Jogo do Alfabeto
Esse jogo é para facilitar o processo de construção do conhecimento.
Descrição do Jogo: Confeccionar em feltro e sobre um animal que podendo
ser um hipopótamo, joaninha, elefante, caracol dentre outros, o objetivo desse
jogo é ensinar ou reforçar o estudo do alfabeto de forma lúdica e divertida.
Podem jogar até 4 pessoas.
Pode ser usado nos anos inciais, é só modificar as regras.
Número de Peças:
1 dado;
1 tabuleiro;
4 piões;
3 cartelas.
Pode ser usado nos anos inciais, é só modificar as regras.
Número de Peças:
1 dado;
1 tabuleiro;
4 piões;
3 cartelas.
COMO SE JOGA
-Pode-se jogar até 4 crianças;
-Cada criança escolhe um pião;
- Antes de começar o jogo o grupo escolhe qual das cartelas vai valer,
se nomes de "sentimentos, palavras ou nome (de pessoas?, de cidades,
de lugares etc);
- Quando ficar definido a cartela que o grupo escolheu joga-se o dado para
ver qual a criança que vai começar;
- O jogador que tirar o numero maior no dado joga novamente para ver
quantas casas vai andar;
- se o grupo escolheu a cartela de NOMES DE PESSOAS, por exemplo,
e a criança que jogou o dado tirou 4, anda 4 casas e vai ter que falar
um nome que comece com a letra D - Danilo, Daniel, Danusa etc;
- E assim sucessivamente;
- Ganha o jogo quem chegar primeiro no final do alfabeto;
- Aquele que não souber responder o que se pede, volta o número de casas que
tirou no dado quando jogou.
Retirado do Blogger Brincadeiras de Pano
JOGO COORDENADAS SILÁBICAS
Esse jogo é formado por 36 tampinhas que representam as sílabas
das 12 cartelas do jogo. São 4 cartelas com palavras polissílabas,
4 com palavras trissílabas e 4 com palavras dissílabas.
Também faz parte do jogo, um tabuleiro com um quadrado de
36 cm de lado, que foi dividido em 7 colunas e 7 linhas.
Observe que na primeira coluna nós colocamos os números
de 1 a 6 e estão destacados na cor vermelha, fizemos o mesmo
na primeira linha, a cor destacada é o verde.
Agora as 36 tampinhas são colocadas sobre o tabuleiro de forma
aleatória e o jogo está pronto para ser usado.
Para começar a partida, um jogador lança os dois dados
(um verde e um vermelho), os valores obtidos nas faces dos dados
representarão as coordenadas da sílaba sorteada. se essa sílaba
se encaixar em uma das cartelas do jogador que lançou o
dado, então ele retirará essa sílaba do tabuleiro e colocará
sobre a cartela correspondente, caso contrário a sílaba
permanecerá no tabuleiro.
Vencerá a partida aquele que primeiro preencher as três cartelas.
Clique no link abaixo e assista ao vídeo
Retirado do Blogger A Arte de Aprender Brincando
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