"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

quarta-feira, 11 de setembro de 2013

Só Dinâmicas




CACHORRO E GATO CEGO
IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Audição, atenção
MATERIAL: Lenços
LOCAL: Sala, quadra, pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos
Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.

QUAL O PERFUME?
IDADE:  9 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato
MATERIAL: Frutas, perfumes, loções, etc
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos vendados
Execução: o professor dará ao alunos do centro para cheirar o perfume e dirá: - deverás reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará alvejante, etc... Este deverá identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc.

TOCAR O CEGO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salão
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendados
Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.

COM QUEM ESTARÁ A BOLA?
IDADE:  9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, perspicácia
MATERIAL: Bola
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendados
Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.

GARRAFA MÁGICA
IDADE:  8 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginação
MATERIAL: Uma garrafa
LOCAL: Sala, pátio
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculo, o professor no centro
Execução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção de um aluno. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.

COMER A MAÇÃ
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Controle Emocional
MATERIAL: Maçã
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: fileiras
Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas
Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, por mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã primeiro.

O CACHORRO E O OSSO
IDADE:  7 anos
OBJ. ESP.: Atenção, audição
MATERIAL: Qualquer objeto
LOCAL: pátio, gramado
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que será o cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso”
Execução: dado o sinal, o professor indicará um dos alunos no círculo que tentará cautelosamente pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o lado do ruído. Ao acertar a direção o professor indicará outro aluno. Se um conseguir e não for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.

O MICO
IDADE:  7 anos em diante
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra, gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola será designada “MICO”
Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são passadas, o objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico” seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos. Quem deixar cais a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la. Cada vez que o mico é apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir ficará no centro até ser substituído.

ESTALINHO
OBJ. ESP.: Coordenação motora, ritmo, atenção
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculo
Organização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição “sentados”. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mão direita e outra esquerda.
Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar da mão esquerda, chama um número correspondente, a um companheiro. Aquele que for chamado continuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar e quem chamar o número que já saiu, também irá sair.

ELEFANTE VOA?
IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Atenção
LOCAL: Sala, quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo
Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.

JOGO DO PUM
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Atenção e pronta reação
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos na posição sentados
Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não substituir o número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno colocado à sua direita.



DESCOBRIR O QUE ESTÁ MUDADO
IDADE:  Todas
OBJ. ESP.: Memória, perspicácia, observação
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculos
Organização: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificações
Execução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou diminuindo a intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.

AI VAI O GANSO
IDADE:  7 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memória
LOCAL: Pátio e quadra
Formação: fileira
Execução: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Ai vai o ganso”. O segundo dirá “Que ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo fala: ... ah... o ganso. A pergunta será repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras.



JOGO DO LIMÃO
IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Ritmo, Atenção
MATERIAL: Limão
LOCAL: Quadra, pátio, sala, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de um limão
Execução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: Meu limão, meu  limoeiro... ao mesmo tempo passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno que estiver de posse do limão será eliminado.

JOGO DA MEMÓRIA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memória, tato
MATERIAL: Lápis, grampos, moedas, giz, etc
Formação: em pé, formando um círculo, mãos para trás
Execução: o recreador entregará para um aluno um objeto após outro para ser passado adiante. Após serem passados todos os objetos, todos se sentarão e rapidamente escreverão o nome dos objetos que passarem pelas suas mãos. Vencerá quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado.


BOM DIA
IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Educação dos sentidos
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra ou pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execução: os alunos do círculo caminharão e sendo um apontado, dirá: Bom dia! Se o aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar com este.

CÍRCULOS UNIFICADORES
IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Pronta reação e atenção
MATERIAL: Disco, toca-fitas
LOCAL: Ar livre e salão
Formação: em círculos de pé
Execução: a turma se desloca ao som da música. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do círculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no círculo.

PERSEGUIR A BOLA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Astúcia, rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola.
Execução: o primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar.

CORRER EM CIRCUITO
IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Iniciação desportiva (hand e basquete)
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras com uma bola.
Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direção ao que está na outra extremidade da fileira. Neste momento há trocas de lugares. O primeiro fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º, a 1º de posse da bola. Vencerá o que executar a tarefa primeiro.

PASSE PASSE
IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação desportiva (handball e basquete)
MATERIAL: Bolas, arcos
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos)
Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância, formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras.
Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3; 3 ao 4... O último de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste momento os demais trocam de lugar e o último ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.

DÊ 5 PASSOS E FUJA
IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Orientar-se no espaço em relação a objetos e pessoas
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: grupos de 3
Organização: três alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
Execução: o fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido pelos outros que tentarão toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão e reiniciarão a atividade trocando os papéis.

JACO E RAQUEL
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Senso de orientação, coragem, acuidade auditiva
MATERIAL: Lenço, sininho
LOCAL: Sala, quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, mãos dadas para limitar o espaço onde 2 companheiros vão correr. Jacó com olhos vendados e Raquel com um sininho.
Execução: ao sinal de início, Raquel correrá dentro do círculo soando o sininho. Jacó (levantará) tentará pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.
BOLA DO CAÇADOR
IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livres
Organização: livres na quadra, um aluno de  posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.

REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Bastão de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que o primeiro aluno segura um bastão.
Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício primeiro.
Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.

CORRA SEU URSO
IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, será o “urso”.
Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso pegar.

BOLA AO CENTRO
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos concêntricos
Organização: os alunos do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola ao centro
Execução: ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar.

BOLA AOS 4 CANTOS
IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo
MATERIAL: Bola de tênis - preferencialmente
LOCAL: Quadra
Formação: 2 colunas
Organização: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execução: ao sinal, o professor dará a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre dois adversário. Trocarão de passes entre seus companheiros que estão espalhados na quadra. Contará pontos cada vez que a bola chegar as mãos dos companheiros.

DANÇA DAS CADEIRAS
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade
MATERIAL: Cadeira, toca-fitas
LOCAL: Ar livre, salão
Formação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organização: o número de cadeiras será a menos do que o número de participantes
Execução: ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta parar, todos procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma cadeira. Vencerá o último a sentar.

CROQUETE
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, atenção
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 colunas
Organização: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre as colunas estarão dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.
Execução: ao sinal, o 1º alunos de cada equipe deverá passar entre as pernas do companheiro descrevendo um zig-zag. Voltarão a coluna saindo o seguinte. Vencerá a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.

MUDANÇA TRÍPLICE
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Equilíbrio, destreza e reflexo
LOCAL: Quadra
Formação: círculo
Organização: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do círculo.
Execução: ao sinal, ele dirá um dos três números (1, 2, 3) e todos os alunos correspondentes ao nº chamado deverão mudar rapidamente um ao outro. O aluno do centro durante essa mudança deverá ocupar um dos lugares. Aquele que não chegar ao lugar, sobra e irá ao centro.

NOME: FUTEBOL COM AS MÃO
IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central do corpo-trabalho – respeitar regras e leis
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livre – 2 equipes
Organização: livre – o professor ao centro fará, bola ao alto.
Execução: cada equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar e nem conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado. Vencerá a equipe que fizer o maior número de gols.

CORRER EM COLUNA
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: colunas
Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados
Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em silêncio.

APANHAR O LENÇO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metros
Execução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao número chamado deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o adversário não o tocar, sua equipe terá dois pontos, se for tocado, terão somente 1 ponto. Vencerá a equipe que obtiver maior número de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.

CORRIDA DE DUPLAS
IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrás da linha de partida.
Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido 2 a 2. vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.

COMPANHEIROS ÁGEIS
IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: círculos
Organização: círculo A e B a uns 3 a 5 metros de distância um do outro. Alunos de mãos dadas (de cada círculo). Os alunos do círculo A terão seu par no círculo B, e vice-versa.
Execução: os alunos de mãos dadas se deslocarão saltando. Ao sinal os dois círculos se dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posição de cócoras. O último par a se encontrar pagará prenda.

IDENTIFICAR OS GRUPOS
IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez, percepção, rápida reação, atenção
LOCAL: Ar livre
Formação: livre
Organização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do respectivo animal.

QUEM ANDARÁ MAIS DEPRESSA?
IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Destreza e rapidez
LOCAL: Pátio ou quadra
Formação: colunas
Organização: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da outra.
Execução: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantarão e caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi pedido e voltarão a posição inicial.

CASA DO CACHORRO
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e atenção
Formação: círculos
Organização: alunos formando 2 círculos concêntricos, sendo o de fora com um aluno a mais. Os círculos andarão em sentido contrário.
Execução: ao sinal os dois círculos param, os alunos afastam as pernas e os de trás colocam a cabeça entre as pernas dos que estão à sua frente. O aluno que sobrar pagará prenda no final.

CABEÇA PEGA RABO
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Perspicácia
LOCAL: Pátio
Formação: colunas
Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente
Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo, por último.

PISCAR
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se através de sinais, atenção, rapidez de reação
MATERIAL: Cadeiras
Formação: círculo
Organização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrás de cada cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesma
Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que tentarão mudar para a cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguirá.

COCADA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, espírito de equipe
MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos concêntricos
Organização: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se de forma que os nº pares fiquem dentro e os ímpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).

BATATA QUENTE
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, visão
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra, pátio, sala
Formação: círculo
Organização: dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro.
Execução: ao sinal, o aluno do círculo atira a batata quente ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro procurará apanha-la. Se conseguir trocará de lugar com o aluno que arremessou.

BOLA CRUZADA
IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo.
MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)
LOCAL: Pátio, quadra
Formação: fileiras
Organização: 2 a 2 frente a frente. Os adversário de uma fileira se intercalam na fileira do outro.
Execução: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida. Vencerá a equipe que tiver maior nº de pontos dentro de um tempo determinado.

PROCURA UM PAR
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Atenção e agilidade
LOCAL: Quadra e gramado
Formação: círculos concêntricos
Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão para direita e os de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um aluno a menos que o círculo de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a prenda.

ENGANAR, LANÇAR
IDADE: Mais ou menos 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção e concentração
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: semi-círculo
Organização: os alunos em semi-círculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola.
Execução: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá apanha-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será substituído pelo primeiro do semi-círculo.

CARA COM CARA
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reação, reflexão
LOCAL: Pátio, quadra
Formação: círculos concêntricos
Organização: alunos em círculos, 2 a 2 um no meio
Execução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com costa... trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no momento que o do centro falar: “trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a ordem procurará se colocar no lugar de um companheiro.

AVIÃO PEGADOR
IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Equilíbrio, poder ativo, imitação
LOCAL: Quadra e gramado
Formação: livre
Organização: os alunos livremente na quadra. Um deles será o pegador e tomará a posição de braços elevados lateralmente imitando o avião.
Execução: ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente.

A BOLA DO GUARDA
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, rapidez
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculos um ao centro com a bola
Execução: ao sinal, o que está no centro, atira a bola para um do círculo que rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguir pega-lo, passará ao centro e reiniciará o jogo. Correr apenas dentro do círculo.

JOGO DOS SÓCIOS
IDADE: 9 em diante
OBJ. ESP.: Sincronização de movimentos, atenção, observação de ordens
MATERIAL: Saquinho de areia
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distância, todos munidos de saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam são sócios.
Organização:
Execução: ao sinal, deverão trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas: com uma mão, com duas, direita e esquerda. Quando um dos sócios deixar cair no chão o objeto arremessado, os dois terão que sair do jogo. Ganhará os que estiverem na linha, no fim de um determinado tempo.

MARCHA DOS JORNAIS
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenação de movimentos
MATERIAL: Folhas de jornal
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras
Organização: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira.
Execução: ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

BOLA FUGITIVA
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rápida reação
MATERIAL: Bola
LOCAL: Gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse de bola
Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sairá do círculo.

TRANSMITIR O RECADO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astúcia
Formação: 3 fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, formando a equipe A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor dará um enigma a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1) saberão o provérbio
Execução: ao sinal a fileira A1 tentará transmitir à A2 o provérbio sendo impedida pela equipe B.

BOLA AO CÍRCULO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reação
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: Círculos
Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mão
Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.

autor: Elizeu de Oliveira

Só Dinâmicas de Grupo




01- A PALAVRA DE DEUS QUE TRANSFORMA

Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas vidas.
Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remédio vazio, uma esponja e uma vasilha com água.

Descrição: Primeiro se explica que a água é a palavra de Deus e que o objeto somos nós, depois se coloca a água na vasilha, e alguém mergulha o isopor, após ver o que ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remédio e por último a esponja. Explicar que a água é a Palavra de Deus e os objetos somos nós. Dê um objeto para cada pessoa.

Colocar 1º a bolinha de isopor na água. Refletir: o isopor não afunda e nem absorve a água. Como nós absorvemos a Palavra de Deus? Somos também impermeáveis?

Mergulhar o giz na água. Refletir: o giz retém a água só para si, sem repartir. E nós?

Encher de água o vidrinho de remédio. Despejar toda a água que ele se encheu. Refletir: o vidrinho tinha água só para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E nós ?

Mergulhar a esponja e espremer a água. Refletir: a esponja absorve bem a água e mesmo espremendo ela continua molhada.

02- A TROCA DE UM SEGREDO

Participantes: 15 a 30 pessoas
Tempo Estimado: 45 min.
Modalidade: Problemas Pessoais.
Objetivo: Fortalecer o espírito de amizade entre os membros do grupo.
Material: Lápis e papel para os integrantes.
Descrição: O coordenador distribui um pedaço de papel e um lápis para cada integrante que deverá escrever algum problema, angústia ou dificuldade por que está passando e não consegue expressar oralmente. Deve-se recomendar que os papéis não sejam identificados a não ser que o integrante assim desejar. Os papéis devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um recipiente no centro do grupo. O coordenador distribui os papéis aleatoriamente entre os integrantes. Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido como se fosse seu e procurar definir qual seria a sua solução para o mesmo. Após certo intervalo de tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve explicar para o grupo em primeira pessoa o problema recebido e solução que seria utilizada para o mesmo. Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade não sendo admitidos quaisquer comentários ou perguntas. Em seguida é aberto o debate com relação aos problemas colocados e as soluções apresentadas.

Possíveis questionamentos:
- Como você se sentiu ao descrever o problema?
- Como se sentiu ao explicar o problema de um outro?
- Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro?
- No seu entender, o outro compreendeu seu problema?
- Conseguiu pôr-se na sua situação?
- Você sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa?
- Como você se sentiu em relação aos outros membros do grupo?
- Mudaram seus sentimentos em relação aos outros, como consequência da dinâmica?

03- AFETO

Participantes: 7 a 30 pessoas
Tempo Estimado: 20 minutos
Modalidade: Demonstração de Afeto.
Objetivo: Exercitar manifestações de carinho e afeto.
Material: Um bichinho de pelúcia.
Descrição: Após explicar o objetivo, o coordenador pede para que todos formem um círculo e passa entre eles o bichinho de pelúcia, ao qual cada integrante deve demonstrar concretamente seu sentimento (carinho, afago, etc.). Deve-se ficar atento a manifestações verbais dos integrantes. Após a experiência, os integrantes são convidados a fazer o mesmo gesto de carinho no integrante da direita. Por último, deve-se debater sobre as reações dos integrantes com relação a sentimentos de carinho, medo e inibição que tiveram.

04- VARINHAS QUE NÃO QUEBRAM

Material: Um feixe de 16 varinhas (pode-se usar palitos de churrasco)
Utilidade pastoral: União do grupo. A fé como força que pode agregar, unir e dar resistência às pessoas.

1. Pedir que um dos participantes pegue uma das varinhas e a quebre. (o que fará facilmente).
2. Pedir que outro participante quebre cinco varinhas juntas num só feixe (será um pouco mais difícil).
3. Pedir que outro participante, quebre todas as varinhas que restaram, se não conseguir, poderá chamar uma outra pessoa para ajudá-lo.
4. Pedir que todos os participantes falem sobre o que observaram e concluíram.
5. Terminar com uma reflexão sobre a importância de estarmos unidos.

05- DINÂMICA DA BALA

Participantes: 7 a 15 pessoas
Tempo Estimado: 30 minutos
Modalidade: Avaliação dos Integrantes.
Objetivo: Abordar pontos positivos e negativos individuais dos integrantes do grupo.
Material: Balas de cereja (com sabor azedo) e bombons na proporção de uma de cada tipo para cada integrante do grupo.
Observações: Nada impede que o número de balas e bombons seja aumentado ou que os mesmos sejam novamente utilizados durante a dinâmica, opção do coordenador. Esta dinâmica é mais indicada para grupos homogêneos em termos de laços de amizade.
Descrição: O coordenador deve distribuir as balas e bombons para os integrantes do grupo. Cada integrante deve distribuí-los do seguinte modo:
- O bombom é dado a uma pessoa que tenha feito algo positivo que tenha chamado a atenção do integrante.
- A bala azeda é dado a uma pessoa que tenha agido de maneira que tenha entristecido a pessoa que deu a bala ou alguma outra pessoa.
A distribuição não deve apresentar nenhuma ordem em especial, sendo totalmente espontânea. Uma bala ou bombom pode ser dado a alguém que já tenha recebido outra do mesmo tipo. Os integrantes podem dar balas ou bombons para si próprios. A apresentação correspondente às balas azedas deve ser feita com sinceridade, mas também com muita sensibilidade para que a pessoa, sem ser ofendida, possa rever algumas de suas ações.

06- SEMEANDO A AMIZADE

Participantes: 7 a 15 pessoas
Tempo Estimado: 30 minutos
Modalidade: Amizade.
Objetivo: Lançar boas semente aos amigos.
Material: Três vasos, espinhos, pedras, flores e grãos de feijão.
Descrição: Antes da execução da dinâmica, deve-se realizar a leitura do Evangelho de São Mateus, capítulo 13, versículos de 1 a 9. Os espinhos, as pedras e as flores devem estar colocados cada qual em um vaso diferente. Os vasos devem estar colocados em um local visível a todos os integrantes. Nesta dinâmica, cada vaso representa um coração, enquanto que grãos de feijão, representam as sementes descritas na leitura preliminar. Então, cada integrante deve semear um vaso, que simboliza uma pessoa que deseje ajudar, devendo explicar o porquê de sua decisão. Pode-se definir que as pessoas citadas sejam outros integrantes ou qualquer pessoa. Além disso, se o tempo permitir, pode-se utilizar mais que uma semente por integrante.

07- PRESENTE DE AMIGO

Participantes: 10 a 30 pessoas
Tempo Estimado: 30 minutos
Modalidade: Avaliação dos Integrantes
Objetivo: Enaltecer qualidades dos integrantes do grupo.
Material: Lápis e papel para os integrantes
Descrição: O coordenador divide o grupo em subgrupos de quatro a seis integrantes e, em seguida, expõe o seguinte: "Muitas vezes apreciamos mais um presente pequeno do que um grande. Muitas vezes ficamos preocupados por não sermos capazes de realizar coisas grandes e negligenciamos de fazer coisas menores, embora de grande significado. Na experiência que segue, seremos capazes de dar um pequeno presente de alegria para alguns integrantes do grupo." Prosseguindo, o coordenador convida os integrantes para que escrevam mensagens para todos os integrantes de seu subgrupo. As mensagens devem ser da seguinte forma:
- Provocar sentimentos positivos no destinatário com relação a si mesmo;
- Ser mais específicas, descrevendo detalhes próprios da pessoa ao invés de características muito genéricas;
- Indicar os pontos positivos da pessoa dentro do contexto do grupo;
- Ser na primeira pessoa;
- Ser sinceras;
- Podem ser ou não assinadas, de acordo com a vontade do remetente.
As mensagens são dobradas e o nome do destinatário é colocado do lado de fora. Então elas são recolhidas e entregues aos destinatários. Depois que todos tiverem lido as mensagens, segue-se à conclusão da dinâmica com um debate sobre as reações dos integrantes

08- A VIAGEM

Objetivo: Definir as prioridades pessoais.
Material: Papel e caneta para cada integrante.
Descrição: O coordenador pede para que cada pessoa escreva cinco sonhos pessoais de cada um. E começa a dizer: Lembrando que esse sonhos serão nossa bagagem de uma viagem muito especial, a viagem da nossa vida, iremos para outro país, numa longa jornada.
Com nossos sonhos em mãos e saindo de casa temos nossa primeira dificuldade, nem todos os nosso sonhos cabem no carro que vai nos levar, assim temos que abandonar um. Qual deles seria?
Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a pé, mas devido ao peso das nossas bagagens temos que deixar outra de lado, ficando somente com três. Qual sonho foi abandonado?
Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que começa a corre atrás de nós para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos. Qual sonho ficou para trás?
Após um caminho tortuoso até a entrada no outro país, encontramos uma alfândega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala, qual sonho deixamos? Qual o nosso maior sonho que nunca abandonamos?
Para o plenário:

O carro cheio representa a nossa família e ou amigos que nos fazem desistir de alguns sonhos. O peso das malas representa o tempo no qual tentamos realizar esse sonho que pelo cansaço desistimos.

O cachorro tem conotação de perseguição, assim como Jesus disse que seus discípulos seriam perseguidos, isso é uma purificação e finalmente a alfândega que significa a porta dos céus, nossa última passagem antes de assumir um único sonho para nossa vida inteira.
Qual hora foi mais difícil para abandonar um sonho?
O que me motiva durante as dificuldades?
Que retribuição devo esperar se seguir corretamente todos os meus passos nesta viagem?
qual a retribuição que Deus deu para mim?

09- A MACA

Objetivo: Avaliar nossos laços de amizade
Material: papel e caneta para cada um
Descrição: Primeiro se lê o texto base do evangelho: a cura do paralítico que é levado pelos seus amigos. (Lc 5,17-26: Mc 2,1-12; Mt 9,1-8). Assim coordenador distribui a folha e caneta para todos, e pede para que cada um desenhe uma maca em sua folha. e na ponta de cada braço cada um deve escrever o nome de um amigo que nos levaria a Jesus. Depois pede-se para desenhar outra maca e no meio dela colocar o nome de quatro amigos que levaríamos para Jesus.
Plenário:

Assumimos nossa condição de amigo de levar nossos amigos até Jesus?
Existem quatro amigos verdadeiros que se tenham comprometido a suportar-me sempre?
Conto incondicionalmente com quatro pessoas para as quais eu sou mais importante de o que qualquer coisa?
Tenho quatro pessoas que me levantam, se caio, e corrigem, se erro, que me animam quando desanimo?
Tenho quatro confidentes, aos quais posso compartilhar minhas lutas, êxitos, fracassos e tentações?
Existem quatro pessoas com quem eu não divido um trabalho e sim uma vida?
Posso contar com quatro amigos verdadeiros, que não me abandonariam nos momentos difíceis, pois não me amam pelo que faço, mas, pelo que sou?
Sou incondicional de quatro pessoas?
Há quatro pessoas que podem tocar na porta da minha casa a qualquer hora?
Há quatro pessoas que, em dificuldades econômicas, recorreriam a mim?
Há quatro pessoas que sabem serem mais importantes para mim, que meu trabalho, descanso ou planos?
No trecho do evangelho observamos alguma coisas como?
- Lugar onde uns necessitam ajuda e outros prestam o serviço necessário.
- O ambiente de amor, onde os amigos carregam o mais necessitado que não pode caminhar por si mesmo.
- Os amigos se comprometem a ir juntos a Jesus, conduzindo o enfermo para que seja curado por ele.
- Deixar-se servir pelos irmãos
- Uma vez curado, carregar o peso da responsabilidade.

