.
15. Cara Metade
Material:
dicionário.
Os alunos reunidos em dupla em grupos. O professor deverá escrever uma palavra no quadro e cortá-la ao meio. A tarefa dos alunos é através do dicionário procurar palavras que formam a “cara-metade” isto é, criar novas palavras a partir da meia palavra existente. Vence o grupo que formar mais palavras.

16. Operações Misturadas
MATERIAL:
papel-cartão ou tampinhas de garrafa.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor distribui aos alunos fichas ou tampinhas de garrafas com números de zero a nove, para outros alunos, sinais de soma, subtração, multiplicação, divisão e igual. Os alunos são divididos em dois grupos e em cada um deles deve haver todos os números e sinais.
Um sinal do professor as equipes necessitarão, dentro de um tempo estipulado pelo professor, formar operações aritméticas com seus respectivos resultados e que correspondem a um resultado mencionado pelo professor. Ex. o professor escreve no quadro 252; os grupos deverão ordenar os cartões ou tampinhas de maneira a formar, por exemplo, a operação 21 x 12 ou outra qualquer que expresse esse mesmo resultado e utilize a operação solicitada e assim por diante.

17. O Jogo do Corpo Humano
Procurando as letras através do alfabeto em cartões, crianças de todas as idades vão ficar atentas às partes de seu próprio corpo. Para cada aluno terá um saquinho com letras do alfabeto escritas em fichas de cartolina e um caderno para as anotações. O grande objetivo do jogo é formar com as letras, no menor tempo possível, o maior número de palavras relacionadas com o corpo humano; pé, orelha, boca, nariz, joelho...
O jogo do corpo humano desenvolve as habilidades de ordenar, classificar e relacionar palavras a um determinado tema. Em cada alfabeto repita pelo menos três vezes as letras.
Ao sinal cada grupo começará a formar as palavras. É recomendável que o tempo dado não seja maior que 10 minutos, para não dispersar o interesse da turma.
Terminado o tempo, nenhum aluno poderá escrever mais nada. É hora da contagem dos pontos: para isso, os secretários dos grupos vão ao quadro e anotam todas as palavras formadas. O vencedor será o grupo que formar o maior número de palavras.
Depois cada grupo desenha o corpo humano com as palavras que foram escritas, e verão o que falta para completar o corpo humano.

18. Jogo das Palavras
Para ajudar no início da alfabetização, faça este “jogo das palavras”.
Utilize cartolina e faça quadrados de 5 x 5 cm e em cada uma pinte uma letra do alfabeto. Faça uma média de 3 alfabetos completos por aluno.
Utilize palavras chaves, ou seja, palavras comuns ao dia-a-dia do aluno e peça para que às crianças as monte com estas letras na sua carteira ou mesa. A fase seguinte é trocar as letras e orientá-los para formarem novas palavras.
Veja exemplos:
Casa – Asa
Cama – Ama
Pata – Pato – Ato – Sapo

19. Vamos Fazer Analise Gramatical?
Inclua a música popular em suas aulas para incentivar a participação dos alunos na análise gramatical.
O primeiro passo do trabalho é levar a turma a escolher uma música, de preferência de sucessos, já que as músicas da moda fazem parte do seu cotidiano.
Após copiarem a letra da música no quadro, aproveite para trabalhar a gramática, e peça aos alunos para destacarem os versos de que mais gostarem, mas peça para justificarem a escolha. Depois, divida em grupos para discutirem a mensagem do texto. Por fim, cante a música com eles.
O que vale é que a música e o texto sejam compatíveis com a realidade sócio-cultural dos seus alunos, fazendo a turma gostar ainda mais da aula e interessarem-se por mais e mais conhecimentos, que agora podem ser assimilados de uma forma divertida e não convencional.

20. Vamos Fazer Um Grande Cartaz?
Este será um cartaz que ajudará no início da alfabetização. Peça aos seus alunos para trazerem embalagens diversas como pasta de dente, chocolate, balas, bombons, bombril, sorvete, sabonete etc, e rótulos de embalagens como leite em pó, sabão em pó, detergentes, Nescau etc., ou até mesmo fotos de revistas com produtos.
Elabore então, junto com seus alunos, um cartaz de colagens de tudo o que foi adquirido, em um papel pardo. E a partir deste cartaz pronto, utilize-se para alfabetizá-los usando os nomes desses produtos, comuns ao seu dia-a-dia, como palavras chaves.
21. Vamos Fazer Livros Criativos?
Com revistas ou gibis velhos e muita criatividade, as crianças poderão fazer livros de alta categoria.
Primeiramente orienta-as para criarem uma história, de começo curta, com título, (começo, meio e fim), quatro páginas afinal. Depois, com auxilio de uma boa fonte de pesquisas (revistas, gibis, jornais), cola e tesoura, deixe-as à vontade para ilustrarem sua própria estória, e usarem as letras recortadas para formarem os títulos e o texto criado.
Com o tempo, o gosto pela criação será crescente, e a partir disso, deixe-as aumentaram o número de páginas de seus livros.

