IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA ESCOLA
Não há homens mais inteligentes do que aqueles que
são capazes de inventar jogos. É aí que o seu espírito se
manifesta mais livremente.Seria desejável que existisse
um curso inteiro de jogos tratados matematicamente.
Leibniz
A socialização da criança é feita por intermédio de regras que representam o limite que regula as relações presentes entre as pessoas. Por meio dessa estrutura de jogo, o aluno pode construir normas para suas brincadeiras e, assim, descobrir, interagir e ampliar seus conhecimentos.
O futuro do aluno envolve sua inserção no mundo do trabalho. Nessa inserção, o jogo de regras representa um papel importante. Por meio dele, a criança é colocada em contato com restrições, limites, possibilidades, enfim, com a vida regularizada e harmônica. “Sem regra não há trabalho e sem trabalho não há regra.” (MACEDO).
A Psicologia, que tem o jogo como um de seus instrumentos, poderia ser definida como uma forma de tratamento que resgata, prepara ou aprofunda, no presente, as condições para o trabalho escolar, promovendo competências importantes para seu trabalho profissional no futuro.
(RICCETTI,2001,p.22)
Com relação à Matemática, os jogos de regras possibilitam à criança construir relações qualitativas ou lógicas, aprender a raciocinar e a questionar seus erros e acertos.
Com relação às ciências físicas e naturais, os jogos de regras trabalham com hipóteses, sendo possível testar neles variações, controlar as condições favoráveis, observar o desenvolvimento da partida, medir os riscos, pesquisar, enfim, produzir conhecimento comparável ao produzido pelo método científico.
Já na área de línguas, pode-se comparar uma partida de jogo de regras a uma produção textual, pois em ambos é necessário interpretar para tomar decisões, conferir significações, atribuindo sentido aos diferentes momentos da partida, produzir uma sintaxe e ordenar logicamente as jogadas, etc.
Com a utilização de um jogo, nunca se está perdendo tempo. Com eles, os alunos aprendem a aprender, a estudar, a investigar, a tomar decisões, a analisar as condições, etc. É importante conscientizar que o jogo não é apenas um entretenimento, pois também envolve responsabilidade, respeito pelos demais jogadores e pelo grupo em geral, uma vez que não se trata de passar algum tempo brincando, mas de aprender, de forma divertida, o máximo possível.
Fotos da Oficina de jogos realizado pelas assessoras do Fundamental I – CENFOP
JOGOS – Ciências (10)
TRILHA: PASSEIO PELO JARDIM ZOOLÓGICO
Organização da turma
- Grupos de 2 a 4 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
- Propiciar ao educando o acesso a informações importantes sobre os animais e também como se devem tratar os animais que vivem em um Jardim Zoológico
Material
- Tabuleiro com a trilha dos animais no JARDIM ZOOLÓGICO
- 1 dado e os marcadores
Desenvolvimento
Lança o dado e na casa que cair você dever ler a informação e seguir o regulamento da mesma. Vence o jogo quem chegar à saída primeiro.
JOGO DE MEMÓRIA DOS BICHOS
Organização da classe
- Organizar a turma em grupo de 4 elementos
Capacidades a serem trabalhadas
- Desenvolver a capacidade de: observação, localização espacial, memorização, associação da imagem à escrita.
- Conhecer animais e algumas de suas características.
Material
- Cartas com os animais a serem trabalhados. ( mínimo 20 cartas).
Desenvolvimento
As cartas devem ser embaralhadas e colocadas na mesa viradas para baixo. A parte de trás da carta deverá estar “limpa”. Sortea-se os jogadores através do par / ímpar, ou do 0 ou 1, devendo a ordem dos jogadores seguir o sentido do relógio.
A criança vira uma das cartas no lugar onde a carta se encontra e deverá virar outra carta. Caso encontre o par marca ponto, retira as cartas pares da mesa e tem direito a mais uma jogada. Caso não marque ponto deverá virar as cartas na mesa novamente no mesmo lugar.
Ganha o jogo quem conseguir o maior número de pares.
Observação: as cartas devem ficar na mesma posição em que estavam para se seguirem as jogadas seguintes, este procedimento favorece a concentração, pois os alunos precisam ficar atentos ao erro do outro, para facilitar o seu próprio acerto, ou seja, exercita atenção visual e espacial.
