"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

quinta-feira, 1 de junho de 2017

Alfabetização: Jogos II


JOGO DAS SÍLABAS

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IDADE: 5 À 7 ANOS

OBJETIVO: Oportunizar aos alunos pensar na organização das sílabas e na formação das palavras.

ESTRATÉGIA: Sentar no chão com os alunos, mostrar a figura, solicitar que a criança fale o nome da

figura, familiarizando assim a quantidade de sílabas que compõe a palavra.

Pode ser usado de várias formas, é só usar a criatividade.

 JOGO DAS SÍLABAS

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Material necessário: - tampinhas de garrafas pet; - sílabas diversas ( no caso fiz as que eu usaria para formar uma lista de palavras ).

Como proceder na confecção:

- Use a medida da tampinha para fazer os círculos em folha sulfite;

- Use canetinhas hidrocor para escrever as sílabas que serão utilizadas;

- Cole as mesmas sobre as tampinhas;

- Confeccione potinhos de garrafa pet,ou caixinhas para se colocar as sílabas quando for trabalhar com os grupos de alunos.

Preparando para jogar:

- Distribua as crianças em grupos atentando-se para a hipótese de escrita de cada qual;

- Distribua as caixinhas com as sílabas;

- Distribua uma folha para que façam o registro das palavras que irão formar;

- Permita que as mesmas explorem o jogo;

- Explique seus objetivos e o que farão;

Como jogar:

- Após distribuir as tampinhas as crianças formarão as palavras que você intencionalmente ou não, tenha criado e listarão.

 IDENTIFICAR A SÍLABA INICIAL E FINAL DA PALAVRA.

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Objetivo: Desenvolver a percepção da linguagem escrita; promover a associação da palavra com a figura e dos grafemas com os fonemas.


 JOGO FORMA PALAVRAS

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 Faixa etária: 5 a 8 anos

Um jogo com objetivo de desenvolver a linguagem verbal e oral da criança, introduzindo-a ao convívio social. Possui 3 maneiras de jogar:

Associação de letras - As cartelas são distribuídas entre as crianças e as letras espalhadas sobre a mesa com a face para cima. As crianças vão escolhendo as letras que servem para suas cartelas e completando-as. Ganha a criança que completar sua cartela primeiro.

Jogando com a sorte - As cartelas são distribuídas entre as crianças e as letras espalhadas sobre a mesa com a face para baixo. Cada criança vira uma das letras. Se esta letra corresponder a uma das palavras de sua cartela, requisita-se para si, mas se essa letra não lhe servir, passe sua vez ao próximo.

Formando Palavras - Pode-se brincar somente com as letras formando várias palavras, dando assim, total liberdade para quem estiver brincando. Para 2 a 6 jogadores.

                                    

  FIGURA PALAVRA


 OBJETIVO: Fazer a associação entre imagem e escrita.          

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LOTO DAS PALAVRAS


Cartelas contendo palavras, figuras em papel adesivo plastificado colado em E.V.A ou pale 60Kg.

Objetivo: Ao sortear uma figura, a criança deverá reconhecer em sua cartela a palavra correspondente.

Idade: a partir de 7 anos.

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LINCE DAS FICHAS

Atenção, agilidade e diversão. Assim é o Lince das fichas, um jogo de observação visual onde o mais rápido vence. A criança deverá achar no tabuleiro as figuras que recebeu e associar ao seu nome antes que seus adversários achem a deles. Tudo isso numa gostosa brincadeira com as fichas do material Lendo Você Fica Sabendo.

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VEJA O MODELO DE OUTROS JOGOS.

MONTANDO PALAVRAS

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QUEBRA - CABEÇA

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O QUE É ?

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O QUE ESTÁ FALTANDO?

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Jogos Matemáticos : Educação Infantil/ Ensino Fundamental


Jogos Matemáticos


Seqüência Lógica Com Cores:

 

O bichinho diferente foi fazer um passeio e vestiu uma roupa bem legal, só que não deu para ele colorir a roupa por igual, descubra a lógica da pintura e termine de pintar nosso bichinho diferente, que se chama Alfabeto. Durante o passeio ele escreveu o seu nome, com o crachá em mãos conte quantas letras ele tem para depois colorir o numeral referente ao mesmo e desenhar bolinhas, flores, o que quiser com a quantidade referente a este numeral.

 

° Trabalhar seqüência lógica com as massinhas. P edir que venha a frente 6 crianças, 3 com massinhas amarelas e 3 com massinhas azuis. Pedir que façam uma bolina com suas massinhas. Iniciar uma seqüência lógica pregando no quadro 1 bolinha azul, 1 amarela e 1 azul; pedir que as crianças observem e

dêem seqüência; deixe-os discutir e resolver quem será o próximo a pregar sua

bolinha. Após resolverem analisar se observaram que havia uma seqüência, se

não, explicar e refazer a atividade com eles.