22. Vamos Fazer Televisão?
Para incentivar a criatividade na produção de texto, construa junto aos seus alunos uma televisão. Com dois bastões, uma caixa de papelão e folhas emendadas você terá a base para uma boa atividade.
Primeiro oriente seus alunos para criarem uma estória separada e depois peça para fazerem um desenho para cada parte. Coloque os desenhos na seqüência em um dos bastões e prenda uma das extremidades do papel no outro bastão e fixe-o na parte inferior da caixa. Para rodar o filme é só ir girando o bastão debaixo e parando a cada cena, que a própria criança poderá narrar.
O filme fará tanto sucesso que logo as crianças estarão prontas para criarem novelas, propagandas, seriados e até shows para passarem na televisão, aperfeiçoando, ainda mais, sua redação com textos e diálogos.

23. Palitos Falantes:
OBJETIVO:
Desenvolver habilidade de formar aglutinações.
MATERIAL:
15 palitos de picolé com as vogais escritas (vogais repetidas 3 vezes), para cada grupo de três alunos.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Ao iniciar o jogo, os palitos deverão estar virados com as letras para baixo e ser retirados, um a um, pelas crianças, formando aglutinações. A medida que as aglutinações forem sendo formadas, um aluno irá falando e outro as escreverá numa folha. O grupo que formar mais combinações válidas será o vencedor.

24. Aglutinando com dados
OBJETIVO:
Desenvolver habilidade de formar aglutinações
MATERIAL:
dois dados contendo as cinco vogais
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A sala divida em duplas que jogarão simultaneamente. Cada dupla recebe dois dados, contendo as cinco vogais. O professor estipula um tempo para a duração da brincadeira. Ao sinal do mesmo, cada aluno joga o dado, e a aglutinação formada é anotada em folha a parte. A palavra “NÃO” do dado significa perda da jogada pela dupla. Vencerá a dupla que, durante o tempo estipulado, formar mais aglutinações.
OBS. Podemos fazer dados com vogais, letras e ainda outro com sílabas.
A

 25. Formação dos quartetos:
OBJETIVO:
·         Identificação das diferentes formas de se escrever uma mesma letra do alfabeto: letras cursivas (maiúscula e minúscula), letras de imprensa (maiúscula e minúscula)
·         Regras: Distribuir a um pequeno grupo de alunos ( no máximo pessoas por grupo), cartas com o alfabeto escrito em letras cursivas (maiúscula e minúsculas). Os alunos deverão embaralhar as cartas, misturando-as. Logo após, devem espalha-las pela mesa, a fim de formar os quartetos. O grupo que conseguir formar o quarteto ganha o jogo.
Ex.    26. Falta um

OBJETIVO:
·         Desestabilizar hipótese silábica-alfabética.
Ex.
Regras:
·         Distribuir várias fichas com palavras escritas e espaços vagos para que os alunos possam preenchê-los com a letra faltosa. Ganhará o jogo, o aluno que completar todas as fichas sem nenhum “erro”.

27. Tesouro de palavras
OBJETIVO:
·         Levar o aluno a aprender palavras que estão ligadas diretamente a seu cotidiano;
·         Desenvolver a linguagem oral.
Regras:
·         Cada aluno deverá receber uma caixa com seu nome (caso seja difícil, pode ser um envelope grande). O aluno dirá a professora a(s) palavra(s) que gostaria de aprender.
·         Em uma ficha, de um lado, a professora deverá escrever a palavras em letra de imprensa, e, de outro lado, cursiva.
·         O aluno receberá ficha, colocando-a em sua caixa. Dessa forma, todos os dias, os alunos vão adquirindo novas palavras para o seu tesouro.
·         A partir daí, os alunos podem trocar as caixas e aprender as palavras escolhidas pelos outros colegas de classe.
Obs. Aqui nós podemos fazer isso todos os dias.

