"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

quinta-feira, 25 de agosto de 2016

Trilha dos Animais




Algumas sugestões de jogos que trabalham linguagem

Palavras Coloridas
Cada aluno recebe um quadro de pregas e na sua vez de jogar lança o dado. De acordo com a cor sorteada o aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor correspondente. A professora indicará de quantas letras deverá ser formada a palavra. O número de jogadas do dado para cada participante deverá ser de acordo com o número de letras determinado pela professora. Vence o que formar a palavra primeiro.


Alfabetário
Sugestão de alfabeto móvel


Enrosca
O aluno faz a correspondência entre a ficha de questões e as tampinhas de respostas e enrosca cada uma delas nos lugares corretos.


Quadriminó
Segue a maioria das regras do jogo de dominó. O aluno, na sua vez de jogar precisa encaixar uma de suas cartas para formar palavras.




Fichas do Quadriminó
RA

SO     RO

MA
TA

DA     RO

LA
PA

CO    BU

XU
TO

LE     PO

FU
ME

TE     CA

LI
LA

CO     FO

ME
DO

CA     RI

SA
CA

LA    CO

CA
TA

MO     FU

VA
ME

MA    DA

PI
TO

LO     AR

CO
XA

DO     FA

LO
MO

CA     LU

NO
XO

TA     PA

FA
SA

TA     LA

GO
PO

MA     VI

SE
SA

LO     AL

NA
LO

VO     BO

MU
PA

LO     TI

BO
LO

PO     BI

GU
TA

CO     PE

GA
DA

RA     PE

MA
TA

LO     RA

LU
DE

TO     GE

SO
DA

PO     GO

JI
RO

MA     RI

LU
TE

XA     VA

CA
RI

CA    BA

TO
TO

LA     GA

VE
TO

LO     GE

GO
TA

MA    RE

NA
DA

DE     CO

RO
PE

GO      FI

PU
VA

TA     FO

FI
MA

FA     LO

MO
CA

JA     TA

SO
LA

TU     VA

MA
LA

CA    TO

FO
TA

DA     TU

SA
SA

DO      FI

RO


Acerte o balde
Pares Mínimos
O professor dita a palavra (ou mostra uma gravura) e o aluno atira a bola no balde .



Palavra dentro de palavra

 Meta do jogo:
Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras usando as fichas que recebeu.
Jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores ou grupos.
Componentes:
- 12 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras correspondentes
- 12 fichas de cor amarela, contendo figuras cujos nomes se encontram dentro das palavras das fichas azuis
Regras:
- As 12 fichas de cor amarela são distribuídas igualmente entre os jogadores.
- As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para baixo, no meio da mesa.
- Decide-se quem iniciará o jogo e a ordem das jogadas.
- Dado o sinal de início do jogo, o primeiro jogador deve desvirar uma ficha de monte e verificar quais, entre as suas fichas amarelas apresenta “a palavra dentro da palavra” da ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador deve baixá-lo sobre a mesa; se nenhuma de suas fichas vermelhas tiver uma “ palavra dentro de palavra” que foi  desvirada ou o jogador não perceber o par, ela é colocada no final do monte, e o jogo continua.
- Ganha o jogo quem se livrar das suas cartelas primeiro.
Repertório de Palavras usadas no jogo
MAMÃO- MÃO    CASA-ASA    LAMPIÃO-PIÃO
LUVA-UVA    SACOLA-COLA    FIVELA-VELA
GALHO-ALHO    SAPATO-PATO    GALINHA-LINHA
TUCANO-CANO    REPOLHO-OLHO    SOLDADO-DADO