10- JUVENTUDE E COMUNICAÇÃO

Objetivo: Criar comunicação fraterna e madura.
Desenvolvimento: distribuir aos participantes papel e convidá-los a fazer um desenho de um homem e uma mulher.
Anotar na figura:
Diante dos olhos: as coisas que viu e mais o impressionaram.
Diante da boca: 3 expressões (palavras, atitudes) dos quais se arrependeu ao longo da sua vida.
Diante da cabeça: 3 ideias das quais não abre mão.
Diante do coração: 3 grandes amores.
Diante das mãos: ações inesquecíveis que realizou.
Diante dos pés: piores enroscadas em que se meteu.
Colocar em plenário
- Foi fácil ou difícil esta comunicação? Porque?
- Este exercício é uma ajuda? Em que sentido?
- Em qual anotação sentiu mais dificuldade? Por que?
- Este exercício pode favorecer o diálogo entre as pessoas e o conhecimento de si mesmo? Por que?
Iluminação bíblica: Marcos 7, 32-37

11- JOGO COMUNITÁRIO

Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes.
Material: uma flor.

Desenvolvimento: os participantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na mão. Diz para a pessoa que está à sua esquerda : senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor...(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou...
E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passará a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem chamá-lo pelo nome do bicho.
O animador deve ficar atento e não deixar os participantes entediados. Quanto mais rápido se faz a entrega da flor, mais engraçado fica o jogo.

12- JOGOS DE BILHETES

Participantes: 7 a 20 pessoas
Tempo Estimado: 20 minutos
Modalidade: Comunicação.
Objetivo: Exercitar a comunicação entre os integrantes e identificar seus fatores.
Material: Pedaços de papel com mensagens e fita adesiva.
Descrição: Os integrantes devem ser dispostos em um círculo, lado a lado, voltados para o lado de dentro do mesmo. O coordenador deve grudar nas costas de cada integrante um cartão com uma frase diferente. Terminado o processo inicial, os integrantes devem circular pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atendê-los, sem dizer o que está escrito no bilhete. Todos devem atender ao maior número possível de bilhetes. Após algum tempo, todos devem voltar a posição original, e cada integrante deve tentar adivinhar o que está escrito em seu bilhete. Então cada integrante deve dizer o que está escrito em suas costas e as razões por que chegou a esta conclusão. Caso não tenha descoberto, os outros integrantes devem auxiliá-lo com dicas. O que facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens? Como esta dinâmica se reproduz no cotidiano? Sugestões de bilhetes:
- Em quem voto para presidente?
- Como se faz arroz?
- Sugira um nome para meu bebê?
- Sugira um filme para eu ver?
- Briguei com a sogra, o que fazer?
- Cante uma música para mim?
- Gosto quando me aplaudem.
- Sou muito carente. Me dê um apoio.
- Tenho piolhos. Me ajude!
- Estou com fome. Me console!
- Dance comigo.
- Estou com falta de ar. Me leve à janela.
- Me descreva um jacaré.
- Me ensine a pular.
- Tem uma barata em minhas costas!
- Dobre a minha manga.
- Leia a minha sorte.
- Quanto eu peso?
- Estou dormindo, me acorde!
- Me cumprimente.
- Meu sapato está apertado. Me ajude.
- Quantos anos você me dá?
- Quero um telefone. Que faço?
- Me elogie.
- O que faz o síndico de um prédio?
- Sou sósia de quem?
- Como conquistar um homem?
- Veja se estou com febre.
- Chore no meu ombro.
- Estou de aniversário, quero meu presente.
- Sorria para mim.
- Me faça uma careta?

13- EXPLOSÃO DO COORDENADOR

Objetivo: criar impacto nos participantes do grupo através de uma dramatização exagerada, a fim de sentir melhor as reações dos indivíduos.
Tamanho: 30 pessoas
Tempo: 10 minutos
Descrição: Escolhe-se qualquer tema que não será o principal da reunião e a uma certa altura do debate o coordenador para e diz "Vocês não estão se interessando suficientemente. Estou até doente e cansado em ver esse comportamento, esse desinteresse caso não tomem maior seriedade, interrompo, agora mesmo, este debate!", após esse comentário todos estarão desconcertado e terão reações diferentes principalmente reprovando a atitude do coordenador. Após o primeiro impacto o coordenador, em seu estado natural deverá explicar que era uma dramatização para ver as reações dos indivíduos do grupo, e nisso seguirá a discussão, sobre as reações das pessoas com reação a explosão do coordenador.
* Indicado para grupos que já tenham uma certa maturidade.

14- DRAMATIZAÇÃO

Objetivos: demonstrar o comportamento grupal dos membros participantes; realizar um feedback de um participante com objetivo de melhor compreendê-lo.
Tamanho: 30 pessoas.
Tempo: 30 minutos.
Descrição:
1. O coordenador apresenta o assunto da discussão;
2. Após decorridos dez minutos, o coordenador orienta os participantes para que, nos próximos dez a quinze minutos, cada um procure identificar-se com o colega da direita, esforçando-se por imitá-lo na discussão;
3. Cada participante tentará agir exatamente como o seu colega da direita, imitando seu comportamento no grupo;
4. É da máxima importância que cada qual consiga identificar-se com seu colega;
5. O mesmo exercício poderá ser feito, deixando liberdade para que cada participante faça a escolha do colega a ser imitado, cabendo aos outros reconhecê-lo.

15- AULINHA

Objetivo: desenvolver nos participantes a capacidade de improvisação, síntese, clareza e de avaliação
Tamanho: 25 a 30 pessoas
Tempo: 35 minutos
Material: o mesmo numero de temas para o de participantes do grupo
Descrição: a AULINHA é dada quando o grupo tem dificuldade de expressão, é inibido e prolixo. Para isso o coordenador:
1. Entrega a cada participante o tema, sobre o qual deverá expor suas ideias, durante dois ou três minutos;
2. O membro participante anterior ou posterior dará uma nota ou conceito ao expositor, que será comunicada ao grupo no final do exercício;
3. A AULINHA permite diversas variações, tais como:
- O coordenador em vez de dar a cada participante um título de tema para dissertar em público, poderá utilizar somente um tema, ou então vários temas mas com uma introdução para auxiliar as pessoas, ou até mesmo um texto para ser lido
- Ou ainda pode-se utilizar uma folha em branco para que cada participante possa lançar nela no mínimo dois assuntos da atualidade, notícias recentes de jornais. A seguir recolherá os assuntos, que cada participante possa dar sua AULINHA, escolhendo um dos artigos constantes na papeleta.

16- EXERCÍCIO DA QUALIDADE

Objetivos: conscientizar os membros do grupo para observar as boas qualidades nas outras pessoas; despertar as pessoas para qualidades até então ignoradas por elas mesmas.
Tamanho: 30 pessoas
Tempo: 45 minutos
Material: lápis e papel
Descrição: o coordenador inicia dizendo que na vida as pessoas observam não as qualidades mas sim os defeitos dos outros. Nesse instante cada qual terá a oportunidade de realçar uma qualidade do colega.
1. O coordenador distribuirá uma papeleta para todos os participantes. Cada qual deverá escrever nela a qualidade que no seu entender caracteriza seu colega da direita;
2. A papeleta deverá ser completamente anônima, sem nenhuma identificação. Para isso não deve constar nem o nome da pessoa da direita, nem vir assinada;
3. A seguir o animador solicita que todos dobrem a papeleta para ser recolhida, embaralhada e redistribuída;
4. Feita a redistribuição começando pela direita do coordenador, um a um lerá em voz alta a qualidade que consta na papeleta, procurando entre os membros do grupo a pessoa que, no entender do leitor, é caracterizada com esta qualidade. Só poderá escolher uma pessoa entre os participantes.
5. Ao caracterizar a pessoa, deverá dizer porque tal qualidade a caracteriza;
6. Pode acontecer que a mesma pessoa do grupo seja apontada mais de uma vez como portadora de qualidades, porém, no final cada qual dirá em público a qualidade que escreveu para a pessoa da direita;
7. Ao término do exercício, o animador pede aos participantes depoimento sobre o mesmo.

17- DIAGRAMA DE INTEGRAÇÃO

Objetivo: apresentar uma ilustração gráfica do relacionamento dos membros de um grupo.
Tamanho: 25 pessoas.
Tempo: 15-20 minutos.
Material: lápis ou caneta, papel e cartolina
Descrição: o coordenador distribui um papel para todos, afim de que nele se escreva o nome da pessoa mais importante para o sucesso do grupo, ou ainda, da pessoa do grupo cujas ideias são mais aceitas; o papel deve ser assinado de forma legível; recolhido os papeis, será feito um diagrama no quadro-negro ou cartolina, marcando com um círculo o nome do participante escolhido, e com uma flecha, a iniciar-se com o nome da pessoa que escolheu, indo em direção à escolhida

18- UM TRABALHO EM EQUIPE

Objetivo: demonstrar a eficiência de um trabalho de equipe.
Tamanho: 5 a 7 pessoas
Tempo: 30 minutos
Material: uma cópia para cada membro da avenida complicada, caneta
Descrição:
1. A tarefa do grupo consiste em encontrar um método de trabalho que resolva com máxima rapidez o problema da avenida complicada;
2. O coordenador formará subgrupos de 5 a 7 pessoas, entregando a cada participante uma cópia da avenida complicada;
3. Todos os subgrupos procurarão resolver o problema da avenida complicada, com a ajuda de toda a equipe;
4. Obedecendo as informações constantes da cópia a solução final deverá apresentar cada uma das cinco casa caracterizadas quanto a cor, ao proprietário, a condução, a bebida e ao animal doméstico;
5. Será vencedor da tarefa o subgrupo que apresentar por primeiro a solução do problema;
6. Terminado o exercício, cada subgrupo fará uma avaliação acerca da participação dos membros da equipe na tarefa grupal;
7. O coordenador poderá formar um plenário com a participação de todos os membros dos subgrupos para comentários e depoimentos.

A avenida complicada

A tarefa do grupo consiste em encontrar um método de trabalho que possa resolver, com a máxima brevidade possível, o problema da avenida complicada.
Sobre a avenida complicada encontram-se cinco casas numeradas; 801, 803, 805, 807 e 809, da esquerda para a direita. Cada casa caracteriza-se pela cor diferente, pelo proprietário que é de nacionalidade diferente, pela condução que é de marca diferente, pela bebida diferente e pelo animal doméstico diferente.
As informações que permitirão a solução da avenida complicada são:

- As cinco casas estão localizadas sobre a mesma avenida e no mesmo lado.
- O mexicano mora na casa vermelha,
- O peruano tem um carro Mercedes-benz,
- O argentino possui um cachorro,
- O chileno bebe coca-cola,
- Os coelhos estão a mesma distância do cadilac e da cerveja,
- O gato não bebe café e não mora na casa azul,
- Na casa verde bebe-se whisky,
- A vaca é vizinha da casa onde se bebe coca-cola,
- A casa verde é vizinha da casa direita, cinza,
- O peruano e o argentino são vizinhos,
- O proprietário do volkswagem cria coelhos,
- O chevrolet pertence a casa de cor rosa,
- Bebe-se pepsi-cola na 3 casa,
- O brasileiro é vizinho da casa azul,
- O proprietário do carro ford bebe cerveja,
- O proprietário da vaca é vizinho do dono do cadilac,
- O proprietário do carro chevrolet é vizinho do dono do cavalo.

19- TESTE DE RESISTÊNCIA À PRESSÃO SOCIAL

Objetivo: criar na pessoa a capacidade, o equilíbrio e a maturidade suficientes para aceitar críticas, superar impasses, pessimismos, desânimos, censuras sociais e outras.
Tamanho: 30 pessoas
Tempo: 40 minutos
Descrição: este exercício é muito válido, sendo aplicado depois que o grupo já atingiu um determinado grau de solidariedade e conhecimento mútuo, e sendo por todos aceito. Para sua realização:
- Dois ou três participantes, voluntários ou escolhidos pelo grupo, um de cada vez implacavelmente vai a passarela em frente de cada participante e diz-lhe tudo o que lhe parece saber, os aspectos positivos, negativos e reticências;
- Havendo tempo e interesse, é ótimo que todos o façam, constituindo, assim, tantas "fotos" de cada indivíduo, quantos forem os participantes;
- Este exercício permite, entre outras, a seguinte variação: o coordenador poderá pedir que cada participante aponte os aspectos positivos, negativos e reticências do seu colega sentado à direita.

20- A TEMPESTADE MENTAL

Objetivos: gerar grande número de ideias ou soluções acerca de um problema, evitando-se críticas e avaliações, até o momento oportuno; processar os resultados de uma sessão de tempestade mental;
Tamanho: 6 pessoas;
Tempo: 1 hora;
Material: papel, caneta, cartolina;
Descrição: o coordenador inicia dando um exemplo prático:
1. O coordenador forma subgrupos de aproximadamente seis pessoas. Cada subgrupo escolherá um secretário que anotará tudo;
2. Formados os subgrupos, o coordenador dirá as regras do exercício: não haverá crítica durante todo exercício, acerca do que for dito; quanto mais extremada a ideia, tanto melhor, deseja-se o maior número de ideias.
1ª fase:
- O coordenador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um navio naufragou, e um dos sobrevivente nadou até alcançar uma ilha deserta. Como poderá salvar-se: o grupo terá 15 minutos para dar ideias.
2ª fase:
- Terminado, o coordenador avisa que terminou o tempo e que a crítica é proibida. Inicia-se a avaliação das ideias e a escolha das melhores.
3ª fase:
- No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que seja organizada uma lista única das melhores ideias.
4ª fase:
- Forma-se o plenário. Processa-se a leitura das melhores ideias, e procura-se formar uma pirâmide cuja base serão as ideias mais válidas.

21- A DIFICULDADE DE UM CONSENSO

Objetivos: Esclarecer valores e conceitos morais. Provocar um exercício de consenso, a fim de demonstrar sua dificuldade, principalmente quando os valores e conceitos morais estão em jogo.
Tamanho: 30 pessoas
Tempo: 1 hora
Descrição: o coordenador explica os objetivos do exercício. A seguir distribuirá uma cópia do "abrigo subterrâneo" a todos os participantes, para que façam uma decisão individual, escolhendo as seis pessoas de sua preferência. Organizar, a seguir, subgrupos de 5 pessoas. Para realizar a decisão grupal, procurando-se alcançar um consenso. Forma-se novamente o grupo maior, para que cada subgrupo possa relatar o resultado da decisão grupal. Segue-se um debate sobre a experiência vivida.

Abrigo subterrâneo
Imaginem que nossa cidade está sob ameaça de um bombardeio. Aproxima-se um homem e lhes solicita uma decisão imediata. Existe um abrigo subterrâneo que só pode acomodar seis pessoas. Há doze pessoas interessadas a entrar no abrigo. Faça sua escolha, destacando seis somente.
- Um violinista, com 40 anos de idade, narcótico viciado;
- Um advogado, com 25 anos de idade;
- A mulher do advogado, com 24 anos de idade, que acaba de sair do manicômio. Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele;
- Um sacerdote, com a idade de setenta e cinco anos;
- Uma prostituta, com 34 anos de idade;
- Um ateu, com 20 anos de idade, autor de vários assassinatos;
- Uma universitária que fez voto de castidade;
- Um físico, com 28 anos de idade, que só aceita entrar no abrigo se puder levar consigo sua arma;
- Um declamador fanático, com 21 anos de idade;
- Uma menina com 12 anos e baixo Q.I.;
- Um homossexual, com 47 anos de idade;
- Um débil mental, com 32 anos de idade, que sofre de ataques epilépticos

22- TÉCNICA DO ENCONTRO

Objetivos: Estabelecer um comunicação real. Auxiliar os participante a se tornarem conscientes de sua verdadeira reação uns em relação aos outros, através do uso dos sentimentos em todo o corpo.
Tamanho: 25 pessoas
Tempo: 1 hora
Descrição:
1. O coordenador convida dois voluntários para que fiquem de pé, uma em cada extremidade da sala, silenciosas, olhando-se nos olhos, e andando muito lentamente, uma em direção à outra.
2. Sem haverem nada planejado, quando as duas pessoas se encontrar bem próximas uma da outra, deverão fazer o que quer que sintam impelidas a fazer.
3. Poderão continuar o encontro durante o tempo que quiserem
4. Terminado o encontro, o exercício prossegue, com outros dois, caso seja necessário.
5. No final da experiência, seguem-se os comentários não só dos protagonistas, como dos observadores.

23- EXERCÍCIO DO BOMBARDEIO INTENSO

Objetivo: Expressar sentimentos positivos, de carinho e afeto com uma pessoa
Tamanho: 25 pessoas
Tempo: 2 minutos por pessoas
Descrição:
- O coordenador inicia, explicando ao grupo como a afeição se baseia na formação de ligações emocionais, é geralmente a última fase a emergir na evolução do relacionamento humano, após a inclusão e o controle, na inclusão, as pessoas têm de encontrar-se umas com as outras e decidir se continuam seu relacionamento. Os problemas de controle exigem que as pessoas se confrontem umas com as outras e descubram como desejam relacionar-se. Para prosseguir a relação, cumpre que se formem ligações afetivas, e elas têm então de abraçar-se, a fim de que se crie um vínculo duradouro.
- Feita a explicação o coordenador pede aos participantes que digam à uma pessoa todos os sentimentos positivos que têm por ela.
- A pessoa apenas ouve, podendo permanecer no círculo ou sair dele e ficar de costas para o grupo.
- O impacto é mais forte quando cada um se coloca diante da pessoa, toca-a, olha nos olhos e lhe fala diretamente, que é uma outra maneira de realizar a dinâmica.

24- TROCANDO CRACHÁS

Participantes: 15 a 30 pessoas
Tempo Estimado: 20 minutos
Modalidade: Apresentação e Memorização de Nomes.
Objetivo: Facilitar a memorização dos nomes e um melhor conhecimento entre os integrantes.
Material: Crachás com os nomes dos integrantes.
Descrição: O coordenador distribui os crachás aos respectivos integrantes. Após algum tempo recolhem-se os crachás e cada um recebe um crachá que não deve ser o seu. Os integrantes devem passear pela sala a procura do integrante que possui o seu crachá para recebê-lo de volta. Neste momento, ambos devem aproveitar para uma pequena conversa informal, onde procurem conhecer algo novo sobre o outro integrante. Após todos terem retomado seus crachás, o grupo deve debater sobre as diferentes reações durante a experiência.

25- RECORDAÇÕES DA INFÂNCIA

Participantes: 7 a 15 pessoas
Tempo Estimado: 30 minutos
Modalidade: Experiência de Vida.
Objetivo: Proporcionar o conhecimento recíproco da infância de cada integrante.
Material: Perguntas preparados pelo coordenador em número superior ao número de integrantes.
Observação: Deve-se evitar perguntas que levem a recordações tristes.
Descrição: Cada integrante recebe aleatoriamente uma pergunta e a lê em voz alta para os demais, respondendo-a em seguida. As perguntas podem ser reutilizadas. Propostas de perguntas:
- Como era seu melhor amigo(a)?
- Como seu pai gostaria que você fosse?
- O que você imaginava ser quando crescesse?
- Quais os seus sonhos de infância?
- Qual a melhor lembrança de seu padrinho?
- Qual a melhor lembrança de seu pai?
- Qual a melhor lembrança de sua infância?
- Qual a melhor lembrança de seu mãe?
- Qual a sua primeira grande alegria?
- Qual o seu primeiro contato com Deus?
- Quando você descobriu que Cristo morreu por nós?

26- TÉCNICA NÃO-VERBAL DE CONTROLE

Objetivo: experimentar os sentimento de domínio e de submissão Tempo: depende de quantas vezes for feito
Descrição:
- O coordenador pede que uma ou duas pessoas fiquem de pé em cima de uma cadeira e continuem participando das atividades, naquela posição.
- É importante observar que as pessoas fiquem de pé sem maiores explicações.
- Decorridos cinco ou mais minutos, o animador poderá solicitar a reação das outras pessoas, a fim de observar se de fato tiveram a impressão de subordinação, como também notar como essas simples modificações espaciais fazem aflorar nítidas sensações de conforto ou desconforto
27- CONHECENDO MELHOR O GRUPO

Participantes: 7 a 15 pessoas
Tempo Estimado: 20 minutos
Modalidade: Objetivos Individuais.
Objetivo: Compreender os objetivos individuais e sua relação com o grupo.
Material: Lápis e papel para os integrantes.
Observação: O horizonte do desejo pode ser aumentado, como por exemplo, um sonho que se deseja realizar no decorrer da vida.
Descrição: O coordenador pede aos integrantes que pensem nas atividades que gostariam de fazer nos próximos dias ou semanas (viagens, ir bem numa prova, atividades profissionais, familiares, religiosas, etc.). Então, cada integrante deve iniciar um desenho que represente o seu desejo na folha de ofício. Após trinta segundos o coordenador pede para que todos parem e passem a folha para o vizinho da direita, e assim sucessivamente a cada trinta segundos até que as folhas voltem à origem. Então cada integrante descreve o que gostaria de ter desenhado e o que realmente foi desenhado. Dentre as conclusões a serem analisadas pelo coordenador pode-se citar:
- Importância de conhecermos bem nossos objetivos individuais e coletivos;
- Importância de sabermos expressar ao grupo nossos desejos e nossas dificuldades em alcançá-los;
- O interesse em sabermos quais os objetivos de cada participante do grupo e de que maneira podemos ajudá-los;
- Citar a importância do trabalho em grupo para a resolução de problemas;
- Outros

28- EVANGELHO EM PEDAÇOS

Participantes: 10 a 15 pessoas
Tempo Estimado: 30 minutos
Modalidade: Leitura da Bíblia e Debate.
Objetivo: Estimular a procura e análise de passagens da Bíblia.
Material: Papéis com pequenos trechos da Bíblia (partes de passagens) com indicação do livro, capítulo e versículos.
Descrição: Cada integrante recebe um trecho da Bíblia e procura compreendê-lo. Para melhorar a compreensão do trecho, deve consultar a passagem completa na Bíblia. Em seguida, os integrantes devem ler o seu trecho e comentá-lo para o grupo. Ao final, é aberto o debato sobre os trechos selecionados e as mensagens por eles transmitidas.

