JOGOS PEDAGÓGICOS COM ALFABETO MÓVEL E OUTROS....
Componentes: Cartelas com fotos e o nome dos alunos faltando letras, envelopes com as letras que estão faltando nos nomes, colado atrás das cartelas.
Finalidade: completar as letras que faltam nos nomes.
Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos.
Regras:
- Distribuir as cartelas para os grupos.
- Cada grupo deverá preencher os nomes com as letras que faltam.
- O grupo que completar todos os nomes primeiro será o vencedor.
Finalidade: completar as letras que faltam nos nomes.
Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos.
Regras:
- Distribuir as cartelas para os grupos.
- Cada grupo deverá preencher os nomes com as letras que faltam.
- O grupo que completar todos os nomes primeiro será o vencedor.
Componentes: dados confeccionados com papel cartão, com fotos dos alunos coladas em cada uma das faces; alfabeto móvel; quadro de pregas pequeno, com mais ou menos cinco pregas ( fica mais prazeroso trabalhar com alfabeto móvel no quadro de pregas); caixinha com tarefas, papel ofício.
Finalidade: produção escrita de letras, nomes palavras e textos.
Números de participantes: 4 alunos
Regras:
- O grupo joga o dado e forma no quadro de pregas com o alfabeto móvel o nome do colega e registra no papel ofício.
- Retira da caixinha de tarefas uma tarefa para realizar a partir do nome montado no alfabeto móvel.
- Registro da tarefa no papel ofício.
- Jogar o dado novamente e proceder da mesma forma.
Tarefas para a caixinha de tarefas:
- Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som do nome formado.
- Pesquisar em revistas e jornais, recortar e colar as letras que formam esse nome.
- Escreva o nome, a quantidade de letras que precisam para escrevê-la e o número de vezes que abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma frase ou história, utilizando o nome formado.
Finalidade: produção escrita de letras, nomes palavras e textos.
Números de participantes: 4 alunos
Regras:
- O grupo joga o dado e forma no quadro de pregas com o alfabeto móvel o nome do colega e registra no papel ofício.
- Retira da caixinha de tarefas uma tarefa para realizar a partir do nome montado no alfabeto móvel.
- Registro da tarefa no papel ofício.
- Jogar o dado novamente e proceder da mesma forma.
Tarefas para a caixinha de tarefas:
- Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som do nome formado.
- Pesquisar em revistas e jornais, recortar e colar as letras que formam esse nome.
- Escreva o nome, a quantidade de letras que precisam para escrevê-la e o número de vezes que abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma frase ou história, utilizando o nome formado.
Finalidade: encontrar os nomes correspondentes às fotos.
Número de participantes: no máximo 5.
Regras:
- Espalhar as fichas pelo chão ou sobre a mesa, com as fotos e os nomes voltados para baixo.
- Cada criança vira duas fichas e, se a foto for correspondente ao nome, fica com elas. caso contrário, desvira as fichas.
- Ganha o jogo a criança que conseguir o maior número de fichas.
Quadro de pregas
Material: quadro de pregas pequeno, com mais ou menos cinco pregas, saquinho de TNT com as letras do alfabeto para serem encaixadas no quadro de pregas.
Finalidade: Formar e analisar grafofônicamente nome ou palavras.
Número de participantes: individual ou em grupos de no máximo 5.
Regras:
- Solicitar que formem nomes.
- Durante a formação e depois de formado, fazer a análise grafofônica de cada nome: Com que letra começa?, Na turma tem outros nomes que também começam com essa letra?, E co esse som? Com que letra termina?...
- Registrar os nomes formados.
CARTELAS DE PALAVRAS
Componentes: cartelas com figuras e quadrinhos vazios correspondentes a quantidade de letras do nome da figura, pote várias letras.
Finalidade: Formar os nomes das figuras.
Número de participantes: grupo de no máximo 4 alunos.
Regras:
- Distribuir as cartelas entre os grupos;
- Cada aluno do grupo deverá preencher os quadrinhos formando o nome da figura, pedindo ajuda dos colegas do grupo quando for necessário;
- O grupo que completar todas as cartelas primeiro será o vencedor.
Finalidade: Formar os nomes das figuras.
Número de participantes: grupo de no máximo 4 alunos.
Regras:
- Distribuir as cartelas entre os grupos;
- Cada aluno do grupo deverá preencher os quadrinhos formando o nome da figura, pedindo ajuda dos colegas do grupo quando for necessário;
- O grupo que completar todas as cartelas primeiro será o vencedor.