 

° Perguntar quantos alunos tem massinha azul e quantos têm massinha verde? Como fazer para descobrirmos? O que vocês acham de fazermos um gráfico? Cada criança vem até o quadro e prega sua massinha, depois analisar o gráfico: contar quantas azuis e quantas amarelas, qual tem mais, registrar o numeral correspondente a cada quantidade. Após o trabalho pode se pedir que as crianças registrem em seu caderno ou em folha a parte a atividade.

 

 Exemplo abaixo:

 

 

                                                GRÁFICO

Quantas ?______

 

Quantas ?_______

 

MASSINHA : AZUL AMARELA

 

Após esta seqüência realizar a atividade da folha em que os alunos irão

modelar a letra A com massinha seguindo o modelo acima, abaixo há a escrita

da letra A. Estas são atividades de reconhecimento, percepção visual e traçado

da letra, não há reflexão sobre a língua escrita

 

Sequência (você decide se as crianças deverão ter o crachá como apoio ou não durante a brincadeira, depende se já memorizaram ou não o próprio nome).

- Todas as crianças que tem nome com letra inicial fiquem dentro do

Triângulo

- Todas as crianças com letra inicial fique dentro do quadrado.

- As crianças com letra inicial fique dentro do retângulo.

- As crianças com letra inicial fiquem em cima da linha do círculo.

- As crianças que não estão nas formas geométricas dêem as mãos e façam

um grande círculo

 

2.ª Sequência:

- As crianças com letra inicial no nome peguem algo com formato de círculo

e coloquem dentro do desenho do círculo.

- As crianças que tem nome com 4 letras peguem algo com formato de

triângulo e coloquem dentro do desenho do triângulo.

- As crianças que tem nome com 6 letras peguem algo com formato de

quadrado e coloquem dentro do desenho do quadrado.

- As crianças com letra inicial do no nome peguem algo com formato de

triângulo e coloquem dentro do desenho do triângulo.

Calendário.

 

 A proposta com o calendário a seguir, permite que o

foco com o trabalho seja a sequência dos dias da semana além da sequência

numérica.

 

· Apresentar às crianças o calendário do mês de fevereiro.

· Entregar aos alunos um calendário mimeografado ou fotocopiado em branco

para que possam acompanhar.

· Oralmente conduza a atividade: Com um calendário a frente encaminhar a

atividade: Vamos contar quantos dias tem a semana? Qual o nome destes

dias? Onde no calendário colocaremos o 1.° dia de f evereiro? Em qual dia da

semana ficou o dia 1.º de fevereiro? Vamos continuar a preencher com os

números nosso calendário de fevereiro (sequência numérica). Que dia é

hoje? Amanhã será? E ontem que dia foi? Quantos domingos terão este

mês? Vamos contar quantos dias tem o Mês de fevereiro? Quais são as

comemorações do Mês de fevereiro? Registrar no calendário os dias: 14 (dia

da amizade), 16 (dia do repórter) e 27 (dia Nacional do Livro Didático).

Temos aniversariantes este mês? Estas atividades serão registradas na folha

de acordo com suas orientações.

SEQUÊNCIA DE ATIVIDADES RACIOCÍNIO LÓGICO

Título: Jogos de contagemEixo: matemática.Tempo previsto:1º e 2º semestreBlocos de conteúdos: números e sistema de numeração (utilização da contagem oral nas brincadeiras e em situações nas quais as crianças reconheçam sua necessidade)Objetivo:Reconhecer e valorizar os números,as operações numéricas,as contagens orais e as noções espaciais como ferramentas necessárias no seu cotidiano.Etapas previstas:
1- Apresentar em roda as músicas que serão trabalhadas durante o ano.
ESSAS BRINCADEIRAS E CANTIGAS QUE INCLUEM DIFERENTES FORMAS DE CONTAGEM:


JOGOS VERBAIS:

A galinha do vizinho:
Em círculo de mãos dadas cantando a música:
A galinha do vizinho bota ovo amarelinho
Bota um,Bota dois,bota três,bota quatro,bota cinco,bota seis,bota sete,bota oito,bota nove,bota dez.todos se abaixam.

Batata quente 1,2,3:
Em círculo sentados passando uma bola e cantando .
Batata quente, quente, quente, queimou.
Onde parar a bola pagará uma prenda.

Naquele ninho.:
Em pé cantando e fazendo gestos.
Naquele ninho 1,2,3.
Havia três ovinhos 1,2,3.
Daqueles três ovinhos 1,2,3.
Nasceram três patinhos 1,2,3.

Um elefante: Um aluno em pé cantando e fazendo gestos
Vai chamando os alunos um de cada vez até terminar com todos em pé.

Um elefante se balançava numa teia de aranha
Mas como a teia não se arrebentou foi chamar outro elefante.

Um dois feijão com arroz. Todos em círculo recitando esta parlenda.
Um dois feijão com arroz.
Três quatro feijão, no prato.
Cinco seis falar inglês .
Sete oito comer biscoito.
Nove dez comer pastéis.