29- DINÂMICA DA PIZZA

Participantes: 7 a 15 pessoas
Tempo Estimado: 30 minutos
Modalidade: Preferências Individuais.
Objetivo: Descobrir a importância de diferentes temas para os integrantes do grupo.
Material: Lápis e papel para os integrantes.
Descrição: O coordenador propõe temas a serem debatidos pelo grupo. Cada integrante é motivado para que defina qual a importância dos diferentes temas para si mesmo. Dentre os temas propostos pode-se ter temas como: drogas, sexo, namoro, política, amizade, espiritualidade, liturgia, família, educação, saúde, segurança, esportes, etc. Os temas devem ser identificados por um número ou uma letra (de preferência a primeira letra do tema). Em seguida, cada integrante deve desenhar um círculo e dividi-lo de acordo com a proporção de importância que tem para com cada tema. As divisões devem ser identificadas pelos números ou letras definidos anteriormente para os temas. Temas se nenhuma importância para o integrante podem ser simplesmente desconsiderados pelo mesmo. Então, cada integrante apresenta seu desenho ao grupo comentando suas opções. Em contrapartida, o grupo pode opinar sobre estas opções e se as mesmas correspondem ao que o grupo esperava do integrante.

30- SALMO DA VIDA

Participantes: 10 a 20 pessoas
Tempo Estimado: 45 minutos
Modalidade: Experiência de Vida.
Objetivo: Definir a experiência de Deus na vida de cada integrante e agradecê-la.
Material: Lápis e papel para os integrantes.
Descrição: Cada integrante deve escrever a história de sua vida, destacando os acontecimentos marcantes. O coordenador deve alertar o grupo de que experiências de dor e sofrimento podem ser vistas como formas de crescimento e não simples acontecimentos negativos. Em seguida, os integrantes devem se perguntar qual foi a experiência de Deus que fizeram a partir dos acontecimentos descritos ou no decorrer de suas vidas. Depois devem escrever o salmo da vida, da sua vida, uma oração de louvor, agradecimento, pedido de perdão e/ou clamor. O desenvolvimento dos salmos deve-se realizar em um ambiente de paz e reflexão. Então, os integrantes devem ser divididos em subgrupos de três ou quatro pessoas onde cada integrante deve partilhar sua oração. Depois o grupo é reunido e quem quiser pode apresentar sua oração ao grupo. Por último é realizado um debate sobre os objetivos da dinâmica e a experiência que a mesma trouxe para os integrantes. Algumas questões que podem ser abordadas: Como se sentiu recordando o passado? O que mais chamou a atenção? Qual foi a reação para com acontecimentos tristes? Como tem sido a experiência com Deus? Qual a importância Dele em nossas vidas? Pode-se ainda comparar os salmos redigidos com os salmos bíblicos.

31- PALAVRA ILUMINADA

Participantes: 7 a 15 pessoas Tempo Estimado: Indefinido
Modalidade: Debate e Apresentação (opcional).
Objetivo: Verificar a opinião do grupo com relação a algum tema baseado em passagens bíblicas.
Material: Uma vela e trechos selecionados da Bíblia que tratem do assunto a ser debatido.
Observação: Para grupos cujos integrantes já se conhecem, a parte relativa à apresentação pode ser eliminada da dinâmica.
Descrição: A iluminação do ambiente deve ser serena de modo a predominar a luz da vela, que simboliza Cristo iluminando os nossos gestos e palavras. Os participantes devem estar sentados em círculo de modo que todos possam ver a todos. O coordenador deve ler o trecho bíblico inicial e comentá-lo, sendo que a pessoa a sua esquerda deve segurar a vela. Após o comentário do trecho, a pessoa que estava segurando a vela passa a mesma para o vizinho da esquerda e se apresenta ao grupo. Em seguida esta pessoa realiza a leitura de outro trecho da bíblia indicado pelo coordenador e faz seus comentários sobre o trecho. Este processo se realiza sucessivamente até que o coordenador venha a segurar a vela e se apresentar ao grupo. Então, o coordenador lê uma última passagem bíblica que resuma todo o conteúdo abordado nas passagens anteriores. Após a leitura desta passagem, os integrantes do grupo devem buscar a opinião do grupo como um todo, baseado nos depoimentos individuais, sobre o tema abordado. Quando o consenso é alcançado apaga-se a vela. Por último pode-se comentar a importância da Luz (Cristo) em todos os atos de nossas vidas.
32- O ESPELHO

Participantes: 10 a 20 pessoas
Tempo Estimado: 30 minutos
Modalidade: Valorização Pessoal.
Objetivo: Despertar para a valorização de si. Encontrar-se consigo e com seus valores.
Material: Um espelho escondido dentro de uma caixa, de modo que ao abri-la o integrante veja seu próprio reflexo.
Descrição: O coordenador motiva o grupo: "Cada um pense em alguém que lhe seja de grande significado. Uma pessoa muito importante para você, a quem gostaria de dedicar a maior atenção em todos os momentos, alguém que você ama de verdade... com quem estabeleceu íntima comunhão... que merece todo seu cuidado, com quem está sintonizado permanentemente... Entre em contato com esta pessoa, com os motivos que a tornam tão amada por você, que fazem dela o grande sentido da sua vida..." Deve ser criado um ambiente que propicie momentos individuais de reflexão, inclusive com o auxílio de alguma música de meditação. Após estes momentos de reflexão, o coordenador deve continuar: "...Agora vocês vão encontrar-se aqui, frente a frente com esta pessoa que é o grande significado de sua vida." Em seguida, o coordenador orienta para que os integrantes se dirijam ao local onde está a caixa (um por vez). Todos devem olhar o conteúdo e voltar silenciosamente para seu lugar, continuando a reflexão sem se comunicar com os demais. Finalmente é aberto o debate para que todos partilhem seus sentimentos, suas reflexões e conclusões sobre esta pessoa tão especial. É importante debater sobre os objetivos da dinâmica.

33- MARQUE UM ENCONTRO E CONVERSE

Duração: 20 minutos
Material: Um relógio de papel, conforme modelo e caneta ou lápis para cada participante.

Faça um relógio de papel, como o desenho ao lado, e escreva uma pergunta ou assunto para conversar em cada hora. Tire tantas cópias iguais, quantos forem os participantes.
Distribua os relógios, e um lápis ou caneta para cada pessoa. Peça que escrevam seu próprio nome no retângulo abaixo do relógio.

Agora todos devem caminhar e marcar um encontro para cada hora. Cada pessoa se apresenta a alguém e marca com ela um encontro - ambas devem então escrever o nome uma da outra, sobre o relógio no espaço da hora combinada. É necessário número par de participantes.

Quem já tiver preenchido todos os horários deve se sentar, para que fique mais fácil completar as agendas.

Quando todos tiverem marcado as horas, comece a brincadeira...
Diga as horas, por exemplo, "Uma hora". Cada um deve procurar o par com quem marcou o encontro da uma hora e conversar sobre a pergunta ou assunto marcado para aquele horário.

O relógio pode servir de crachá durante todo o encontro.

34- LEVAR AS CARGAS UNS DOS OUTROS

Material necessário: pedaços de papel e lápis.
Desenvolvimento:
Cada um recebe um papel e deve escrever uma dificuldade que sente no relacionamento, um medo, problema, etc.. que não gostaria de expor oralmente.
A papeleta deve ser dobrada e colocada num saco.
Depois de bem misturadas as papeletas, cada pessoa pega uma qualquer dentro do saco e assume o problema que está na papeleta como se fosse seu, esforçando-se por compreendê-lo.

Cada pessoa, por sua vez, lerá em voz alta o problema que estiver na papeleta e usando a 1ª pessoa "eu", fazendo as adaptações necessárias, dirá sua solução para o problema apresentado.

Após este exercício ainda compartilhar e conversar sobre a importância de levarmos a cargas uns dos outros, de ajudarmos o nosso próximo, e de percebermos que, embora conselhos nem sempre sejam bons, ouvir as sugestões e visões de outros sobre o nosso problema, pode nos ajudar a encontrar uma outra saída.

35- GARRAFA DA GRAÇA

Material necessário: Uma garrafa vazia (pode ser re refrigerante).
Desenvolvimento:
O grupo deve sentar, formando um círculo.
O professor coloca a garrafa deitada no chão no centro da sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estará apontando (gargalo) para alguém e, o professor dará uma palavra de encorajamento ou estímulo à essa pessoa.
A pessoa indicada pela garrafa terá então a tarefa de girá-la e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente.

Textos para trabalhar após este exercício: 1 Pe 4:10,11; Ef 4:29,30; Pv 12:25.


36- ENFRENTANDO DESAFIOS COM FÉ.

Objetivo:
Despertar no catequizando confiança em Deus para enfrentar e superar os problemas.
Mostrar que a nossa fé é a força para a caminhada cristã e só por ela venceremos os obstáculos que dificultam a nossa missão.

Material: Bola pequena, Dez vasilhames de refrigerante descartáveis, transparentes e com tampa; tinta guache (diversas cores) e onze etiquetas adesivas

Primeiramente, vamos encher as garrafas com água. Para dar um colorido a cada uma das garrafas é só misturar um pouco de guache na água.

Escreva nas etiquetas dez obstáculos que dificultam a missão de evangelizar e que nos afastam de Deus, como por exemplo: egoísmo, inveja, etc. Peça sugestões as crianças do grupo.

Na bola você irá afixar uma etiqueta com a palavra FÉ.

Começa o jogo, todos deverão mirar os obstáculos e jogar a bola para tentar derrubá-los. Ganha quem conseguir derrubar todos os obstáculos.

Termine fazendo uma reflexão, mostrando que aqueles que creem em Deus são capazes de superar esses obstáculos e realizar grandes obras em Seu nome.

37- DE QUEM SERÁ O PRESENTE?

Material: 1 Presente (pode ser bombons com mensagens, ou outra lembrancinha, mas que tenha uma para cada pessoa. Deve estar em uma caixa bonita de presente, que desperte a curiosidade de todos.)
Desenvolvimento: Pensar em pessoas que sejam organizadas, felizes, meigas, extrovertidas, corajosa, inteligente, simpáticas, dinâmicas, solidárias, alegres, elegantes, bonitas, transmite paz. (Se quiser pode acrescentar mais algum, de acordo com o grupo)

Comece fazendo o sorteio entre todos os participantes, sorteando uma pessoa.
Parabéns!! Você tem muita sorte, foi sorteado com este presente. Ele simboliza a compreensão, a confraternização e a amizade que temos e ampliaremos. Mas o presente não será seu. Observe os amigos e aquele que considera mais organizado será o ganhador dele.

A organização é algo de grande valor e você é possuidor desta virtude, irá levantar-se para entregar este presente ao amigo que você achar mais feliz.
Você é feliz, construa sempre a sua felicidade em bases sólidas. A felicidade não depende dos outros, mas de todos nós mesmos, mas o presente ainda não será seu. Entregue-o para uma pessoa que na sua opinião é muito meiga.
A meiguice é algo muito raro, e você a possui, parabéns. mas o presente ainda não será seu. E você com jeito amigo não vai fazer questão de entregá-lo a quem você acha mais extrovertida.
Por ter este jeito tão extrovertido é que você está sendo escolhido para receber este presente, mas infelizmente ele é seu, passe-o para quem você considera muito corajoso.

Você foi contemplada com este presente, e agora demonstrando a virtude da coragem pela qual você foi escolhida para recebe-lo, entregue-o para quem você acha mais inteligente.
A inteligência nos foi dada por Deus, parabéns por ter encontrado espaço para demonstrar este talento, pois muitos de nossos irmãos são inteligentes, mas a sociedade muitas vezes os impede que desenvolvam sua inteligência. Agora passe o presente para quem você acha mais simpático.
Para comemorar a escolha distribua largos sorrisos aos amigos, o mundo está tão amargo e para melhorar um pouco necessitamos de pessoas simpáticas como você. Parabéns pela simpatia, não fique triste, o presente não será seu, passe-o a quem você acha mais dinâmica.

Dinamismo é a fortaleza, coragem, compromisso e energia. Seja sempre agente multiplicador de boas ideias e boas ações em seu meio. Precisamos de pessoas como você, parabéns, mas passe o presente a quem você acha mais solidário.
Solidariedade é a coisa rara no mundo em que vivemos, de pessoas egocêntricas. Você está de parabéns por ser solidário com seus colegas, mas o presente não será seu, passe-o a quem você acha mais alegre.
Alegria!!! Você nessa reunião poderá fazer renascer em muitos corações a alegria de viver, pessoas alegres como você transmitem otimismo e alto astral. Com sua alegria passe o presente a quem você acha mais elegante.
Parabéns a elegância completa a citação humana e sua presença se torna mais marcante, mas o presente não será seu, passe-o para aquele amigo que você acha mais bonito.

Que bom!!! Você foi escolhido o amigo mais bonito entre o grupo, por isso mostre desfilando para todos observarem o quanto você é bonito. Mas o presente não será seu, passe-o para quem lhe transmite paz.
O mundo inteiro clama por paz e você gratuitamente transmite esta tão riqueza, parabéns!!! Você está fazendo falta as grandes potências do mundo, responsáveis por tantos conflitos entre a humanidade. O presente é seu!!! Pode abri-lo. (espere a pessoa começar a abrir o presente e antes de completar, pede para esperar um pouco e continua lendo). Com muita paz, abra o presente e passe-o a todos os seus amigos e deseje-lhes em nome de todos nós, muita paz.

38- CÍRCULO FECHADO

Desenvolvimento:
O coordenador pede a duas ou três pessoas que saiam da sala por alguns instantes.
Com o grupo que fica combinará que eles formarão um círculo apertado com os braços entrelaçados e não deixarão de forma nenhuma os componentes que estão fora da sala entrar no círculo.

Enquanto o grupo se arruma o coordenador combina com os que estão fora que eles devem entrar e fazer parte do grupo.
Depois de algum tempo de tentativa será interessante discutir com o grupo como se sentiram não deixando ou não conseguindo entrar no grupo.

Compartilhar e discutir: Muitas vezes formamos verdadeiras "panelas" e não deixamos outras pessoas entrar e se sentir bem no nosso meio. Como temos agido com as pessoas novas na igreja ou no nosso grupo?
39- AMAR AO PRÓXIMO.

Duração: 30 min.
Material: papel, lápis.

Divida a turma em grupos ou times opostos.
Sugira preparar uma gincana ou concurso, em que cada grupo vai pensar em 5 perguntas e 1 tarefa para o outro grupo executar.

Deixe cerca de 15 minutos, para que cada grupo prepare as perguntas e tarefas para o outro grupo.
Após este tempo, veja se todos terminaram e diga que na verdade, as tarefas e perguntas serão executadas pelo mesmo grupo que as preparou.
Observe as reações. Peça que formem um círculo e proponha que conversem sobre:
Se você soubesse que o seu próprio grupo responderia às perguntas, as teria feito mais fáceis?
E a tarefa? Vocês dedicaram tempo a escolher a mais difícil de realizar?
Como isso se parece ou difere do mandamento de Jesus? "Amarás ao teu próximo como a ti mesmo".
Como nos comportamos no nosso dia a dia? Queremos que os outros executem as tarefas difíceis ou procuramos ajudá-los?
Encerre com uma oração.

Se houver tempo, cumpram as tarefas sugeridas, não numa forma competitiva, mas todos os grupos se ajudando.

40- ABRA O OLHO MEU IRMÃO.

Material: Dois panos para fechar os olhos e dois chinelos ou porretes feitos com jornais enrolados em forma de cassetete.

Descrição: Dois voluntários devem ter os rostos cobertos e devem receber um chinelo ou porrete. Depois devem iniciar uma briga de cegos, para ver quem acerta mais o outro no escuro. O restante do grupo apenas assiste.
Assim que inicia a "briga", o coordenador faz sinal para o grupo não dizer nada e desamarra a venda dos olhos de um dos voluntários e deixa a briga continuar. Depois de tempo suficiente para que os resultados das duas situações sejam bem observados, o coordenador retira a venda do outro voluntário e encerra a experiência, abrindo um debate sobre o que se presenciou no contexto da sociedade atual.

A reação dos participantes pode ser muito variada. Por isso, é conveniente refletir algumas posturas como: indiferença x indignação; aplaudir o agressor x posicionar-se para defender o indefeso; lavar as mãos x envolver-se e solidarizar-se com o oprimido, etc.
Alguns questionamentos podem ajudar, primeiro perguntar aos voluntários como se sentiram e o por quê. Depois dar a palavra aos demais participantes. Qual foi a postura do grupo? Para quem torceram? O que isso tem a ver com nossa realidade? Quais as cegueiras que enfrentamos hoje? O que significa ter os olhos vendados? Quem estabelece as regras do jogo da vida social, política e econômica hoje? Como podemos contribuir para tirar as vendas dos olhos daqueles que não enxergam?

Sugestões de textos: Marcos 10, 46-52; Lucas 10 25 a 37 ou Lucas 24, 13-34.

41- RODA VIVA

Objetivos
1. Debater um tema e desenvolvê-lo de forma participativa.
2. Envolver a todos do grupo no debate.
3. Falar sobre o que cada um sabe a respeito de um assunto.
4. Saber expor e ouvir

Passos
1. Fazer dois círculos, um de frente para o outro, de pé ou sentado.
2. O círculo de dentro fica parado no lugar inicial e o círculo de fora gira para a esquerda, a cada sinal dado pelo animador ou coordenador do grupo.
3. Cada dupla fala sobre o assunto colocado para reflexão, durante dois minutos, sendo um minuto para cada pessoa.
4. O círculo de fora vai girando até chegar no par inicial.
5. Depois deste trabalho, realiza-se um plenário, onde as pessoas apresentam conclusões, tiram dúvidas, complementam ideias.
6. Complementação do assunto pelo coordenador.

Observações
1. O assunto deve ser preparado pelo coordenador com antecedência.
2. Os participantes do grupo devem pesquisar e fazer leituras prévias sobre o assunto.

Avaliação
1. O que descobrimos sobre o assunto?
2. Como nos sentimos durante a dinâmica?
3. O que foi positivo?
4. Que ensinamentos podemos tirar para o grupo?

42- ENTREVISTA

Objetivos
1. Obter conhecimentos, informações ou mesmo opiniões atuais a respeito de um tema.
2. Utilizar melhor os conhecimentos de um especialista.
3. Obter mais informações em menos tempo.
4. Tornar o estudo de um tema, mais dinâmico.
Passos
1. Coordenador apresenta em breves palavras, um tema, deixando várias dúvidas sobre o mesmo(propositalmente).
2. Coordenador levanta com o grupo, a possibilidade de completar o conhecimento através de entrevista junto a pessoas que são estudiosas do assunto.
3. O grupo define o entrevistado.
4. O grupo, orientado pelo coordenador prepara as perguntas para a entrevista.
5. Convite ao entrevistado.
6. Representante do grupo faz as perguntas.
7. Auditório vai registrando as perguntas.
8. Coordenador possibilita comentários sobre as respostas dadas pelo entrevistado.
9. Coordenador faz uma síntese de todo o conteúdo.
10. Discussão sobre o assunto.
11. Grupo(auditório) apresenta, verbalmente, suas conclusões.

Avaliação
1. Para que serviu a dinâmica?
2. O que descobrimos através da entrevista?
3. O que gostaríamos de aprofundar sobre o assunto?

43- JÚRI SIMULADO

Objetivos
1. Estudar e debater um tema, levando todos os participantes do grupo se envolverem e tomar uma posição.
2. Exercitar a expressão e o raciocínio.
3. Desenvolver o senso crítico.

Participantes (funções)
Juiz: Dirige e coordena o andamento do júri.
Advogado de acusação: Formula as acusações contra o réu ou ré.
Advogado de defesa: Defende o réu ou ré e responde às acusações formuladas pelo advogado de acusação.
Testemunhas: Falam a favor ou contra o réu ou ré, de acordo com o que tiver sido combinado, pondo em evidência as contradições e enfatizando os argumentos fundamentais.
Corpo de Jurados: Ouve todo o processo e a seguir vota: Culpado ou inocente, definindo a pena. A quantidade do corpo de jurados deve ser constituído por número impar:(3,5 ou 7)
Público: Dividido em dois grupos da defesa e da acusação, ajudam seus advogados a prepararem os argumentos para acusação ou defesa. Durante o júri, acompanham em silêncio.

Passos
1. Coordenador apresenta o assunto e a questão a ser trabalhada.
2. Orientação aos participantes.
3. Preparação para o júri.
4. Juiz abre a sessão.
5. Advogado de acusação(promotor) acusa o réu ou ré(a questão em pauta).
6. Advogado de defesa defende o réu ou a ré.
7. Advogado de acusação toma a palavra e continua a acusação.
8. Intervenção de testemunhas, uma de acusação.
9. Advogado de defesa, retoma a defesa.
10. Intervenção da testemunha de defesa.
11. Jurados decidem a sentença, junto com o juiz.
12. O público, avalia o debate entre os advogados, destacando o que foi bom, o que faltou.
13. Leitura e justificativa da sentença pelo juiz.

Avaliação
1. Que proveito tiramos da dinâmica?
2. Como nos sentimos?
3. O que mais nos agradou?
4. O que podemos melhorar?

44- COCHICHO

Objetivos
1. Levar todos os integrantes do grupo a participar de uma discussão.
2. Colher opiniões e sugestões de um grupo, e sondar-lhes os interesses
3. Criar uma atmosfera informal e democrática durante um estudo, debate.
4. Dar oportunidade para a troca de ideias dentro de um grupo.
5. Ajudar as pessoas a se libertarem das suas inibições.
6. Obter rapidamente ideias, opiniões e posições dos participantes de um grupo

Componentes
1. Coordenador: orientar e encaminhar o trabalho.
2. Secretário: anota no quadro ou ampelógrafo, as ideias dos participantes.
3. Público: participantes do grupo.

Passos
1. Coordenador expõe de forma clara uma questão, solicitando ideias do grupo.
2. Coordenador divide o grupo de 2 em 2 ou 3 em 3(depende do número de participantes o grupo).
3. Formados os grupos, passam a trabalhar. Cada grupo tem 2, 3 ou 4 minutos para expor suas ideias, sendo um minuto para cada participante.
4. Uma pessoas de cada grupo expõe em plenário, a síntese das ideias do seu grupo.
5. O secretário procura anotar as principais ideias no quadro, ou num ampelógrafo.
6. O coordenador faz um comentário geral, esclarece dúvidas.
7. Alguém do grupo pode fazer uma conclusão.

Avaliação
1. O que aprendemos?
2. O que descobrimos em relação ao grupo?
3. O que precisamos aprofundar sobre este assunto?

45- QUEM SOU EU?

Objetivo
Tornar os membros do grupo conhecidos rapidamente, num ambiente relativamente pouco inibidor.

Passos
1- Cada um recebe uma folha com o título: "Quem sou eu?"
2- Durante 10 minutos cada um escreve cinco itens em relação a si mesmo, que facilitem o conhecimento.
3- A folha escrita será fixada na blusa dos participantes.
4- Os componentes do grupo circulam livremente e em silêncio pela sala, ao som de uma música suave, enquanto leem a respeito do outro e deixa que os outros leiam o que escreveu a respeito de si.
5-Logo após reunir 2 a 3 colegas, com os quais gostariam de conversar para se conhecerem melhor. Nesse momento é possível lançar perguntas que ordinariamente não fariam.

Avaliação
1- Para que serviu o exercício?
2- Como nos sentimos?

