"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

terça-feira, 16 de julho de 2013

DINAMICAS DE GRUPO


DINAMICAS DE GRUPO

01- Jogo comunitário
Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes.
Material: uma flor.
Desenvolvimento: os participantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na mão. Diz para a pessoa que está à sua esquerda: senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor...(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou...E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome passará a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem chamá-lo pelo nome do bicho. O animador deve ficar atento e não deixar os participantes entediados. Quanto mais rápido se faz a entrega da flor, mais engraçado fica o jogo.

02 - Jogos de bilhetes
Participantes: 7 a 20 pessoas.
Tempo estimado: 20 minutos
Modalidade: Comunicação.
Objetivo: Exercitar a comunicação entre os integrantes e identificar seus fatores.
Material: Pedaços de papel com mensagens e fita adesiva.
Descrição: Os integrantes devem ser dispostos em um círculo, lado a lado, voltados para o lado de dentro do mesmo. O coordenador deve grudar nas costas de cada integrante um cartão com uma frase diferente. Terminado o processo inicial, os integrantes devem circular pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atendê-los, sem dizer o que está escrito no bilhete. Todos devem atender ao maior número possível de bilhetes. Após algum tempo, todos devem voltar a posição original, e cada integrante deve tentar adivinhar o que está escrito em seu bilhete. Então cada integrante deve dizer o que está escrito em suas costas e as razões por que chegou a esta conclusão. Caso não tenha descoberto, os outros integrantes devem auxiliá-lo com dicas. O que facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens? Como esta dinâmica se reproduz no cotidiano? Sugestões de bilhetes:- Em quem votou para presidente? - Como se faz arroz?- Sugira um nome para meu bebê? - Sugira um filme para eu ver?- Briguei com a sogra, o que fazer? - Cante uma música para mim?- Gosto quando me aplaudem. - Sou muito carente. Dê-me um apoio.- Tenho piolhos. Me ajude! - Estou com fome. Me console!- Dance comigo. - Estou com falta de ar. Me leve à janela.- Me descreva um jacaré. - Me ensine a pular.- Tem uma barata em minhas costas!- Dobre a minha manga.- Leia a minha sorte. - Quanto eu peso?- Estou dormindo, me acorde! - Me cumprimente.- Meu sapato está apertado. Me ajude. - Quantos anos você me dá?- Quero um telefone. Que faço? - Me elogie.- O que faz o síndico de um prédio? - Sou sósia de quem?- Como conquistar um homem? - Veja se estou com febre.- Chore no meu ombro. - Estou de aniversário, quero meu presente.- Sorria para mim. - Me faça uma careta?




03 - Explosão do coordenador
Objetivo: criar impacto nos participantes do grupo através de uma dramatização exagerada, a fim de sentir melhor as reações dos indivíduos.
Tamanho: 30 pessoas
Tempo: 10 minutos
Descrição: Escolhe-se qualquer tema que não será o principal da reunião e a uma certa altura do debate o coordenador para e diz: "Vocês não estão se interessando suficientemente. Estou até doente e cansado em ver esse comportamento, esse desinteresse caso não tomem maior seriedade, interrompo, agora mesmo, este debate!", após esse comentário todos estarão desconcertado e terão reações diferentes principalmente reprovando a atitude do coordenador. Após o primeiro impacto o coordenador, em seu estado natural deverá explicar que era uma dramatização para ver as reações dos indivíduos do grupo, e nisso seguirá a discussão, sobre as reações das pessoas com reação a explosão do coordenador.
*Indicado para grupos que já tenham uma certa maturidade.
04 – Exercício da qualidade
Objetivos: conscientizar os membros do grupo para observar as boas qualidades nas outras pessoas; despertar as pessoas para qualidades até então ignoradas por elas mesmas.
Tamanho: 30 pessoas
Tempo: 45 minutos
Material: lápis e papel
Descrição: o coordenador inicia dizendo que na vida as pessoas observam não as qualidades, mas sim os defeitos dos outros. Nesse instante cada qual terá a oportunidade de realçar uma qualidade do colega. O coordenador distribuirá uma papeleta para todos os participantes. Cada qual deverá escrever nela a qualidade que no seu entender caracteriza seu colega da direita. A papeleta deverá ser completamente anônima, sem nenhuma identificação. Para isso não deve constar nem o nome da pessoa da direita, nem vir assinada. A seguir o animador solicita que todos dobrem a papeleta para ser recolhida, embaralhada e redistribuída. Feita a redistribuição começando pela direita do coordenador, um a um lerá em voz alta a qualidade que consta na papeleta, procurando entre os membros do grupo a pessoa que, no entender do leitor, é caracterizada com esta qualidade. Só poderá escolher uma pessoa entre os participantes. Ao caracterizar a pessoa, deverá dizer porque tal qualidade a caracteriza. Pode acontecer que a mesma pessoa do grupo seja apontada mais de uma vez como portadora de qualidades, porém, no final cada qual dirá em público a qualidade que escreveu para a pessoa da direita. Ao término do exercício, o animador pede aos participantes depoimento sobre o mesmo.










05 - A dificuldade de um consenso
Objetivos: Esclarecer valores e conceitos morais. Provocar um exercício de consenso, a fim de demonstrar sua dificuldade, principalmente quando os valores e conceitos morais estão em jogo.
Tamanho: 30 pessoas
Tempo: 1 hora
Descrição: o coordenador explica os objetivos do exercício. A seguir distribuirá uma cópia do "abrigo subterrâneo" a todos os participantes, para que façam uma decisão individual, escolhendo as seis pessoas de sua preferência. Organizar, a seguir, subgrupos de 5 pessoas. Para realizar a decisão grupal, procurando-se alcançar um consenso. Forma-se novamente o grupo maior, para que cada subgrupo possa relatar o resultado da decisão grupal. Segue-se um debate sobre a experiência vivida.
Abrigo subterrâneo: Imaginem que nossa cidade está sob ameaça de um bombardeio. Aproxima-se um homem e lhes solicita uma decisão imediata. Existe um abrigo subterrâneo que só pode acomodar seis pessoas. Há doze pessoas interessadas a entrar no abrigo. Faça sua escolha, destacando seis somente: Um violinista, com 40 anos de idade, narcótico viciado. Um advogado, com 25 anos de idade, a mulher do advogado, com 24 anos de idade, que acaba de sair do manicômio. Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele. Um sacerdote, com a idade de setenta e cinco anos. Uma prostituta, com 34 anos de idade. Um ateu, com 20 anos de idade, autor de vários assassinatos. Uma universitária que fez voto de castidade. Um físico, com 28 anos de idade, que só aceita entrar no abrigo se puder levar consigo sua arma. Um declamador fanático, com 21 anos de idade. Uma menina com 12 anos e baixo Q.I.. Um homossexual, com 47 anos de idade. Um débil mental, com 32 anos de idade, que sofre de ataques epilépticos 06 - Técnica do encontro
Objetivos: Estabelecer uma comunicação real. Auxiliar os participantes a se tornarem conscientes de sua verdadeira reação uns em relação aos outros, através do uso dos sentimentos em todo o corpo.
Tamanho: 25 pessoas
Tempo: 1 hora
Descrição: O coordenador convida dois voluntários para que fiquem de pé, uma em cada extremidade da sala, silenciosas, olhando-se nos olhos, e andando muito lentamente, uma em direção à outra. Sem haverem nada planejado, quando as duas pessoas se encontrar bem próximas uma da outra, deverão fazer o que quer que sintam impelidas a fazer. Poderão continuar o encontro durante o tempo que quiserem. Terminado o encontro, o exercício prossegue, com outros dois, caso seja necessário. No final da experiência, seguem-se os comentários não só dos protagonistas, como dos observadores.









07- Exercício do bombardeio intenso
Objetivo: Expressar sentimentos positivos, de carinho e afeto com uma pessoa
Tamanho: 25 pessoas
Tempo: 2 minutos por pessoas
Descrição: O coordenador inicia, explicando ao grupo como a afeição se baseia na formação de ligações emocionais, é geralmente a última fase a emergir na evolução do relacionamento humano, após a inclusão e o controle, na inclusão, as pessoas têm de encontrar-se umas com as outras e decidir se continuam seu relacionamento. Os problemas de controle exigem que as pessoas se confrontem umas com as outras e descubram como desejam relacionar-se. Para prosseguir a relação, cumpre que se formem ligações afetivas, e elas têm então de abraçar-se, a fim de que se crie um vínculo duradouro. Feita a explicação o coordenador pede aos participantes que digam à uma pessoa todos os sentimentos positivos que têm por ela. A pessoa apenas ouve, podendo permanecer no círculo ou sair dele e ficar de costas para o grupo. O impacto é mais forte quando cada um se coloca diante da pessoa, toca-a, olha nos olhos e lhe fala diretamente, que é uma outra maneira de realizar a dinâmica.
08 - Conhecendo melhor o grupo
Participantes: 7 a 15 pessoas
Tempo Estimado: 20 minutos
Modalidade: Individual
Objetivo: Compreender os objetivos individuais e sua relação com o grupo.
Material: Lápis e papel para os integrantes.
Observação: O horizonte do desejo pode ser aumentado, como por exemplo, um sonho que se deseja realizar no decorrer da vida.
Descrição: O coordenador pede aos integrantes que pensem nas atividades que gostariam de fazer nos próximos dias ou semanas (viagens, ir bem numa prova, atividades profissionais, familiares, religiosas, etc.). Então, cada integrante deve iniciar um desenho que represente o seu desejo na folha de ofício. Após trinta segundos o coordenador pede para que todos parem e passem a folha para o vizinho da direita, e assim sucessivamente a cada trinta segundos até que as folhas voltem à origem. Então cada integrante descreve o que gostaria de ter desenhado e o que realmente foi desenhado. Dentre as conclusões a serem analisadas pelo coordenador pode-se citar: Importância de conhecermos bem nossos objetivos individuais e coletivos. Importância de sabermos expressar ao grupo nossos desejos e nossas dificuldades em alcançá-los. O interesse em sabermos quais os objetivos de cada participante do grupo e de que maneira podemos ajudá-los. Citar a importância do trabalho em grupo para a resolução de problemas.