Encontre as Rimas
Meta do Jogo:
Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas palavras rimam com os nomes das figuras que estão numa cartela.
Jogadores: 4 (indivíduos ou duplas)
Componentes:
- 4 cartelas iguais com 20 figuras;
- 20 fichas pequenas com uma figura em cada.
Regras:
- Cada jogador recebe uma cartela.
- As 20 fichas de figuras são distribuídas igualmente entre os jogadores. (Cinco fichas para cada jogador).
- Dado o sinal de início do jogo, cada jogador deve localizar, o mais rápido possível, na sua cartela, as figuras cujas palavras
rimam com as das fichas que estão em suas mãos. Cada ficha deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela.
- O jogo é finalizado quando o primeiro jogador encontra o par de todas as fichas que recebeu. Esse jogador deve gritar “parou” e todos devem contar quantas fichas foram colocadas corretamente por cada jogador.
Repertório de palavras usadas no jogo::
 AVIÃO – LEÃO    RATO – GATO   FACA – VACA
 JARRO – CARRO   MAMADEIRA – CADEIRA
 BORBOLETA – CHUPETA   DINHEIRO – BRIGADEIRO
 GARRAFA – GIRAFA   OVELHA – ABELHA
 RAINHA – GALINHA   DENTE – PRESENTE
 PISCINA – BUZINA   VASSOURA – TESOURA
 MOLA – BOLA   TIJOLO – BOLO
 ANEL – PINCEL   JANELA – PANELA
 MEIA – TEIA   LAÇO – PALHAÇO     LUVA – CHUVA



Trinca Mágica
Meta do Jogo:
Ganha quem formar uma trinca de cartas contendo figuras de palavras que rimam.
Jogadores: 4
Composição:
- 24 cartas com figuras (8 trincas de cartas contendo figuras de palavras que rimam)
Regras:
- Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas fica num “monte”, no centro da mesa, com a face voltada para baixo.
- Decide-se quem irá começar a partida por meio de lançamento de dados ou “zerinho ou um”.
- O primeiro jogador inicia, pegando uma carta e descartando outra.
- O jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a carta deixada pelo jogador anterior. No caso de fazer essa última opção, só poderá retirar a última carta jogada no morto e não as que estiverem abaixo dela, no monte.
- O jogo prossegue até que um dos jogadores faça uma trinca com 3 cartas de figuras, cujos nomes rimam.
Repertório de palavras usadas no jogo:
PASTEL/ANEL/PINCEL/JANELA/PANELA/FIVELA,
PATO/RATO/GATO, AVIÃO/LEÃO/MAMÃO,
CANETA/CHUPETA/BORBOLETA, COLA/MOLA/BOLA,
FOGUEIRA/MAMADEIRA/CADEIRA, PENTE/DENTE/PRESENTE



Mais uma
Meta do jogo:
Ganha quem chegar primeiro ao final da trilha
Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas
Componentes:
- Uma trilha composta de algumas casas em que existem figuras com palavras correspondentes;
- 20 fichas com figuras e seus respectivos nomes;
- 30 fichas com letras;
- Um dado;
- 4 pinos de cores diferentes.
Regras:
- Na mesa, devem ser espalhadas várias fichas com figuras e fichas com letras;
- Quem tirar mais pontos no dado, começa o jogo;
- O primeiro jogador lança o dado;
- O jogador conduz o pino na trilha, contando a quantidade de casas correspondente ao número indicado no dado;
- Se o pino parar em uma casa que não contenha figura/ palavra, ele permanece na casa e passa a jogada para o próximo jogador;
- Se, na casa onde o pino parar, houver uma figura/ palavra, o jogador deve procurar a ficha com a figura cuja palavra é semelhante à que está na casa da trilha (as duas palavras se diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com a figura/ palavra adequada, ele deve identificar qual é a letra que está faltando na palavra da trilha para formar a palavra correspondente à figura selecionada. Se o jogador acertar a figura e a letra, ele permanece na casa. Caso ele erre, deve voltar para a casa onde o pino estava;
- O próximo jogador joga o dado e repete os procedimentos do primeiro jogador e, assim, sucessivamente, até que um dos jogadores chegue ao final da trilha.
Repertório de palavras usadas no jogo:
CASA/ASA; COLAR/COLA; CUECA/CUCA; FOCA/OCA;
GALHO/GALO; LULA/LUA; LUVA/UVA; LUVA/LUA; MANTA/ANTA;
NAVE/AVE; PASTA/PATA; PERNA/PENA; PILHA/ILHA; PIPA/PIA;
PONTE/POTE; POSTE/POTE; PRATO/PATO; PRATO/RATO;
RÉGUA/ÉGUA; VELHA/VELA




Alfabeto com Legos
Sugestão de alfabeto móvel

Alfabetário


Dedoches dia das bruxas.
Dia das bruxas.
Atividades.