28. Dicionário de letras:
OBJETIVO:
·         Desestabilizar a hipótese silábica
Regras:
·         Os alunos receberão folhas de um “dicionário”, onde falta a letra inicial das palavras, bem como palavras que nomeiam os desenhos. O professor deverá solicitar ao aluno que complete, no espaço vago à esquerda, a letra inicial das palavras e, nos traçados abaixo das figuras, os seus nomes.

29. Figura preferida (identificação do aluno com a figura)
OBJETIVO:
·         Desenvolver a linguagem oral.
Regras:
·         Colocar várias figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do quadro, colocar uma ficha contendo o nome de cada aluno e um quadrado vago.
·         O aluno deverá escolher uma figura que mais se identifique com ele e colocá-la ao lado do seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho, cada aluno deverá contar porque escolheu aquela figura e o que ela representa para ele.

30. QUATRO CORES
O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.
- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.
- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar
juntas uma solução para o desafio.

31. JOGO DE PERCURSO
Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro

- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.
- COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações.
- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.
-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.
- LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.

32. TA-TE-TI
A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar estratégias
- IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar as jogadas.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento, organização e conceitos geométricos de linha e ponto.
- COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta hidrocor. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.

- COMO JOGAR: O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.

33. CORRIDA DAS DEZENAS
Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas.
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.
- COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para a centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia para representá-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turma diminua.
34. JOGO DO DICIONÁRIO
Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho em grupo.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.
- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.
- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é formar o início de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o dado.

35- JOGO DA ONÇA

            A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção.
- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.
- COMO JOGAR: Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em seqüência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.

36. MÚSICA EM LETRA

O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia bem animada
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização.
- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.
- COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.
- LEMBRETE: A turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo totalmente inédito. Isso evita que haja associações com músicas conhecidas.

37-SE EU FOSSE...
Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Identidade.

- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.
- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas.
- COMO BRINCAR: Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.

38 - JOGO DOS RÓTULOS
Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim?
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.
            - MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.
- ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe.
- COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que viveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.

39 - PALAVRAS CRUZADAS
Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam um passatempo
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Raciocínio lógico e vocabulário.
- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO As crianças trabalham sozinhas.
- COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e peça para cada um quadricular a sua. Sugira um tema e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os espaços precisam ser preenchidos. Depois que as crianças estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que será entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devem ser respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no rodapé, de cabeça para baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver.