09 - VALORES

OBJETIVOS: Reconhecer seus próprios valores e os valores dos outros. Partilha.
MATERIAL: Cartões onde devem estar escritos valores, os mais diversos possíveis.
PROCEDIMENTOS: Cada participante recebe um cartão com um determinado valor (de preferência, um valor que ele possa ter); por exemplo: otimismo, alegria, esperança, solidariedade, justiça, gratuidade, partilha, sinceridade, honestidade, etc... Alguns instantes de reflexão pessoal. Cada participante vai dizer então se possui ou não este valor apresentado pelo cartão, justificando-se. Ao final da dinâmica, é bom que cada um compartilhe como se sentiu no correr da dinâmica, com como os valores que descobriu em si e nos outros companheiros.
10 - CONHECIMENTO PESSOAL: A COR DO SENTIMENTO

OBJETIVOS: Identificar os próprios sentimentos e expressá-los, partilhando-os com o grupo.
MATERIAL: Guardanapos ou tiras de papel crepom de cores variadas.
PROCEDIMENTOS: Durante os primeiros cinco minutos o animador solicita às pessoas participantes que se concentrem, fechando os olhos, procurando uma interiorização e uma conscientização acerca dos próprios sentimentos no momento.
Decorridos os cinco minutos, e abrindo os olhos, o animador pede que cada pessoa, em silêncio, escolha um guardanapo, relacionado a cor dele com os sentimentos do momento. Prosseguindo, formam-se subgrupos obedecendo às cores do guardanapo, resultando daí grupos numericamente variados.
Cada membro desses grupos irá explicar para o seu grupo o relacionamento encontrado entre a escolha da cor do guardanapo e os seus sentimentos do momento, levando para este exercício de 15 a 20 minutos. Terminada esta etapa do exercício, todos se despedem uns dos outros, e o animador solicita que todos procurem expressar seus sentimentos do momento, através de uma forma dada ao guardanapo. O importante não é tanto se a forma dada ao guardanapo seja muito exata, mas o que esta forma representa. A seguir formam-se novos subgrupos, ajuntando os membros pela semelhança das formas dadas ao guardanapo, e durante alguns minutos cada irá expor ao grupo o significado do formato dado. Desfeitos os subgrupos, seguem-se, em plenário, os comentários acerca da vivência deste exercício.
11 - AS FOTOGRAFIAS

OBJETIVOS: Ampliar o conhecimento de si e interpessoal. Promover a participação de todos com maior espontaneidade.
MATERIAL: Fotografias que sejam realistas, não sejam personagens conhecidos, sejam grandes, todas em preto e branco ou todas coloridas.
PROCEDIMENTOS: Espalhar as fotografias no chão e convidar as pessoas a circular em volta das figuras fazendo com que cada uma se fixe numa delas, a qual tenha com que se identifique. Definida a fotografia, cada pessoa pega sua foto e volta ao seu lugar de origem. Depois cada participante falará sobre sua escolha espontaneamente, sobre como a fotografia se identifica com ele. Finalmente, avaliar como cada um se sentiu e o que descobriu de novo com a dinâmica conversando um pouco mais sobre o que foi vivenciado: Houve alguma revelação que surpreendeu alguém (ou que foi dito pela pessoa que se apresentou)? O que você sentiu no momento de escolher sua gravura? Gostaria de ter escolhido alguma que outra pessoa pegou?

quinta-feira, 5 de abril de 2012

Correndo contra o tempo


Correndo contra o tempo
Professor(a), proporcione atividades recreativas para que os(as)alunos(as) tenham a noção da duração
do tempo (minutos ou segundos).

Divida a turma em três ou mais
equipes, promova brincadeiras ao
ar livre e registre o tempo que cada
equipe gastou para realizar as provas
apresentadas, como:
– descobrir pelo tato objetos apresentados
(olhos vendados);
– descobrir pelo olfato ou paladar alimentos
(olhos vendados);
– acertar dardos ao alvo;
– encher balão até que estoure;
– procurar moedas no pote de arroz;
– tomar uma garrafa de água ou outro
líquido.
A brincadeira deverá constar de “juízes”, que serão encarregados
de marcar o tempo gasto para realização das provas das
equipes. As provas serão feitas individualmente, pois o objetivo da
gincana é marcar a duração do tempo.
Os juízes deverão somar o tempo gasto de cada prova para
determinar a equipe vencedora.

segunda-feira, 26 de março de 2012

Brincadeiras de Corda


Brincadeiras de Corda

Subi na roseira Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam fila em lados opostos da corda. Entra duas de cada vez, uma de cada fila. Começam a saltar enquanto recitam os versos alternadamente: Criança 1 : Ai, ai. Criança 2 : O que você tem? Criança 1 : Saudades. Criança 2 : De quem? Criança 1 : Do cravo, da rosa e de mais ninguém. Criança 2 : Subia na roseira, Criança 1 : desci pelo galho, Criança 2 : Fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio. A criança 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos tenham participado.
Foguinho As crianças que batem a corda recitam, enquanto outra pula:
Salada, saladinha Bem temperadinha Com sal, com pimenta Fogo, foguinho.
Quando falarem a palavra "foguinho", começam a bater a corda cada vez mais rápida. Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda.
Cobrinha Duas crianças seguram a corda bem perto do chão, fazendo ondulações para cima e para baixo. As outras crianças fazem uma fila e vão pulando a "cobra", sem encontrar na corda, que é sacudida cada vez mais rápida. As ondulações vão ficando cada vez mais altas e quem esbarra na corda é desclassificado. Ganha quem "sobreviver" mais tempo.

sexta-feira, 16 de março de 2012

Dinâmica: JACA OU JACARÉ


Dinâmica:

JACA OU JACARÉ

Cada vez que falar “jaca”, vocês sentam e quando falar “jacaré” vocês levantam. Prestem atenção na historia para ninguém sentar no jacaré e levantar na jaca, é ao contrário!

Manuel ia à casa do seu tio Florindo apanhar jacas. Bem no meio do caminho havia um grande rio que não tinha ponte, era preciso atravessar de canoa. Neste rio havia jacarés ferozes e Manuel pensou:
- Eu quero as jacas e vou enfrentar os jacarés?
E aí ele chegou à beira do rio e viu aquela quantidade de jacarés. Ficou pensativo: “jacas ou jacarés”, “jacas ou jacarés”.
Entrou na canoa e começou a remar contra os jacarés. Remou, remou, lutou, lutou sempre no meio dos jacarés, mas sem esquecer-se de suas jacas. Até que enfim chegou à margem do rio.
- Ufa! Esses jacarés me cansaram. Mas estou mais perto das minhas jacas.
Andou, andou e viu o pé de jaca. Como fazer agora... Apanhou cinco jacas e lembrou-se dos jacarés que enfrentaria, mas voltou feliz da vida com suas jacas até o rio de jacarés. Colocou as jacas na canoa e começou a luta. Salva a jaca e bate no jacaré. Bate no jacaré e salva as jacas. Até que jogou uma jaca nos jacarés e eles deixaram-no seguir em paz. Chegou, desceu da canoa e comeu umas jacas

quinta-feira, 8 de março de 2012

Dinâmica Cantada dia da mulher






Dinâmica Cantada
 1-Quando cresci e me tornei mulher, o que aconteceu?
2- Ao encontrar com dificuldades, o que disse?
3- Quando algo me magoou ou me deixou triste, o que pensei?
4- Mas quando me valorizo, qual a sensação?
5- Quando estão desanimados, pelos problemas do dia-a-dia, o que digo?
6- Como reajo às inovações?
7- Ser mulher é?
8- E quando quero descobrir se estou no caminho certo...