Mês das artes e dos artistas.







Como crianças e artes formam uma dupla perfeita, aproveite para estimular a criatividade e a imaginação infantil, a partir de um mix de atividades que podem contemplar, ao mesmo tempo, as diversas datas comemorativas do mês de agosto.
Mas, lembre-se que só incentivar a criação pelo simples ato em si não basta. Ainda hoje, poucos educadores notam que, quando trabalhada adequadamento, a Arte proporciona aos alunos dispositivos para reagir aos apelos sensoriais e cognitivos que o mundo contemporâneo impõe, devido à capacidade que ela tem de fazê-los pensar!

Dia Nacional das Artes, do Artista de Teatro e do Folclore.


A primeira comemoração se dá no dia 12, a segunda no dia 19 e a terceira em 22 de agosto. Mas, considerando que a Arte é entendida como uma manifestação de ordem estética ou comunicativa, realizada a partir da percepção das emoções e ideias, é possível aliar a primeira comemoração ao Dia do Artista de Teatro - que, por sua vez, não se restringe somente a uma celebração em honra do ator, pois, para uma peça chegar até o público, é necessário o envolvimento de muitos profissionais (o autor, o diretor, o responsável pela iluminação, pelo som ou pela parte cênica, o figurinista etc) - e ao Dia do Folclore.
Dessa forma, a partir dos passos que seguem, além de criar um pequeno cenário porta-lápis e dedoches ponteiras, inspirados no folclore, as crianças poderão montar pequenos esquetes. Para tanto, elas terão que elaborar uma pequena história escrita, a partir da qual vivenciarão novas formas de expressão para promover uma encenação real. 

" As atividades que exigem habilidades artísticas favorecem a criatividade e a autoconfiança infantil."

Passo a passo teatrinho porta-lápis com caixa de leite.


 Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais, "o universo da Arte caracteriza um tipo particular de conhecimento que o ser humano produz a partir das perguntas fundamentais que desde sempre se fez com relação ao seu lugar no mundo".

Passo a passo Dedoches ponteiras inspirados no folclore. 


IMAGINAÇÃO CRIADORA

É ela que permite ao ser humano conceder situações, fatos, ideias e sentimentos que se realizam como imagens internas. De acordo com essa concepção, visualizar situações que não existem, mas que podem vir a existir, oportuniza possibilidades que estão além da experiência imediata e que tornam possíveis tanto o desenvolvimento da criança quanto a evolução do homem.

Dia dos demais Artistas

Em 24 de agosto, são homenageados todos aqueles que, graças ao dom natural ou talento adquirido, passaram a se dedicar à arte, independente da forma de expressão adotada por cada qual. Afinal, não dá para imaginar o mundo sem o colorido das pinturas, a beleza das esculturas, a leveza da dança, a emoção das grandes interpretações, a harmonia do canto etc. Como as opções são muitas, que tal sugerir a criação de uma tela muito especial só para celebrar a data?


A ARTE NA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL

De acordo com o Ministério de Cultura e Educação (MEC), durante o ciclo escolar, o aluno deveria desenvolver sua competência estética e artística nas diversas modalidades da área de Arte (artes visuais, dança, música e teatro), tanto para produzir trabalhos pessoais e grupais quanto para que possa, progressivamente, apreciar, desfrutar, valorizar e julgar os bens artísticos de distintos povos e culturas produzidas ao longo da história e na contemporaneidade.