40- CAIXINHA DE SURPRESAS
Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.
- MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs.
- ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
- COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.
41 - História do nome:
Objetivo: Conhecer a origem do  seu nome.
Material: Folhas de papel ofício.
Procedimento:
        Propor às crianças que façam uma entrevista com os seus pais, procurando saber qual a origem dos seus nomes.
        Montar com os alunos uma ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo perguntas tais como:   - Quem escolheu meu nome?   -  Por que me chamo...?  O que significa... ?
        Combinar com a turma o dia do relato e como ele será. (A escolha do professor)
Sugestão de Atividade: Contar a história do seu nome aprendida com a entrevista e ilustrá-la.
Interessante: Em papel pardo o professor poderá registrar o nome de todos e uma síntese da origem do mesmo e fixar no mural.
Observações: Todos deverão trazer  a entrevista no dia marcado, oportunizando o desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso isso não aconteça, o professor deverá estar preparado e saber qual atitude tomar frente a este problema.
42 - Fichário:
Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas gráficas.
Material Necessário: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de sapatos.
Procedimentos: Montar na sala de aula um fichário com cartões que apresentem diferentes formas de escrita do nome próprio: Com letra de imprensa maiúscula, letra de imprensa minúscula, letra cursiva. Deixando claro à criança que existem diferentes maneiras para escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma coisa.
Combinar com  a turma o momento e o modo como deverão utilizar as fichas. (De acordo com o professor) – Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criança.
Sugestão de Atividades: Identificar o nome – Escrever o nome.
43 - Lista de Palavras:
Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.
Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofício.
Procedimentos:
        Explorar com  a classe a letra inicial do nome.
        Listar outras palavras que também iniciem com aquela letra.
        Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que também iniciem com a letra do seu nome.
        Recortar e colar as palavras em folhas de ofício.
        Ler com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o seu nome.
Observações: O professor pode propor à turma que cada dia um traga de casa uma palavra que inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de atividade desperta no aluno um interesse maior pela pesquisa e aumento do vocabulário.
44 - Letras Móveis:
Objetivo: Conhecer as letras e escrever seu nome através de brincadeira.
Material: Letras móveis que podem ser de madeira, EVA, papelão e etc...
Procedimentos:
        Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte das crianças com o material.
        Propor que, em diferentes momentos de aula, as crianças utilizem as letras para a tentativa da escrita de  seus nomes.
Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome numa brincadeira.
Observações:
        Este material permite à criança fazer uma correspondência de letras, posição e ordenação das mesmas.
        Se as letras forem de papel ou papelão, seria interessante que as crianças ajudassem na confecção do próprio material, orientadas pelo professor.
45 - Bingo:
Objetivo: Conhecer as letras que compõem a escrita de seu nome através do jogo.
Materiais: Cartelas de cartolina ou papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas para marcar as letras; folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola; papel colorido ( para fazer bolinhas de papel ) ou palitos de fósforo usados.
Procedimento:
        Cada criança receberá uma cartela com a escrita do seu nome.
        O professor sorteará as letras, dizendo o nome de cada uma delas para que as crianças identifiquem-nas. Cada letra sorteada deverá ser marcada na cartela caso haja no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o aluno deve gritar: BINGO!
        Logo que terminarem o jogo, será proposto um relatório realizado individualmente, com a distribuição de fichinhas com as letras do nome ( Uma ficha para cada letra) entregues fora de ordem.
        As crianças deverão ordenar as fichas, compondo os eu nome, e colocá-las em uma folha de ofício.
        A professora pede que contem quantas letras há na escrita dos eu nome e propõe que colem a quantidade representativa em palitos de fósforos ou bolinhas de papel, na folha.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da escrita do seu nome.
Observação: É interessante que se repita o jogo várias vezes no decorrer das atividades antes de se propor o relatório.
46 - Dança da Cadeira:
Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos os colegas.
Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras.
Procedimentos:
        O professor propõe às crianças que façam um círculo com as cadeiras.
        Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianças fixem as nas cadeiras.
        Inicia-se a dança das cadeiras onde ao término da música cada um deverá sentar na cadeira onde consta a ficha com o seu nome.
Sugestão de Avaliação: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeiras de lugar.
47 - Corrida dos Balões:
Objetivo: Escrever seu nome.
Materiais: Balões numerados, fichas com número de acordo com os balões e com nomes e giz.
Procedimentos:
        Formar as crianças em duas filas.
        Distribuir uma ficha com um número para cada criança.
        Dado o sinal, uma de cada vez corre até os balões e estoura aquele que tiver o seu número. Dentro estará uma ficha escrito o seu nome.
        A criança deverá ler altos eu nome e reproduzi-lo no chão utilizando o giz
48 - Jogo dos Dados:
Objetivos:
        Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar.
        Reconhecer as letras do seu nome.
        Ordenar as letras que compõem seu nome.
Materiais:
        Tabuleiros com quadrinhos necessários para a escrita do nome em branco.
        Dados com as letras dos nomes dos componentes do grupo.
        Fichinhas com as letras.
Procedimentos:
        Distribuir os alunos em pequenos grupos.
        Combinar com os grupos que apenas uma criança por vez jogará um dado, identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, deverá pegar a fichinha correspondente e colocá-la no tabuleiro.
Sugestões de Avaliação: Participar atentamente do jogo e identificar as letras do seu nome.
49 - Sapata ou Amarelinha:
Objetivo: Reconhecer as letras que compõem seu nome.
Materiais: Pedrinhas e giz.
Procedimentos:
        Cada aluno irá traçar no pátio da escola sua amarelinha.Neste momento, uma amarelinha será diferente da outra, quando os nomes não possuírem a mesma quantidade de letras.
        Utilizando a pedrinha marcarão a letra que não deverão pular.
        O professor pode aproveitar a ocasião para questionar o aluno: Qual a letra que vem primeiro? E depois qual será?
Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome após pular a amarelinha.
Observação: Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome, possibilitando ao aluno identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim por diante até formar seu nome.
50- JOGOS DE CONCENTRAÇÃO

Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma atenção extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou fatigantes, atendendo a que implicam forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos participantes. Por essa razão, é preferível que esses jogos não durem muito tempo. É imprescindível assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado.
Características:
  · A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos participantes se concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro membro do grupo.
  · Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair, poderão ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos jogadores.
  · Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou nas sensações.

· Apela-se muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que não pode acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.

Sugestão de jogo de concentração:

Nome: O telefone árabe musical
Faixa etária: crianças.
Duração: em função do grupo.
Procedimento: Com o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música e, sem nada dizer, dá o ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue até que tenha sido efetuada uma volta completa ao círculo.
Compete depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com força com as mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a vez de qualquer outro recomeçar com um novo ritmo.
OBS:  É freqüente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas razões para que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida à falta de atenção, será necessário exigir dos participantes uma maior concentração para a volta seguinte.