46 - TEMPESTADE

Objetivo:
Despertar no jovem o valor de sua pessoa no grupo. Mostrando como se deve ajudar mais na elaboração das reuniões, não deixando tudo nas mãos dos coordenadores, criando então uma integração maior no grupo, já que todos terão essa responsabilidade.

Material: Cadeiras.

Participantes: No máximo 9 participantes.

Desenvolvimento:
Pessoas sentadas e uma pessoa de pé coordenando. As cadeiras devem estar bem próximas não deixando nenhuma falha entre elas, aí que está o segredo. As cadeiras também devem estar arrumadas na forma de um círculo. Fazer com que os participantes se mexam nas cadeiras direcionando-os para a direita ou para a esquerda, por isso devem estar bem próximos.

E quando o coordenador falar a palavra tempestade todos se levantam e trocam de lugar aleatoriamente, e enquanto isso o coordenador senta-se. Fazendo que com isso outra pessoa assuma a coordenação da dinâmica. Repetir o processo apenas três vezes para não se tornar cansativo. Depois que terminar a dinâmica, poderão ser feitas algumas perguntas como:

Como você se sentiu quando estava coordenando o barco?
Como você se sentiu quando estava recebendo as ordens?

E com as respostas pode se fazer uma comparação com a vida cotidiana do grupo.

Motivação:

Estamos num navio em auto mar. Estamos atravessando uma tempestade e temos que equilibrar o navio (e o mexer) e a partir daí use a criatividade, pois Jesus estará com você.

47- GUIA DO CEGO

- Participantes: 10 a 20 pessoas
- Tempo Estimado: 45 minutos
- Modalidade: Crescimento Individual.
- Objetivo: Compreender a importância dos outros no crescimento individual.
- Material: Alguns lenços, bastões (pare servir de bengalas) e uma área com obstáculos, de preferência em campo aberto.

- Descrição: O coordenador venda os olhos de quatro ou mais pessoas e fornece uma bengala para cada um, enquanto os outros integrantes permanecem como observadores para tomar nota da forma como os cegos se comportam. Os cegos devem caminhar desviando-se dos obstáculos durante determinado intervalo de tempo. Após este tempo deve-se realizar alguns questionamentos para os mesmos, tais como:
* Como vocês se sentiram sem poder enxergar?
* Tiveram medo? Por quê? De quê?
* Que acham da sorte dos cegos?
Em seguida, com os mesmos ou outros cegos é substituído o bastão por um guia dentre os integrantes observadores que conduzirá o cego por onde quiser. Depois de algum tempo podem ser realizados os seguintes questionamentos:
* Como vocês se sentiram nas mãos dos guias?
* Tiveram confiança ou desconfiança? Por quê?
* É preferível um bastão ou um guia? Por quê?
Por último, dispõe-se dois voluntários de cego, sendo que um guiará o outro. Ao final, pode-se realizar os mesmos questionamentos do passo anterior. Dentre os questionamentos finais, a todos, pode-se citar:
* O que a dinâmica teve de parecido com a vida de cada um?
* Além da cegueira física, vocês conhecem outros tipos de cegueira? Quais? (ira, ignorância, inveja, apatia, soberba, etc.)
* Os homens tem necessidade de guias? Quem são os outros guias? (família, educadores, amigos, os exemplos, etc.)
* Costumamos confiar nestes guias? O que acontece com quem não aceita o serviço de um guia?
* Qual a pior cegueira: a física ou a de espírito? Por quê? O Evangelho relata várias curas de cegos (Mt 9,27-32; Lc 15, 35-43; Jo 9,1-39). Qual a semelhança que pode-se encontrar, por exemplo, entre o relato de São Lucas e a sociedade moderna? Qual a semelhança entre a cura da vista e a missão da igreja de conscientização?

48- COMUNICAÇÃO POR GESTOS

- Participantes: 15 a 30 pessoas
- Tempo Estimado: 30 minutos
- Modalidade: Comunicação Gestual.
- Objetivo: Analisar o processo de comunicação gestual entre os integrantes do grupo.

- Material: Aproximadamente vinte fichas com fotografias ou desenhos para serem representados através de mímicas.
- Descrição: O coordenador auxiliado por outros integrantes deve encenar através de mímicas (sem qualquer som) o que está representado nas fichas, cada qual em um intervalo de aproximadamente um minuto. Os demais integrantes devem procurar adivinhar o que foi representado. Em seguida, deve-se comentar a importância da comunicação nos trabalhos e atividades do cotidiano, bem como do entrosamento dos integrantes do grupo para que juntos possam até mesmo sem se comunicar entender o que os outros pensam ou desejam fazer.

49- BONECO

-Objetivo: União do grupo, trabalho em equipe
-Material: 2 folhas de papel para cada participante, canetas hidrocor, fita adesiva, cola e tesoura.
-Descrição: Cada membro do grupo deve desenhar em uma folha de papel uma parte do corpo humano, sem que os outros saibam.
Após todos terem desenhado, pedir que tentem montar um boneco ( na certa não vão conseguir pois, Terão vários olhos e nenhuma boca... ). Em seguida, em outra folha de papel, pedir novamente que desenhem as partes do corpo humano (só que dessa vez em grupo) Eles devem se organizar, combinando qual parte cada um deve desenhar. Em seguida, após desenharem, devem montar o boneco. Terminada a montagem, cada membro deve refletir e falar sobre como foi montar o boneco. Quais a dificuldades, etc. ...

50- TERREMOTO

-Participantes: Devem ser múltiplos de três e sobrar um. Ex: 22 (7x3 = 21, sobra um)
-Material: Para essa dinâmica só é necessário um espaço livre para que as pessoas possam se movimentar
-Desenvolvimento: Dividir em grupos de três pessoas, lembre-se que deverá sobrar um. Cada grupo terá 2 paredes e 1 morador. As paredes deverão ficar de frente uma para a outra e dar as mãos (como no túnel da quadrilha da Festa Junina), o morador deverá ficar entre as duas paredes. A pessoa que sobrar deverá gritar uma das três opções abaixo:
1 - MORADOR!!! - Todos os moradores trocam de "paredes", devem sair de uma "casa" e ir para a outra. As paredes devem ficar no mesmo lugar e a pessoa do meio deve tentar entrar em alguma "casa", fazendo sobrar outra pessoa.
2 - PAREDE!!! - Dessa vez só as paredes trocam de lugar, os moradores ficam parados. Obs: As paredes devem trocar os pares. Assim como no anterior, a pessoa do meio tenta tomar o lugar de alguém.
3 - TERREMOTO!!! - Todos trocam de lugar, quem era parede pode virar morador e vice-versa. Obs: NUNCA dois moradores poderão ocupar a mesma casa, assim como uma casa também não pode ficar sem morador. Repetir isso até cansar...
-Conclusão: Como se sentiram os que ficaram sem casa? Os que tinham casa pensaram em dar o lugar ao que estava no meio? Passar isso para a nossa vida: Nos sentimos excluídos no grupo?Na Escola? No Trabalho? Na Sociedade? Sugestão: Quanto menor o espaço melhor fica a dinâmica, já que isso propicia várias trombadas. É muito divertido!!!

51- 30 SEGUNDOS

Participantes: 10 a 30 pessoas
Tempo Estimado: 30 minutos
Modalidade: Debate.
Objetivo: Estimular a participação de todos por igual nas reuniões e evitar interrupções paralelas.
Material: Nenhum.
Descrição: O coordenador apresenta um tema a ser discutido pelo grupo. Baseado neste tema, cada integrante tem trinta segundos para falar sobre o assunto apresentado, sendo que ninguém, em hipótese alguma, pode ultrapassar o tempo estipulado, ao mesmo tempo que os outros integrantes deve manter-se em completo silêncio. Se o comentário terminar antes do término do tempo, todos devem manter-se em silêncio até o final deste tempo. Ao final, a palavra o tema pode ser, então, debatido livremente. O coordenador também pode desviar, utilizando como tema, por exemplo, "saber escutar e falar", introduzir questões como:
* Sabemos respeitar e escutar (e não simplesmente ouvir) a opinião do outros?
* Conseguimos sintetizar nossas opiniões de maneira clara e objetiva?

52- COMPRIMIDO PARA A FÉ

Material a ser usado : Três copos com água. Três comprimidos efervescentes. (aqueles com envelope tipo sonrisal)
Utilidade pastoral: Nós, Templo do Espírito Santo. A graça de Deus na vida do cristão.
1. Colocar três copos com água sobre a mesa.
2. Pegar três comprimidos efervescentes, ainda dentro da embalagem.
3. Pedir para prestarem atenção e colocar o primeiro comprimido com a embalagem ao lado do primeiro copo com água.
4. Colocar o segundo comprimido dentro do segundo copo, mas com a embalagem.
5. Por fim, retirar o terceiro comprimido da embalagem e colocá-lo dentro do terceiro copo com água.
6. Pedir que os participantes digam o que observaram.

53- CONHECENDO MELHOR O GRUPO

- Participantes: 7 a 15 pessoas
- Tempo Estimado: 20 minutos
- Modalidade: Objetivos Individuais.
- Objetivo: Compreender os objetivos individuais e sua relação com o grupo.
- Material: Lápis e papel para os integrantes.
- Observação: O horizonte do desejo pode ser aumentado, como por exemplo, um sonho que se deseja realizar no decorrer da vida.
- Descrição: O coordenador pede aos integrantes que pensem nas atividades que gostariam de fazer nos próximos dias ou semanas (viagens, ir bem numa prova, atividades profissionais, familiares, religiosas, etc.). Então, cada integrante deve iniciar um desenho que represente o seu desejo na folha de ofício. Após trinta segundos o coordenador pede para que todos parem e passem a folha para o vizinho da direita, e assim sucessivamente a cada trinta segundos até que as folhas voltem à origem. Então cada integrante descreve o que gostaria de ter desenhado e o que realmente foi desenhado. Dentre as conclusões a serem analisadas pelo coordenador pode-se citar:
* Importância de conhecermos bem nossos objetivos individuais e coletivos;
* Importância de sabermos expressar ao grupo nossos desejos e nossas dificuldades em alcançá-los;
* O interesse em sabermos quais os objetivos de cada participante do grupo e de que maneira podemos ajudá-los;
* Citar a importância do trabalho em grupo para a resolução de problemas;
* Outros

54- EVANGELHO EM PEDAÇOS

- Participantes: 10 a 15 pessoas
- Tempo Estimado: 30 minutos
- Modalidade: Leitura da Bíblia e Debate.
- Objetivo: Estimular a procura e análise de passagens da Bíblia.
- Material: Papéis com pequenos trechos da Bíblia (partes de passagens) com indicação do livro, capítulo e versículos.
- Descrição: Cada integrante recebe um trecho da Bíblia e procura compreendê-lo. Para melhorar a compreensão do trecho, deve consultar a passagem completa na Bíblia. Em seguida, os integrantes devem ler o seu trecho e comentá-lo para o grupo. Ao final, é aberto o debato sobre os trechos selecionados e as mensagens por eles transmitidas.

55- SALMO DA VIDA

- Participantes: 10 a 20 pessoas
- Tempo Estimado: 45 minutos
- Modalidade: Experiência de Vida.
- Objetivo: Definir a experiência de Deus na vida de cada integrante e agradecê-la.
- Material: Lápis e papel para os integrantes.
- Descrição: Cada integrante deve escrever a história de sua vida, destacando os acontecimentos marcantes. O coordenador deve alertar o grupo de que experiências de dor e sofrimento podem ser vistas como formas de crescimento e não simples acontecimentos negativos. Em seguida, os integrantes devem se perguntar qual foi a experiência de Deus que fizeram a partir dos acontecimentos descritos ou no decorrer de suas vidas. Depois devem escrever o salmo da vida, da sua vida, uma oração de louvor, agradecimento, pedido de perdão e/ou clamor. O desenvolvimento dos salmos deve-se realizar em um ambiente de paz e reflexão. Então, os integrantes devem ser divididos em subgrupos de três ou quatro pessoas onde cada integrante deve partilhar sua oração. Depois o grupo é reunido e quem quiser pode apresentar sua oração ao grupo. Por último é realizado um debate sobre os objetivos da dinâmica e a experiência que a mesma trouxe para os integrantes. Algumas questões que podem ser abordadas: Como se sentiu recordando o passado? O que mais chamou a atenção? Qual foi a reação para com acontecimentos tristes? Como tem sido a experiência com Deus? Qual a importância Dele em nossas vidas? Pode-se ainda comparar os salmos redigidos com os salmos bíblicos.
56- PALAVRA ILUMINADA

- Participantes: 7 a 15 pessoas
- Tempo Estimado: Indefinido
- Modalidade: Debate e Apresentação (opcional).
- Objetivo: Verificar a opinião do grupo com relação a algum tema baseado em passagens bíblicas.
- Material: Uma vela e trechos selecionados da Bíblia que tratem do assunto a ser debatido.
- Observação: Para grupos cujos integrantes já se conhecem, a parte relativa à apresentação pode ser eliminada da dinâmica.
- Descrição: A iluminação do ambiente deve ser serena de modo a predominar a luz da vela, que simboliza Cristo iluminando os nossos gestos e palavras. Os participantes devem estar sentados em círculo de modo que todos possam ver a todos. O coordenador deve ler o trecho bíblico inicial e comentá-lo, sendo que a pessoa a sua esquerda deve segurar a vela. Após o comentário do trecho, a pessoa que estava segurando a vela passa a mesma para o vizinho da esquerda e se apresenta ao grupo. Em seguida esta pessoa realiza a leitura de outro trecho da bíblia indicado pelo coordenador e faz seus comentários sobre o trecho. Este processo se realiza sucessivamente até que o coordenador venha a segurar a vela e se apresentar ao grupo. Então, o coordenador lê uma última passagem bíblica que resuma todo o conteúdo abordado nas passagens anteriores. Após a leitura desta passagem, os integrantes do grupo devem buscar a opinião do grupo como um todo, baseado nos depoimentos individuais, sobre o tema abordado. Quando o consenso é alcançado apaga-se a vela. Por último pode-se comentar a importância da Luz (Cristo) em todos os atos de nossas vidas.

57- O ESPELHO

- Participantes: 10 a 20 pessoas
- Tempo Estimado: 30 minutos
- Modalidade: Valorização Pessoal.
- Objetivo: Despertar para a valorização de si. Encontrar-se consigo e com seus valores.
- Material: Um espelho escondido dentro de uma caixa, de modo que ao abri-la o integrante veja seu próprio reflexo.
- Descrição: O coordenador motiva o grupo: "Cada um pense em alguém que lhe seja de grande significado. Uma pessoa muito importante para você, a quem gostaria de dedicar a maior atenção em todos os momentos, alguém que você ama de verdade... com quem estabeleceu íntima comunhão... que merece todo seu cuidado, com quem está sintonizado permanentemente... Entre em contato com esta pessoa, com os motivos que a tornam tão amada por você, que fazem dela o grande sentido da sua vida..." Deve ser criado um ambiente que propicie momentos individuais de reflexão, inclusive com o auxílio de alguma música de meditação. Após estes momentos de reflexão, o coordenador deve continuar: "...Agora vocês vão encontrar-se aqui, frente a frente com esta pessoa que é o grande significado de sua vida." Em seguida, o coordenador orienta para que os integrantes se dirijam ao local onde está a caixa (um por vez). Todos devem olhar o conteúdo e voltar silenciosamente para seu lugar, continuando a reflexão sem se comunicar com os demais. Finalmente é aberto o debate para que todos partilhem seus sentimentos, suas reflexões e conclusões sobre esta pessoa tão especial. É importante debater sobre os objetivos da dinâmica.

58- A VELA E O BARBANTE

- Participantes: 7 a 15 pessoas
- Tempo Estimado: 20 minutos
- Modalidade: Evangelização.
- Objetivo: Tomar consciência da aliança entre si, o outro e Deus.
- Material: uma Bíblia, barbante, velas para todos os integrantes e mais uma para ser colocada no centro do grupo.
- Descrição: Todos deverem estar na forma de um círculo, e no centro do círculo, numa mesa, coloca-se a Bíblia, junto com uma vela acesa. A Bíblia deve estar amarrada com o barbante, e este, deve ter sobra suficiente para amarrar as velas de todos. Cada pessoa, com uma vela, vai ao centro do círculo, passa o barbante em volta de sua vela, acendendo-a, e em seguida, entrega a ponta do barbante para outra pessoa, que circulará sua vela, também acendendo-a, e assim sucessivamente. Quando todos estiverem enlaçados pelo barbante, lê-se a passagem do Evangelho de João, capítulo 8, versículo 12 - "Eu sou a luz do mundo, quem me segue não andará nas trevas, mas possuirá a luz da vida". Ao final, todos partilham o sentido da dinâmica, tentando relacioná-la com o texto bíblico proposto.

59- PAINEL INTEGRADO
OBJETIVO: Trabalhar no "grupão" em equipes de forma prática, desenvolvendo a comunicação e reflexão dispensando o plenário e a centralização do encontro numa só pessoa.
DESENVOLVIMENTO: Dividir o grupão em equipes da seguinte forma :
Num grupo com 16 pessoas, poderá dividir em 4 equipes de 4 pessoas.
Cada participante da equipe receberá uma letra: a, b, c, d
As equipes receberão o tema a ser debatido e perguntas propostas.
Após terem refletido sobre o tema serão formadas novas equipes.
Os que tiverem a letra "a" formarão uma nova equipe. O mesmo acontecerá com os que tiverem a letra b, c, d.
Agora todos partilharão o que foi debatido nas equipes anteriores.
No final da dinâmica todos os participantes deverão ter tomado conhecimento de todas as reflexões feitas.

60- EU E MEU GRUPO

OBJETIVO : Avaliar o grupo e a contribuição de cada um de seus membros.
DESENVOLVIMENTO : Cada um responde em particular às perguntas:
que me agrada no grupo?
que não me agrada?
que recebo dele? o que deixaria de ganhar se ele se acabasse?
que recebo de cada pessoa?
que ofereço ao grupo?
qual foi a maior tristeza?
Cada um responde o que escreveu. É importante ressaltar que não se trata de discutir em profundidade mas principalmente de se escutarem reciprocamente. Depois de ouvir todo mundo, fazer uma discussão do que fazer para que o grupo melhore.

61- EXERCÍCIO DE CONSENSO

Objetivos: - Treinar a decisão por consenso.
- Desenvolver nos participantes a capacidade de participação, numa discussão de grupo.
Tamanho: 30
Tempo: 40 min
Material: uma cópia da história de Marlene para cada membro e lápis ou caneta.
Descrição:
1. Cada um receberá uma cópia da história de Marlene para uma decisão individual, levando para isso uns cinco minutos;
2. Organizam-se os subgrupos de cinco a sete membros cada para a decisão grupal;
3. O coordenador distribui a cada subgrupo uma folha da história de Marlene, para nela ser lançada a ordem preferencial do grupo;
4. Nos subgrupos cada integrante procurará defender seu ponto de vista, argumentando com as razões que o levaram a estabelecer a ordem de preferência da sua decisão individual.
5. Terminada a tarefa grupal, organiza-se o plenário.
História de Marlene
O exercício seguinte é um treinamento de consenso. A conclusão unânime é praticamente impossível de se conseguir. É preciso, pois, que os participantes tomem a consideração a subjetividade de cada qual, para que se torne possível uma decisão.
Modo de proceder:
O texto seguinte narra a história da jovem Marlene. Cinco personagens entram em cena. Cabe a você estabelecer uma ordem de preferência ou de simpatia para com estes cinco personagens.
Numa primeira fase, cada qual indicará o seu grau de simpatia para com cada um dos personagens, colocando-os em ordem de um a cinco, atribuindo o número 1 ao mais simpático seguindo até o 5.
Em seguida cada um dará as razões que o levaram a estabelecer esta preferência, e com a ajuda dessas informações, procede-se a nova ordem que, então, estabelece a ordem de preferência do grupo.
Eis a história de Marlene:
Cinco personagens fazem o elenco; Marlene, um barqueiro, um eremita, Pedro e Paulo. Marlene, Pedro e Paulo são amigos desde a infância. Conhecem-se há muito tempo. Paulo já quis casar com ela, mas recusou, alegando estar namorando Pedro. Certo dia, Marlene decide visitar Pedro, que morava no outro lado do rio. Chegando ao rio, Marlene solicita a um barqueiro que a transporte para o outro lado. O barqueiro, porém, explica a Marlene ser este trabalho seu único ganha-pão, e pede-lhe certa soma de dinheiro, importância de que Marlene não dispunha. Ela explica ao barqueiro o seu grande desejo de visitar Pedro, insistindo em que a transporte para o outro lado. Por fim o barqueiro aceita, com a condição de receber em troca um manto que usava. Marlene hesita e resolve ir consultar um eremita que morava perto. Conta-lhe a história, o seu grande desejo de ver Pedro e o pedido do barqueiro, solicitando, no final, um conselho. Respondeu: “Compreendo a situação, mas não posso, na atual circunstancia, dar-lhe nenhum tipo de conselho. Se quiser, podemos dialogar a respeito, ficando a decisão final por sua conta”.
Marlene retorna ao riacho e decide aceitar a última proposta do barqueiro. Atravessa o rio e vai visitar Pedro, onde passa três dias bem feliz. Na manhã do quarto dia, Pedro recebe um telegrama. Era a oferta de um emprego muito bem remunerado no exterior, coisa que há muito tempo aguardava. Comunica imediatamente a notícia a Marlene, e na mesma hora a abandona.
Marlene cai numa tristeza profunda e resolve dar um passeio, encontrando-se com Paulo a quem conta a razão de sua tristeza. Paulo compadece-se dela, e procura consolá-la. Depois de certo tempo, Marlene diz a Paulo: “Sabe que tempos atrás você me pediu em casamento, e eu recusei, porque não o amava bastante, mas hoje penso amá-lo suficientemente para casar com você.”
Paulo retrucou: “É tarde demais; não estou interessado em tomar os restos de outro".

62- SITUAÇÃO NO ESPAÇO

Objetivos: procurar sentir o espaço, entrar em contato com os outros elementos do grupo; se relacionar com as outras pessoas do grupo
Tamanho: qualquer
Tempo: 15 min
Descrição:
- O coordenador pede a todos os participantes do grupo que se aproximem uns dos outros, ou sentando no chão, ou em cadeiras.
- Em seguida pede que todos fechem os olhos e estendendo os braços, procurem “sentir o espaço do grupo” - todo o espaço diante deles, por cima das cabeças, atrás das costas, por baixo – e em seguida tomar consciência do contato com os demais ao passar por cima uns dos outros e se tocarem.
- Depois disso se analisa as reações em plenário.