Como fazer Tela abstrata texturizada


O ENSINO DE ARTE

No Ensino Fundamental, ele deveria ser organizado para tornar os alunos capazes de se expressar artisticamente, mantendo uma atitude de busca pessoal, a partir da qual articulariam a percepção, a imaginação, a emoção, a sensibilidade e a reflexão, ao realizar e fruir produções artísticas.

MOLDES DOS DEDOCHES FOLCLORE.

Saci


Curupira


Iara


Mula Sem Cabeça


Boto Cor-de-rosa


Cuca


Cabra cabriola


Lobisomem


postagem original revista guia prático do professor ensino fundamental I. nr. 109.




PASSO A PASSO FANTOCHE OS TRÊS PORQUINHOS COM MOLDES!

TRÊS PORQUINHOS E O LOBO MAU
APRENDENDO A FAZER ESTAS LUVAS DE FANTOCHES, COM CRIATIVIDADE, SERÁ MUITO FÁCIL CRIAR OUTROS PERSONAGENS.

CONTEÚDO DA REVISTA ARTE COM AS MÃOS E.V.A ESPECIAL JOGOS EDUCATIVOS N. 10.

MATERIAIS:
1 FOLHA DE E.V.A NAS CORES PELE, MARRON E PRETA SELLER.
30CM DE FELTRO NAS CORES BRANCA, PRETA, VERMELHA, VERMELHA DE POÁS, XADREZ PRETO, XADREZ VERDE E XADREZ VERMELHO, 8 BOTÕES, LINHA PARA COSTURA NAS CORES BRANCA, PRETA, VERDE E VERMELHA, CANETA PERMANENTE DE PONTA DUPLA NA COR PRETA, LAÇO MÉDIO DE CETIM NA COR VERDE, COLA INSTANTÂNEA, TINTA ACRÍLICA NAS CORES BRANCA, CERÂMICA, PRETA E VERDE, LÁPIS, TESOURA, PINCEL NR. 484-2, PINCEL NR. 181-6, ALFINETE, BLUSH, MÁQUINA DE COSTURA, MOLDES (CADERNO DE RISCOS)

ÁREA DE CONHECIMENTO: LÍNGUA PORTUGUESA
FAIXA ETÁRIA: A PARTIR DE 4 ANOS
NR. DE JOGADORES: A PARTIR DE DOIS
HABILIDADES: CRIATIVIDADE E CONHECIMENTO LITERÁRIO
OBJETIVO: HABILITAR O ALUNO PARA CONHECER E COMPREENDER CONTOS DE FADAS, DESENVOLVER A HABILIDADE DE PRODUÇÃO DE TEXTOS, INCENTIVAR O TRABALHO EM EQUIPE E ESTIMULAR A CRIATIVIDADE E PROMOVER O HÁBITO DE LEITURA.
JOGO: UM OU MAIS PARTICIPANTES UTILIZAM OS FANTOCHES PARA CONTAR HISTÓRIAS À PLATEIA QUE PODE INTERAGIR COM OS PROTAGONISTAS, SEMELHANTE AO TEATRO, MAS PODE SER FEITO EM CASA. 

PASSO A PASSO:
1- NO E.V.A SELLER PELE, RISQUE E CORTE, DUAS VEZES, O MOLDE DO PORQUINHO E DA ORELHA E UMA VEZ O FOCINHO.
2- COLOQUE UM PINGO DE COLA INSTANTÂNEA NO CENTRO DA PARTE RETA DA ORELHA. FAÇA UMA PREGA NO E.V.A.
3- COM OUTRO PINGO, COLE A PARTE DE TRÁS DA ORELHA. REPITA O PROCEDIMENTO COM A OUTRA ORELHA.

4- COM A MESMA COLA, CONTORNE O CORPO COM EXCEÇÃO DA PARTE RETA INFERIOR.
5- SOBREPONHA O OUTRO CORPO A ESTE COM COLA E APERTE PARA COLAR. OBSERVE QUE A PARTE INFERIOR FICA ABERTA PARA A MÃO.

6- USE A CANETA PERMANENTE, PARA PONTILHAR O CONTORNO DA FRENTE E COSTAS DO PORQUINHO.