52- JOGO COOPERATIVO

O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais à cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA outros.  A comunicação e a criatividade são estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc.  .

Sugestão de Jogo Cooperativo
Tema: Troque as Peças
Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças.
Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do quebra-cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mão" de algumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira.
Faixa – Etária: A partir de quatro anos.
Material Necessário:
·                    Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir
  · Tesoura
  · Lápis Preto
  · Régua
  · Lápis de Cor ou Giz de Cera
  · Folhas de Papel Almaço
Como Jogar:
    1. Preparação dos desenhos:
Os desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto.
     2. Divisão em grupos:
Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras.
    3. Formando o Quebra - Cabeça:
Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma vez para que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a pilha de folhas em seis pedaços, por exemplo.
4. A Hora das Trocas:
A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O aluno tentará, então, montar um desenho inteiro sobre a folha de almaço, protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de um mesmo objeto deverá conservá-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma peça que não lhe sirva, para trocá-la por uma do desenho que pretende completar.
Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou continua pedindo peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega que não tinha a peça pedida, e assim sucessivamente, até que as imagens se completem. Será vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra-cabeças.
Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o valor das trocas e do trabalho em conjunto.
Dicas:

· No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente for necessário.

53 - Pinturas com bolas de gude

A criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porém, o efeito é muito bonito e o processo, divertido. Também é possível observar a dinâmica corporal dos alunos ao realizar a atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os braços independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário para cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai "dançar", pintando o lado de trás do papel).
Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e... ... Sacuda a caixa para os lados.
As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha".
Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.

54 - Falso Vitral

Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica. Nesse caso, faz-se um esboço em papel A4 comum. Depois que os alunos dominarem a técnica, podem criar seus próprios desenhos. Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
A técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis de cor ou tinta plástica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho perde o efeito de vitral.
55- Tinta Cristal

Essa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos e encantam as crianças:
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
Misture os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
56 - O Pulo do Sapo

Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.

57 - Imitando Tartaruga

Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as crianças forem pegas.

58- Corrida ao Contrário

Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.

59- Corrida do Cachorrinho

Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.


60- Corrida de Dois

As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.

61- O Caçador Esperto

Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos (dois times com número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será o vencedor.

62- Atenção Olha o Caçador!

As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.

63- Pique com Bola

Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.

64- Balões voadores

As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.

65- Voa, não voa...

As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa? (Todos imitarão o vôo.) Jacaré voa? (Todos deverão ficar imóveis)”.

66- URSINHO


O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Socialização e afeto.
- MATERIAL: Um ursinho de pelúcia.
- ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em círculo.
- COMO BRINCAR O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve fazer alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá de fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse.

67- CORRIDA DO BARBANTE

As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora de desenrolar.

-IDADE: A partir de seis anos.
-O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, atenção, concentração e espírito de equipe.
- MATERIAL: Rolos de barbante.
- ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal é ter o mesmo número de participantes em cada fila.
- COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando você der o sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura, entrega o rolo ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel se levanta e faz o mesmo. Assim que o último termina de se enrolar, inicia o movimento contrário: desenrola o cordão da cintura, enrola a linha no rolo e passa para o colega da frente. A brincadeira segue até que todos estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa.

68- CANTO VENCEDOR

Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão reunidos vários objetos.
- IDADE: A partir de seis anos.
- O QUE DESENVOLVE: Cooperação e percepção visual.
- MATERIAL: Objetos da sala de aula.
- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam todas no centro da sala.
- COMO BRINCAR: Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo no meio da sala, onde as crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto pastas, papéis, mapas, livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto e peça para a turma procurar coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para você. Vence o canto que tiver a maior quantidade de objetos pedidos. É importante que você saiba em qual canto cada objeto estava colocado, pois só assim será possível determinar o vencedor. Depois de algumas rodadas, peça aos alunos para saírem e redistribua os materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levarão mais tempo para encontrar o que você pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final da brincadeira, peça ajuda à turma para arrumar a sala.

69- TRAVA-LÍNGUAS

Aqui o desafio é falar bem rápido, mas sem enrolar a língua.
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças declamam as quadrinhas em voz alta. Quem erra perde a vez.

PEÇA TEATRAL CAIPIRA.




PEÇA DE TEATRO "CAIPÍRA" : É DIFICI VIVER NA ROÇA! MAS TEM ALIGRIA!