Respostas: (cantadas)

1- Os sonhos mais lindos sonhei! De quimeras mil, um castelo ergui.
2- Levanta, sacode a poeira e dá volta por cima.
3- Ainda vai levar um tempo pra fechar o que feriu por dentro. É natural que seja assim, tanto pra você quanto pra mim.
4- Quando eu estou aqui, eu vivo este momento lindo. Olhando pra você e as mesmas emoções sentindo.
5- Canta, canta minha gente deixa a tristeza pra lá. Canta forte canta alto que a vida vai melhorar.
6- Tudo que se vê não é, igual ao que a gente viu a um segundo. Tudo muda o tempo todo no mundo. Não adianta fugir, nem mentir pra si mesmo, agora, há tanta vida lá fora. Aqui dentro sempre como uma onda no mar...
7- Viver e não ter a vergonha de ser feliz. Cantar, cantar e cantar a beleza de ser um eterno aprendiz. Eu sei que a vida devia ser bem melhor e será. Mas isso não impede que eu repita: é bonita, é bonita e é bonita.
8- Olho pro céu e vejo uma nuvem branca que vai passando, olho pra terra e vejo uma multidão que vai caminhando. Como essa nuvem branca essa gente não sabe aonde vai. Quem poderá dizer o caminho certo é você MEU PAI. Jesus Cristo, Jesus Cristo, Jesus Cristo eu estou aqui.
FELIZ DIA DA MULHER!!!

sexta-feira, 27 de janeiro de 2012

dinamicas para 1º e 2 ªano


CANTE UMA MÚSICA
IMITE UMA GALINHA BOTANDO OVO
DE UMA BOA GARGALHADA
SUBA NA CADEIRA E IMITE O TARZAN
RECITE UM VERSO PARA UM AMIGO DA CLASSE
ABRACE FORTE SUA PROFESSORA
FAÇA DE CONTA QUE VOCÊ APANHOU E CHORE MUITO
FALE A TABUADA DO 4
IMITE UM SAPO COM SOLUÇO
ESCOLHA UM AMIGO E FALE DE SUAS QUALIDADES
DANCE UMA MÚSICA A DOIS
ESCOLHA UM AMIGO E DE UMA VOLTA DE MÃOS DADAS PELA SALA
ANDE PELA CLASSE LATINDO
IMITE UM BONECO JOÃO BOBO
FAÇA 10 POLICHINELOS
ESCOLHA 4 AMIGOS E BRINQUE DE RODA RODA
FINJA QUE VOCÊ É UM NENÊ


Pode se dado em qualquer ocasião para que a turma fique mais à
vontade. Pode ser no início do ano ou também no começo do segundo semestre
Imprime-se , recorta-se e dobra cada tira. Coloca-se em uma caixinha para que as crianças possam tirar por sorteio.
A criança lê em voz alta e executa a tarefa.
Eles adoram.


IMITE UM LOCUTOR DE FUTEBOL
CONTE NOVE CRIANÇAS E DE UM ABRAÇO NA Nº 10
ESTAMOS NO MÊS DO CARNAVAL, DE UMA SAMBADINHA
FAÇA SEU COLEGA DO LADO DIREITO RIR
IMITE O PRESIDENTE LULA
VÁ A FRENTE DA SALA E DIGA O QUANTO VOCÊ GOSTA DA ESCOLA
FALE O NOME DE UM ANIMAL QUE VOCÊ GOSTARIA DE SER E O IMITE
FALE QUATRO NOMES DE FRUTAS COM A LETRA M
BATA PALMAS E BATA OS PÉS SEM RIR E AO SOM DE UMA MÚSICA CANTADA PELA SALA
VÁ A SALA AO LADO E CUMPRIMENTE TODOS DIZENDO BOM DIA
ESCOLHA UM AMIGO PARA SER O GATO E VOCÊ É O CÃO, SIMULE UMA BRIGA ENTRE OS DOIS
DE UM BEIJO NA SUA PROFESSORA
VÁ ATÉ A ULTIMA SALA, PULANDO NUM PÉ SÓ E VOLTE DA MESMA MANEIRA
CANTE A MÚSICA DO ( a professora escolhe um cantor ) E DANCE

domingo, 11 de dezembro de 2011

DINAMICAS CARTA A SI PRÓPRIO

CARTA A SI PRÓPRIO
Objetivos
Levantamento de expectativas individuais, compromisso consigo próprio, percepção de si, auto-conhecimento, sensibilização, reflexão, auto-motivação, absorção teórica

Participantes
Indiferente

Recursos
Envelope, sulfite, caneta

Tempo
30 min

Instruções
• Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si próprio, como se estivesse escrevendo a seu(sua) melhor amigo(a).
• Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera do evento (curso, seminário, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias.
• Destinar o envelope a si próprio (nome e endereço completo para remessa).
• O Facilitador recolhe os envelopes endereçados, cola-os perante o grupo e, após 45 dias aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote).




PASSADO, PRESENTE E FUTURO
Objetivos
Levantamento de expectativas com relação a si e ao evento, auto-reflexão, auto-percepção, sensibilização

Participantes
15

Recursos
Fita adesiva colorida (3 cores), sulfite, canetas, lápis de cor, objetos de uso pessoal (individual)

Tempo
60 min

Instruções
• No chão da sala, o Facilitador deve, com as fitas coloridas, colar 3 linhas paralelas (2m comprimento) mantendo um espaço de aproximadamente 2 passos largos entre elas.
• Os espaços representam, respectivamente, passado, presente e futuro, em relação à vida pessoal, profissional ou outra questão abrangente pertinente.
• Individualmente e em absoluto silêncio, cada treinando coloca-se em pé dentro do espaço PASSADO e verifica como se sente.
• Através de desenhos ou com um objeto pessoal, representar esse sentimento e deixá-lo no espaço.
• O mesmo processo é feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5 minutos para cada espaço.
• Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porquê dos desenhos e/ou escolha dos objetos.









TÉCNICA DOS CONES

Objetivos
Levantamento de expectativas, posição em relação ao grupo / empresa

Participantes
Indiferente

Recursos
Papel cartão branco (ou quadrado de madeira), cones (industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, triângulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas

Tempo
20 min

Instruções
• Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome.
• O Facilitador coloca um objeto (de preferência não muito pequeno) com o adesivo CURSO colado, no centro do papel cartão que, por sua vez, é colocado no meio da sala.
• Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se" (cones) em relação ao "CURSO".
• Solicitar que façam breves comentários sobre as posições assumidas.
• O papel-cartão deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o exercício será retomado.
• Ao término do evento, o papel-cartão é colocado novamente no centro da sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posição em relação ao "CURSO".
• Retomar individualmente os posicionamentos e alterações (como se sentiu no começo dos trabalhos e ao final deles).
• VARIAÇÃO: alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc.







CRACHÁ CRIATIVO
Objetivos
Apresentação, integração, criatividade, expectativas, descontração, aquecimento, percepção de si/do outro, identificação, sensibilização, vitalizador, relacionamento interpessoal
Participantes
Até 15
Recursos
Cartolina, canetas coloridas, lápis, cola, tesoura, revistas, jornais, sulfite, fita adesiva.
Tempo
30 min
Instruções
• Utilizando diversos materiais cada participante constrói o crachá mais bonito que puder fazer, naquele momento.
• Deixar espaço em branco para colocação do nome porém não escrevê-lo.
• Após o término, o Facilitador recolhe os crachás e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachás que receberam.
• Cada participante tenta descobrir quem fez o crachá e o porque acredita ser aquela pessoa.
• Quem executou se apresenta e tenta, então, descobrir quem fez o seu crachá. Assim sucessivamente até o término.
VARIAÇÃO: o Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de duração do exercício aumentará).



PERGUNTAS E RESPOSTAS
Objetivos
Integração, interação, descontração, vitalizador, aquecimento.
Participantes
Até 20
Recursos
Cartões ou filipetas (respostas), impresso de apoio ao Facilitador (perguntas)
Tempo
15 min
Instruções
• Os participantes sentam em círculo.
• A cada um é entregue, aleatoriamente, um pequeno cartão (ou filipeta) com respostas iguais ou semelhantes aos exemplos abaixo.
• O Facilitador formula perguntas, uma a uma, sendo que a resposta está contida no cartão do participante.
• Não há lógica entre perguntas e respostas o que dá o tom de descontração à dinâmica.
Lista de perguntas (SUGESTÕES) Lista de respostas (SUGESTÕES)
01. Você é feliz? Na escuridão
02. Você já fugiu de casa? No galinheiro
03. De quem você tem mais medo? No carro
04. Você tem namorado(a)? Na igreja
05. Você tem amigos? Na escola
06. Você se sente amado? À noite
07. Você tem defeitos? Às vezes
08. Você chora? Durante a semana
09. Você é chato com os outros? No final de semana






JOGO DA BOLA
Objetivos
Apresentação, descontração, integração, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador.
Participantes
Até 15
Recursos
Bola
Tempo
20 min
Instruções
• Todos os participantes ficam em pé, inclusive o Facilitador, formando um círculo.
• Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY".
• Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam.
• Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que já se apresentou ou esquecer algum item da apresentação, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.).
VARIAÇÃO: ao invés do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, número de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). É importante haver, no mínimo, três questões.




APRESENTAÇÃO AOS PARES
Objetivos
Integração, interação, apresentação, descontração, relacionamento interpessoal, aquecimento, observação/concentração, comunicação.
Participantes
14
Recursos
Nenhum
Tempo
60 minutos, sendo 10 de apresentação na dupla
Instruções
• Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala.
• Buscar conhecer o companheiro (nome, idade, estado civil, filhos, escolaridade, objetivos no evento, empresa que atua, "hobby").
• Após o tempo de apresentação no par o companheiro "A" apresenta o companheiro "B" ao grupo, e vice-versa.
• Importante clima descontraído e aberto a perguntas sem, contudo, sair do objetivo de apresentação. O exercício se encerra com apresentação de todos.
VARIAÇÃO: a apresentação pode ser feita pelo "apresentador" em 1a. pessoa: "Eu sou André, meu "hobby" preferido é...".




