OFICINA DE JOGOS – Português (12)
JOGO DA COESÃO E COERÊNCIA
Organização da classe
- Posicionar a turma em circulo
Capacidades a serem trabalhadas
- Assimilar que uma frase nasce da junção de diferentes palavras
- Desenvolver a coerência e a coesão, trabalhando com o conceito de frase.
Material
- Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens tetra pak de leite)
- Fita adesiva larga
- Fita adesiva colorida
- Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 – substantivos, cubo 3 – verbo de ligação, cubo 4 – adjetivos).
Clique na imagem para salvar no seu computador as palavras do jogo
Desenvolvimento
- Posicionar a turma em círculo
-Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados simultaneamente
- Ler com eles as palavras sorteadas
- Questioná-los sobre como ordená-las para formar uma frase
- Permitir que variem os vocábulos em gênero, número e grau
- Após a estruturação de cada frase, outro grupo deverá jogar os cubos novamente, o que deve acontecer respeitando-se o nível de envolvimento e a necessidade da turma.
- Combinar com os alunos o número de frases das que foram estruturadas durante a atividade e que vão registrar em seus cadernos, cada aluno escolherá a frase de sua preferência.
JOGO: EU AFIRMO
Organização da classe
- Os alunos deverão ser organizados em grupos de dois ou três participantes.
Capacidades a serem trabalhadas
- Fazer revisão de conceitos gramaticais
- Levar os alunos a desenvolver estratégias de busca e coordenação de variáveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade)
- Fazer revisão das descobertas ortográficas realizadas ao longo do ano.
Material
- Três marcadores
- Um tabuleiro
- Um quadro de palavras
- Folha para anotar a pontuação
Desenvolvimento
- Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo
- Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro
- O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher corretamente, ganha dois pontos. Se errar, não ganha os pontos, mas participa do jogo com essa mesma palavra.
- O mesmo jogador joga o dado e anda o número de casas sorteado, se o último movimento desse jogador terminar em uma casa com uma afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisível, e no dado saiu o número quatro, o jogador deve planejar seus movimentos de modo que o quarto passo caia na casa “É adjetivo, ou na casa “É paroxítona”, ou na casa “Varia em Número”, ou ainda “É polissílaba”, etc.
- Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados na casa e não pode mais voltar a ela com a mesma palavra.
- Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.
- Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
- Quando um dos jogadores consegue chegar a três afirmativas corretas, a rodada se encerra. Os participantes escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada.
- Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de três rodadas.
Regras
- O peão só pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trás. Não vale voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal.
- Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perderá 2 pontos.
- Caso o numero do dado não permita que o jogador chegue a uma casa desejada, ele poderá esperar “melhor sorte” em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita), permanecendo nela até conseguir um número adequado. – Uma mesma casa pode ser ocupada por mais de um jogador ao mesmo tempo.
- As palavras escolhidas no quadro de palavras são eliminadas.
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SONS IGUAIS
Organização da classe
- Dividir a turma em equipes de até quatro alunos
Capacidades a serem trabalhadas
-Fazer com que a criança identifique palavras com terminações sonoras semelhantes
Material
- Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo
- Lista com os conjuntos de palavras para o professor
Desenvolvimento
- Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre a mesa com a face voltada para cima
- O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da lista para que nos grupos as crianças separem todas as palavras que pertencem ao conjunto do vocábulo lido.
A | B | C | D | E |
CHUTEIRA | PANELA | BOLA | CORNETA | NINHO |
MAMADEIRA | JANELA | COLA | CANETA | CARRINHO |
CADEIRA | CANELA | SOLA | BORBOLETA | CAMINHO |
PENEIRA | FIVELA | MOLA | COMETA | CARINHO |
JOGO DAS PALAVRAS
Organização da classe
- Os alunos deverão ser organizados em grupos de três participantes
Capacidades a serem trabalhadas
- Praticar e fixar a classificação de palavras quanto à sílaba tônica.
Material
- Três marcadores
- Um tabuleiro
- Fichas de palavras
Desenvolvimento
- Os participantes devem fazer um sorteio pra decidir quem inicia a jogada
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro
- As fichas com as palavras devem estar com as faces voltadas para baixo
- Em cada rodada um participante tira uma ficha e lê para o grupo
- Cada participante deve dizer qual é a classificação da palavra (oxítona, paroxítona ou proparoxítona)
- Quem acertar a classificação anda uma casa no tabuleiro
- Ganha quem completar a volta no tabuleiro em primeiro lugar.
Observações:
Este jogo pode ser adaptado para trabalhar diferentes classificações de palavras e em diferentes anos e ciclos:
- Polissílaba, trissílaba, dissílaba e monossílaba
- Masculino e feminino
- Singular e plural
JOGO DO COLETIVO
Organização da classe
- Em duplas
Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber que cada grupo de animais possui seu coletivo, além de associar o animal ao ruído que emite
Material
- Peças de cores diferentes, sendo a base azul contendo o nome do animal ex: lobo, burro, pássaro… As outras cartas são vermelhas e mais finas, de forma que se encaixam nas azuis. Em cada ponta das cartas vermelhas há o coletivo e o ruído que o respectivo animal faz ex: bando, latem… Essa carta irá se encaixar em cães.
Desenvolvimento
Em dupla coloque sete cartas azuis e dezesseis vermelhas dispostas de cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta azul e em seguida uma vermelha, se as características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a vermelha para mesa, permanecendo com a azul na mão, passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada pega novamente outra vermelha para tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes.