Autoria: Glafira Rabelo

     A péça começa de histórias vividas quando munha mãe ensinava no povoado Vianas. Ela tinha uma amiga e todo ano na hora de fazer a matícula era um tormento porque a amiga não sabia a data de nascimento dos meninos, cada um era de um tempo. Tempo dos tijólos, tempo dos tamarindo etc. Então nas minhas andanças nas escolas da zona rural acabei de produzí-la, ouvindo e assistindo fatos como os relatados. Na verdade há um texto bem maior com outros acontecimentos interessantes e no final a peça. Leiam dêem risadas e curtam bem o São João.

Cena I:

Personagens:

 Generina = mãe

Zezim = filho

Silvina = agente de saúde

Cenário: cozinha da roça, fogão a lenha, canecos de alumínio pendurados e panelas de ferro, banquinhos de madeira, uma esteira ou couro de boi estendido ao chão, filhos sentados.

Mãe:

 - Vala-me Deus, hoje num tem uma colher de pó de café. Ai, ai!

Filho: (vai saindo de casa)

- Benção mãe!

Mãe:

-  Deus te abençoe meu fie! ( dá uma olhada admirada no filho e prgunta):

- Oxent menino tu vai pra onde mermo?

Filho: Pra escola mãe.

Mãe: É o que menino? Pedaço de menino indiota! Tu já viu chegar alguma coisa aqui de escola bestaiado? Vai dá dinheiro professor. Tu vai é pra roça ajudar seu pai que aqui num tem uma colher de café hoje!

Filho: Ta bom mãe. ( pega uma enxada e sai).

Alguém bate à porta.

MÃE: Dá uma olhada para ver quem é e diz aos filhos:

- Corre meninos, vão tudo pro meio do mato só vem quando eu chamar.

(Atende à porta, é a agente de saúde).

Agente de Saúde:

- Bom dia!

Mãe: ( meio irônica) Bom dia sinsinhora!

Agente: Eu sou Silvina, a senhora sabe, agora com a estrada todo mês vou passar para pesar e olhar a vacina dos meninos, a senhora pode me dizer quantos filhos tem, a idade e data de nascimento, preciso fazer a carteirinha deles.

Mãe.- Apois estáa ! Xo vê! Hummmm1 contando batendo os dedos no rosto.

É só seis mermo vai ser ste com o do buxo.

Agente: a data de nascimento do primeiro:

Mãe: Hum! É o zezim ele é dos tempo das olaria, eu lembro que eu ia com o barrigão fazer tijolo, pari no meio da queima, por isso que o bichim saiu escurim igual o pai .

 - O segundo é Xiquim, nasceu nos tempo das fornaia, eu tava rapando mandioca, dei as dô, pari no meio da casa de farinha. Hum só Deus sabe num sabe? Eita dia!

Agente ( impaciente):  senhora pegue ai os documentos dos meninos.

Mãe: Oia anote ai:

O ôto, é Lionzim, é do tempo das estrada, eu tava varrendo o terreiro quando vi aquele bucado de home vindo com as roupa tudo maracaiada de verde, nuns carro tudo verde. Ai eu disse: vala-me Deus eu acho que a mta ta é caminhado pra riba da casa. Dei as dô, pari.  O veio disse o nome é Lião que veio fezer a estrada. Ai! Ai! só veno mermo pra cer.

Agente: ( com impaciência)

- Senhora!

Mãe ( faz que não ouviu)

- A sinhorinha que café ?

Agente não eu quero é a certi...

Mâe: ( interrompe entregando um copo)

- Come um tiquim de saieta com farinha.

Mãe: (Continua)

- Quando nem pensava que ia ter menino me apareceu Dinizim, é dos tempo das pulitica, e eu tava aqui cum o coração apertado o povo todo pros comício num tinha um pé de gente. Foi dõ minha rimã! La pras tanta chega o carrão era o povo de Diunizio que vinha trazer meu veio, oxe; até dotô vinha, pari foi logo. O minono chorô, ai o veio disse é diunizio o nome desse cabra macho. Hum, Hum, Hum......

- Despois veio Adãozim, num sabe? Eu fui pari na Barra. Despois da estrada, hum! O povo num quis mais pari com a veia xica não! Cheguei na Barra, encontrei Leunira, aquela galega enfermeira veia do hospitale, passei a contar pra ela que eu só tinha menino macho ai ela deu o remédio, mandou eu botar o nome do menino Adão.

Ô muiezinha certera! No ôto ano me rimã, num é que pari Evinha que é do tempo do Hostipale São Rafael, por isso que a bichinha é um luxo!