PENDURANDO NO VARAL
Objetivos
Integração, descontração, apresentação, percepção de si e do outro, reflexão, auto-avaliação, conhecimento de si
Participantes

Recursos
Sulfite, caneta, barbante para o "varal", clipes para papel
Tempo
40 min
Instruções
• Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8 características próprias. Não deve haver identificação.
• "Pendurar" cada sulfite num "varal" previamente colocado na parede ou entre paredes.
• Os participantes observam cada sulfite, procurando verificar com qual se identifica mais.
• Após escolha dos papéis, solicitar que sentem segundo a escolha de uma pessoa da dupla. Neste momento ocorre a apresentação.
• Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro da dupla, também para apresentação.
Ao final, apresentar seus pares em grupo aberto, salientando o porquê da escolha / identificação com aquelas características.





O QUE É VOCÊ?
Objetivos
Apresentação, identificação, levantamento de expectativas, análise / analogias, reflexão, avaliação, comunicação
Participantes
10
Recursos
Objetos pessoais, objetos de escritório, sucata
Tempo
30 min
Instruções
• Colocar vários objetos dos participantes no chão da sala de modo que todos possam ver (brincos, relógio, pulseira, anel, caneta, etc.).
• O grupo, sentado em círculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada.
• Um a um, os participantes vão se apresentando através do objeto, como se fosse ele, verbalizando em primeira pessoa.
• O que sou eu? Quais minhas características?
• Quais minhas características?
• Quais são meus sonhos? Quais são minhas expectativas?
• O que eu pretendo no evento?




MINHA VIDA PELAS FIGURAS
Objetivos
Integração, apresentação, aquecimento, sensibilização, percepção de si, reflexão, comunicação, conhecimento de si.
Participantes
10
Recursos
Figuras diversas (pessoas, formas, animais) de jornais, revistas, em branco e preto ou colorido.
Tempo
50 min
Instruções
• Individualmente, solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estória da sua vida (familiar, afetiva, profissional), por aproximadamente 10 minutos.
• Espalhar figuras pelo chão (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais se identifica.
• Importante, nesta técnica, ter disponível muito maior número de figuras do que de participantes, para que fiquem à vontade na escolha.
• Sucintamente, solicitar que cada participante conte a estória de sua vida através da figura, onde dirá o que chamou sua atenção sobre ela.
VARIAÇÃO: pode-se eliminar a fase de reflexão individual.





REDAÇÃO EM CORRENTE
Objetivos
Percepção, sintonia, expectativas, interação, criatividade, descontração, sensibilização, comprometimento, avaliação, motivação, conhecimentos teóricos, análise e síntese.
Participantes
Até 20
Recursos
Sulfite
Tempo
30 min
Instruções
• Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU, NÓS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
• Cada participante contribui com a redação, colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem.
• O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito.
VARIAÇÕES:
• Fazer o exercício verbalmente.
• Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos.


OBS: COMO COMBINADO NOSSO TEMA SERÁ:
Os guias de aprendizagem são ricos em....




MEU PRÓPRIO MANTRA
Objetivos
Auto-motivação, percepção do poder pessoal, atenção sobre si e o outro, sensibilidade, criatividade
Participantes
20
Recursos
Tempo
60min
Instruções
• Em pé, formando um círculo, um participante coloca-se no centro mantendo os olhos fechados.
• Procurar manter sua percepção atenta aos sentimentos que o exercício provoca.
• Cada integrante do círculo pronuncia o nome do “central” de diversas formas, utilizando diferentes acentuações, tonalidades e ritmos.
• Quando o ouvinte sentir que é suficiente deve fazer um sinal com a mão.
• Substituir os “centrais” até o último participante.
• Abrir o grupo questionando:
• sentimentos e sensações em ambos os papéis
• constatações, percepções, descobertas
• analogias com o cotidiano




MURAL DIVERTIDO
Objetivos
Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilação do conteúdo, troca de informações, motivação, trabalho em equipe, liderança, criatividade, percepção e integração.
Participantes
20
Recursos
Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas, figuras diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida.
Tempo
40 min ( 1º momento ), 60 min ( 2º momento )
Instruções
1º Momento
• Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas após o estudo prévio de um determinado tema por meio de texto ou explanação.
• A tarefa de cada grupo é elaborar um mural utilizando materiais diversos, através do qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema em questão.
2º Momento
• Após a construção dos murais, os trabalhos devem ser expostos e comentados por todos.
• Buscando o enriquecimento e a troca de experiências, discutir:
o dificuldades para execução da tarefa;
o compreensão dos outros trabalhos;
o impressões obtidas.
• O facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas, acrescentado informações à discussão quando julgar necessário.
VARIAÇÃO: O número de participantes é flexível. Esta dinâmica pode ser aplicada após uma exposição verbal, assuntos discutidos em uma reunião, ou leitura de um ou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto.




LOCOMOTIVA HUMANA
Obejetivo
Atenção, percepção, memória, integração.
Participantes
20
Recursos
Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos, aparelho de som.30 min
Tempo
30 min
Instruções
• As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos relembrando o nome dos demais participantes e observando uma qualidade presente em cada um deles.
• O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de músicas.
• Um dos participantes inicia a dinâmica identificado como locomotiva e sai pela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo da música.
• Aquele que foi chamado prende-se à cintura da locomotiva e chama outro participante, destacando sua qualidade ( sem sair do ritmo da música que estiver tocando no momento ).
• Este processo deve ser repetido até que o trem esteja formado por todos os integrantes do grupo.
VARIAÇÃO: Após todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o processo inverso, a fim de ampliar a dinâmica: antes de cada um se sentar deve pronunciar o nome e a qualidade daquele que está a sua frente até que se chegue à locomotiva.




QUEM FOI O AUTOR
Objetivos
Estimular a leitura, avaliar assimilação, compreensão e retenção do conteúdo, troca de informações, motivação, criatividade, integração.
Participantes
20
Recursos
Filipetas em branco, canetas, caixinha, música, cartolina branca, durex ou fita crepe.
Tempo
40 min.
Instruções
1º Momento
• Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo parágrafo que possa ser acrescentado ao texto, de acordo com suas próprias idéias.
• Depois, deve copiá-lo na segunda filipeta.
• Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador, que deposita-as em uma caixinha ou similar.
• Cada membro do grupo sorteia um parágrafo e sai em busca daquele que o escreveu.
• Quando encontrada, a cópia é entregue àquele que a sorteou e ambas as filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na parede pelo Facilitador.
2º Momento
• Quando todos os parágrafos estiverem reunidos na cartolina branca, Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem:
o Impressões obtidas.
o Dificuldades na elaboração dos parágrafos e na busca dos pares.
o Comentário sobre aquilo que escreveram.
o O que o texto despertou em cada um.
o Aprendizagem e contribuições.
• O Facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas, acrescentado informações à discussão quando julgar necessário.
VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada após a leitura de um ou mais textos. É um exercício que facilita sobremaneira a retenção de conteúdos teóricos e conceituais.


PERGUNTE DIFERENTE
Objetivos
Estimular a leitura, avaliar assimilação, compreensão e retenção do conteúdo, troca de informações, motivação, trabalho em equipe, liderança, criatividade, percepção, integração, atenção, percepção, comunicação, flexibilidade. Avaliar o evento.
Participantes
20
Recursos
Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos, aparelho de som, bolinha.
Tempo
30min
Instruções
1º momento
• O grupo deve se organizar em círculo.
• O Facilitador coloca o CD com músicas diversas ( lentas e agitadas )
• Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no ritmo da música que estiver tocando naquele momento.
• Os próximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o ritmo da música que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a pergunta. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variações.
• O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta.
• Assim sucessivamente até o término.
2º momento
Após todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes discutem a experiência, observando contribuição à aprendizagem, manifestando percepções pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da música, etc.
VARIAÇÕES: Esta dinâmica pode ser aplicada após uma aula / palestra / seminário, objetivando verificar a retenção dos conceitos e/ou avaliação do dia através das perguntas.





ANJO DA GUARDA
Objetivos
Integração, sociabilização, relacionamento interpessoal, empatia, comunicação, descontração
Participantes
Indefinido
Recursos
Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou similar.
Tempo
Indefinido
Instruções
• O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa.
• Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto).
• Orientar o grupo que ninguém poderá retirar seu próprio nome. Se isso acontecer, refazer o sorteio.
• Cada participante será o anjo daquele que sorteou e, portanto, também terá seu anjo.
• Os nomes não devem ser revelados até o término do jogo.
• O papel de cada anjo é de aproximar-se, dar atenção e integrar-se com a pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem é seu anjo.
• A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o evento, os anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido.
• Ao final, cada um tenta adivinhar quem é o seu anjo.
VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reuniões nos quais os participantes permanecem juntos por período de tempo relativamente longo.



SAUDAÇÕES
Objetivos
Integração, sociabilização, comunicação, descontração
Participantes
20
Recursos
Filipetas com nomes participantes ilustres, caixinha ou similar.
Tempo
25 min
Instruções
• Dois participantes saem da sala.
• No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens ”ilustres”, mas invisíveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, o presidente do país, jornalistas, cantores, artistas, etc.).
• Aqueles que saíram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens.
• Os participantes terão de saudar cada um dos personagens imaginários e o restante do grupo tentará adivinhar quem são.
• O grupo terá dois minutos para fazer a descoberta.
• Após o tempo esgotado, um novo grupo de duas pessoas dará continuidade à dinâmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio.

por ;Julia Rocha

sábado, 10 de dezembro de 2011

O NOSSO ALUNO E A COMUNICAÇÃO - DINÂMICA

O NOSSO ALUNO E A COMUNICAÇÃO - DINÂMICA
POR ;JULIA ROCHA

Grupo: até 20 alunos
Objetivo: criar comunicação fraterna e madura, abordando a importância dos sentimentos na vida do ser humano

Tempo: cerca trinta minutos, dependendo do tamanho do grupo.

Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.

Material: papel e lápis para cada participante.

Desenvolvimento: distribuir aos participantes, papel e lápis e, convidá-los a fazer um desenho de um homem e uma mulher.

Após o desenho, eles devem anotar na figura:

a) diante dos olhos, as coisas que viram e mais os impressionaram;

b) diante da boca, 3 expressões (palavras, atitudes) dos quais se arrependeu ao longo da sua vida;

c) diante da cabeça, 3 idéias das quais não abre mão;

d) diante do coração, 3 grandes amores;

e) diante das mãos, ações inesquecíveis que realizou;

f) diante dos pés, as piores enroscadas em que se meteu.

Convidar o grupo para discutir:

1. Foi fácil ou difícil esta comunicação? Por quê?

2. Este exercício é uma ajuda? Em que sentido?

3. Em qual anotação sentiu mais dificuldade? Por quê?

4. Este exercício pode favorecer o diálogo entre as pessoas e o conhecimento de si mesmo? Por quê?

Conclusão:

Integrar a pessoa no meio social, desenvolver o conhecimento mútuo e a participação grupal, desinibir e desbloquear, adquirir hábitos de relações interpessoais, respeitando o sentimento de cada um.


EXCLUSÃO
DINÂMICA


Grupo: número indeterminado de pessoas, uma vez que serão escolhidos membros para participar do exercício.

Objetivos:

a) Vivenciar o desejo de merecer, de consideração e interesse.

b) Sentir a alienação, o isolamento, a solidão, sensação de estar excluído de um grupo.

Tempo: 15 minutos aproximadamente.

Local: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os participantes.

Desenvolvimento:

1- O professor escolhe umas cinco a sete pessoas que serão identificadas como “de dentro” e que ficam de pé, no centro do grupo, formando um círculo com os braços entrelaçados. Tanto podem ficar virados para dentro como para fora.

2- A seguir, escolherá uma pessoa do grupo que será o “intruso” e que deverá tentar penetrar no círculo da maneira que puder, e os componentes do círculo procurarão conservá-lo fora.

3- O “intruso” tentará abrir o círculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular, podendo o professor indicar outro membro como “intruso”, já que esta atividade costuma despertar grande empatia.

4- No final do exercício, os “intrusos” e os outros membros que funcionaram como observadores, farão os comentários acerca da experiência. É importante observar se os “intrusos” tentaram penetrar à força ou com diálogo.

Conclusão:

Essa dinâmica deverá desenvolver o conhecimento mútuo e a participação grupal, integrar a pessoa no meio social, desinibir e desbloquear, desenvolver adaptação emocional, comunicação verbal e não-verbal, descobrir sistemas de valores.





DINÂMICA DO ESPELHO

Objetivos:

Observar que a imagem se reflete ao contrário quando se olha no espelho.

Promover a amizade, respeito pelo outro e despertar no individuo, a questão de como está seus sentimentos.

Preparação:

O jogo pode ser feito com duas pessoas ou várias duplas.

Sabia que sua imagem se reflete ao contrário quando você se olha no espelho?
Levantando o braço direito, e a imagem mostrará o seu braço esquerdo.

Material:

Fita crepe.

Desenrolar:

Delimite com fita crepe o lugar que simulará um espelho.

Você faz um gesto e o seu colega deverá imitá-lo.

Procure fazer gestos difíceis de serem imitados.

O primeiro que errar sai do jogo e será substituído por outro colega.

O último que ficar no espelho sem cometer falhas, será o vencedor.


DINAMICA PARA DESTACAR QUALIDADES E SENTIMENTOS DE AMIZADE NO AMBIENTE ESCOLAR


Grupo:
qualquer idade.

Objetivos: Destacar as qualidades, elevar a auto-estima, impulsionar a auto-reflexão, a aproximação e amizade.

Tempo: 1 aula

Local: sala de aula ou uma sala grande.

Materiais: Folhas, canetas, aparelho de som.

Desenvolvimento:

Em círculo (sentados) cada pessoa recebe uma folha e uma caneta, coloca-se o seu nome na parte superior da folha.

Coloca-se uma música alegre de fundo e as folhas vão passando de mão em mão (à direita).

Cada vez que a pessoa receber uma folha, ler o nome e coloca-se uma qualidade (sincera) para o dono da folha.






DIFERENÇAS INDIVIDUAIS



Grupo: no máximo 25 crianças.

Objetivos: Respeitar as diferenças individuais de cada um.

Reconhecer quando alguém está lutando por um problema pessoal, perceber sua luta e suas vitórias, por menores que sejam.

Incentivá-lo a continuar lutando.

Tempo: 1 aula

Local: na sala de aula ou no pátio da escola.

Material:Textos da história abaixo (uma cópia para cada criança).

Desenvolvimento:Reunir a turma em círculo e contar a seguinte história:


José e Ricardo iam caminhando de volta para casa depois da aula. São muito amigos e sentem-se perfeitamente à vontade, um com o outro.
Neste dia porém, José estava um pouco triste.

- O que há com você? - perguntou Ricardo. Desde que saímos da escola não disse uma só palavra. Durante a aula ficou sem falar absolutamente nada. Mesmo no recreio, somente falou algumas palavras, com uma ou outra pessoa. Parecia um caramujo, todo encolhido.

- Você sabe muito bem que sou tímido e demoro a enturmar-me – respondeu José. Diante de um grupo sinto-me intimidado. Estou tentando melhorar. Hoje consegui falar com três pessoas, já é um progresso, você não acha?

- Talvez, disse Ricardo, visivelmente impaciente. Você ainda tem muito para crescer nesta área. Já é “grandinho” e está na hora de dominar este acanhamento idiota.

José abaixou a cabeça e depois disto houve um longo período de silêncio.

- Muito bem, retrucou José, quebrando o silêncio. Eu não vou mais falar com ninguém. Desisto de tentar, pois por mais que me esforce, só ouço críticas!

Após a realização da leitura, separe a turma em grupos (3 a 5 crianças).

Distribua as folhas com o texto, onde cada um deverá ler cuidadosamente o caso narrado e discutir com o grupo, procurando responder as seguintes perguntas:

1- Qual era o problema de José?

2- Por que o comentário de Ricardo fez com que José reagisse de modo tão negativo?

3- Você acha que devemos esperar mudanças nas pessoas com a mesma pressa que Ricardo demonstrou?

4- O que você diria a José para incentivá-lo a tornar-se mais sociável?

Depois de uns quinze minutos, os grupos se reúnem novamente e cada um, através de um relator escolhido, expõe suas conclusões.

Aplicar na sua vivência as descobertas desta dinâmica.

Conclusão:

Às vezes queremos que as coisas aconteçam muito depressa.

Quando alguém está conscientemente lutando com um problema pessoal, deve saber que estamos percebendo sua luta e suas vitórias, por menores que sejam.

Esta atitude irá incentivá-lo a continuar lutando.

Um elogio tem grande poder.

DINÂMICA DA CARTA A SI PRÓPRIO
Objetivos
Levantamento de expectativas individuais, compromisso consigo próprio, percepção de si, auto-conhecimento, sensibilização, reflexão, auto-motivação, absorção teórica

Participantes
Indiferente

Recursos
Envelope, sulfite, caneta

Tempo
30 min

Instruções
• Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si próprio, como se estivesse escrevendo a seu(sua) melhor amigo(a).
• Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera do evento (curso, seminário, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias.
• Destinar o envelope a si próprio (nome e endereço completo para remessa).
• O Facilitador recolhe os envelopes endereçados, cola-os perante o grupo e, após 45 dias aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote).

DINÂMICA DO PASSADO, PRESENTE E FUTURO
Objetivos
Levantamento de expectativas com relação a si e ao evento, auto-reflexão, auto-percepção, sensibilização

Participantes
15

Recursos
Fita adesiva colorida (3 cores), sulfite, canetas, lápis de cor, objetos de uso pessoal (individual)

Tempo
60 min

Instruções
• No chão da sala, o Facilitador deve, com as fitas coloridas, colar 3 linhas paralelas (2m comprimento) mantendo um espaço de aproximadamente 2 passos largos entre elas.
• Os espaços representam, respectivamente, passado, presente e futuro, em relação à vida pessoal, profissional ou outra questão abrangente pertinente.
• Individualmente e em absoluto silêncio, cada treinando coloca-se em pé dentro do espaço PASSADO e verifica como se sente.
• Através de desenhos ou com um objeto pessoal, representar esse sentimento e deixá-lo no espaço.
• O mesmo processo é feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5 minutos para cada espaço.
• Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porquê dos desenhos e/ou escolha dos objetos.
DINÂMICA DO MEU PRÓPRIO MANTRA
Objetivos
Auto-motivação, percepção do poder pessoal, atenção sobre si e o outro, sensibilidade, criatividade
Participantes
20
Recursos
Tempo
60min
Instruções
• Em pé, formando um círculo, um participante coloca-se no centro mantendo os olhos fechados.
• Procurar manter sua percepção atenta aos sentimentos que o exercício provoca.
• Cada integrante do círculo pronuncia o nome do “central” de diversas formas, utilizando diferentes acentuações, tonalidades e ritmos.
• Quando o ouvinte sentir que é suficiente deve fazer um sinal com a mão.
• Substituir os “centrais” até o último participante.
• Abrir o grupo questionando:
• sentimentos e sensações em ambos os papéis
• constatações, percepções, descobertas
• analogias com o cotidiano


DINÂMICA DO MURAL DIVERTIDO
Objetivos
Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilação do conteúdo, troca de informações, motivação, trabalho em equipe, liderança, criatividade, percepção e integração.
Participantes
20
Recursos
Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas, figuras diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida.
Tempo
40 min ( 1º momento ), 60 min ( 2º momento )
Instruções
1º Momento
• Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas após o estudo prévio de um determinado tema por meio de texto ou explanação.
• A tarefa de cada grupo é elaborar um mural utilizando materiais diversos, através do qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema em questão.
2º Momento
• Após a construção dos murais, os trabalhos devem ser expostos e comentados por todos.
• Buscando o enriquecimento e a troca de experiências, discutir:
o dificuldades para execução da tarefa;
o compreensão dos outros trabalhos;
o impressões obtidas.
• O facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas, acrescentado informações à discussão quando julgar necessário.
VARIAÇÃO: O número de participantes é flexível. Esta dinâmica pode ser aplicada após uma exposição verbal, assuntos discutidos em uma reunião, ou leitura de um ou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto.