63- TÉCNICA DE SAÍDA

Objetivos: - libertar de inibições pessoais contraídas.
- tirar o bloqueio das pessoas que se sentem imobilizadas, incapazes de mexer-se ou de fazer o
que gostariam de fazer.
Tamanho: 25
Tempo: depende de cada pessoa.
Descrição:
1. O coordenador convida umas dez a doze pessoas para formar um círculo apertado, com os braços entrelaçados.
2. A seguir convida um participante, possivelmente uma pessoa contraída, para que fique de pé dentro do círculo.
3. Uma vez bem formado o círculo, a pessoa que está dentro recebe ordens para procurar sair do jeito que puder, por cima, por baixo ou arrebentando a corrente de braços. Os componentes do círculo tentam ao máximo contê-la e não deixá-la romper o cerco.
4. Após uma tentativa de uns quatro a cinco minutos, pode-se prosseguir o exercício, trocando a pessoa que se encontra no meio do círculo.
5. Finalmente, uma vez terminada esta vivência, prosseguem-se os comentários.
6. Esta técnica pode estender-se a uma situação em que a pessoa se sinta constrangida por outro indivíduo, como quando alguém se sente coagido por alguém. Nesse caso o que exerce coação fica de pé, atrás da pessoa que se presume esteja sendo coagida e coloca os braços em volta dela, apertando-lhe fortemente os braços. A pessoa coagida procura então libertar-se.

64- DRAMATIZAÇÃO

Objetivos
1- Criar condições para a participação psicológica em uma discussão.
2- Pesquisa um assunto e apresentá-lo, simuladamente.
3- Libertar a discussão da centralização numa pessoa
4- Facilitar a comunicação mostrando ao invés de apenas falar.
5- Dar calor e vida aos fatos estudados.
6- Comprovar as diversas formas de encarar uma situação-problema.
7- Desenvolver a sensibilidade
Componentes
1- Diretor de cena: Promove discussão, esforçando-se para que todos participem dela.
2- Atores: Membros do grupo
3- Auditório: Outros membros da comunidade
Passos
1- Preparo
1.1- Estudo do tema: pesquisa, debate, etc
1.2- Prepara-se o assunto a ser dramatizado
1.3- Define-se personagens e suas características
1.4- Prepara-se os atores
1.5- Prepara-se o cenário
1.6- Prepara-se disfarces, etc.
2- Representação
3- Discussão
3.1 Atores avaliam a apresentação, destacando impressões, animação, envolvimento, relações, aprendizagem, dificuldades.

65- ESTUDO DO MEIO

Objetivos
1- Entrar em contato com a realidade, através de seus múltiplos aspectos, de maneira objetiva, ordenada e positiva.
2- Descobrir aspectos particulares do meio, através de pesquisa e reflexão.
3- Compreender as causas de muitos fatos da vida individual e social.
4- Sensibilizar para o dever de prestar serviço à comunidade.
5- Incentivar o exercício da cidadania responsável.
Passos
1- Planejamento:
- Como conhecer nossa comunidade?
a) Descobrindo a necessidades, os interesses, os problemas, as aspirações, as possibilidades, os hábitos, os costumes, como as pessoas se relacionam, os recursos que a comunidade oferece, etc...
b) Para descobrir será necessário fazer visitas, observar, entrevistas, dialogar, levantar dados.
Observação:
- Planejar roteiros de visitas, entrevistas, observações, levantamentos.
- Formar grupos
- Fazer cronograma para realização das tarefas.
- Distribuir as tarefas.
2- Execução/VER
- Realização das tarefas pelos grupos.
3- Apresentação
- Grupos apresentam resultados das entrevistas, observações, levantamentos, etc.
4- Análise/Julgar
a) confrontar os dados com a proposta de Jesus Cristo.
b) Verificar o que não está de acordo.
5- Ação
a) Discutir sobre o que precisa ser feito para melhorar o meio.
b) Ver os recursos disponíveis
c) Projetar a ação ou ações necessárias.

6- Celebrar
- Preparar para iniciar a ação.
7- Realizar o projeto
8- Avaliar e celebrar os resultados.

66- PAINEL

- Reunião de várias pessoas que estudaram um assunto e vão expor suas ideias sobre ele, diante de um auditório, de maneira dialogada.
Objetivos:
1- Conhecer melhor um assunto.
2- Tornar mais compreensivo o estudo de um tema que tenha deixado dúvidas.
3- Apropriar-se de um conhecimento, com a ajuda de várias pessoas.
Coordenador:
- Coordenador do grupo com os componentes do painel organizam um roteiro de perguntas que cubra todo o tema em pauta.
- Coordenador abre o painel, apresenta os componentes do painel. Seu papel é lançar perguntas para que os componentes do painel, discutam sobre elas.
- Convida também o grupo (demais participantes do grupo) para participar, lançando perguntas de seus interesses ao final do tempo previsto, faz uma síntese dos trabalhos e encerra o painel.
Componentes do painel
- Podem ser de 3 a 6. Podem ser membros do grupo que queriam estudar (preparar) o assunto, ou pessoas convidadas. Sua função é discutir as questões propostas, primeiro pelo coordenador e, depois, as que forem propostas pelo grupo.
Grupo (plateia)
- Membros do grupo. Acompanha a discussão com atenção e preparam questão para lançarem aos componentes do painel, para também serem discutidas.
Passos:
1- Coordenador abre o painel, apresenta componentes, justifica a realização do mesmo e orienta a participação.
2- O coordenador lança perguntas, para serem discutidas, até esgotar o roteiro preparado anteriormente. Sempre que necessário, o coordenador poderá lançar outras perguntas fora do roteiro, para melhor esclarecer o assunto.
3- Ao terminar o roteiro, o coordenador pede a cada componente do painel que resuma suas ideias. Após, o coordenador pode ressaltar aspectos importantes do assunto.
4- Coordenador convida o grupo (plateia) para fazerem perguntas aos componentes do painel.
5- Quando não tiver mais perguntas, o coordenador agradece os componentes do painel e o grupo e encerra os trabalhos.
Avaliação
1- Que proveitos tiramos dessa dinâmica?
2- Como nos sentimos?
3- O que precisamos melhorar?

67- PESQUISA

Objetivos
1- Obter conhecimentos, informações sobre problemas da realidade do lugar onde vive.
2- Desenvolver o senso crítico sobre a realidade
3- Obter vários informes em pouco tempo.
Passos
1- Preparar um retorico de pesquisa, uma série de perguntas sobre algum aspecto da comunidade (educação, religião, política, desemprego, violência, etc)
2- Dividir o grupo em pequenos grupos. Cada pequeno grupo recebe uma cópia do roteiro da pesquisa, o qual deverá ser respondido durante a semana, através de entrevistas, jornais, revistas, TV, observações da realidade, fotografias, etc.
3- Equipe de Coordenação recolhe as respostas e prepara uma síntese, aproveitando ao máximo, os resultados trazidos pelos pequenos grupos.
4- Na reunião seguinte, apresenta a síntese para o grupo e abre-se um debate, enriquecendo-o com fatos e acontecimentos do lugar, coma finalidade de:
a) descobrir as causas dos problemas e pistas de solução.

Avaliação:
1- Que proveito nos trouxe o exercício?
2- Como nos sentimos depois de fazê-lo?

68- FOTO-LINGUAGEM

Objetivos :
1- Estimular a observação, a participação e o debate dos componentes de um grupo.
2- Ampliar a visão da realidade
3- Confrontar o projeto social com o projeto de Deus
4- Interpretar fotos
Passos:
1- Selecionar fotos que expressem a realidade (de revistas ou jornais)
2- Preparar um mural com fotos que representem cenas de certas situações da vida.
3- Incentivar o grupo a observar as fotos.
4- Após observações colher as impressões do grupo.
5- Pedir a cada um que justifique as impressões sobre as fotos ou mural de fotos.
6- Confrontar o contido nas fotos com a realidade estimulando um debate sobre a mesma; através de perguntas como:
- Existem cenas semelhantes perto de nós?
- Por que isso está acontecendo?
- O que nós temos a ver com tal realidade?
- Qual é o apoio de Deus presente em cada situação?
7- Destacar atitudes não evangélicas e atitudes evangélicas nas fotos que observamos ou na realidade onde vivemos.
8- Pesquisar textos bíblicos que direta ou indiretamente se refira aos fatos.
9- Levantar propostas do que é possível fazer para mudar situações contrárias ao projeto de Deus.
Avaliação
1- Que proveito nos trouxe esta dinâmica (estudo/reflexão)?
2- Qual etapa (parte) que mais nos agradaram?
3- O que descobrimos?

69- GRUPO DE VERBALIZAÇÃO X GRUPO DE OBSERVAÇÃO

Objetivos
1- Desenvolver a capacidade de ouvir o outro.
2- Desenvolver a capacidade de manifestar-se na vida.
3- Contribuir para a ampliação do conhecimento do outro.
4- Participar direta ou indiretamente de uma discussão.
5- Exercitar a elaboração de síntese.
Passos
1- Dividir a turma em dois sub-grupos, que formarão dois círculos. O círculo interno será o da verbalização, que tem como tarefa, a discussão de um tema proposto. O círculo externo será o de observação. À ele cabe a tarefa de observar o processo de discussão e o conteúdo da mesma.
2- o Coordenador lança uma pergunta sobre o tema (capaz de provocar uma discussão). Somente o grupo interno poderá responder, discutindo o assunto.
3- Durante a discussão, o grupo de observação, apenas registra ideias esquecidas pelo grupo de verbalização, anota dúvidas, e outros pontos que gostariam de falar.
4- Após 10 minutos de discussão, inverter os grupos.
5- Coordenador formula a mesma questão ou outra para que o grupo, de observação agora na posição de verbalização, possa expressar ideias, completar ideias do grupo anterior, exemplificar, etc.
6- Após 10 minutos formar uma grande círculo:
a) Fazer uma síntese dos pontos discutidos;
b) Tirar dúvidas;
c) fazer uma avaliação.
Observação:
- É responsabilidade do coordenador cuidar de:
1- Formular bem as perguntas;
2- Ficar atento para que todos participem;
3- fazer com que o grupo de verbalização se expresse de maneira clara para que todos possam ouvir suas opiniões;
4- fazer com que o grupo de observação fique absolutamente calado durante a discussão do grupo de dentro;
5- Marcar o tempo e determinar a troca de posições;
6- Abrir o debate final no grupão;
7- Fazer a síntese final da discussão.


70- JORNAL FALADO

Objetivos
1- Organizar informações sobre um determinado assunto
2- Desenvolver a expressão oral, o raciocínio, o espírito de cooperação e socialização.
3- Sintetizar ideias e fatos.
4- Transmitir ideias com pronúncia adequada e correta.
Passos:
1- Formar pequenos grupos.
2- O coordenador apresenta o tema para estudo, pesquisa.
3- Cada grupo pesquisa e estuda o tema.
4- Cada grupo sintetiza as ideias do tema.
5- Elaboração das notícias para apresentação, de forma bastante criativa.
6- Apresentação do jornal ao grupão.
Avaliação
1- Quais os momentos que mais nos agradaram?
2- Que ensinamentos podemos tirar para o grupo?

71- CHOQUE DE CULTURAS

Objetivos:
1- Refletir as diferenças e riquezas culturais.
2- Valorizar e respeitar as diferentes culturas.
3- Perceber a cultura como dimensão de tudo o que se faz em cada grupo humano.
4- Perceber a cultura como a identidade de um povo.
Passos
1- Dividir o grupo em três sub-grupos. Um subgrupo vai encenar uma tribo indígena chegando a cidade. Outro subgrupo encena um grupo de operários chegando a uma tribo indígena. O terceiro subgrupo será observador e avaliador das encenações.
2- O coordenador orienta com antecedência o subgrupo “indígena” e o subgrupo “operários” para pesquisarem sobre os costumes, hábitos e relações sociais de cada do grupo humano que vai representar.
3- Enquanto os dois subgrupos se preparam, o coordenador orienta o subgrupo que vai observar e avaliar as encenações.
4- Em primeiro lugar, a tribo indígena encena sua chegada à cidade. Não conhecem as formas de nossas cidades, estranham tudo, até as coisas mais simples, e não percebem os riscos das mais perigosas.
5- Em segundo lugar, os operários chegam a uma tribo indígena, ignorando toda a sua realidade.
6- Debate
- O que observamos?
- O que pode ocorrer no confronto (choque) de duas culturas diferentes?
- Como analisamos a colonização do Brasil, a partir da encenação?
- Quais as consequências para nós, hoje?
- refletir as encenações à luz dos textos: Mt. 7,1-15 e Is. 10,1-4.
7- Coordenador procura sintetizar o debate.
8- Avaliação:
- O terceiro subgrupo avalia o trabalho, emitindo opiniões.
Avaliação Geral
1- O que aprendemos?
2- Como nos sentimos?

72- SOCIODRAMA

Objetivos
1- Refletir e comunicar um problema.
2- Desenvolver a sensibilidade para problemas vitais.
3- Conscientizar-se sobre atitudes positivas ou negativas diante de problemas vitais.
Passos
1- Escolher um coordenador para dirigir o trabalho.
2- Escolher com o grupo um fato real, concreto, próximo à vida do grupo. Um fato atraente e que apresente algum conflito. Cada um pode contar um fato. Depois o grupo escolhe o mais atraente.
3- Definir o gênero (na arte dramática há dois gêneros básicos: a tragédia e a comédia)
4- Construir a história. O grupo já tem um fato inspirador. Agora é preciso construir uma história. Dependendo do tema do fato, pode-se fazer pesquisas.
5- Caracterizar os personagens: ao construir a história, é bom já ir definindo os personagens principais. É preciso deixar claro as características de cada personagem na representação (ex.: dominante, astuto, bobo, brincalhão, paternalista, etc). Observação: Não há necessidade de muitos personagens em um sociodrama.
6- Armar o roteiro: É preciso ordenar as cenas das história. Definir bem o que acontece em cada cena e os personagens que vão atuar nela. Cada personagem ensaia o seu papel.
7- Organizar a apresentação: Preparar o cenário, os disfarces para os personagens, o fundo musical..
8- Realizar o sociodrama, fazendo os espectadores participarem. Dialogar com os espectadores, reconstruindo a história, analisando a história, levantando propostas para mudar o quadro.

Avaliação
1- Como nos sentimos?
2- Que ensinamentos podemos tirar da experiência?
3- Do que mais gostamos?
73- CARTÃO MUSICAL

Objetivo
1- Facilitar o relacionamento entre os participantes de um grupo.

Passos
1- Coordenador distribui um cartão, um lápis e um alfinete para cada participante e pede que cada um escreva no cartão o nome e prenda-o na blusa. (Não pode ser apelido)
2- Os participantes sentam-se em círculo. O coordenador coloca-se no centro e convida os demais a cantar:
“Quando vim para este grupo, um(a) amigo(a) eu encontrei (o coordenador escolhe uma pessoa) como estava ele(a) sem nome, de (nome da pessoa) eu o(a) chamei.
Oh! amigo(a), que bom te encontrar, unidos na amizade iremos caminhar”(bis).
(Melodia: Oh, Suzana!!)
3- O coordenador junta-se ao círculo e a pessoa escolhida, entoa a canção, ajudada pelo grupo, repetindo o mesmo que o coordenador fez antes. E assim prossegue o exercício até que todos tenham se apresentado.
4- A última pessoa entoa o canto da seguinte maneira:
“Quando vim para este grupo, mais amigos encontrei, como eu não tinha nome, de ...(cada um grita seu nome) eu o chamei.
Oh! amigos(as), que bom nos encontrar, unidos lutaremos para o mundo melhorar (bis)”

Avaliação
1- Para que serviu a dinâmica?
2- Como nos sentimos?

74- EPITÁFIO

Objetivo
1- Apresentar os participantes de um grupo que vão trabalhar juntos.

Passos
1- O coordenador distribui uma folha de sulfite para cada participante do grupo e explica que cada um deve escrever seu epitáfio (lápide de seu túmulo).
2- Os participantes preparam seu epitáfio. Todos devem fazê-lo.
3- Uma vez escrito, prendem o epitáfio junto ao peito e passeiam pela sala, a fim de que todos leiam o epitáfio de todos.
4- No passo seguinte, as pessoas se reúnem, aos pares, com aqueles cujo epitáfio tenha coincidências com o seu. Conversam durante seis minutos.
5- Feito isso, a critério do coordenador cada par poderá reunir-se a outro e conversar por 10 a 12 minutos.

Avaliação
1- O que aprendemos com esta dinâmica?
2- Como nos sentimos após essa experiência?

75- APRESENTAÇÃO ATRAVÉS DE DESENHOS

Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes.
Material: Uma folha para desenho e um lápis colorido ou caneta hidrocor para cada participante.
Desenvolvimento:
1.Distribuídos os materiais da dinâmica, o animador explica o exercício: Cada qual terá que responder, através de desenhos, à seguinte pergunta:
Quem sou eu?
Dispõem de 15 minutos para preparar a resposta.
2.Os participantes desenham sua resposta
3. A apresentação dos desenhos é feita em plenário ou nas respectivas equipes. O grupo procura interpretar as resposta. Feita essa interpretação, os interessados, por sua vez, comentam a própria resposta.
4.Avaliação da Dinâmica:
- O que aprendemos com este exercício?

76- PRIMEIROS NOMES, PRIMEIRAS IMPRESSÕES

Objetivos:
- Conhecer os outros participantes do grupo.
- Descobrir o impacto inicial de alguém nos outros.
- Estudar fenômenos relacionados com primeiras impressões - sua precisão, seus efeitos, etc.
Passos:
1- O coordenador pede aos participantes sentados em círculo que se apresentem, dizendo seu nome e dois fatos marcantes de sua vida.
2- Coordenador pede que todos virem as costas (evitando que um veja os outros) e escrevam ao mesmo tempo, o primeiro nome de todos os participantes do grupo, à medida que deles se lembrem.
3- Voltando-se novamente para o grupo, procuram saber qual o nome, que ficou esquecido na lista. Podem pedir que as pessoas indiquem mais um fato a fim de melhor fazer a ligação com o nome.
4- O grupo discute os nomes, sentimentos ligados a eles, dificuldades que sentiram para lembrar de todos, suas reações em não ser lembrados, etc.
5- O coordenador distribui outra folha em branco, na qual devem fazer a lista dos nomes novamente, pedindo-lhes que acrescentem anotações em relação à primeira impressão que tiveram das pessoas, deixando a folha anônima.
6- As folhas anônimas serão recolhidas, e o coordenador irá lê-las em voz alta: Os membros poderão reagir sobre a precisão ou relatividade das impressões, sobre o que sentiram, o que lhes surpreendeu, etc.
7- O grupo discutirá a precisão dos dados da primeira impressão, os efeitos da mesma e suas reações sobre a experiência.

Avaliação:
- Como estamos nos sentindo?
- Do que mais gostamos?

77- PERSONAGENS

Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos; caso haja muitos participantes, formam-se equipes.
Material: O animador deve preparar, previamente, um poster em que apareça uma figura humana sobre um ponto de interrogação. Um cartão para cada pessoa.
Desenvolvimento:
- Distribuído o cartão aos participantes, o animador passa à motivação do exercício.

“Raramente encontramos um ser humano que não admire alguém: um herói, um santo, um cientista... ou mesmo pessoas comuns, mas cuja a vida lhe causou impacto. Hoje iremos apresentar ao grupo alguns comentários acerca dessa pessoa a quem admiramos, seja ela viva ou morta, não importa sua nacionalidade, nem tampouco seu prestígio junto a sociedade.”

- Convidam-se os presentes a anotarem no cartão o nome da personagem e as razões de sua admiração.
- Logo após, reúnem-se em equipe e cada qual indica sua personagem e os motivos de sua admiração, após o que, os demais podem fazer perguntas. É preciso evitar que as preferências das pessoas sejam questionadas.
4- Avaliação da experiência:
- Para que serviu o exercício?

78- CARTÕES POSTAIS

Objetivos
- Quebrar gelo e integrar os participantes do grupo.

Passos
1- O coordenador fixa cartões postais numerados num lugar visível ao grupo.
2- Coordenador convida os presentes a observarem em silêncio os postais,. escolhendo cada qual o que mais lhe agrada e também aquele de que menos gosta. Cada um escreve no caderno, o porquê da escolha.
3- O grupo observa e escolhe os postais, de acordo com a orientação do coordenador.
4- No plenário, cada pessoa comenta sua escolha; em primeiro lugar, indicam os postais que não lhes agradaram e, a seguir, aqueles de que mais gostaram.

Avaliação
- O que descobrimos acerca dos demais, através desse exercício?
- Como nos sentimos?

79- A FOTO PREFERIDA

1- Objetivos:
- Começar a integração do grupo, partindo do conhecimento mútuo.
- Romper o gelo desde o princípio, a fim de desfazer tensões.
2- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos; se os participantes forem numerosos, convém organizar-se em equipes.

3- Material: Oito fotografias tamanho poster, numeradas, apresentando cenas diversas, colocadas em lugar visível.

3- Desenvolvimento:
- A motivação é feita pelo animador, com as seguintes palavras: “Em nossa comunicação diária, nós nos servimos de símbolos para expressar coisas, identificar pessoas, acontecimentos e instituições: neste momento, vamos fazer algo semelhante”.
- Convida os presentes a observarem as fotografias em silêncio e escolher aquela com que melhor se identificarem.
- A seguir, em equipe, cada qual indica a foto escolhida e faz seus comentários sobre ela. Os demais participantes podem intervir, fazendo perguntas.

4- Avaliação:
- Para que serviu o exercício? - Como nos sentimos durante a experiência?





80- A PALAVRA CHAVE

1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes.

2- Material: Oito Cartões para cada equipe. Cada um deles contém uma palavra: Amizade, liberdade, diálogo, justiça, verdade, companheirismo, bravura, ideal, etc. Os cartões são colocados em um envelope.

3- Desenvolvimento:
- O animador organiza as equipes e entrega o material de trabalho.
- Explica a maneira de executar a dinâmica. As pessoas retiram um dos cartões (do envelope); cada qual fala sobre o significado que atribui à palavra.
- A seguir, a equipe escolhe uma das palavras e prepara uma frase alusiva.
- No plenário, começa-se pela apresentação de cada equipe, dizendo o nome dos integrantes e, em seguida, a frase alusiva à palavra escolhida.

4- Avaliação: - Para que serviu o exercício? - Como estamos nos sentindo?

81- CONHECER PELAS FIGURAS

1- Objetivo: Conhecer pelas figuras e Quebrar gelo
2- Passos:
- Espalhar pela sala vários recortes de jornais, revistas, folhinhas, propagandas, etc (as figuras devem ser as mais variadas possível, com temas bem diferentes, para dar maiores possibilidades de escolha aos participantes).
- Os participantes passam diante das figuras, observando-as atentamente. Uma música de fundo para favorecer o clima.
- Dar tempo suficiente para conhecer todas as figuras, o coordenador dá um sinal e cada participante deverá apanhar a figura que mais lhe chamou a atenção.
- Formar pequenos grupos e cada participante vai dizer para seu grupo por que escolheu a figura.
- O grupo escolhe alguém para anotar a apresentação de cada um e expor em plenário.
- Faz-se um plenário onde o representante de cada grupo apresenta as anotações e a figura que representa o pensamento do grupo.
- O coordenador faz um comentário final, aproveitando tudo o que foi apresentado e chamando a atenção para aquelas figuras que estão mais relacionadas.
3.Avaliação: Como nos sentimos ?? Que proveito tiramos dessa dinâmica ??