USANDO O MESMO BARALHO: BATALHA DOS ANIMAIS
Organização da classe
- Duplas ou trios, sendo que no trio há a figura do juiz que será responsável por retirar a carta do baralhinho de características do baralhinho coletivo e marcar a pontuação.
Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber características pertinentes a cada animal e sua espécie.
Material
- 20 cartas (de tempos em tempos o professor pode utilizar o mesmo jogo com outros animais, sugestão: confeccionar com os alunos após trabalho de pesquisa).
Desenvolvimento
1- Baralho dos animais.
2- Pegar o baralho e embaralhar bem.
3- Em seguida, dividir as cartas igualmente entre os jogadores. Cada um deverá formar um monte e colocá-lo na sua frente, com as cartas viradas para baixo.
4- Por sorteio (par ou ímpar) decidem-se quem será o primeiro a jogar.
5- O jogador sorteado pega uma carta do seu monte, lê as informações sobre o animal e retira uma característica do baralhinho coletivo com a característica a ser considerada. Ganha a carta do outro aquele que tiver a característica do animal que se sobrepõe à do outro. Por exemplo: se ele pegar a carta da baleia-azul, e for “peso”, já ganhou, pois não há outro animal mais pesado do que ela.
6- Em seguida, o outro jogador deverá mostrar a carta que pegou e comparar quem tem o número maior, de acordo com a informação sorteada, Quem tiver a carta com o maior número fica com a carta do outro jogador. Se houver empate, retira-se outra carta do baralho coletivo. Ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de cartas.
Blog: Alfabetização e Companhia
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JOGO DA VELHA CIENTÍFICO
Organização da classe
- Realizado com toda a turma de forma coletiva, elegendo um juiz ou em trios.
Capacidades a serem trabalhadas
- Reconhecer ordem e classe dos animais vertebrados
*ordem: carnívoros, herbívoros, onívoros
*classe: mamíferos, répteis, anfíbios, aves, peixes
Material
- Neste jogo podem-se usar folhas de rascunho para desenhar a grade do jogo ou ter uma grade específica
-10 tampinhas de refrigerante sendo 5 de uma mesma cor e mais 5 de uma outra cor
Desenvolvimento
Brincam três alunos sendo que dois disputam e um é o juiz. Definir o número de rodadas de cada partida (exemplo: jogaremos cinco rodadas) Tirar par ou ímpar para iniciar a brincadeira. Cada um na sua vez, os alunos retiram de uma caixinha as fichas com o nome dos animais e devem classificá-los quanto a sua classe e ordem. Para marcar o ponto precisam acertar a resposta. O juiz possui uma tabela para recorrer em caso de dúvida. É o juiz que marca a pontuação para definir o vencedor.
Caso o jogo seja realizado coletivamente, separe a turma em duas equipes, faça a eleição do juiz. A grade do jogo será desenhada no quadro para facilitar a compreensão. Usar cores diferentes para cada equipe.