DINÂMICA DO ANJO DA GUARDA
Objetivos
Integração, sociabilização, relacionamento interpessoal, empatia, comunicação, descontração
Participantes
Indefinido
Recursos
Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou similar.
Tempo
Indefinido
Instruções
• O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa.
• Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto).
• Orientar o grupo que ninguém poderá retirar seu próprio nome. Se isso acontecer, refazer o sorteio.
• Cada participante será o anjo daquele que sorteou e, portanto, também terá seu anjo.
• Os nomes não devem ser revelados até o término do jogo.
• O papel de cada anjo é de aproximar-se, dar atenção e integrar-se com a pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem é seu anjo.
• A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o evento, os anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido.
• Ao final, cada um tenta adivinhar quem é o seu anjo.
VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reuniões nos quais os participantes permanecem juntos por período de tempo relativamente longo.


DINÂMICA DAS SAUDAÇÕES
Objetivos
Integração, sociabilização, comunicação, descontração
Participantes
20
Recursos
Filipetas com nomes participantes ilustres, caixinha ou similar.
Tempo
25 min
Instruções
• Dois participantes saem da sala.
• No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens ”ilustres”, mas invisíveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, o presidente do país, jornalistas, cantores, artistas, etc.).
• Aqueles que saíram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens.
• Os participantes terão de saudar cada um dos personagens imaginários e o restante do grupo tentará adivinhar quem são.
• O grupo terá dois minutos para fazer a descoberta.
• Após o tempo esgotado, um novo grupo de duas pessoas dará continuidade à dinâmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio.

Brincadeiras do tempo da vovó

Brincadeiras do tempo da vovó

Por Julia Rocha camargo

Tem muita diversão gostosa e estimulante para SEUS ALUNOS, curtir nos dias de chuva ou, só para variar, resgatei algumas do fundo do baú, para ele brincar sozinho ou em grupo.



Amarelinha
idade: a partir de 5 anos em diante
participantes: uma ou mais crianças


Para aumentar ou diminuir a dificuldade do jogo em função da idade, você pode propor mudar o tamanho do diagrama e algumas regras do jogo, como, por exemplo, pisar ou não no inferno. Em vez de dez retângulos iguais, trace um de cada tamanho. Experimente fazer uma amarelinha gigante, com quinze ou mais "casas".

Desenhe o diagrama no chão. O jogador fica no céu e lança uma pedra ou outro objeto mirando no número 1. Se acertar, pula colocando um pé no número 2 e outro no 3. Pula de novo com um pé só no número 4 e assim por diante, até chegar ao final. Atenção para nunca pisar no inferno.

O jogador volta, pulando em cada casa, e abaixa um pouco no número 2 para pegar a pedra que ficou no número 1, pulando, em seguida, para o céu.

Começa tudo de novo mirando a pedra no número 2. A brincadeira continua até o jogador atingir o último número 10. Se errar, ele passa a vez para o próximo companheiro. Quando volta, começa daquele ponto. Se o jogador estiver brincando sozinho, quando ele errar, deve recomeçar do número 1.



Barra-manteiga
idade: a partir de 7 anos
participantes: no mínimo, seis crianças


As crianças devem ficar separadas em dois times, mais ou menos a uns 5 metros de distância um do outro. Os jogadores formam uma linha e estendem as mãos para a frente, com as palmas voltadas para cima.

Um jogador vai até o time adversário e bate levemente com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores aguardando com os braços estendidos. De repente, dá um tapa bem mais forte n a mão de alguém e corre de volta para o seu lado do campo.

O escolhido tem que correr atrás do adversário e tentar pegá-lo. Se conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mãos do outro time. Se não conseguir, recomeça a bater nas mãos dos adversários.

Ganha o time que estiver mais completo.



Peteca
idade: a partir de 7 anos
participantes: duas ou mais crianças


Na faixa dos 7 anos as crianças já possuem maior controle corporal e se interessam pela atividade. As regras devem ser fixadas levando-se em conta a idade das crianças; assim, quanto menores, menos regras. O objetivo do jogo é bater e rebater a peteca, sem deixá-la cair.


Passa-anel
Idade: a partir de 5 anos (este é um jogo bem feminino)
participantes: no mínimo, quatro crianças


O primeiro passo é escolher quem vai ser a "passadora". Ela deve ocultar o anel (ou outro objeto pequeno) entre as mãos fechadas.

As jogadoras ficam uma ao lado da outra com as palmas encostadas como as da passadora do anel.

Ela passa as suas mãos no meio das mãos de cada uma das participantes, deixando cair o anel na mão de uma delas, sem que ninguém perceba.

No final, a "passadora" pergunta a uma delas com quem ficou o anel.

Se acertar, será a nova passadora; senão, pagará o castigo que as outras decidirem.

A passadora repete a pergunta. Quem acertar se encarregará de passar o anel.


Pula-sela
idade: a partir de 5-6 anos
participantes: no mínimo, três crianças


Uma criança se inclina e as outras, em fila, vão pulando por cima dela apoiando as mãos espalmadas nas costas da sela (criança abaixada). Após pular todas, também se inclina para que as outras crianças a pulem.


Atividades com sucatas
idade: a partir dos 5 anos
participantes: uma criança ou mais


Um pouco de cola aqui, um recorte ali, um barbante para amarrar... Como num passe de mágica, caixas de papelão viram castelos e cidades, latas vazias se transformam em carrinhos, caixas de ovos emprestam suas ondulações para o corpo de um enorme jacaré. Repleto de cores, texturas e formas, esse material descartável do dia-a-dia desperta a imaginação e a criatividade das crianças para o infinito, e além. Veja as sugestões e junte o material para o seu filho. Ele só vai precisar de tesoura (prefira as de ponta arredondada), cola e, se quiser, tintas para dar acabamento. Para começar, proponha um tema. Depois, deixe a fantasia rolar solta.
• Adesivos, algodão, argolas, areia
• Baldes, barbante, botões, bijuterias, bandejas de papelão
• Cabos de vassoura, caixas vazias (de brinquedo, sapatos, pasta de dente, sabonetes, remédios), caroços, copos plásticos
• Discos antigos, dinheiro antigo
• Embalagens de diferentes tamanhos
• Estopas
• Flores e folhas secas, fantasias
• Garrafas de plástico de diferentes tamanhos
• Isopor
• Jornais e revistas
• Lápis, latas de diferentes tamanhos
• Meias
• Palitos de churrasco e de dente, fósforos
• Pedras, papéis, pregadores
• Réguas, rolhas
• Saquinhos, serpentinas
• Tampas de caneta, lata, xampu, pasta de dente
• Tubos de papelão, plástico
• Varetas, velas


Brincadeiras :
Você já brincou de pular corda ? É muito divertido ! E, mais divertidas ainda são as outras brincadeiras que dá para inventar com uma corda. Aí vai um exemplo :

- Cobrinha :
Duas crianças sacodem a corda, fazendo ondulações como se fosse uma cobra. Outras crianças pulam enquanto as
ondas vão ficando cada vez mais altas. Ganha quem conseguir pular por mais tempo sem esbarrar na corda !!
Vamos lá ! Chame os amiguinhos e divirtam-se !

- Killer (assassino), ou Detetive :
Vamos precisar de 5 ou mais amiguinhos !
Façamos um papelzinho para cada participante. Num escrevemos "K" (killer), no outro "D" (detetive) e nos demais "V" (vítima). Dobre-os igualmente e cada jogador deve pegar um sem deixar ninguém ver o que tirou !
O assassino (quem tirou a letra "K") tem que piscar disfarçadamente para os outros. A v'tima ("V") recebe a piscada, diz "morri" e sai da brincadeira. O detetive ("D") deve desmascarar o killer prestando atenção em todos os jogadores.
A brincadeira termina quando o detetive descobre o assassino e diz "preso em nome da lei", ou quando acabam as vítimas, aí o vencedor é o Killer !
Olho vivo !!!