   Agora vem a rapa do txo, que dizeno o dotô que é ota minina!

O veio já disse: vai chamar Elvira, hum! Nome de gente grande1 Num é que é a dotora do São Rafaé que vem aqui consultar nóis1?

Agente ( Mais impaciente)

-  Senhora me dê ai a certidão dos meninos por favor.

Mãe: Tá aqui não, o home levou pos goiais foi trabaià.

Agente indignada

 - A tá! mês que vem eu volto.

Mãe:  ( depois que a agente de saúde sai dá uma banana e diz):

- Aqui indiota, uma lata de leite nim num traz, só quer vim furà meus fie.Eu que sei a dõ que sufri pra botar meus bichim pra fora.

 Mãe: (Chama as criança)- Ô meninos vem.

Fecha a cena.

Cena II

Comício no interior:

(Cenário um palanque enfeitado de bandeirólas).

- Apresentador

- Alguns figurantes para formar a equipe do partido.

- Cndidato- Filicino Aruêra.

- Esposa do candidato - Louvina Aruera

Iniciando a cena:

Apresentador:

- Boa noite pessoá! Agora inconvido o nosso candidato Filicino Arueira pra dá uma palavra pra nóis..

    ( Povo aplaude e grita o nome de filicino.)

Filicino: Meu povo, homes e muieres do meu coração boa noite!

- Oia esta semana fui num encontro onde a gente se incontrou num encontro que se deu, lá na Barra do Rio Grande e chorei!!!!!!!!!!!!!

Chorei meu povo, quando vi o hospital.

Oia na outra inleição eu disse pra ocês votá pra mim que eu ia fazer o hospitale, vocês num acreditaram e num vtaram, se vocês tivesse votado eu tinha fazido.

- Agora ta todo mundo indo pra Barra. Mas se ocês tivesse acreditado neu, eu tinha fazido mermo o hospitale da gente. ( fala com bravura e joga o chapéu no chão.)

Esposa Louvina Aruêra: ( fala no ouvido dele)

Ô marido não é fazido é feito.

Filicino: (olha para o povo e diz):

- Mais oia meu povo! Que pedaço de muié besta ou feito ou fazido a palavra tá é dizida. Num é mermo!

Obrigado!

Fecha a cortina.

Cena III

Mãe: Olizina

Vizinha: Mariinha

Filho: Juquinha.

Encenando:

Mãe : Caminha Juquinha vem dá a lição.

Filho: Já vou!

 Mãe ( inquieta grita):

- Caminha Juquinha vem dá a lição.

Juquinha: ( com a cartilha na mão):

- p, a, pá - d, a, dá - r, i, ri - a.

Mãe: É o que? Indiota lê direito. (bate no menino)

Filho: p a, pa – d, a, da – r, i, ri - a

Mãe: Mas que pedaço de menino burro! Vai cai o cabelo  do chifre na escola e num aprende a lê.

Vizinha Marilina chega:

- Olizina! de lá de casa tô vendo você bater nesse menino.

Mãe:

- Esse indiota num aprende a leitura.

Vizinha:

- Mas não é assim não, tenha paciência. ( olha o livro com ar de espantada pergunta);

- Olizina e que nome é esse aqui?

Mãe: E eu meno sei! Eu num sei a ler, ele á que tem que aprender que tá na escola.

Vizinha:  - Mais Olizina ta certo, é padaria mesmo é por que ele ainda não sabe juntar as sílabas.

Mãe: E eu meno ia saber, eu meno sei a ler. A professora disse se num ensinar num recebe o bolsa família. E eu tô ensinando.

Cena IV.

O casamento de Evinha:

Personagens:

Vizinhança:Chiquinha, Deinha, Fiinha.

Mãe: Generina

Pai: Jordino Umbilino das Bruguia.

Noivo: Duzim Carapiora.

Noiva: Evinha.

O intruso ( pé de pano): Generim das Caçuada.

Irmão do noivo: Tunim

PARTE I- Meninas arrumando a mesa.

Chiquinha_- mais oia num tô dizeno gente ruim tem ésorte! Evinha emburraiada de home e vai casar heim!

- Quem diria!

Deinha- Muié dexa disso, ocê também num é minhas caçuada!

Fiinha: Eu me a  rimã, que num sei de nada dessas coisas, fico calada.

As duas se olham e fazem um ram, ram).

Chiquinha: - Pois eu digo tõ é cansada de ver Evinha no mei das cana com zezim chicote grande.