82- BARALHO

1.Destinatários: Grupos de Jovens
2.Material: 12 Cartas gigantes
3.Desenvolvimento:
- O animador convida a observar as cartas em silêncio e, logo após, explica o exercício:
Cada um deve selecionar aquelas cartas que apresentarem alguma característica sua, pessoal, e explicar ao grupo o porquê de sua escolha.
- Os participantes selecionam suas cartas.
- No plenário, cada qual passa a comentar sua escolha e as razões da preferência.
4.Avaliação da experiência:
5. Que proveito tiramos do exercício?

83- LABIRINTO

1. Destinatários: Grupos de Jovens
2. Material: uma bandeja e um vaso ou copo com água
3. Desenvolvimento:
- O grupo se divide em duas equipes, com igual número de participantes. Tomando-se pelos braços, os integrantes de cada equipe formam um círculo. O animador pede um voluntário de cada equipe e entrega-lhes a bandeja com um vaso ou copo cheio de água. Ao ouvirem o sinal de partida, iniciam a corrida por entre os companheiros, entrando e saindo do círculo. Retornando ao ponto de partida, passarão a bandeja a outro companheiro que irá fazer o mesmo, e assim sucessivamente, até que todos tenham participado. A equipe vencedora será aquela que terminar primeiro, sem haver derramado água.
4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica??

84- FAMÍLIAS DE PÁSSAROS

1-Passos:
- Participantes são divididos em duas equipes: a) A família dos Joões-de-barro; b) a família dos pardais
Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joões-de -barro; b) outro dos pardais.
Os Joões-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num pé só. Uns e outros brincam juntos num mesmo espaço.
- Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, será dado um sinal e as famílias terão de voltar a seus ninhos. Cada qual o fará agachado ou saltitando, conforme se trate de João-de-barro ou pardal. A família vencedora será aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.

85- CONFUSÃO DE SAPATOS

1- Passos:
- Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m.
- Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes
- atrás da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porém sem estarem amarrados ou abotoados.
- Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de partida.
- O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calçado com o seu sapato, será o vencedor.
86- FESTIVAL DE MÁSCARA

1- Destinatários: Grupos de Jovens
2- Material: Um saco de papel bem grande e um número para cada pessoa (evite-se que o material seja plástico).
3- Desenvolvimento:
- O animador distribui um saco de papel para cada participante, pedindo que façam com ele uma máscara, deixando apenas dois buracos para olhar. O número deverá ser afixado na altura do peito. Uma vez prontas as máscaras, o animador apaga as luzes um momento, para que cada qual possa colocar a sua, assim como o número. Ao se reacenderem as luzes, cada um terá que adivinhar quem são os mascarados, anotando o nome e o número numa folha de papel. As pessoas não podem falar. O vencedor será aquele que obtiver a maior quantidade de acertos.
4- Avaliação:
 Para que serviu a dinâmica??

87- ADIVINHANDO OBJETOS.

1- Destinatários: Grupos de Jovens
2- Material: Giz e quadro negro.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de participantes. Cada qual recebe um giz.
- A uma distância de aproximadamente 15 metros, coloca-se o quadro-negro. O exercício consiste no seguinte: As equipes têm que adivinhar o objeto cujo nome o animador esconde; para consegui-lo, recebem três pistas. Tão logo descubram do que se trata, escrevem seu nome no quadro. Ganha a equipe que o fizer Primeiro. O exercício pode ser repetido diversas vezes. O animador dá, por exemplo, as seguintes pistas: pode ser de cores diferentes, é sólido, usa-se para comer e tem quatro letras (mesa). As palavras propostas às equipes devem ser breves, exigindo a utilização de cada letra apenas uma vez. Exemplos: apito, sol disco, barco, livro, caderno, goma, lápis, pulseira, meia, trem, etc.
4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica??

88- VARRENDO BOLAS

1- Destinatários: Grupos de Jovens ou adultos
2- Material: 15 bolas e uma vassoura para cada equipe (sendo as bolas de cores diferentes para cada equipe).
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de integrantes. Colocam-se em filas paralelas, na linha de partida; em frente a elas, espalha-se uma quantidade de bolas. O primeiro representante de cada fila recebe uma vassoura. Dado o sinal, saem varrendo as bolas até à meta e depois passam a vassoura para a segunda pessoa, que deverá varrê-la da meta para a linha de partida, e assim sucessivamente. A equipe vencedora será aquela que primeiro terminar com a participação de todos os seus integrantes.
4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica ?

89- MISTER BALÃO

1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.
2- Material: 15 Balões por equipe.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de “Mister Balão”. A um sinal do animador, cada equipe procura “rechear” seu candidato até que fique repleto de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo. Ganha a equipe que conseguir “rechear”seu representante com o maior número de balões. O exercício é repetido por diversas vezes.
4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica??

90- CORRIDA COM BOLAS

1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.
2- Material: uma bola para cada pessoa; uma bandeja e um saco para cada equipe.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de partida. Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo possível, a bola sobre a bandeja até à meta. As bolas que chegam a seu destino são depositadas no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o mesmo procedimento, e assim sucessivamente, até que todos os integrantes tenham participado. Vence a equipe que terminar primeiro o transporte de suas bolas.
4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica ??

91- MEU VIZINHO

Formação: todos em círculo
Desenvolvimento:
O animador começa o jogo dizendo: “O meu vizinho é ...” ( aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros jogadores devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o animador disser: “Meu vizinho é corajoso”, todos os demais jogadores dirão palavras com a letra “C”. Não podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.

92- A JAULA

1- Objetivos:
- Levar os participantes a analisar como se situam no mundo da família, da escola, e da sociedade (rua);
- Procurar, em comum, atitudes que respondam à realização do jovem ou da pessoa.

2- Passos:
- O desenho abaixo é entregue a todos, num folha de papel ofício e cada um, individualmente, tenta interpretar os quadros, e descobrir:
- O que significa cada um deles?
- O que tem, cada quadro, a ver comigo?
- A partir deles, como me situo no espaço da minha família, na escola e na sociedade?

- Depois de 10 minutos:
a) fazer a partilha em pequenos grupos por aproximação;
b) como conciliar casa, escola, sociedade, montando assim uma grande “aldeia fraterna”?

- Plenário:
- conclusões dos grupos e escrever no quadro-negro.
- Complementação por parte do coordenador.

93- INTEGRAÇÃO

Destinatário : grupos de jovens ou de adultos que convivem há algum tempo. Se o grupo for muito numeroso trabalha-se em equipes.
Material: uma folha de papel e um lápis para cada participante, flanelógrafo e percevejos.

Desenvolvimento:
1- O animador conta uma história, a partir de desenhos.
Numa pequena igreja da cidade, existe um grupo de jovens que se reúne, semanalmente, há um ano. realizam, constantemente, jornadas e encontros para convívio e gostam muito de cantar. Em suas reuniões, refletem sobre os temas da atualidade. A assistência, entretanto, não é muito boa e mesmo os que participam de maneira constante são muito desunidos. O animador, frequentemente, se pergunta: “Que fazer com o grupo”?
2- Após este relato, convida os participantes a procurarem identificar as prováveis causas que, a seu ver, geram a desunião no grupo, assim como as possíveis soluções. Um secretário toma nota. Pode-se trabalhar em equipes formadas por três ou quatro pessoas.
3- As equipes manifestam suas respostas em plenário. Os demais participantes podem questioná-los ou pedir esclarecimentos. As respostas coincidentes vão sendo afixadas num flanelógrafo: de um lado as causas e, de outro, as soluções. O importante é que se chegue a elaborar um programa de ação, que seja resultado da contribuição de todos.
4- Avaliação:
. Qual o ensinamento extraído desta dinâmica para o grupo ?
. A história tem alguma relação com o grupo ?
. Que podemos fazer para aumentar a integração ?

94- BOAS NOTÍCIAS

Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos

Material: uma folha de papel e lápis para cada pessoa.

Desenvolvimento:
1- O animador pode motivar o exercício da seguinte maneira: “Diariamente, todos nós recebemos notícias, boas ou más. Algumas delas foram motivo de grande alegria e por isso as guardamos com perfeita nitidez. Vamos hoje recordar algumas dessas boas notícias “.
2- Logo após, explica como fazer o exercício: os participantes dispõem de 15 minutos para anotar na folha as três notícias mais felizes de sua vida.
3- As pessoas comentam suas notícias em plenário, a começar pelo animador, seguido pelo vizinho da direita e, assim, sucessivamente, até que todos o façam. Em cada uma das vezes, os demais participantes podem dar seu parecer e fazer perguntas.
4- Avaliação
. Para que serviu a dinâmica ?
. O que descobrimos acerca dos demais ?

95- A FAMÍLIA IDEAL

Destinatários: grupos de jovens que se reúnem a algum tempo.

Material: oito corações de papel; em cada um deles estará escrito uma característica da família ideal: comunicação, respeito, cooperação, união, compreensão, fé , amizade, amor.

Desenvolvimento:
1- O animador convida os presentes a formarem, espontaneamente, equipes em número não inferior a cinco pessoas. Escolhem um nome de família e, colocando-se a uns cinco metros do animador, ouvem as regras da dinâmica.
A dinâmica consiste em descobrir a equipe que melhor reflete as características de uma família ideal. Para isso, todos devem enfrentar uma série de provas. Para algumas, são concedidos vários minutos de preparação. Outras, porém, devem ser realizadas de imediato. A família (equipe) que vence uma prova, recebe um coração. As últimas atividades realizam-se em conjunto (duas equipes se unem).
2- O animador vai propondo as equipes as diferentes provas:
a) A família que chegar primeiro junto a ele, com a lista de todos os seus integrantes, recebe o coração da Comunicação.
b) A família que melhor representar uma cena familiar, recebe o coração do Respeito. Dispõem de quatro minutos para a preparação desta prova.
c) A família que conseguir formar primeiro uma roda de crianças, recebe o coração da Cooperação.
d) A família que conseguir primeiro cinco cadernos e cinco lápis ou canetas, recebe o coração da Compreensão.
e) A família que melhor representar, através da mímica, um ensinamento de Jesus, recebe o coração do Amor. As equipes dispõem de quatro minutos para preparar esta prova.
f) As famílias (nesta prova, trabalha-se em conjunto com outra equipe) que apresentarem a Miss ou o Mistermais barrigudo (usam-se roupas), recebem o coração da União. As equipes dispõem de três minutos para se preparar.
g) As famílias (as mesmas equipes em conjunto) que apresentarem o melhor conjunto vocal, recebem o coração da Amizade. As equipes dispõem de quatro minutos para se preparar.
h) As famílias (as mesmas) que apresentarem o melhor “slogan” pela igreja, recebem o coração da Fé. Dispõem de quatro minutos para se preparar.
3- Em equipe avalia-se a experiência:
. Para que serviu a dinâmica ?
. Como cada um se sentiu durante o exercício ?
. Como foi a participação de sua equipe ?
4- As respostas são comentadas em plenário e, a seguir, associa-se esta experiência à vida do grupo.
. De que maneira pode associar a dinâmica à vida do grupo ?
. Que podemos fazer para que haja mais integração ?

96- CONSTRUÇÃO DA CASA

Objetivo: Mostrar ao grupo o que é nucleação e quais seus passos.

Destinatários: grupos de jovens iniciantes

Material: canudos plásticos, durex, papel e caneta.
Divide-se o grupo em várias equipes, e escolhe-se um secretário para cada equipe. Entrega-se para cada equipe um pacote de canudinhos e ao secretário uma folha de papel e caneta. Pede-se que a equipe construa uma casa, e o secretário deverá escrever tudo o que for dito, todo o planejamento que a equipe fizer ou falar, e não deve dar palpite na construção da casa.

Desenvolvimento:
1- O animador divide o grupo em equipes com igual número de pessoas, entrega o material e pede que construam uma casa. Define um tempo de 15 minutos.
2- O animador chama uma pessoa de cada equipe, entrega uma folha de papel e caneta e lhes pede para escrever tudo o que for dito pelos participantes da equipe durante a construção da casa.
3- Em plenário as casas serão expostas para que todos possam ver as casas construídas.
4- O secretário de cada equipe vai ler para o grupo o que sua equipe discutiu enquanto construía a casa.

Avaliação:
. Para que serviu esta dinâmica ?
. Em que fase da construção nosso grupo está ?









































Dinâmicas Recreativas 7

FRUTAS

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo sentado, em circulo;
b. cada participante deverá escolher o nome de uma fruta, que seja correspondente à pessoa à sua direita;
c. depois, apresentará ao grupo, dizendo qual é a fruta e o porquê desta escolha (ex.: cor da pele, expressão facial, roupa, atitudes etc.);
d. compete ao diretor permitir que a pessoa “eleita” concorde ou não com a descrição feita e o porquê;
Nota: É um jogo de apresentação pertinente a grupos desconhecidos, onde a única referência é o externo.
Variação: Pode-se substituir a consigna: fruta por qualquer outra (ex.: instrumento musical, carro, flor, artista, animal etc.).

UM BICHO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante pensa em suas características pessoais e escolhe um bicho que o identifique;
b. cada um deverá representar, no contexto dramático, as características que lhe é apresentada;
c. cada elemento do grupo deverá descobrir e dizer qual a características que lhe é apresentada;
d. se acertar, o “bicho” deve acentuá-la e, em seguida, mostrará outra característica, passando a adivinhação a outra pessoa seguinte.
Se errar, mantém a mesma característica e passa a palavra ao próximo, e assim por diante;
e. depois, o grupo procura descobrir qual é o bicho escolhido;
f. no final, cada participante explica o porquê da escolha;
g. comentários.

UM CARRO, UMA FLOR,UM INSTRUMENTO MUSICAL

1. MATERIAIS: papel e caneta para cada participante.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante escreve no papel o nome de um carro, uma flor e um instrumento musical com que se identifica;
Nota: Ao escrever, ninguém deve ver o que consta no papel do outro.
b. juntar todos os papeis, misturar e redistribuir;
c. cada pessoa do grupo tenta identificar quem é quem;
d. se acertar, o autor da escolha explica o porquê;
e. se errar, explica-se no final;
f. comentários.

VARIAÇÃO: Pode-se alterar a consigna (ex.: uma fruta, um esporte e uma música).

QUALIDADES E MANIAS

1. MATERIAIS: papeis e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa escreverá duas qualidades e duas manias suas num pedaço de papel, sem que os demais vejam;
b. o Diretor recolhe os papeis, mistura e redistribui, de modo que ninguém fique com o seu;
c. cada participante deverá, através de mímica, representar tais características para que o grupo as descubra. Em seguida, tenta-se acertar o autor das mesmas, que explicará o porquê de tais escolhas;
d. comentários.

OBJETO ESPECIAL

1. MATERIAIS: um objeto pessoal de cada participante.
2. INTRODUÇÕES:
a. pede-se a pessoa que coloque um objeto seu à sua frente (ex.: anel, cinto, agenda etc), que considere especial;
b. questiona-se o porquê de tal objeto e o que representa para si;
c. após, solicita-se “empreste” a sua voz ao objeto na 1ª pessoa sobre o que se sente, pensa e perceba dele;
d. comentários.
Nota: Este jogo dramático é de aplicação individual. Quando aplicado em grupo, solicita-se que cada participante expresse a impressão sobre o objeto escolhido pela pessoa. Pode-se solicitar, ainda, que os participantes falem o que acham (enquanto objeto), sendo que a pessoa, em si, confirma ou não as informações.

JOGO DO CONTORNO

1. MATERIAIS: barbante, giz ou papel para marcação do contorno, canetas, revistas, tesoura, cola etc.
2. INSTRUÇÕES:
a. solicitar aos participantes que se deitem no chão (ou sobre o papel), para a demarcação do seu contorno, com barbante, giz ou caneta;
b. cada pessoa deve preencher o seu contorno, com recortes, palavras, objetos, da forma que considerar melhor e que possa defini-la como pessoa;
c. no final, comentar sobre o significado de cada coisa colocada;
d. comentários.




EXPOSIÇÃO DE ARTES

1. MATERIAIS: chapéus, bijuterias, chaves, acessórios em geral.
2. INSTRUÇÕES:
a. dispor os objetos sobre uma parte da sala, como uma exposição;
b. o grupo fica em circulo;
c. o Diretor convida todos a visitar uma “exposição de arte” e cada um deve escolher um objeto com o qual se identifique, que tem a ver consigo mesmo;
d. feitas as escolhas, retornam aos seus lugares (com o objeto) e comentam o significado da escolha;
e. comentários.

APRESENTAÇÃO EM DUPLAS

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. solicita-se ao grupo para formar duplas, aleatoriamente;
Nota: verifica-se se o número de participantes é par. Em caso de número ímpar, o Diretor (ou Ego – Auxiliar) pode participar.
b. cada dupla conversa durante dez minutos, aproximadamente, falando de si mesmo, apresentando-se;
c. após o tempo estipulado, o grupo reuni-se novamente;
d. o participante A apresenta o participante B e vice-versa;
e. repete-se o processo com todos os integrantes;
f. comentários.

JOGO DO NOVELO

1. MATERIAIS: um novelo de lã ou barbante.
2. INSTRUÇÕES:
Nota: As pessoas ficam em pé, distribuídas aleatoriamente na sala, mantendo uma certa distância entre si.
a. inicia-se jogando o novelo para um participante, que se apresenta para o grupo, após dar uma volta de lã/barbante em seu dedo indicador, isto é, este joga o novelo para outra pessoa, mantendo o fio esticado;
b. quando a Segunda pessoa se apresenta, enrola uma volta do novelo em seu dedo e joga-o para uma terceira pessoa, que repete o mesmo processo;
c. o jogo prossegue até o último participante;
d. depois, no movimento inverso, ou seja, do ultimo participante ao primeiro, cada participante tenta apresentar o anterior a ele, seguindo até o final. Aquele que foi o primeiro tentará apresentar o ultimo, “fechando”, desta forma, o grupo.
Obs.: Geralmente as pessoas não prestam a devida atenção, por isso solicita-se que cada um fale do que se “lembre”.

JOGO DOS BICHOS

1. MATERIAIS: etiquetas auto-adesivas, caneta hidrográfica.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em circulo, sentados. Distribui-se etiquetas com o nome de cada um, para ser fixado;
b. solicita-se a cada participante que pense no nome de um bicho. Em seguida, cada um fala o seu, em voz alta, podendo repetir três vezes, no máximo. O grupo deverá memorizá-lo;
c. o Diretor chama duas pessoas pelo nome e estas deverão falar o nome do bicho da outra. Quem chamar por último, sai do jogo. Em caso de dúvida, não se exclui ninguém;
d. após um determinado tempo, cada pessoa escolhe o som/ruído que o bicho produz. Repete-se o mesmo processo, desta vez emitindo o som da outra;
e. comentários
VARIAÇÃO: apesar de estar classificado na 1ª fase, em função de seu aspecto lúdico, esse jogo pode ser adaptado e aplicado as três fases da matriz de identidade. Pode-se, por ex., trocar o nome por números; solicitar que cada um represente o bicho do outro sem ser concomitante: inverte os papeis, ou seja cada dupla representa o próprio bicho e, em seguida, o da outro, estabelecendo uma relação complementar etc.

PÁSSAROS NO AR

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em círculo, sentados;
b. senha do Diretor: Cada vez que mencionar o nome de um pássaro, todos devem erguer a mão direita e fazê-la flutuar, imitindo um pássaro em voo. Se mencionar um grupo de pássaros, abas as mãos deverão flutuar. Se mencionar um animal que não voe, deverão ficar em moveis, “com as mãos sobre o joelhos;
c. quem errar, permanece no grupo, sem participar diretamente, mas colabora com a fiscalização;
d. comentários.

Exemplo:
“Esta manhã levantei-me cedo. O dia estava magnífico. O sol da primavera animava a natureza e os pássaros (duas mãos) cantavam sem cessar.
Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mão direita), sem cerimônia, invadiu a casa, pondo o gato (mãos no joelho) em polvorosa.
O papagaio(mãos direita) que estava no jardim do inverno onde se irritou-se com a correria do gato (mãos nos joelhos) e pôs se a berrar, assustando os canários (duas mãos), que tranquilamente cantavam em suas gaiolas...”

PERSONAGENS CÉLEBRES

1. MATERIAIS: tiras de papel, pincel atômico, fita adesiva.
2. INSTRUÇÕES:
a. escrever nome de personagens com o número compatível dos participantes, sem o conhecimentos dos mesmos;
b. fixar nas costas de cada um;
c. o grupo, através de mímica (sem verbalização), procura fazer com que cada participante identifique o “personagem” que está fixado em suas costas;
d. comentário sobre a experiência.
Nota: Embora classificado na primeira fase, este jogo pode ser adaptado para a Segunda ou terceira.

LÁ VAI...

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em circulo, todos sentados. O Diretor inicia o jogo com uma frase e todos a repetem (ex.: “lá vai a banda.”), um a um, no sentido horário;
b. reinicia incluindo mais uma frase e o grupo repete o mesmo procedimento, e assim por diante;
c. sai do jogo aquele que errar;
d. pode-se interromper o jogo, quando se tornar difícil para o grupo dizer as frases completas;
e. comentários.
Ex.:
(1) Lá vai a banda.
(2) Lá vai o maestro, que régia a banda.
(3) Lá vai o carro, que levava o maestro, que régia a banda.
(4) Lá vai o mecânico, que consertou o carro, que levava o maestro...
(5) Lá vai a mulher, que casou com o mecânico, que consertou o carro, que levava o maestro...
(6) Lá vai a vizinha, que conversou com a mulher, que casou com o mecânico, que consertou...
(7) Lá vai o açougueiro, que cobrou da vizinha, que conversou com a mulher, que casou...
(8) Lá vai o cachorro, que mordeu o açougueiro, que cobrou a vizinha que conversou com a mulher, que casou com o mecânico, que consertou o carro, que levava o maestro, que régia a banda.

A CHUVA

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante procura um lugar confortável da sala para se deitar. De olhos fechados, seguira as consignas do Diretor;
b. consigna: Procure relaxar seu corpo, libertando suas tenções... pouco a pouco, seu corpo começara a ficar leve... muito leve, transformando-se numa nuvem... Você começa a levitar, atravessando a sala, de encontro ao céu... Procure explorar-se enquanto nuvem... Veja como é a sua forma, sua cor, sua textura... (respeitar o ritmo e o tempo inteiro de cada um).
Você pode abrir os olhos: verifique como desliza pelo céu, avistando o terra lá em baixo... Você se encontra com outras nuvens, com a junção, formam-se nuvens de chuva...
Os pingos começaram a cair, vagarosamente, ao estalar os dedos de uma das mãos. Depois, com as duas mãos, intensificando os pingos...
Aproximam-se das árvores, caindo sobre as folhas, simbolizando pelos esfregar das mãos... Delicadamente no inicio, intensificando-se em seguida...
De repente, a chuva fica mais forte e você deve respeitá-la batendo as mãos nas pernas. Ela aumenta mais e mais... e aos poucos vai diminuindo...;
c. comentários.
Nota: A partir daí, inverte-se a ordem das consignas até cessar a chuva. A nuvem se desfaz vagarosamente, transformando-se em pessoas novamente.