Amarelinha (academia, escada, macaca, sapata)




Primeiro desenhe no chão um diagrama como este aí ao lado. Quem for jogar fica no inferno e lança uma pedra, mirando no número 1. Se acertar, pula num pé só no número 2 e depois no 3. Em seguida, pula colocando um pé no número 4 e outro no 5 (as asas). Pula de novo com um pé só no número 6 (o pescoço) e pisa com os dois pés no céu (que também é chamada de lua).
Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra que ficou no número 1, pulando depois para o inferno. Começa tudo de novo, só que dessa vez, tem de mirar a pedra no número 2 e pular num pé só direto no número 3. E assim vai a brincadeira, até que o jogador erre e passe a vez para o próximo companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, começa de onde errou.
Você também pode jogar amarelinha sozinho. Quando errar, recomece do número 1.

Boca-de-Forno
Escolha antes quem vai ser o mestre. Ele é quem começa a brincadeira, dizendo frases que todo mundo tem de responder, assim:
- Boca de forno ?
- Forno.
- Tirando bolo ?
- Bolo !
- Maracujá ?
- Já !
- Seu rei mandou perguntar !
- O quê ?
- Se fazem tudo o que ele mandar ?
- Tudo !
- E quem não fizer ?
- Ganha bolo !
- Seu rei mandou dizer para ...
E aí, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o mestre pede para buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. O primeiro que trouxer fica livre, o resto toma bolo, que são tapas na mão de vários tipos.
Tem bolo frio (leve), morno (médio), quente (forte), de passarinho (beliscão de leve), de pai (bem forte) e de mãe (bem livre). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar é o ganhador, que vira mestre na próxima jogada.

Passa-Anel (anelzinho, jogo-do-anel)
Antes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.

Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel.
O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.

Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".

Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.

O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.

Mamãe-posso-ir?
Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distância entre elas. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do lado do outros.
Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe, perguntando "mamãe posso ir?".
A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz, para ver se as ordens vão ser cumpridas direito.
Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás, quantos passos ela quiser.
Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos. Ganha quam chegar primeiro até a mamãe.

João Bobo
Um criança fica no centro, entre dois amigos ou amigas, sendo um na frente e outro atrás.
O do meio, com os pés unidos e fixos no chão, se deixa empurrar para a frente e para trás. É apoiado com segurança, cada vez por um dos parceiros, que depois o conduz novamente à posição vertical.

Cabra-Cega (cobra-cega, pata-cega, galinha-cega)
Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido pra ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança.
Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.

segunda-feira, 7 de novembro de 2011

Cálculo de Pegada Ecológica

Cálculo de Pegada Ecológica
Oficina de Educação Ambiental do Projeto Cidade Limpa
Chegou o momento de conhecer o impacto dos nossos hábitos diários na Natureza. Some os valores de cada opção marcada e conheça o tamanho estimado de sua Pegada Ecológica.


Que marcas você faz no Planeta Terra?
1 - Ao fazer compras no supermercado:
a) Compro tudo que tenho vontade, sem prestar atenção no preço, na marca ou na embalagem; (4 pontos)
b) Uso apenas o preço como critério de escolha; (3 pontos)
c) Presto atenção se os produtos de uma determinada marca são ligados a alguma empresa que não respeita o meio ambiente ou questões sociais; (2 pontos)
d) Procuro considerar preço e qualidade, além de escolher produtos que venham em embalagens recicláveis e que respeitem critérios ambientais e sociais. (1 ponto)


2 – Entre os alimentos que normalmente você consome, que quantidade é pré-preparada, embalada ou importada?
a) Quase todos; (4 pontos)
b) Metade; (3 pontos)
c) Um quarto; (2 pontos)
d) Muito poucos. A maior parte dos alimentos que consumo não é pré-preparada, nem embalada, tem origem orgânica e é produzida na região onde vivo. (1 ponto)


3 – O que acontece com o lixo produzido na sua casa?
a) Não me preocupo muito com o lixo; (4 pontos)
b) Tudo é colocado em sacos recolhidos pelo lixeiro, mas não faço a menor ideia para onde vai; (3 pontos)
c) O que é reciclável é separado; (2 pontos)
d) O lixo seco é direcionado à reciclagem e o lixo orgânico, encaminhado para a compostagem (transformação em adubo); (1 ponto)

4 – Que eletrodomésticos você utiliza (escolha a opção que mais se pareça com a situação de sua casa)?
a) Geladeira, freezer, máquina de lavar roupa / tanquinho e forno de microondas; (4 pontos)
b) Geladeira e máquina de lavar roupa / tanquinho; (3 pontos)
c) Geladeira e forno microondas; (2 pontos)
d) Geladeira. (1 ponto)

5 – Você considera, na sua escolha de compras de eletrodomésticos e lâmpadas, informações referentes à eficiência energética do produto (se o produto consome menos energia).
a) Não. Compro sempre as lâmpadas e os eletrodomésticos que estiverem mais baratos; (4 pontos)
b) Utilizo lâmpadas frias, mas não levo em consideração a eficiência energética de eletrodomésticos; (3 pontos)
c) Compro eletrodomésticos que consomem menos energia e utilizo lâmpadas incandescentes (amarelas) (2 pontos)
d) Sim. Só utilizo lâmpadas frias e compro os eletrodomésticos que consomem menos energia. (1 ponto)

6 – Você deixa luz, aparelhos de som, computadores ou televisão ligados quando não estão sendo utilizados?
a) Sim. Deixo luzes acesas, computador e TV ligados, mesmo quando não estou no ambiente ou utilizando-os; (4 pontos)
b) Deixo a luz dos cômodos ligada quando sei que em alguns minutos vou voltar ao local; (3 pontos)
c) Deixo computador ligado, mas desligo o monitor quando não estou utilizando; (2 pontos)
d) Não. Sempre desligo os aparelhos e lâmpadas quando não estou utilizando, ou deixo o computador em estado de hibernação (stand by). (1 ponto)
7 – Quantas vezes por semana, em média, você liga o ar condicionado em casa ou no trabalho?
a) Praticamente todos os dias; (4 pontos)
b) Entre três e quatro vezes; (3 pontos)
c) Entre uma e duas vezes por semana; (2 pontos)
d) Não tenho ar condicionado. (1 ponto)

8 – Quanto tempo você leva, em média, tomando banho diariamente?
a) Mais de 20 minutos; (4 pontos)
b) Entre 10 e 20 minutos; (3 pontos)
c) Entre 10 e 5 minutos; (2 pontos)
d) Menos de 5 minutos. (1 ponto)

9 – Quando você escova os dentes:
a) A torneira permanece aberta o tempo todo; (4 pontos)
d) A torneira é aberta apenas para molhar a escova e na hora de enxaguar a boca. (1 ponto)

10 – Quantos habitantes moram em sua cidade?
a) Acima de 500 mil pessoas; (8 pontos)
b) De 100 mil a 500 mil pessoas; (6 pontos)
c) De 20 mil a 100 mil pessoas; (4 pontos)
d) Menos de 20 mil pessoas. (2 pontos)

11 – Quantas pessoas vivem na sua casa ou apartamento?
a) 1 pessoa; (8 pontos)
b) 2 pessoas; (6 pontos)
c) 3 pessoas; (4 pontos)
d) 4 pessoas ou mais. (2 pontos)

12 – Qual é a área da sua casa / apartamento?
a) 170 metros quadrados ou mais; (8 pontos)
b) De 100 a 170 metros quadrados (3 quartos); (6 pontos)
c) De 50 a 100 metros quadrados (2 quartos); (4 pontos)
d) 50 metros quadrados ou menos (1 quarto). (2 pontos)

13 – Com que frequência você consome produtos de origem animal (carne, peixe, ovos, laticínios)?
a) Como carne todos os dias; (8 pontos)
b) Como carne uma ou duas vezes por semana; (6 pontos)
c) Como carne raramente, mas ovos / laticínios quase todos os dias; (4 pontos)
d) Nunca (vegetariano). (2 pontos)

14 – Qual o tipo de transporte que você mais utiliza?
a) Carro é meu único meio de transporte e, na maioria das vezes, ando sozinho; (8 pontos)
b) Tenho carro, mas procuro fazer a pé os percursos mais curtos e privilegio o uso de transporte coletivo sempre que possível; (6 pontos)
c) Não tenho carro e uso transporte coletivo; (4 pontos)
d) Não tenho carro, uso transporte coletivo quando necessário, mas ando muito a pé ou de bicicleta. (2 pontos)

15 – Por ano, quantas horas você gasta andando de avião?
a) Acima de 50 horas; (12 pontos)
b) 25 horas; (9 pontos)
c) 10 horas (6 pontos)
d) Nunca ando de avião. (3 pontos)

1 Planeta – Até 23 – Se a sua pegada ecológica ficou nesta faixa, parabéns! Seu estilo de vida leva em conta a saúde do planeta! Você sabe equilibrar o uso dos recursos com sabedoria. Que tal mobilizar mais pessoas e partilhar sua experiência? Você pode ajudar outras pessoas a encontrar um padrão mais justo e sustentável também!
2 Planetas – de 24 a 44 – Sua pegada está um pouco acima da capacidade do planeta. Vale a pena reavaliar algumas opções do seu cotidiano. Algumas mudanças e ajustes podem levá-lo a um estilo de vida mais sustentável, que traga menos impacto à Natureza. Se você se juntar a outras pessoas pode ser mais fácil!
3 Planetas – de 45 a 66 – Se todos no planeta tivessem um estilo de vida como o seu, seriam necessárias três Terras. Nesse ritmo o planeta não vai aguentar! Que tal fazer uma reavaliação dos seus hábitos cotidianos hoje mesmo? Dê uma olhada nas sugestões de como diminuir sua pegada e mobilizar mais pessoas!
4 Planetas – de 67 a 88 Alerta Total! – Sua pegada está entre os padrões mais insustentáveis do mundo! É URGENTE reavaliar seu jeito de viver. Seu padrão de consumo e hábitos de vida estão causando à vida na Terra e ameaçando o futuro. Mas não desanime, nunca é tarde para começar a mudar. Veja as sugestões de como diminuir a pegada na próxima sessão! Junte-se a outras pessoas!

quinta-feira, 27 de outubro de 2011

DINAMICAS

QUATRO CORES


O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.