CAIXINHAS DE LETRAS
Finalidade: formar e fazer análise grafofônica de palavras.
Número de participantes: 2 alunos
Regras:
- Cada dupla escolhe as caixinhas que preferem;
- Formar os nomes das figuras com as letras que estão dentro da caixinha;
- Depois, registrar no papel a palavra formada, a sua primeira letra, a quantidade de letras que foi preciso para escrever e a quantidade de vezes que abrem a boca para falar a palavra e desenhá-la.
CAIXINHAS DE LETRAS
Finalidade: formar e fazer análise grafofônica de palavras.
Número de participantes: 2 alunos
Regras:
- Cada dupla escolhe as caixinhas que preferem;
- Formar os nomes das figuras com as letras que estão dentro da caixinha;
- Depois, registrar no papel a palavra formada, a sua primeira letra, a quantidade de letras que foi preciso para escrever e a quantidade de vezes que abrem a boca para falar a palavra e desenhá-la.
PERDE - GANHA
Finalidade:Construção e compreensão dos diferentes conceitos das operações fundamentais (juntar, acrescentar, retirar, comparar, completar, repartir multiplicar).
Número de participantes: 2 jogadores por cartela.
Regras:
- Cada jogador deverá iniciar o jogo com 5 tampinhas;
- Estabelecer a quantidade de jogada;
- Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar;
- O jogador deverá dar um "peteleco"no ponteiro, fazendo-o girar;
- O jogador deverá cumprir o que está escrito na parte em que o ponteiro parou;
- Vencerá o jogo o jogador, que ao final das jogadas estabelecidas, tiver o maior número de tampinhas.
Componentes: fichas com figuras, sílabas correspondentes aos nomes dessas figuras coladas em tampinhas de garrafa pet, embalagens de ovos.
Finalidade: formar o nome das figuras utilizando sílabas.
Número de participantes: 4 jogadores
Regras:
- Dividir as fichas entre os jogadores;
- Colocar no centro da mesa todas as tampinhas com as sílabas;
- Cada jogador deverá procurar as tampinhas com as sílabas correspondentes aos nomes das figuras das suas fichas e encaixá-las na embalagem de ovos, formando o nome das figuras;
- Ganha o jogo quem formar primeiro todas as palavras correspondentes às suas figuras.
PALAVRAS CRUZADAS MÓVEIS
Finalidade: formar palavras.
Número de participantes: dois grupos com 3 alunos no máximo.
Regras:
- Cada grupo recebe um conjunto de letras;
- Estipular um tempo para a realização do jogo;
- O primeiro grupo forma uma palavra com suas letras;
- A partir dessa palavra, os dois grupos vão formando, alternadamente, uma palavra cruzada a partir de uma letra da palavra do grupo adversário.
CAIXINHAS DE FÓSFOROS ILUSTRADAS
Finalidades: produção escrita de letras, palavras e textos.
Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos
Regras:
- Distribuir as caixinhas entre os grupos
- Os alunos poderão escolher uma tarefa para realizar ou realizar todas elas.
Tarefas a serem realizadas em cada grupo:
- Unir a figura com a palavra, desenha-la, escrever do jeito que sabem o nome da figura e circular a 1ª letra.
- Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som dos nomes das figuras.
- Pesquisar, recortar e colar as letras que formam o nome das figuras.
- Escrever quantas letras é preciso para escrever o nome das figuras e quantas vezes abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma história utilizando o nome das figuras.
Componentes: 1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabética, com a letra inicial da palavra escrita ao lado), 23 envelopes com 3 palavras cada (uma das três palavras corresponde ao nome de uma das figuras da trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das palavras), 1 envelope com 6 cartas coringas, 4 marcadores para a trilha ( para indicar em que casa o jogador está), 1 dado.
Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha.
Número de participantes: 4 jogadores
Regras:
Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha.
Número de participantes: 4 jogadores
Regras:
- Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar).
- Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que está escrita no envelope) virada para cima.
- O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (correspondente ao número do dado).
- O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura.
- Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada. Ele deverá colocar a palavra em cima da figura.
- Se algum jogador perceber que a palavra não é a correta, deve gritar: “coringa”.
- O jogador que está com a carta na mão pega uma carta coringa. Se o coringa estiver sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o jogo só continuará quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o coringa estiver triste, ele não terá direito a ajuda e o jogador que percebeu o erro terá que achar a palavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa.
- O jogador que errou deverá voltar a sua posição inicial na trilha.
- Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que está escrita no envelope) virada para cima.
- O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (correspondente ao número do dado).
- O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura.
- Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada. Ele deverá colocar a palavra em cima da figura.
- Se algum jogador perceber que a palavra não é a correta, deve gritar: “coringa”.
- O jogador que está com a carta na mão pega uma carta coringa. Se o coringa estiver sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o jogo só continuará quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o coringa estiver triste, ele não terá direito a ajuda e o jogador que percebeu o erro terá que achar a palavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa.
- O jogador que errou deverá voltar a sua posição inicial na trilha.
SAQUINHO DA MATEMÁTICA
BRINCANDO COM OS PEDACINHOS
Finalidade: Montar o nome das figuras utilizando sílabas.
Número de participantes: Toda turma dividida em grupos.
Regras:
- Distribuir as cartelas entre os grupos.
- Um aluno de cada grupo deverá ir até a caixa e tirar uma sílaba.
- De volta ao grupo, deverão ver se a sílaba faz parte de alguma palavra das cartelas.
- Se não fizer parte, deverão guardá-la para, no final, trocarem com os outros grupos.
- Depois de terminarem todas as sílabas da caixa, os grupos deverão negociar as trocas. Exemplo: "Nós temos o pedacinho "ta" e precisamos do pedacinho "lha", algum grupo quer trocar conosco o "ta""pelo "lha?
BRINCANDO COM AS PALAVRAS
Finalidade: Formar o nome das figuras das duas maneiras, letra por letra e por sílabas.
Número de participantes: Toda turma dividida em grupos.
Regras:
- Distribuir os envelopes entre os grupos, podendo usar o critério da cor dos envelopes ou não.
- Cada grupo deverá montar os nomes das figuras dos envelopes das duas formas existentes nos envelopes.
- Depois de concluídas as montagens, cada grupo deverá fazer mímicas de cada palavra para que os outros grupos descubram as palavras formadas.
CAIXINHAS NUMERADAS
PREGUICINHA
Finalidade: análise grafofônica dos nomes ou palavras, propiciar a elaboração de novas hipóteses para evolução do nível silábico.
Número de participantes: toda turma.
Regras:
- Alunos em círculo
- A professora retira do envelope um nome e pergunta: "Que nome é esse?, Vamos falar esse nome bem devagar? Quantas vezes abrimos a boca para falar este nome? Vamos passá-lo na preguicinha?"
- Colocar a fichinha do nome por um dos cortes da preguicinha e bem devagar, ir puxando pelo outro corte para que os alunos possam visualizar e ler pausadamente cada sílaba. "Quantos pedacinhos passaram pela boca da preguicinha? Todos esses pedacinhos têm a mesma quantidade de letras?"
- Repetir o procedimento com cada nome ou palavras.
- Os alunos podem acompanhar fazendo o mesmo com sua preguicinha.
LETRAS IMANTADAS
Finalidade: Formar e fazer análise grafofônica dos nomes e/ou palavras.
Número de participantes: individual ou alunos divididos em duas equipes.
Regras:
- Dividir a turma em duas equipes.
- Dividir o painel ao meio com fita adesiva.
- Um participante de cada equipe sorteia uma ficha.
- Com a ajuda dos outros membros da equipe, montar no painel com as letras imantadas a palavra ou nome sorteado.
- Fazer a análise da palavra ou nome formados: Quantas letras foram necessárias para montá-la, Qual a primeira letra, a última, Quantas vezes abrimos a boca para falá-la...
- A equipe que conseguir formar mais palavras ou nomes, ganhará o jogo.
ROLETA DO ALFABETO
Material: Roleta confeccionada de cartolina e colchete latonado (bailarina). Na roleta deverá ter todas as letras do alfabeto. Papel ofício.
Finalidade: Escrever e desenhar nomes e coisas que iniciam com as letras do alfabeto.
Número de participantes: toda turma ou em grupos.
Regras:
- Dobrar um papel ofício 3 vezes, desdobrar e pontilhar nas marcas das dobras.
- Dar um "peteleco"no ponteiro da roleta, fazendo-o girar.
- Escrever em um dos quadros formados com os pontilhados, a letra que o ponteiro parou na roleta.
- Desenhar e escrever nomes e coisas que iniciam com esta letra.
- Girar o ponteiro novamente, até completar todos os quadros.
- FONTE: http://alfabetizacaocefaproponteselacerda.blogspot.com/
- DICAS PARA REUNIÃO DE PAIS