Modelo de tabela para o juiz. (elaborada de acodo com o assunto a ser trabalhado pela turma)
ANIMAL | CLASSE | ORDEM |
VERTEBRADOS | ||
AVESTRUZ | AVE | ONÍVORO |
BALEIA | MAMÍFERO | CARNÍVORO |
BEIJA-FLOR | AVE | HERBÍVORO |
BOI | MAMÍFERO | HERBÍVORO |
CACHORRO | MAMÍFERO | ONÍVORO |
CUTIA | MAMÍFERO | ONÍVORO |
DRAGÃO DE KOMODO | RÉPTIL | CARNÍVORO |
ELEFANTE | MAMÍFERO | HERBÍVORO |
EMA | AVE | ONÍVORO |
GALINHA | AVE | ONÍVORO |
GATO | MAMÍFERO | ONÍVORO |
HOMEM | MAMÍFERO | ONÍVORO |
JABUTI | RÉPTIL | ONÍVORO |
LEÃO | MAMÍFERO | CARNÍVORO |
LEOPARDO | MAMÍFERO | CARNÍVORO |
MACACO | MAMÍFERO | ONÍVORO |
MARRECO | AVE | ONÍVORO |
MORCEGO | MAMÍFERO | ONÍVORO |
MOREIA | PEIXE | CARNÍVORO |
ONÇA | MAMÍFERO | CARNÍVORO |
PACA | MAMÍFERO | HERBÍVORO |
PAPAGAIO | AVE | HERBÍVORO |
PATO | AVE | ONÍVORO |
PERIQUITO | AVE | HERBÍVORO |
PINGUIM | AVE | CARNÍVORO |
RÃ | ANFIBIO | CARNÍVORO |
SAPO | ANFIBIO | CARNÍVORO |
SUCURI | REPTIL | CARNÍVORO |
TARTARUGA | RÉPTIL | CARNÍVORO |
TUBARÃO | PEIXE | CARNÍVORO |
ZEBRA | MAMÍFERO | HERBÍVORO |
ZEBU | MAMIFERO |
HERBÍVORO
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JOGO DA MEMÓRIA DOS BICHOS
MALETA HIGIÊNICA
Organização da turma
- Dividir a turma em dois grupos
Capacidades a serem trabalhadas
- Incentivar hábitos de higiene pessoal
- Perceber a importância de manter hábitos de higiene para uma vida saudável
- Relacionar cada ação ao respectivo objeto higiênico
Material
- Uma caixa de sapato, pintada e colada uma alça para transformá-la em maleta
- Vários objetos utilizados em nossa higiene pessoal
- Cartas com atitudes ou ações relacionadas ao objeto
Desenvolvimento
- Dividir a turma em duas equipes. Cada equipe escolherá uma criança que será o líder da equipe
- Deixa as cartas no centro da roda
- Cada equipe escolherá uma criança que será o líder da equipe
- A maleta passa de mão em mão para que cada um escolha um objeto
- O líder da equipe retira uma carta de ação e fará ponto se o objeto relativo a essa ação estiver com a sua equipe. Se o objeto não tiver em sua equipe a carta será eliminada e passa a vez para o líder adversário. Assim sucessivamente até terminar as cartas.
- Vence a equipe obtiver mais duplas de objeto/carta de ação
Clique no link abaixo para fazer o download das cartas
MATEMÁTICA HIGIÊNICA
Organização da turma
- Formar grupos de até 3 alunos
Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber e analisar as diversas possibilidades de combinações entre as cartas
- Relacionar objetos e ações de higiene pessoal, percebendo as conseqüências dessas atitudes
Material
- Cartas relacionadas à higiene corporal
Desenvolvimento
O jogo consiste em formar trincas combinatórias
Cada jogador terá a possibilidade de formar duas trincas. Organiza a turma em grupos de 2 ou 3 alunos. Dividem-se todas as cartas entre esses alunos. Decide-se a ordem de jogada dos participantes. O jogador iniciante retira uma carta do jogador consecutivo, e assim por diante. Quando se formar uma trinca o jogador deve reservá-la para que seus adversários não desfaçam sua jogada e continua a jogar até formar uma nova trinca. O jogador que fizer as duas trincas será o vencedor.
Fonte: Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar: Cartas Matemática higiênica
TRILHA MEIO AMBIENTE
Organização da turma
- Dividir a turma em grupos de 4 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
-Desenvolver o conhecimento sobre o meio ambiente
- Despertar e conscientizar o educando da importância de atitudes que contribuempara a vida do planeta
Material
- Tabuleiro, marcadores, tampinhas de refrigerante, caixinhas com palavras dos temas
Desenvolvimento
Organizar no grupo a ordem de jogada de cada participante. Um retira a pergunta da caixinha e lê para o jogador. Depois da resposta ele vira a ficha e diz se avança ou não. A pergunta não volta para a caixinha. Ganha quem chegar primeiro.
Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica
Para fazer o download das palavras da trilha clique na caixinha.
GINCANA SENSORIAL
Organização da turma
- Divida a turma em duas equipes, distribuindo cartão colorido (uma cor para cada equipe), no verso de cada equipe terá escrito um dos sentidos: visão/ audição/ paladar/ tátil/ olfato como definição de qual atividade esse aluno irá participar.