IDADE: A partir de quatro anos.

O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.

COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.

COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.

VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar
juntas uma solução para o desafio.

 


JOGO DE PERCURSO


Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro

IDADE: A partir de quatro anos.

O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.

COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações.

- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.

-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.

LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.

TA-TE-TI


A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar estratégias

IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar as jogadas.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento, organização e conceitos geométricos de linha e ponto.

COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.

- COMO JOGAR: O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.

CORRIDA DAS DEZENAS


Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas.

IDADE: A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.

COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para
a centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia para representa-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turma diminua.

 

JOGO DO DICIONÁRIO


Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho em grupo.

IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.

- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.

- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é formar o início de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o dado.


JOGO DA ONÇA

   A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro.

- IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção.

- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.

COMO JOGAR: Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em seqüência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.

MÚSICA EM LETRA

O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia bem animada

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização.

MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.

COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.

LEMBRETE: A turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo totalmente inédito. Isso evita que haja associações com músicas conhecidas.


SE EU FOSSE...

Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser

IDADE: A partir de sete anos.

O QUE DESENVOLVE Identidade.

- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.

- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas.

- COMO BRINCAR: Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.


JOGO DOS RÓTULOS

Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim?

- IDADE A partir de sete anos.

O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.
  
MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.

ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe.

COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que viveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.







PALAVRAS CRUZADAS

Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam um passatempo

IDADE A partir de sete anos.

O QUE DESENVOLVE Raciocínio lógico e vocabulário.

MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

ORGANIZAÇÃO As crianças trabalham sozinhas.

COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e peça para cada um quadricular a sua. Sugira um tema e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os espaços precisam ser preenchidos. Depois que as crianças estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que será entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devem ser respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no rodapé, de cabeça para baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver.


CAIXINHA DE SURPRESAS

Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.

IDADE A partir de sete anos.

O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.

MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs.

ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.

COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.



História do nome:
Objetivo: Conhecer a origem do  seu nome.
Material: Folhas de papel ofício.
Procedimento:
        Propor às crianças que façam uma entrevista com os seus pais, procurando saber qual a origem dos seus nomes.
        Montar com os alunos uma ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo perguntas tais como:   - Quem escolheu meu nome?   -  Por que me chamo...?  O que significa... ?
        Combinar com a turma o dia do relato e como ele será. (A escolha do professor)
Sugestão de Atividade: Contar a história do seu nome aprendida com a entrevista e ilustrá-la.
Interessante: Em papel pardo o professor poderá registrar o nome de todos e uma síntese da origem do mesmo e fixar no mural.
Observações: Todos deverão trazer  a entrevista no dia marcado, oportunizando o desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso isso não aconteça, o professor deverá estar preparado e saber qual atitude tomar frente a este problema.
Fichário:
Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas gráficas.
Material Necessário: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de sapatos.
Procedimentos: Montar na sala de aula um fichário com cartões que apresentem diferentes formas de escrita do nome próprio: Com letra de imprensa maiúscula, letra de imprensa minúscula, letra cursiva. Deixando claro à criança que existem diferentes maneiras para escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma coisa.
Combinar com  a turma o momento e o modo como deverão utilizar as fichas. (De acordo com o professor) – Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criança.
Sugestão de Atividades: Identificar o nome – Escrever o nome.





Lista de Palavras:
Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.
Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofício.
Procedimentos:
        Explorar com  a classe a letra inicial do nome.
        Listar outras palavras que também iniciem com aquela letra.
        Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que também iniciem com a letra do seu nome.
        Recortar e colar as palavras em folhas de ofício.
        Ler com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o seu nome.
Observações: O professor pode propor à turma que cada dia um traga de casa uma palavra que inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de atividade desperta no aluno um interesse maior pela pesquisa e aumento do vocabulário.

Letras Móveis:
Objetivo: Conhecer as letras e escrever seu nome através de brincadeira.
Material: Letras móveis que podem ser de madeira, EVA, papelão e etc...
Procedimentos:
        Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte das crianças com o material.
        Propor que, em diferentes momentos de aula, as crianças utilizem as letras para a tentativa da escrita de  seus nomes.
Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome numa brincadeira.
Observações:
        Este material permite à criança fazer uma correspondência de letras, posição e ordenação das mesmas.
        Se as letras forem de papel ou papelão, seria interessante que as crianças ajudassem na confecção do próprio material, orientadas pelo professor.

Bingo:
Objetivo: Conhecer as letras que compõem a escrita de seu nome através do jogo.
Materiais: Cartelas de cartolina ou papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas para marcar as letras; folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola; papel colorido ( para fazer bolinhas de papel ) ou palitos de fósforo usados.
Procedimento:
        Cada criança receberá uma cartela com a escrita do seu nome.
        O professor sorteará as letras, dizendo o nome de cada uma delas para que as crianças identifiquem-nas. Cada letra sorteada deverá ser marcada na cartela caso haja no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o aluno deve gritar: BINGO!
        Logo que terminarem o jogo, será proposto um relatório realizado individualmente, com a distribuição de fichinhas com as letras do nome ( Uma ficha para cada letra) entregues fora de ordem.
        As crianças deverão ordenar as fichas, compondo os eu nome, e colocá-las em uma folha de ofício.
        A professora pede que contem quantas letras há na escrita dos eu nome e propõe que colem a quantidade representativa em palitos de fósforos ou bolinhas de papel, na folha.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da escrita do seu nome.
Observação: É interessante que se repita o jogo várias vezes no decorrer das atividades antes de se propor o relatório.
Dança da Cadeira:
Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos os colegas.
Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras.
Procedimentos:
        O professor propõe às crianças que façam um círculo com as cadeiras.
        Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianças fixem as nas cadeiras.
        Inicia-se a dança das cadeiras onde ao término da música cada um deverá sentar na cadeira onde consta a ficha com o seu nome.
Sugestão de Avaliação: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeiras de lugar.


Corrida dos Balões:
Objetivo: Escrever seu nome.
Materiais: Balões numerados, fichas com número de acordo com os balões e com nomes e giz.
Procedimentos:
        Formar as crianças em duas filas.
        Distribuir uma ficha com um número para cada criança.
        Dado o sinal, uma de cada vez corre até os balões e estoura aquele que tiver o seu número. Dentro estará uma ficha escrito o seu nome.
        A criança deverá ler altos eu nome e reproduzi-lo no chão utilizando o giz
Jogo dos Dados:
Objetivos:
        Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar.
        Reconhecer as letras do seu nome.
        Ordenar as letras que compõem seu nome.
Materiais:
        Tabuleiros com quadrinhos necessários para a escrita do nome em branco.
        Dados com as letras dos nomes dos componentes do grupo.
        Fichinhas com as letras.
Procedimentos:
        Distribuir os alunos em pequenos grupos.
        Combinar com os grupos que apenas uma criança por vez jogará um dado, identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, deverá pegar a fichinha correspondente e colocá-la no tabuleiro.
Sugestões de Avaliação: Participar atentamente do jogo e identificar as letras do seu nome.



Sapata ou Amarelinha:
Objetivo: Reconhecer as letras que compõem seu nome.
Materiais: Pedrinhas e giz.
Procedimentos:
        Cada aluno irá traçar no pátio da escola sua amarelinha.Neste momento, uma amarelinha será diferente da outra, quando os nomes não possuírem a mesma quantidade de letras.
        Utilizando a pedrinha marcarão a letra que não deverão pular.
        O professor pode aproveitar a ocasião para questionar o aluno: Qual a letra que vem primeiro? E depois qual será?
Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome após pular a amarelinha.
Observação: Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome, possibilitando ao aluno identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim por diante até formar seu nome.
JOGOS DE CONCENTRAÇÃO

Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma atenção extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou fatigantes, atendendo a que implicam forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos participantes. Por essa razão, é preferível que esses jogos não durem muito tempo. É imprescindível assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado.

Características:
 
· A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos participantes se concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro membro do grupo.
 
· Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair, poderão ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos jogadores.
 
· Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou nas sensações.
 
· Apela-se muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que não pode acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.





Sugestão de jogo de concentração:

Nome: O telefone árabe musical
Faixa etária: crianças.
Duração: em função do grupo.
Procedimento: Com o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música e, sem nada dizer, dá o ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue até que tenha sido efetuada uma volta completa ao círculo.
Compete depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com força com as mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a vez de qualquer outro recomeçar com um novo ritmo.
OBS:  É freqüente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas razões para que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida à falta de atenção, será necessário exigir dos participantes uma maior concentração para a volta seguinte.