PERCEPÇÃO DE OBJETOS

1. MATERIAIS: venda para os olhos (opcional), objetos diversos para pesquisa (cortiça, isopor, metal, borracha, vidro, papel, pedra, tecido etc.) Para cada dupla de participantes.
2. INSTRUÇÕES:
a. formar-se duplas. Distribui-se materiais diferentes para cada dupla. Um fecha os olhos (ou coloca a venda) e o outro apresenta os objetos, que deverão ser descritos pelo primeiro em relação a forma, textura, temperatura etc. e depois tenta identificá-los. Solicita-se ainda que “visualizem”, mentalmente, o tamanho de cada objeto;
b. após a apresentação, verifica-se in loco, comparando-os com suas percepção interna;
c. em seguida, aquele que apresentou os objetos deverá fechar os olhos (ou colocar a venda) e trocar de dupla. Repete-se o mesmo procedimentos;
d. comentários.
Nota: A troca de duplas deve-se ao fato de impedir o conhecimento prévio dos objetos a serem apresentados, evitando, assim, contaminação do jogo.

DESCOBERTA DE SI MESMO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo caminha pela sala, liberando as tensões do corpo e diminuindo o ritmo do andar, sem verbalização;
b. cada um escolhe um local para se deitar confortavelmente, com espaço à sua volta;
c. fecha os olho e “descobrem” as próprias mãos através do tato, explorando a forma, tamanho, textura, temperatura etc;
d. depois, com as mãos, exploram o rosto, detalhadamente, seguindo o mesmo procedimento anterior. Após a descoberta, exploram a cabeça, o pescoço, o tórax, abdome, as pernas e os pés;
e. comentários
Nota: O Diretor deve dar as consignas respeitando o ritmo de cada um, e dar preferência por ambiente com pouca claridade, evitando, assim, possíveis exposições.

FLEXÃO E EXTENSÃO
(Relaxamento indutivo)

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. os participantes devem ficar deitados, de forma confortável, com espaço adequado a sua volta;
b. ao comando de voz do Diretor, cada um deverá cumprir a risca do que for solicitado;
Nota: Neste relaxamento, trabalha-se com todo o corpo (dos pés a cabeça), principalmente as articulações. São dois movimentos básicos: expansão (três vezes) dos músculos.
c. inicia-se com o pé direito. Pede-se para contrair o pé, depois, relaxá-lo, voltando a posição natural (três vezes). Em seguida, com o pé esquerdo, repete-se o mesmo processo;
d. retorna-se ao pé direito e pede-se para estica-lo (expansão) e depois, relaxá-lo. Repete-se o processo anterior;
e. comentários
Sequencia: pés, joelhos, quadris, respiração (abdome), tórax, braços e mãos, ombros, pescoço e cabeça.
f. no final, pode-se acrescentar almofadas, para trabalhar cada indivíduos soltando-os, como se estivessem sobre uma nuvem. Retornam ao contexto grupal, repetindo-se o ritmo de cada um.

VIAGEM A UM BOSQUE
(Relaxamento Indutivo)

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante procura um local da sala para se deitar, de forma confortável, procura soltar as tensões do corpo;
b. a partir deste momento, o Diretor dará as consignas (ao comando de sua voz), e cada um deverá imaginar (tentar visualizar) cada comando;
c. “seu corpo começa a ficar leve (...), cada vez mais leve (...) e você começa a levitar, saindo da sala (atravessando o teto).
Levita sobre a cidade (...) afastando-se dela até se aproximar de um bosque (...). Procure ver este bosque (deixar aflorar a imaginação de cada um). Veja as árvores, a mata, os pássaros, os bichos (...).
Você ouve o barulho de água (...) parece um riacho com águas cristalinas, produzindo uma sensação agradável (...), mais ao fundo, uma cachoeira (...) etc.”
Nota: após um determinado tempo, solicitar a cada participante que se despeça deste bosque e, lentamente, o Diretor deve conduzi-los ao caminho de volta (repetindo o processo de forma inversa), respeitando o ritmo de cada um.
d. no final, cada participante comenta a experiência vivida.

RENASCIMENTO
(Da Crisálida a Borboleta)

1. MATERIAIS: não há (variação: pode-se utilizar tules ou similares para a construção do casulo e, posteriormente, das asas).
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante deita-se no chão, de forma confortável e de olhos fechados;
b. após um breve aquecimento, deve imaginar que esta dentro de um casulo (cor, tamanho, textura, temperatura, forma etc.), explorando-o ao máximo;
c. as estações do ano passam e, aos poucos, cada um vai percebendo que está se transformando numa linda borboleta (v, tamanho, asas etc.) dentro do casulo;
d. no momento exato, começa a romper o casulo, pois a transformação está completa;
Nota: Ao sair do casulo, devem abrir os olhos, para verificar sua transformação (cor das asas, forma etc.).
e. ao sair do casulo, percebe que está com fome (ainda não percebe os outros) e o alimento encontra-se à sua disposição;
f. aos poucos, percebe o ambiente que o cerca, iniciando um processo de reconhecimento da área e, em seguida, percebe os outros seres à sua volta, estabelecendo contato com eles.
Nota: deve-se respeitar o ritmo e o tempo interno de cada um. Este jogo pode ser adaptado e aplicado às três fases da matriz, propiciando deste a Identidade do Eu até o Reconhecimento do Tu.

RENASCER
(Relaxamento Indutivo)

1. MATERIAL: música: Bolero (Tavel, M.)
2. INSTRUÇÕES:
a. os participantes devem deitar-se no chão, de forma confortável, com espaço à sua volta;
b. ao comando da voz do Diretor, deverão seguir as instruções solicitadas, como segue:
“Imagine-se como matéria inerte no fundo do mar (...) Existe por água pro todos os lados (...) Sinta a água escorrendo pela sua superfície inerte (...) Enquanto a vida se desenvolve, você se transforma em algum tipo de erva ou planta marinha (...) Escute o tambor e deixe o som penetrar nos seus movimentos, enquanto as corrente o arrastam (...) Olhe à sua volta (...) Aos poucos, transformam-se em um animal simples, que se arrasta pelo fundo do mar (...) Deixe o tambor fluir através do seu corpo e dos seus movimentos, como o animal marinho (...) Agora, mova-se vagarosamente em direção à terra (...) E quando a alcançar, faça crescer quatro pernas e comece a se arrastar pela terra (...) Explore a sua existência como animal terrestre (...) Agora fique, aos poucos, ereto sobre duas pernas e explore a sua existência e seu movimentos como bípede (...) Continua-se movendo e abra os olhos e interaja com os outros, através do movimentos (...)”;
c. no final, comentar sobre a vivência, verificando que animal cada um vivenciou.
Nota: Pode ser adaptado e aplicado às três fases da Matriz

BOLA NO PAINEL

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo deitado de costas no chão, confortavelmente, e de olhos fechados;
b. “imagine um imenso painel colorido tomando todo o seu campo de visão (...) Aos poucos, surgi nesse painel um pequenino ponto, como uma cabeça de alfinete, que vai aumentando de tamanho, lentamente (...) Você percebe sua aproximação e, gradativamente transforma-se numa bola colorida (...) Ela aumenta de tamanho e se aproxima cada vez mais (...) Torna-se uma bola imensa, que toca numa parte de seu corpo e arrebenta, saindo dela um liquido colorido. Esse liquido começa a colorir todo o corpo, lentamente (...) Aos poucos, o liquido vai escorrendo pelo chão e desaparece, deixando uma agradável sensação em seu corpo. Experimente-a (...) Vagarosamente você vai despertando seu corpo, apalpando-o através das mãos (...), espreguiçando-se (...) e, finalmente, abrindo os olhos;
c. comentários.


BOLA IMAGINÁRIA

1. MATERIAIS: não há
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo em círculo (roda), voltado para dentro, em pé;
b. cada participante (individualmente) no “como se” brincará com uma bola que, ao comando do Diretor, mudará de forma, tamanho, cor e textura (ex.: bola de plástico, isopor, chumbo, couro, tênis, basquete etc.);
c. cada um deve “brincar” reagindo às mudanças, com a maior fidelidade possível;
d. após um determinado tempo, eliminam-se todas as bolas, criando apenas uma, para ser jogada entre todos os participantes, repetindo as mesmas consignas dadas pelo Direto;
e. comentários sobre a experiência.
Nota: este jogo pode ser aplicado às fases da matriz.

DANÇA DAS DOBRADIÇAS

1. MATERIAL: musica (ritmo marcado e de relaxamento).
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo fica em pé e em círculo;
b. devem “dançar” com o corpo todo, de acordo com o ritmo da musica, alternando com as consignas dadas pelo Diretor;
Consignas: dançar somente com os pés e tornozelos,
Somente com as pernas,
Somente com os quadris,
Somente com o tórax,
Somente com o pescoço e a cabeça,
Somente com os olhos e a boca (rosto).
c. no final, todos caminham pela sala e escolhem um local para se deitar e relaxar (introduzir música de relaxamento);
d. comentários.

JOGO DO ANDAR

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. pede-se aos participantes que andem pela sala, relaxando o corpo, livrando-se das tensões do dia;
b. devem prestar atenção na sua forma de andar e imprimir o seu ritmo diário. (...);
c. verificar como cada um pisa no chão (...): a distribuição do peso (...): a temperatura (...): o ritmo (...): o equilíbrio (...) etc.;
d. depois de um determinado tempo, o Diretor dá as consignas de diferentes formas de andar (com as pontas dos dedos, com os calcanhares, com a borda de fora, de dentro, com um pé etc.), intercaladas com andar normal (forma de andar de cada um).
Obs.: pode-se incluir formas diferentes como: marchar, correr, pular etc.

CRIAÇÃO COLETIVA DE UMA MÁSCARA

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. todos circulam pela sala;
b. cada participante (um por vez) apresenta uma característica pessoal de sua personalidade (livre escolha);
c. o grupo observa e reproduz (ex.: esfregar as mãos, piscar os olhos etc.);
d. repete-se o processo com os seguintes. Compete ao reproduzir a primeira característica e a Segunda, isto é, vão se acumulando as mímicas, de acordo com a apresentação de cada um;
e. segui-se o mesmo procedimento até que o grupo consiga “incorporar”, na consequência, as características de todos;
f. comentários.
Nota: pode-se adaptar este jogo para a apresentação de cada um.

JOGO DAS PALMAS

1. MATERIAIS: um apito (opcional).
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em pé, andando pela sala, aleatoriamente;
b. ao comando do Diretor (através de palmas ou apito) deverão formar subgrupos, de acordo com o número de palmas. Ex.: quatro palmas (ou quatro apitos)=formar subgrupos de quatro pessoas;
c. sai do jogo aquele que não conseguir entrar nos subgrupos;
d. comentários.
Nota: O Diretor deve formar subgrupos inicialmente, sem que ninguém saia (aquecimento).

ESCRAVOS DE JÓ

1. MATERIAIS: caixinhas ou bolinhas etc.

Senha: “Escravos de Jó, jogavam Caxangá
Tira, põe, deixa ficar
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig-zig-za
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig-zig-za”.
2. INSTRUÇÕES:
a. os participantes em circulo, sentados, com o “objeto” à sua frente;
b. o “objeto” é passado para o participante da direita, ao cantarolar a música, seguindo a sequencia abaixo:
1. CANTANDO
2. ASSOVIANDO
3. LÁ,LÁ,LÁ
4. EM SILÊNCIO
c. a cada “rodada”, acelera-se o ritmo da música.
Nota: As palavras assinaladas da senha devem ser dramatizadas durante o jogo, ou seja, “tira”: cada participante deve levantar o objeto; “põe”: coloca o objeto à sua frente; “deixa ficar”: aponta-se o objeto com o dedo indicador; “zig-zig-za”: faz-se movimentos de vai e vem com o objeto e, na palavra “zá”, entrega o objeto à pessoa da direita.
Em outros trechos passa-se o objeto, normalmente. Deve-se repetir o mesmo procedimento em toda a sequencia.

PARTES DO CORPO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo, em pé, caminha de forma relaxada, mantendo um espaço na centro da sala;
b. o Diretor dará consignas que envolverão partes do corpo e deverão ser seguidas à risca, com rapidez e prontidão. Ex.: se num grupo de dez participantes forem solicitadas quatro cabeças, apenas quatro cabeças se projetam no centro. Tipos de senhas: Dez mãos, seis braços, oito cotovelos, nove pés etc.;
c. após um determinado tempo de jogo, explica-se que quem era, sai;
d. comentários:

PASSA OU REPASSA

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo dispõe-se em circulo e em pé.
b. O Ego-Auxiliar (ou Diretor) inicia com o movimento (ex.: bate o pé direito), que “passa” à pessoa da direita. Este repete e repassa ao seguinte à sua direita até que todos repitam o movimento;
c. O ultimo repassa ao E-A, que recebe e acrescenta outro movimento (ex.: bate o pé direito e mexe com os ombros). Repete o processo anterior, ou seja, todos repassam o movimento ao participante à sua direita;
d. os participantes que errarem sai do jogo e colaboram na finalização. Pode-se repetir enquanto houver motivação e interesse;
e. o jogo prossegue até com três participantes ( embora esse critério possa se definido pelo grupo);
f. Comentário sobre a experiência.

JOGO DAS ALMOFADAS

1. MATERIAL: almofadas.
2. INSTRUÇÕES:
a. distribuir almofadas pelo chão, permitindo que todos observem.
b. Os participantes caminham somente sobre elas e sem verbalização;
c. Após um determinado tempo, todos devem fechar os olhos e continuar a se movimentar ( não podem ficar parados);
d. O Diretor retira algumas almofadas, sem que os participantes percebam;
e. Após um tempo, explica que pode sair, desde que não coloquem os dois pés no chão (pode-se, por ex., sair pulando com um só pé, dando cambalhota etc.);
f. Comentários.

ESCULTURA

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo em circulo, sentados;
b. inicia com voluntário “esculpindo” com as próprias mãos algo que considera significativo (ou alguma característica que o identifique) e “entrega” para o participante à sua direita e assim por diante;
c. cada pessoa recebe e repassa a “escultura” ao seguinte prosseguindo até passar pelo último participante;
d. comentário breve sobre o que cada um considera que recebeu, sendo que o “escuto” confirma ou não;
e. repete-se o mesmo procedimento a partir do segundo participante, e assim por diante, até todos passarem pela experiência ;
f. comentários.

SIGA O CHEFE

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo sentado em círculo, voltados para dentro;
b. elege-se um voluntário para sair da sala, enquanto o grupo escolhe um chefe (ou líder), que deve produzir movimentos diversifica-los durante o jogo;
c. a pessoa é chamada de volta e fica do lado de dentro do circulo, movimentando-se sem parar e tentando descobrir quem está comandando os movimentos;
d. as regras podem ser definidas pelo grupo (ex.: quantas tentativas de acerto, o que ocorre quando erra etc.);
e. comentários:
Nota: Apesar de este jogo ser muito conhecido sua aplicação não implica contaminações. Pode ser repetido várias vezes, modificando-se a escolha do chefe.
Em grupos na terceira fase da matriz de Identidade pode-se avaliar a capacidade de invasão de papéis dos participantes.


JOGO DO TIBITÁ

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. elege-se um voluntário, que sai da sala, enquanto as regras são explicadas para o grupo.
b. o grupo deve escolher um verbo e responderá às perguntas do voluntário, trocando o verbo pela palavra tibitá;
c. os participantes formulará perguntas, um a um, com os objetivos de descobrir o verbo escolhido pelo grupo (ex.: Você tibita sempre? Você já tibitou com alguém? Você pretende Tibitar amanhã? Etc.);
d. o grupo pode determinar quantas voltas são necessárias para adivinhar o verbo, ou o Diretor pode especificar. Neste caso, se não acertar escolhe outra pessoa e reinicia o jogo com outro verbo.

Variação: O voluntário faz a mesma pergunta para todos os participantes e estes podem responder apenas sim ou não ou dar respostas livres. Após determinado o número de perguntas, este deve adivinhar o verbo.

PISCADA FATAL

1. MATERIAIS: cadeiras (metade do número de participantes).
2. INSTRUÇÕES:
a. forma-se um circulo de cadeiras (voltadas para dentro) e cada participante deve sentar-se deixando uma cadeira vazia;
b. atrás de cada cadeira fica outra pessoa;
c. elege-se um voluntário que ficará atrás da cadeira vazia, com o objetivo de atrair uma pessoa para a sua cadeira, através de uma “piscada”, de modo disfarçado;
d. a piscada dirige-se à pessoa que está sentada, que deverá correr imediatamente em direção à cadeira vazia. Entre tanto, a pessoa que estiver atrás da cadeira tem por objetivo tentar impedi-la, segurando-a pelos braços;
e. inverter o papel após um determinado tempo;
f. comentários:
Nota: Normalmente não é possível identificar claramente a quem se destina a piscada. Isso faz com que várias pessoas se levantem. Aos que tentam segura-las, exige-se agilidade e leitura correta da intenção de sair do outro.

RITMO E BOLAS
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante imagina uma bola de um determinado tamanho e textura (pingue-pongue, futebol, feltro, plástico, acrílico etc.);
b. cada um brinca com sua bola (15’), explorando seu peso, textura, cor etc.;
c. após um determinado tempo, procuram um parceiro e apresenta sua bola, da forma que lhe convier (menos a verbal) e vice-versa;
d. cada dupla pode brincar com as bolas, da forma que quiser.
Nota: Verificar se as pessoas “respeitam” a bola do outro com relação ao tamanho, peso etc.;
e. comentar sobre a experiência.

Variação: Pode-se iniciar em duplas, formando, posteriormente, trios, quartetos, e até grupos como um todo.

PERGUNTAS E RESPOSTA TROCADAS

1. MATERIAIS: não há.
2. INTRODUÇÕES:

a. dispor o grupo em duas linhas paralelas, em pares, um frente ao outro, formando um corredor;
b. o Diretor fará perguntas à pessoa que se encontra à sua frente e aquele que estiver às suas costas é quem responderá para ela. Exemplo: qual a cor da sua camisa? O outro responde a cor da camisa do “parceiro”;
c. a pessoa a quem for dirigida a pergunta deve manter-se impassível, ou seja, não pode responder ou demonstrar qualquer reação;
d. sai do jogo a dupla que errar (exemplo: quando o elemento a quem for dirigido a pergunta responder, ou quando seu “parceiro” [às suas costas] deixar de responder);
e. pode-se trocar as duplas;
f. comentários.

PIU-PIU
1. MATERIAIS: não há
2. INTRODUÇÕES:
Nota: O Diretor identifica algo em comum nos participantes (ou apenas em alguns), que será a senha do “piu-piu”. Exemplo: letra do nome, cinto, cabelo, roupa etc.

a. grupo em circulo, sentado;
b. compete aos participantes descobrir “quem tem piu-piu”. Para isso, cada pessoa será avaliada pelo grupo se tem ou não;
c. no decorrer do jogo, o Diretor da dicas para auxiliar a descoberta (exemplo: tem no meio, é grande, é pequeno etc.);
d. termina o jogo quando descobrirem o que é o “piu-piu”.

VARIAÇÃO: Após a saída de um voluntário, características físicas: boca, cabelo, pés, barriga etc.). Ao retornar, o participante faz perguntas a cada um, com o objetivo de descobrir a senha.
Pode-se combinar o número de tentativas de acerto. Quem errar, sai da sala e o grupo repete o mesmo processo.



ADIVINHAÇÃO DOS BICHOS

1. MATERIAIS: papeis, canetas e fita adesiva.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa escreve o nome de um bicho, sem que os demais vejam;
b. o Diretor pede que dobre o papel. Junta-os e embaralha-os;
c. o grupo em pé, em círculo, um atrás do outro, recebe os papéis novamente. Cada um cola nas costas da pessoa que está a sua frente;
d. a seguir, todos podem se movimentar, tentando adivinhar qual é o “bicho” que está em suas costas. Para isso, fará perguntas a respeito do bicho e compete aos outros responderem somente “sim” ou “não”. Ex.: Tem patas? É grande?;
e. se alguém achar que descobriu, comentar com o Diretor. Se acertar, continua respondendo para os outros;
f. comentários.
Nota: se gerar campo tenso, o Diretor poderá permitir que as pessoas ajudem com respostas mais completas, não se limitando apenas ao SIM ou NÃO.
Pode-se alterar a consigna. Ex.: adivinhação de frutas, flores, legumes etc. Pode-se, ainda, aplicar em dois subgrupos (com consignas diferentes), promovendo competição, ou seja, vence aquele que adivinhar primeiro.

TELEFONE SEM FIO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em círculo, sentado;
b. Diretor passa uma senha para um participante e este devera repassar para o colega à sua direita. Em seguida, cria e passa uma mímica dessa mensagem;
c. a pessoa ouve, e repete à outra, faz a mímica e assim por diante;
d. no final, cada um comenta o que recebeu. Posteriormente, cada um comenta o que passou;
e. comentários.
Nota: pode-se repetir várias senhas diferentes, iniciando com pessoas diferentes.

PAPEL – UM OBJETO INTERMEDIÁRIO

1. MATERIAIS: papel sulfite.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa recebe uma folha de sulfite (em branco);
b. o Diretor explica que cada um deverá expressar da forma que quiser, como vê.... (ex.: relação chefe versus subordinado, liderança, autoritarismo, papel profissional etc.), através do papel;
Nota: Há muitos recursos frente a papel (recortar, amassar, dobrar etc.), mas é preferível que cada pessoa utilize seu potencial criativo, sem que o Diretor precise dar ex..
c. cada um apresenta o seu “papel” frente ao grupo;
d. em seguida, o grupo se reúne para discutir e montar uma imagem única a cerca da temática, utilizando-se dos papéis de cada um. No final, da um título ao trabalho;
e. um dos integrantes explica o que foi feito;
f. comentários.
Nota: O Diretor pode acrescentar outros materiais, como cola, tesoura, durex ou papéis de diferentes texturas. Pode-se adaptado como um jogo de apresentação se a consigna for “como você se vê”.

JOGOS DAS ATIVIDADES COMPLEMENTARES

1. MATERIAIS: não há.
2. INTRODUÇÕES:
a. o Ego-Auxiliar, através de mímica, representa um papel. O grupo tenta descobrir, para depois realizar a atividade complementar;
b. depois de algumas mímica, pode-se introduzir a verbalização, se as pessoas “acertarem” o papel dramatizado. (ex.: uma cozinheira frente ao fogão: alguém lava as louças outra arruma a mesa outra prepara bebidas etc.);
c. comentários.
VARIAÇÃO: Para trabalhos com Orientação Vocacional, por ex., cada um representa um Hobby, a fim de avaliar as características dos participantes. Em um segundo momento, o Ego-Auxiliar cria um papel social e os próprios participantes dão nome, sexo, idade, profissão etc., através dos contra-papéis, ou seja, durante a dramatização.
Nota: Se adaptado, pode-se utilizar como um Jogo de Apresentação, Personagens ou Inversão de Papéis.
Embora necessite da construção de personagem do texto dramático, a ênfase se da no pré-inversão, por isso não foi classificado num jogo para a 3ª fase.