Pote de biscoito:
Todos em círculo e o professor irá chamando um de cada vez para que ele pegue biscoito um biscoito.

Indiozinho: Um dois três indiozinhos. quatro,cinco seis indiozinho, todos no mesmo barco, vinha navegando rio abaixo quando um jacaré se aproximou mas o barco do indiozinho quase,quase virou ,mas não virou.


JOGOS COLETIVO:
(estes jogos serão trabalhados no máximo dois jogos por semana).

A aranha: Marcar uma linha no meio do pátio separando duas turmas, no meio estará uma criança com os braços abertos (aranha este só poderá mover-se em cima da linha) quando o professor falar passar, todos deverão mudar de lado tentando não ser tocado pela aranha, os jogadores que forem pegos se transformará em teia presos pela teia eles tentarão pegar as presas até que todos se transforme em teia.

Corrida da minhoca: Formar duas equipes, todos sentados no chão do pátio cada jogador senta com as pernas abertas na frente do seu colega e com uma bola na mão, dado o sinal a bola é passada para traz até chegar no último da fila, este pegará a bola e virá no inicio da fila (todos deverão ir) ,a equipe que terminar primeiro ganhará .

O tato misterioso: Fazer um buraco no interior de uma caixa, colocar dentro objetos para serem reconhecidos no tato.

Dividir a sala em duas turmas, cada jogador deverá adivinhar o que está tocando.

Quem acertar ganhará um ponto.

As ilhotas: Encher uma bacia de água e colocar 4 pratos flutuando nelas, cada prato com um valor, o jogador lançará uma pedrinha para ver qual prato ele acertou, vai contando os números , se cair fora do prato não conta.

Barbeando balões. O jogador sente-se na frente do balão com um pedaço de madeira e começa a retirar toda a espuma ganha quem tirar toda a espuma sem arrebentar o balão.

Engole bolas: Fazer cinco buracos em uma caixa grande, o jogador fará cinco arremessos, cada bola que conseguir acertar recebe um ponto.

A mãe: Escolher um jogador para ser a mãe, os demais colocam-se em fila indiana atrás dele, a mãe começa a caminhar e todos a seguem imitando seus gestos.

Pisa na sombra: Escolher um jogador para ser “pisa sombras”,os demais tentam pisar na sua sombra e ele tenta evita-lo,quem conseguir pisar na sua sombra começará a perseguir os demais.

Pisar no rabo: Cada jogador com um pedaço de papel crepom formando um rabo, dado um sinal um tentará pegar o rabo do colega, quando isso acontecer este deverá senta-se para descansar.

Cola Contar até 10, um para que os outros se distanciam jogador deverá pegar qualquer um tocando com a mão, este deverá ficar preso com o colega como se fosse uma cola.

Vejo,vejo . Um dos jogadores escolhe um objeto e diz em voz alta “vejo, vejo” o primeiro pergunta o que você vê?ele responde uma coisa que começa com a letra “A”.
O objetivo é descobrir que objeto é este.

Onde está? Escolher um objeto para esconder um jogador é destacado para escondê-lo não totalmente oculto, o restante sentado com os olhos cobertos com as mãos, dados o sinal os jogadores deverão ficar sentados não pode levantar e dizer onde está o objeto.

Figuras de gesso. Escolher dois jogadores um o vendedor que vai mostrar as estátuas e outro o comprador que vai comprá-las, objetivo é ficar imóvel como se fosse uma estátua.

Os animais: O adulto dirige o jogo dizendo o nome de um animal e todos os participantes terão que imitar o animal.

O espelho; O jogador emparelhado frente a frente todos os gestos que um fizer o outro vai imitar, mas não pode rir, depois inverter os papéis.

Pilha de mãos; O primeiro jogador põe a mão virada para baixo no centro e o próximo põe sua mão em cima quando todos tiverem colocados suas mãos, feito a pilha o último retira a sua mão e coloca em cima e assim sucessivamente.

Pulso chinês; Dois jogadores um de frente para o outro com as mãos juntas e com os dedos entrelaçados o objetivo é pegar o polegar do colega.

Anel; Pegar um anel e passar dentro de uma corda formando um círculo bem grande todos segurando o círculo passar o anel de mão em mão, um jogador com os olhos tapados tentará adivinhar com quem estará o anel.


JOGOS DE PERCURSO
Centopéia; Fazer uma centopéia grande no chão, as partes numeradas.
Separar em grupos de cinco, o restantes das crianças ficam sentados .
Usar um dado grande, de acordo com o número irá mudando de casa.
Depois de trabalhar no coletivo iremos para a mesa e trabalharemos do mesmo modo com um dado menor.


JOGOS COM ALVO:
Jogar no lixo (longe/perto)
Corrida de se vestir.
(contar quantas peças colocou em determinado tempo)
Jogo de garrafas.

2 garrafas de água vazias e 20 canudos, num tempo determinado levar os canudos dentro da garrafa,ganha quem colocar mais canudos
.