Capacidades a serem trabalhadas
- Oportunizar o trabalho em equipe
- Relacionar os sentidos à percepção do ambiente e prevenção de acidentes
- Identificar os órgãos sensoriais e suas funções
- Conhecer o funcionamento de cada órgão sensorial e os cuidados que esses necessitam
Material
- Cartelas coloridas (duas cores) escritas no verso um dos sentidos
- Caixa tátil: uma caixa com objetos de várias texturas e formatos (lixa, algodão, espuma, madeira, etc.)
- Potinhos auditivos: potes tampados com objetos variados, formando pares (areia, feijão, prego, pedrinhas, etc.)
- Bandejinha degustativa: potinhos tipo saleiro com pó de suco ou gelatina, e bandeja com rótulos indicando o sabor
- Caminho com obstáculos e venda
- Potinhos olfativos: potinhos com diversos aromas
Desenvolvimento
Separa as duas equipes de acordo com as cores das cartelas que cada aluno recebeu. O aluno vai participar da estação que está escrita no verso de sua cartela. Cada equipe terá representante(s) em todas as estações. A cada estação soma-se pontos para sua equipe, sendo ao final vencedor a equipe que obtiver maior número de pontos.
ESTAÇÃO TÁTIL:
- Entrega ao aluno participante alguns objetos da caixa.
- Ele terá que retirar da caixa tátil o objeto igual ao que está em sua mão, formando pares.
- A cada par formado o jogador obterá 10 pontos para sua equipe.
ESTAÇÃO DOS POTINHOS AUDITIVOS:
- O aluno deverá balançar os potinhos formando pares com mesmo som.
- A cada par formado o jogador obterá 10 pontos para sua equipe.
ESTAÇÃO DOS POTINHOS OLFATIVOS:
- O aluno deverá cheirar os potes e formar pares com o mesmo aroma
- A cada par formado o jogador obterá 10 pontos para sua equipe
ESTAÇÃO DOS OBSTÁCULOS:
- No mínimo dois participantes de cada equipe, venda-se o olho de um deles e o outro será seu guia
- Constrói um percurso com diversos objetos como obstáculos (latas, caixotes, cadeiras, garrafas PET)
- Obterá 10 pontos a equipe que fizer o percurso em menor tempo
ESTAÇÃO DEGUSTATIVA:
- O aluno terá que degustar alguns sabores de gelatina e relacioná-los ao rótulo adequado
- A cada acerto o jogador obterá 10 pontos para sua equipe
Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica
JOGO DO BARALHO
Organização da classe
- Dividir a turma em grupos de 4 alunos
Capacidades a serem trabalhadas
- Caracterizar alguns animais
- Identificar a que classe pertence alguns animais
- Conhecer mais informações sobre alguns animais
- Elaborar estratégias para formar as trincas
Material
- Baralho confeccionado pela professora ou até mesmo pela turma (papel cartão, retalhos de papel mais grosso para confeccionar as cartas. Figuras ou desenhos de animais, curiosidades sobre os animais)
Desenvolvimento
- O jogo consiste em formar trincas seguindo critérios como:
- Três animais pertencentes da mesma classe. Ex: gato, cachorro, vaca (mamíferos).
- Formar uma sequência de animal + característica + curiosidade
- Formar uma sequência de animal + característica + a carta da classe a qual pertence
- Formar uma sequência de animal+ curiosidade+ a carta da classe a qual pertence
- A carta curinga pode completar qualquer trinca. Só pode usar apenas uma carta curinga em cada sequência
- Define a ordem de jogada dos participantes (sorteio, par ou ímpar, etc.).
- O jogador iniciante distribui 9 cartas para cada participante
- As cartas restantes ficam no monte no centro da mesa para facilitar a compra de novas cartas
- O primeiro jogador inicia o jogo comprando uma carta, que poderá ser utilizada ou descartada conforme seu jogo.
- O próximo jogador poderá utilizar a carta descartada ou comprar uma nova carta
- Segue as jogadas até que um dos jogadores forme três trincas, sendo o vencedor
Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica / Adaptação do jogo de baralho chamado PIFE
Cique na imagem ao lado para fazer o donwload do baralho.
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