MICO DE SINÔNIMOS E ANTÔNIMOS
Organização da classe
- Número par de jogadores, até seis. Cartas distribuídas entre os jogadores
Capacidades a serem trabalhadas
- Associar sinônimos e antônimos, enriquecer o vocabulário.
Material
- Peças recortadas em papel cartão formando pares de sinônimos ou antônimos e uma peça representando o mico.
Desenvolvimento
Cada jogador forma o par utilizando duas cartas ex: alegre/feliz para sinônimos; ex: alegre/triste para antônimos. Depois dos pares formados, as cartas restantes ficam na mão dos jogadores, estes tem direito de comprar um do outro, na tentativa de formar novos pares. O MICO é a única carta que não terá par. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares e não permanecer com o MICO.
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JOGO DA MEMÓRIA DOS SUBSTANTIVOS PRIMITIVOS E DERIVADOS
Organização da classe
- Número par de jogadores, até seis. Cartas dispostas sobre a mesa
Capacidades a serem trabalhadas
- Associar substantivos primitivos e derivados, enriquecer o vocabulário
Material
- Peças recortadas em papel cartão formando pares de substantivos primitivos e derivados
Desenvolvimento
Cada jogador desvira duas cartas, uma após a outra formando pares ex: lápis/lapiseira. Conseguindo formar o par, o jogador terá direito à nova jogada, caso contrário passa a vez para outro jogador. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares primeiro.
JOGO DA MEMÓRIA COM RIMAS
Organização da classe
- Formar grupos de 2 a 4 componentes
Capacidades a serem trabalhadas
- Desenvolver a percepção da uniformidade ou repetição de sons na terminação de palavras
- Formar pares de palavras que rimam
Material
- Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam.
Desenvolvimento
- As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as faces voltadas para baixo
– Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que vão jogar
- O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem entre si ele deve guardá-las, se não rimarem, ele volta com as mesmas para a mesa passando a vez ao próximo jogador
- Termina o jogo quando não houver mais cartas sobre a mesa
- Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.
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JOGO DOS DÍGRAFOS
Organização da classe
- Número indefinido de jogadores e um juiz
Capacidades a serem trabalhadas
- Trabalhar com dígrafos
- Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulário
Material
- Peças recortadas em papel cartão com dígrafos ex: GU, RR, LH, SC, SÇ, SS, QU, NH, CH, XC
- Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de forma que possam ser ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas
Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de palavras que contenham dígrafos. As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador desvira uma carta escreve no papel uma palavra que contenha aquele dígrafo ex: RR/ carroça; e devolve a carta para a mesa. Ele apresenta a palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa conferir em sua lista de palavras, estando grafado corretamente, o jogador traça uma linha na folha, ligando uma bolinha na outra. Caso não consiga formar a palavra ou grife incorretamente, passa a vez para outro jogador e perde o direito de ligar as bolinhas. E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta seguindo o mesmo procedimento. A cada jogada correta, o jogador liga as bolinhas formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra inicial do seu nome. O jogo acaba quando não houver mais palavras a serem formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identificá-los com a letra inicial do seu nome, ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.
DOMINÓ DO G/J
Organização da classe
- Jogar com quatro participantes
Capacidades a serem trabalhadas
Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o vocabulário
Material
- Peças recortadas em papel cartão contendo letras e palavras com g / j, formando as peças do dominó
Desenvolvimento
Os participantes receberão aleatoriamente sete peças. Iniciará a rodada o participante que estiver com a peça que tenha a palavra BEIJO escrita nas duas extremidades. O próximo a jogar deverá ser o participante que estiver à esquerda do primeiro e assim sucessivamente. Deverá ser encaixada em uma ramificação apenas uma peça cuja palavra ou letra escrita coincida com a da respectiva ramificação. Quando o participante não tiver uma peça que encaixe em nenhuma das ramificações, deverá passar a vez. Ganhará o jogo quem encaixar todas as peças primeiro.
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JOGO DOS PROVÉRBIOS
Organização da classe
- Em dupla
Capacidades a serem trabalhadas
- Conhecer os provérbios mais utilizados em nosso dia a dia.
Material
- Peças de cores diferentes, sendo a base branca contendo a gravura que representa o provérbio ex: menino chorando frente uma caneca de leite derramado… As outras cartas são azuis e mais finas, de forma que se encaixam nas brancas. Em cada ponta das cartas azuis há uma frase que representa o provérbio e a explicação daquele provérbio ex: chorar o leite derramado, lamentar um fato ocorrido… Essa carta irá se encaixar no desenho do menino chorando com a caneca de leite derramado.
Desenvolvimento
Em dupla colocar seis cartas brancas e doze azuis dispostas de cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta branca e em seguida uma azul, se as características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a azul para mesa, permanecendo com a branca na mão, passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada pega novamente outra azul para tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes.
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JOGO DAS SÍLABAS
Organização da turma
- Em dupla
Capacidades a serem trabalhadas
-Conhecer a grafia correta das palavras
-Intensificar o uso do dicionário
-Enriquecer o vocabulário
Material
Peças recortadas em papel cartão contendo sílabas que possibilitam formar várias palavras.
Desenvolvimento
Em dupla, cada jogador deverá ter seu conjunto de sílabas e agrupá-las de forma a montar palavras diferentes. Deverão registrá-las em uma folha e conferir com ajuda do dicionário se a grafia está correta. Tudo isso dentro de um tempo estipulado pela professora.
Variação: jogar em grupos e disputar em forma de gincana, além de registrar a palavra, escrever uma frase com ela, apresentá-la em forma de mímica para que o componente do outro grupo descobrir. Vence o jogo a dupla que formar e registrar mais palavras corretas dentro do tempo estipulado.
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