7- COM O LÁPIS, RISQUE OS OLHOS, SEGUINDO O MOLDE.

8- CONTORNE-OS COM CANETA PERMANENTE E DESENHE AS SOBRANCELHAS.

9- COM O PINCEL NR. 6 E TINTA BRANCA, PINTE A PARTE DE BAIXO DOS OLHOS.

10- MUDE PARA O PINCEL MAIS FINO E PINTE A PARTE VERDE E PRETA.

11- PASSE BLUSH, PARA COLORIR AS BOCHECHAS.
12- MOLHE A PONTA DO CABO DE UM PINCEL NA TINTA BRANCA E FAÇA O PONTO DE LUZ NO CENTRO DAS PUPILAS E NAS COCHECHAS.
13- PARA DAR BRILHO, NA PARTE VERDE DOS OLHOS, MOLHE A CABEÇA DO ALFINETE PARA TINTA BRANCA E FAÇA UMA BOLINHA.
14- FAÇA UM PONTILHADO AO REDOR DO FOCINHO E DOIS "X".

15- COLE-O NA CARINHA.

16- REPITA TODOS OS PASSOS ANTERIORES PARA FAZER OS OUTROS DOIS PORQUINHOS.
 17- COLE E.V.A MARROM, SELLER, MONTE O CORPO DO LOBO MAU, SEGUINDO O MOLDE E OS PASSOS ANTERIORES.

 18- PASSE COLA INSTANTÂNEA NAS LATERAIS DO FOCINHO DO LOBO MAU, FORMANDO UM CONE. SEGURE ATÉ SECAR. 
19- PASSE COLA NA BORDA E COLE-O NO ROSTO DO LOBO.

20- PINTE A CARA DO LOBO, SEGUINDO OS PASSOS DOS PORQUINHOS. ENTRETANTO, PINTE AS PÁLPEBRAS COM A TINTA CERÂMICA.
21- PARA FAZER O COLET, DOBRE O FELTRO XADREZ BRANCO E PRETO AO MEIO. NO AVESSO, ALFINETE O MOLDE.
22- COM A TESOURA, CORTE O TECIDO, ACOMPANHANDO O MOLDE.
23- CORTE, UMA VEZ, O MOLDE DAS COSTAS DO COLETE, NO E.V.A SELLER PRETO.

24- SOBREPONHA AS LATERAIS ÀS COSTAS, DIREITO COM DIREITO E ALFINETE.

25- À MÁQUINHA, PASSE UMA COSTURA NAS LATERAIS E NOS OMBROS. USE A LINHA NA COR DOS TECIDOS.
26- DESVIRE O COLETE E VISTA O PORQUINHO. DEPOIS DE VESTIDOS, PREGUE OS BOTÕES E O LAÇO.


27- PRODUZA AS OUTRAS ROUPINHAS, OBSERVANDO A FOTO E SEGUINDO OS MOLDES.

28- OBSERVE OS DETALHES DAS COSTAS DAS ROUPINHAS.

29- PEÇA FINALIZADA.



Fantoche de pote de iogurte - cachorrinho. Aprenda e faça! Passo a passo.

Fantoche:
Você vai precisar de:
Antigo Pote Iogurte
Papel
Cola
Etapa 1
Primeiro faça uma mistura que cheira à pintura, misture um pouco de cola PVA e algumas tintas, pinte o seu pote de iogurte com isso.
Etapa 2
Desenhe alguns orelhas doggy, olhos, dentes e língua grande.
Corte estes para fora, com cuidado e manter o seu pote de iogurte.
Etapa 3
Usando uma caneta preta desenhe um nariz grande e sardas no cachorro. Cole o que vc desenhou e cortou (orelhas, olhos, dentes e língua)
Etapa 4
Coloque os dedos na parte de cima e polegar na parte debaixo para fazê-lo falar.
Pronto agora é só usar a sua imaginação!!!
Fonte: Mister Maker.
Tradução: google.
Fantoche de cachorro, passo a passo, Mister Maker, Artes.
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