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Batalha Naval e o ensino da tabuada
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O professor e até mesmo os pais que queiram tornar o aprendizado da
tabuada mais agradável para os seus alunos e filhos, pode estar
utilizando uma estratégia pedagógica chamada jogo. Existem vários jogos
que podem ser aplicados no aprendizado da matemática. Um deles é a
Batalha Naval, que é um jogo muito conhecido entre as crianças e que
pode ser relacionado com a matemática. Veja como:
Batalha Naval
Material utilizado:
Uma cartela
Dois conjuntos de fichas com resultados da tabuada de 8, 9 e 10. Pinte o fundo de uma cartela de vermelho e deixe o outro branco para diferenciá-las. Número de participantes: 2 Regras do jogo: • Recorte as fichas com os valores das tabuadas de 8, 9 e 10. • Um jogador fica com as fichas que tiverem o fundo vermelho e outro com a que tiver o fundo branco. • Antes de iniciar o jogo deve-se estabelecer o total de fichas que será usado (10, 20 ou 30 fichas para cada jogador participante). • Em seguida, os jogadores distribuem as fichas em suas cartelas da maneira que achar conveniente e de modo que um não veja a distribuição do outro (os competidores devem sentar-se frente a frente a uma distância razoável). • O primeiro jogador, determinado por sorteio, dá um tiro, ou seja, escolhe um número de 1 a 7 e uma letra de A a J, por exemplo F3. • O segundo jogador deve, então, verificar se em sua cartela, no local de união entre a letra F e o número 3, há uma ficha. Se houver, ele diz qual é o número para que o jogador que deu o tiro efetue a multiplicação correspondente. Por exemplo: se em F3 houver uma ficha com o número 80, ele deve dizer 8 x 10 ou 10 x 8. • Se acertar a multiplicação, o primeiro jogador pega para si a ficha do adversário, deixando-a ao seu lado. Se errar, o adversário fica com a ficha. • O segundo jogador procede da mesma maneira. • Vence quem obter o maior número de fichas. OBSERVAÇÕES IMPORTANTES: - Cada jogador tem direito a apenas um tiro. - Quando o jogador der um tiro e não houver fichas no local escolhido, o adversário diz água e prossegue o jogo dando o seu tiro. - A letra e o número correspondente ao tiro na água devem ser anotados numa folha à parte, para que o jogador não dê esse tiro novamente. Por Danielle Miranda Graduada em Matemática Equipe Brasil Escola
Dois conjuntos de fichas com resultados da tabuada de 8, 9 e 10. Pinte o fundo de uma cartela de vermelho e deixe o outro branco para diferenciá-las. Número de participantes: 2 Regras do jogo: • Recorte as fichas com os valores das tabuadas de 8, 9 e 10. • Um jogador fica com as fichas que tiverem o fundo vermelho e outro com a que tiver o fundo branco. • Antes de iniciar o jogo deve-se estabelecer o total de fichas que será usado (10, 20 ou 30 fichas para cada jogador participante). • Em seguida, os jogadores distribuem as fichas em suas cartelas da maneira que achar conveniente e de modo que um não veja a distribuição do outro (os competidores devem sentar-se frente a frente a uma distância razoável). • O primeiro jogador, determinado por sorteio, dá um tiro, ou seja, escolhe um número de 1 a 7 e uma letra de A a J, por exemplo F3. • O segundo jogador deve, então, verificar se em sua cartela, no local de união entre a letra F e o número 3, há uma ficha. Se houver, ele diz qual é o número para que o jogador que deu o tiro efetue a multiplicação correspondente. Por exemplo: se em F3 houver uma ficha com o número 80, ele deve dizer 8 x 10 ou 10 x 8. • Se acertar a multiplicação, o primeiro jogador pega para si a ficha do adversário, deixando-a ao seu lado. Se errar, o adversário fica com a ficha. • O segundo jogador procede da mesma maneira. • Vence quem obter o maior número de fichas. OBSERVAÇÕES IMPORTANTES: - Cada jogador tem direito a apenas um tiro. - Quando o jogador der um tiro e não houver fichas no local escolhido, o adversário diz água e prossegue o jogo dando o seu tiro. - A letra e o número correspondente ao tiro na água devem ser anotados numa folha à parte, para que o jogador não dê esse tiro novamente. Por Danielle Miranda Graduada em Matemática Equipe Brasil Escola
TANGRAM
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Tangram é um
quebra-cabeça chinês formado por 7 peças (5 triângulos, 1 quadrado e 1
paralelogramo) Com essas peças podemos formar várias figuras, utilizando
todas elas sem sobrepô-las. Segundo a Enciclopédia do Tangram é
possível montar mais de 1700 figuras com as 7 peças. Esse quebra-cabeça,
também conhecido como jogo das sete peças, é utilizado pelos
professores de matemática como instrumento facilitador da compreensão
das formas geométricas. Além de facilitar o estudo da geometria, ele
desenvolve a criatividade e o raciocínio lógico, que também são
fundamentais para o estudo da matemática. Não se sabe ao certo como
surgiu o Tangram, apesar de haverem várias lendas sobre sua origem. .
Segundo alguns, o nome Tangram vem da palavra inglesa "trangam", de
significado "puzzle" ou "buginganga". Outros dizem que a palavra vem da
dinastia chinesa Tang, ou até do barco cantonês "Tanka", onde mulheres
entretiam os marinheiros americanos. Na Ásia o jogo é chamado de "Sete
placas da Sabedoria".
Origemhttp://www.youtube.com/watch?v=s0c0COA_uwc&feature=player_embedded: Wikipédia, a enciclopédia livre.
A lenda do quadrado mágico
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Chamamos
de quadrado mágico toda tabela de forma quadrada, contendo seqüências
de números, dispostos de tal forma que a soma dos elementos de uma
linha, coluna ou diagonal seja constante.
Existe uma lenda chinesa que diz o seguinte:
"Na
China, vivia o imperador Yu, que governava o reinado de 'Flowery'. Um
dia, quando caminhava próximo ao rio Amarelo, o imperador viu uma
tartaruga em seu caminho e começou a examinar o seu casco. Observou que
este era dividido de maneira a formar linhas e colunas, e cada 'casa'
formada continha pontos.
Ele começou a
contar os pontos: primeiro aqueles da coluna da direita, os próximos
foram os da coluna do centro, e por último os da esquerda. Todas as
colunas continham o mesmo número de pontos!
Fez o mesmo com
as linhas e as diagonais. Qual foi seu espanto quando observou que a
soma era a mesma! As notícias da tartaruga saíram da corte do imperador,
chegando às terras além do seu reinado.
Maravilhados,
concluíram que este arranjamento de pontos tinha um significado místico.
Então o lo-shu, como foi chamado o quadrado mágico, começou a aparecer
em pedras mágicas com formas parecidas com as figuras."
(Hideo Kumayama, Revista de Matemática, RM9, CG Editora)