Mãe da noiva chega: Tu tá é falano de minha fia, Chiquinha? Tu é invejosa mermo toda vida foi. Pois fique sabeno que menina direita que nem evinha aqui nunca deu nem vai dar. ( sai de cena)

Chiquinha: Rumbora mininas, rumbora! (sai de cena)

Evinha chega: Eta mais ta é bonito! Sinti foi sardade de meus tempo cum Genrim! Hem, hem, bichim foi embora pos são Paulo mermo.

Generim Chega: ( agarrando-a por trás)

 Mais acabei de chegar minha frõ.

Irmão do noivo chega: - Evinha!

Generim se esconde.

Evinha: oxente! o que é? Pricisa me gritá assim é? Tu num tá veno que tô acabano de ajeitá as coisa de meu casório cum seu irmão.

Irmão do noivo: Casório é? Quero é vê só. ( sai de cena )

Evinha  chama Generim: E agora? tu tem que casá comigo, já fui vista cum ôcê.

Generim: O que? tu ta doida Evinham? tú lá e muié de casamento? Cherosa, fogosa! Tu é pra me fazer feliz, mas casá num dá.

Mãe:( chega repentinamente): -  Evinha! Tu tá cum ôto home! Tu vai casá hoje.

(Generino sai correndo.)

Evinha: Oxente mainha tu tá que nem tunim, que chegou aqui nestante e incutiu que me viu cum ôto é?

Mãe; - vamo se arrumar.

(O padre, o pai os convidados chegam).

Pai diz valente: - Já tá passano da hora do casório. Cadê esse Duzim Caipora que num aparece.

Noivo chega: - Já tô aqui mermo.

Pai: -  Ah! Eu sabia que tu é um cabra macho, num ia fugi do cumpromisso.

Duzim: - Fujo não mermo.

A noiva chega:

 Padre: Rumbora adiantar logo esse casório que eu já tô com fome;

Chiquinha grita: - E eu tô cum os pés friviano pro mode dançar o rela buxo.

Padre: Dunim Caipora tu acieta Evinha, moça direita, donzela prendada,  como esposa?

Duzim; (Vira para o povo): - Oia gente, eu Dunim fie de Zé Brugunço do bá, neto do Coroné Manezim barracão, sou um home de honra, um home de brio e num aceito desfeita não. Eu num caso cum essa Evinha nem na ponta do facão.

Pai vancê tá dizeno o quê seu cabra? Tu vai casá cum minha fia nem que seja morto e é já.

(Parte para cima do noivo com um facão e começa uma briga).

O irmão do noivo: ( toma a frente do irmão e diz) : Se acarme povo! Oia seu Jordino Umbilino Jirimum das Brugaia , acalme seu coração, Evinha num presta não, ainda hoje tava aqui agarrada com o tal do Duzim Carapiora, que chegou inté de bigode rapado do São ´Paulo.

Pai: ( vai pra cima da Evinha): - Tu vai me explicar essa passage agora e eu vou cortar seus pés se ôcê me invergonhá. Eu sou é neto de coroné, bisneto do veio Jusé  do cabaré e ninguém faz se de besta de mim, ainda mais fia muié.

Mãe: Se acalma meu veio, eu também num pensei nisso? Tô vino de lá pra cá, ta Evinha no pé da mesa cumeno um pedaço de bolo, dei um grito, pensano que tava cum alguém. Quando cheguei perto, Ninguém meu vei, ninguém. Acredite ne sua veia que nunca mentiu procê. Olha para a platéia e pisca os olhos.

   - O poblema  é que  a gente com essa seca num come outra coisa é fava todo dia! E ocê já se esqueceu que quem come fava enxerga dois.

Irmão do noivo : ( com ar de arrependido, querendo se explicar ) - Vixe Maria e num é que eu tinha acabado de cumê fava cum farinha quando vi evinha cum ôto!

Noivo: - Hem, hem, vem cá bichinha! Tu vai mermo é ser minha muiezinha. Eu aceito seu padre.

Padre: Então nem vou pergunta Evinha, antes que ocorra outro episódio: - - Tão casado.

     Começa a festa de sanfona, muita comida e muita bebida envolvendo a plateia (comidas e bebidas típicas do são jão).

  (Peça de Glaphira Rabelo, junho de 2006. apresentada no povoado do Santeiro 2004, no brejo em 2008 Olhosdágua e no colégio Elysio Mouvrão em pelos alunos). Sinto muita saudades da escola do Santeiro, jovens que nos gratificam ensinar.

Obs. A peça pode ser encenada desde que declarada a autoria da escritora.