APONTE O QUE OUVIU

1. MATERIAIS: não há.
2. INTRODUÇÕES:
a. grupo sentado, em círculo, voltado para dentro;
b. inicia com um participante que deve apontar para uma parte do corpo, afirmando-se outra (ex.: aponta para a cabeça e diz que é um umbigo);
c. à pessoa a sua direita deverá apontar para a parte que ouviu (umbigo) e diz outra parte ( por ex.: braço);
d. o seguinte segue o mesmo processo e assim por diante, até completar todas as pessoas;
e. após uma rodada completa, o participante que errar sai do jogo e colabora como juiz.
VARIAÇÃO: Ao invés de sair quem errar, o Diretor apenas denuncia e começa com o participante seguinte.
Pode-se também solicitar maior velocidade nas respostas.




APITO OCULTO

1. MATERIAIS: apito.
2. INSTRUÇÕES:
a. um dos participantes sai da sala enquanto as regras são dadas ao grupo;
b. para o grupo: Escolhe uma pessoa que ficará com o apito. Todos podem “apitar”, inclusive a pessoa que fica com o mesmo, sem que o participante que saiu da sala descubra. Devem movimentar-se para confundi-lo;
c. para o participante fora da sala: Uma das pessoas do grupo detém um apito. O objetivo é descobrir quem é. Para facilitar, em alguns momentos o apito soará. Devem movimentar-se continuamente sem parar;
d. a pessoa tem duas chances para acertar. Se descobrir, saí a pessoa descoberta e prossegue o jogo. Se errar, escolhe-se outro participante;
e. Comentários.

HIPINOSE COM AS MÃOS

1. MATERIAIS: apito.
2. INSTRUÇÕES:
a. O grupo divide-se em duplas;
b. Cada dupla apoia mão com mão (D x D), de forma espalmada, sendo que um comenda os movimentos e o outro acompanha como se estivesse hipnotizado;
c. Quem comanda pode criar quaisquer movimentos; quem acompanha deve segui-lo, sem que as mãos se separem durante o jogo;

Nota: aquele que acompanha o comando deve apenas garantir que a mão fique colada.
d. Após um determinado tempo, inverter os papéis, repetindo o processo;
e. Trocar de duplas e prosseguir até o final;
f. Comentários sobre a experiência.

N. A.: Embora este jogo envolva a inversão de papéis entre os participantes foi classificado na 2ª fase, pois permite avaliar até que ponto o participante tem a percepção de si mesmo antes de inverter o papel com o outro.

HIPNOTISMO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. em duplas, frente a frente;
b. uma pessoa sobrepõe a mão a poucos centímetros da outra pessoa e esta, como que hipnotizada, deverá seguir os movimentos, mantendo sempre a mesma distância;
c. o que comanda deverá criar uma série de movimentos;
d. o comando deve reproduzi-los com fidelidade ( como um reflexo de espelho);
e. após um determinado tempo, invertem-se os papéis;
f. trocar as duplas até que todos passem pela mesma experiência;
g. comentários sobre a experiência.

TIC-TAC POF-POF

1. MATÉRIAS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em circulo, em pé;
b. um participante (ou E-A / D) inicia o jogo criando um movimento (ex.: bater palmas quatro vezes) e, em seguida, cria outro movimento (ex.: bate a mão direita na perna direita, quatro vezes) e assim por diante;
c. a pessoa a sua direita reproduz os movimentos do “guia”, no mesmo ritmo e cadência, repassando os a outro participante da sua direita, e assim por diante;
d. todos falam a senha conjuntamente, repetindo sempre a sequencia do guia, ou seja: tic tic-tac, tic-tac, pof-pof... tic tic-tac, tic-tac, pof-pof etc.;
e. após um tempo de aquecimento, aquele que errar sai do jogo.
Exemplo de sequencia de movimento:
• bater palmas, mão direita na perna direita, mão esquerda na perna esquerda, mão esquerda no cotovelo direito, mão direita no cotovelo esquerdo, pisar no chão com o pé direito etc.

Nota: Este é o tipo de jogo que exige treino e uma boa coordenação motora do Diretor (eu Ego - Auxiliar).

O EMBRULHO

1. MATERIAIS: música (gravador e fitas) , um objeto que represente a “batata quente”( pedaço de espuma, isopor etc.), papéis de vários tipos e tamanhos, fitas, cordas, fitinhas, jornal, durex, barbante, tesoura e fita adesiva.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em circulo, sentados. Inicialmente o diretor explica o jogo da Batata Quente, isto é, ao som da música, todos deverão passa-la para o colega da esquerda, por exemplo. Não podem “jogar”. Devem colocar na mão do outro. Quando a música para, aquele que estiver com a “Batata” sai do jogo. Repete algumas vezes no início, sem que ninguém saia, para o aquecimento do grupo;
b. depois, o Diretor apresenta ao grupo vários materiais, que deverão formar um embrulho. Ele inicia com uma folha de jornal, por exemplo formando uma bola. A seguir, cada um fará um embrulho mostrando-o ao grupo;
c. no término dos “embrulhos”, o Diretor explica que recomeçará o jogo, mas desta vez, em quanto a música parar, a pessoa que estiver com o embrulho deverá abri-lo, retirando sempre a parte mais externa;
d. reinicia o jogo com a música, repetindo o mesmo processo até o final;
e. aquele que desembrulhar por último será o “vencedor”;
f. comentários.
LIMITE DE SI MESMO

1. MATERIAIS: giz.
2. INSTRUÇÕES:
a. solicitar ao participante que formem uma fila, como se estivessem num ponto de ônibus ou numa fila de banco fazendo de conta que não se conhecem;

Nota: Normalmente existe uma distância física (limite), que varia de pessoa para pessoa.

b. mostra-se aos participantes o “espaço-limite” de cada um e o quanto diferencia de pessoa para pessoa , através da Invenção de papéis. Desfaz-se a fila;
c. em seguida, o Diretor solicita que um participante fique a sua frente (aproximadamente 5 metros) e que use todos os sentidos para perceber a aproximação do Diretor. Antes de sentir-se “invalido”, deve pedir para parar;

Nota: Demarcar com giz até onde o participante permite a aproximação.

d. na sequencia, pede-se que feche os olhos e o Diretor repete o mesmo processo. Nesse caso, pode-se introduzir sons através de palmas, bater com os pés etc.;
e. repetir o mesmo jogo para cada participante;
f. comentários.

Nota: Normalmente, a distância modificar-se-á, ampliando-se, em função do campo tenso gerado. O Diretor deve caminhar, vagarosamente, em direção ao participante nas duas vezes, sem alterar o ritmo. Esse é um jogo dramático que demonstra claramente a diferença entre campo tenso e campo relaxado, avaliando a percepção e os limites de cada um.

SENSIBILIZAÇÃO DE UM CEGO

1. MATERIAIS: Venda para os olhos, sucata, algodão, cortiça, folha, madeira, borracha, isopor etc.
2. INSTRUÇÕES:
a. em duplas. Um é cego (não pode ver) e outro deve “mostrar” objetos fazendo com que o cego possa descobrir cada objeto e /ou material apresentado, utilizando seus outros sentidos, da melhor forma possível (não há necessidade de definir os objetos);
b. após a experiência inverter os papéis;
c. pode-se trocar as duplas;
d. comentar sobre a experiência de cada um.

CORRIDA EM CÂMERA LENTA

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. dispor o grupo em duas filas paralelas;
b. o Diretor dá um sinal para que os primeiros de cada fila apostem uma corrida. Ao retornarem, tocam na mão do parceiro seguinte e este continuará a corrida até que todos passem pelo processo;
c. vencerá aquele que chegar primeiro;
d. em seguida, a mesma corrida, modificando-se a consigna, ou seja, devem correr em câmera lenta, sendo que o vencedor será aquele que chegar por último.

Nota: Durante a corrida, não podem parar quando um estiver no chão, o outro, automaticamente, deverá ser levantado.
O Diretor atua como juiz.

DANÇA DE COSTAS

1. MATERIAIS: música com marcação rítmica.
2. INSTRUÇÕES:
a. formam-se duplas, e estas juntam-se pelas costas;
b. com a introdução da música, cada dupla deverá dançar de acordo com o ritmo, sendo que um deles comandará o movimento e o outro acompanhará;
c. após um determinado tempo, inverte-se o comando;
d. cada um deverá criar movimentos diferentes, da forma que quiser;
e. trocar as duplas e repetir o processo;
f. comentários.

CABO DE GUERRA

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante deverá disputar um cabo de guerra com uma pessoa imaginária à sua frente;
b. o Diretor fornecerá consignas para o papel da pessoa imaginária, que deverá ser complementada pelo participante. Ex.: pessoa muito forte, fraca, agressiva etc.;
c. formar duplas e repetir o procedimento. Após um determinado tempo, aumentar o número de participantes (trios, quartetos etc) até formar dois subgrupos distintos;
d. comentários.

JOGO DA MÍMICA (Telefone sem fio)

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. pede-se que um participante fique na sala, enquanto todos se retiram;
b. o Ego – Auxiliar faz uma mímica a essa pessoa, que deve observar atentamente, pois seu objetivo é reproduzi-la à pessoa seguinte. Além disso, deve tentar descobrir o que está sendo passado;
c. pode-se movimentar, desde que não atrapalhe quem está fazendo a mímica, e sem verbalização;
d. as regras são dadas para cada participante que entra-se e repete o processo até o último, que deverá fazer a mímica para o grupo;
e. comentários gerais sobre o que cada um recebeu e produziu e, no final, o Ego – Auxiliar reproduzirá a mímica original para o grupo.

Nota: O Ego – Auxiliar deverá estar treinando para a mímica, pois deve repeti-la com precisão, no final do jogo (ex.: dar banho num elefante, construção de uma parede, plantar hortaliças etc.).

JOGO DE EQUILÍBRIO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. em duplas, frente a frente;
b. devem juntar os pés (ponta com ponta) e dar as mãos (um segura no pulso do outro);
c. devem afastar-se gradualmente, sem perder o equilíbrio ou cair;
d. procurar relaxar o corpo ao máximo, criando uma unidade de equilíbrio. A partir daí, podem criar movimentos, mantendo-se unidos;
e. inverter os papéis com todos;
f. comentários.

JOGO DA CAIXINHA

1. MATERIAIS: uma caixinha de papelão com tampa (com um objeto ou não)
2. INSTRUÇÕES
a. o Diretor explica que mostrará uma caixinha (um a um) e cada participante deverá ver o que contém e “traduzir” através de mímica, para o grupo;
b. repete-se o mesmo procedimento para cada pessoa;
c. comentários sobre a experiência.

Nota: pode-se introduzir o material, de preferência abstrato.

JOGO DAS CANETAS

1. MATERIAIS: cinco canetas (ponde ser iguais ou diferentes entre si), uma mesinha.
2. INSTRUÇÕES:
a. o Diretor explica aos participantes que vai “escrever” números de zero a dez com as cinco canetas sobre a mesinha. Compete ao grupo descobrir como está sendo feito;
b. à média que cada um for descobrindo, comenta com o Diretor sem que os demais ouçam, a fim de não “contaminar” o jogo, podendo colaborar indiretamente;
Nota: Distribuir as canetas sobre a mesinha utilizando-se quaisquer formas (geométricas, assimétricas ou não), desde que não repetitivas. O segredo estará nos dedos da mão, ou seja, é o número de dedos sobre a mesa (0 a 10) que irá determinar. Ex.: Se o Diretor puser três dedos sobre a mesa, independente da distribuição das canetas, o número será três. Esse é um jogo que deve ser muito bem treinado pelo Diretor devendo estar em campo e relaxado, a fim de obter resultados eficazes;
c. durante o jogo pode-se incluir “dicas” ao grupo (ex.: não é um jogo de inteligência, não usa raciocínio, lógica ou pensamento; olhar o todo; o Diretor faz parte deste todo etc.), levando-os a perceber o “segredo”;
d. comentário sobre a experiência, principalmente as emoções.

Nota: Este jogo suscita sentimentos como raiva, ódio, impotência, frustração, perda etc. e o Diretor deve ser hábil para o processamento desses materiais. Embora pode ser classificado também como um jogo de Sensibilização, recomenda-se sua aplicação somente em grupos que se encontram na Segunda ou terceira fase da Matriz.

PERCEPÇÃO DE SI E DO OUTRO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. em dupla, frente a frente;
b. senha: cada um vai perceber o outro da forma que quiser, mas sem verbalização;
c. após um determinado tempo, pede-se que fiquem de costas (um para o outro) e cada um vai descrever o que percebeu do outro;
d. em seguida, pede-se que se escreva a indumentária (vestimentas e acessórios) do outro. Ao término, viram-se de frente e verificam o que acertaram e o que não.

Nota: É um jogo que permite avaliar, em nível de diagnose, qual o nível de percepção de cada um e o que prevalece na psicodinâmica: perceber, pensar ou sentir, nos comentários.

ALFÂNDEGA

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o objetivo de todos é passar pela alfândega. O Diretor explica que para isso, todos levarão “algo”, e é através disso que poderão passar ou não;
b. o grupo em círculo, sentados, iniciando pelo Diretor, em sentido horário;
c. o grupo responderão sim ou não, de acordo com a percepção correta da senha escolhida. Por ex.: se for determinado que só “passa” ao citar coisas que comecem com a inicial do nome de cada um, compete os participantes descobrirem a senha. Ex. de consignas: última letra do nome, objetos de couro, peças do vestuário do colega à direita, uma peça feminina, derivados do leite etc.;
d. os que descobrem, não revelam ao grupo, mas podem participar ativamente, facilitando nas respostas, através de dicas;
e. término do jogo, quando todos descobre a senha;
f. comentários.

Nota: É importante verificar se os participantes conhecem esse jogo, evitando possíveis contaminações.
O Diretor, após um determinado tempo de jogo, deve facilitar as respostas, procurando imprimir uma dinâmica ágil, visto que a produção de campo tenso é comum.
Pode-se alterar o tema do jogo, mantendo-se as mesmas características: Vou a Roma, posso?, Viagem à lua, cruzeiro marítimo etc.

JOGO DA TESOURA

1. MATERIAIS: uma tesoura.
2. INSTRUÇÕES:
a. os participantes ficam sentados em círculo, voltados para dentro;
b. mostra-se uma tesoura e explica-se que pode passa-la de três formas: aberta, fechada ou cruzada, os participante da direita (e assim por diante);
c. o Diretor dirá se a forma que está sendo passado é certo ou não;
d. o jogo prossegue até que todos descubram qual é a senha.

Nota: Os participantes que descobrem não podem denunciar ao grupo, devendo ajudar o Diretor.
Senha: O segredo esta no movimento das pernas, ou seja, se estiver abertas, fechadas ou cruzadas, é a forma que a tesoura deve ser passada.
N.B.: Pode-se utilizar de quaisquer objetos que possam reproduzir o movimento da tesoura (ex.: canetas, palitos de churrasco etc.).
Obs.: Esse é um jogo muito conhecido e sua aplicação só é interessante se a maioria dos participantes o desconhece.

DIÁLOGO GEOMÉTRICO

1. MATERIAIS: pranchas com desenhos geométricos, papel sulfite e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo elege uma pessoa que recebera uma prancha, onde deverá ditar o que ela contem da melhor forma possível, sem repetir as instruções e sem gesticular;
b. cada participante ouve o ditado e reproduz graficamente na folha de sulfite, como entendeu. Não pode questionar nada;
c. no final, a pessoa escolhida mostra a prancha ao grupo, para comparar o ditado.
d. Elege-se outra pessoa (com prancha diferente) e repete-se o mesmo processo.

Nota: Quem dita não pode repetir a instrução, mas pode complementá-la.
Não á respostas totalmente certa, pelo fato de depender da percepção e comunicação do emissor e receptor. As pranchas podem ser feitas em grau crescente de dificuldade, podendo incluir varias notas geométricas.

JOGO DA BERLINDA

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo elege um voluntário para sair da sala;
b. o grupo, o Diretor da a seguinte senha: “Vocês farão um círculo bem fechado, utilizando-se o próprio corpo. A pessoa que saiu poderá entrar nesse círculo. Veja o que vocês podem fazer”;
c. ao voluntário: “você pode entrar naquele grupo, da forma que quiser”;

Nota: O Diretor deve ter o cuidado para que o grupo não ouça a instrução do voluntário e vice e versa, uma vez que a senha é pode entrar, então necessariamente pode entrar.
Deve-se verificar a conduta do grupo e da pessoa (agressividade, intolerância, permissividade etc.). vale lembrar que os núcleos doentios de um grupo podem se observados neste jogo (ameaça, peremptoriedade, onipotência, problemas de comunicação etc.).
d. pode-se eleger outro voluntário e repetir o processo;
e. comentários.

RÓTULO

1. MATERIAIS: etiquetas adesivas e pincel atômico.
2. INSTRUÇÕES:
a. propor ao grupo a discussão de um tema (ex.: a educação dos dias de hoje, Pena de morte: Sim ou Não?, a questão do poder nas relações humanas etc.) em que, ao final, deverão apresentar uma ou mais soluções para o problema. Terão 15 minutos para isso;
b. essa discussão, no entanto, será realizada de acordo com a consigna que a pessoa levará na testa;

Nota: As consignas deverão ser preparadas antes de iniciar o jogo, preferencialmente com letras grandes para facilitar a leitura.

c. consignas: concorde comigo, agrida-me, discorde de mim, desconfie de mim ignore-me etc., ou: sou sensato, mentiroso, superficial, agressivo, sensível etc.;
d. após o tempo estipulado, verificar se o grupo apresentou soluções para o tema proposto;
e. comentários. Nessa etapa, verificar se todos sabem qual a sua consigna.

Nota: Geralmente, o grupo centraliza a atenção nas consignas, esquecendo-se da proposta inicial.

BAZAR DE TROCAS

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o Ego – Auxiliar ( o Diretor) montam um bazar (contexto dramático), onde vende-se de tudo. Esses artigos não são vendidos. Só podem ser obtidos mediante troca, isto é, o participante deve deixar coisas suas, de que queira se livrar;
b. compete ao E-A ou D verificar que tipo de coisas são pedidas ou deixadas;
c. comentários.

Nota: O dono do bazar deve ser bem treinado, tornando-se incisivo e objetivo, quando necessário.

BAZAR DE EMOÇÕES

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. iguais à do Bazar de trocas, sendo que o bazar é mágico, como segue a senha.
“como você sabe, este é um bazar mágico. Vendo tudo o que se possa imaginar, e até o que não se imagina. O que você gostaria de comprar?”

Nota: O Ego – Auxiliar (ou Diretor) deve oferecer o maior número de coisas, para Ter melhor efeito na investigação da psicodinâmica de cada participante. “Como sabe, não aceito dinheiro. O que você pode me dar em troca?”
O Ego – Auxiliar ( ou Diretor) deve estar atento para pedir uma quantidade de coisas, que julgar compatível do indivíduo. Se, por ex., for muito racional, pede-se emoções etc.

b. Comentários sobre a experiência.

N.B.: este jogo dramático oferece uma série de recursos e riquezas de conteúdos, podendo produzir insights e oferecer dados insignificativos da dinâmica individual e grupal, mas depende do desempenho adequado do dono do bazar.

JOGO DO ESPELHO

1. MATERIAIS: música com ritmos marcados.
2. INSTRUÇÕES:
a. em duplas, frente a frente;
b. um “comanda” os movimentos e outro reproduz com a maior facilidade possível, como se estive-se frente a um espelho;
c. após determinado tempo, invertem-se os papéis;
d. O Diretor pode solicitar que altere as duplas permitindo que todos invertam com todos;
e. Comentários.

Nota: Neste jogo há a possibilidade de se averiguar a capacidade de inversão de papéis entre outros participante, embora esteja classificado como um jogo para a segunda fase da Matriz.

JOGO DA CONFIANÇA

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. dois participantes, frente a frente, com uma distância física adequada para inclusão de outra pessoa entre eles;
b. a pessoa a ser incluída deverá deixar o corpo retesado, sem dobrar as pernas e mantendo os pés firmes no chão. A partir daí, poder-se-á “jogar” para a frente e para trás, sendo que os dois deverão apoia-lo com firmeza, sem deixa-lo cair;
c. permitir que cada participante passe pela experiência;
d. comentários.

Nota: É adequado aplicar este jogo somente em grupos que se encontra na segunda fase e se dispõe a um contato maior entre os participantes, para se trabalhar valores como confiança, responsabilidade e limites.
A aplicação indevida pode acarretar sentimentos como insegurança, medo etc.

DANÇA COM A BOLA

1. MATERIAIS: bola, musica com ritmos variados.
2. INSTRUÇÕES:
a. dividir os grupos em subgrupos de quatro a cinco elementos cada um;
b. os elementos de cada subgrupos, sentados em círculo e voltados para dentro, receberão uma bola. Esta deverá ser movimentada de acordo com a música e as consignas dadas pelo Diretor;
c. consignas:
Sentados: com as mãos; com os pés; com os pés, mas sem deixar a bola cair; com o pescoço ( entre o queixo e o tórax), embaixo do braço;

Nota: Em alguns momentos, o Diretor podem solicitar que passem a bola de olhos fechados.

d. após a experiência, repetir o mesmo processo com todo o grupo, podendo passar a bola alternando as pessoas, ou seja, o 1º entrega ao 3º, que entrega ao 5º e assim por diante;
e. comentários.

JOGO DOS ANIMAIS

1. MATERIAIS: papel e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa escreve o nome de um animal, entrega ao Diretor e os mistura e redistribui entre os integrantes do grupo;
b. cada um deverá adotar o comportamento (atitudes) ou a personalidade do animal (impressão humanizada que cada pessoa tem);
c. o Diretor cria um espaço vivencial (contexto dramático). Ex.: floresta com clareira, rio, cachoeiras etc.;
d. compete a cada participante descobrir o animal incorporado em cada um, através da própria dramatização;
e. comentários.

VARIAÇÃO: Pode ser feito com dois animais, ou seja, macho e fêmea, sendo que após a identificação cada um procura o seu parceiro.

AUTO-MECÂNICA

1. MATERIAIS: cadeiras ou almofadas (igual ao número de participantes), papéis com senhas (peças de carro).
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo em círculo, sentados em cadeiras ou almofadas. Ao iniciar o jogo, retira-se uma cadeira;
b. entregar senhas com nome de peças de um carro compatível com o número de participantes;
c. o Diretor vai relatar um passeio de carro durante o qual cita peças do mesmo;
d. a primeira peça ( ao ser solicitada) entra no meio do círculo, caminhando. As outras “peças” vão se juntando para formar o carro;
e. quando o Diretor disser: “fon-fon”, o carro deve “desmanchar-se” e todos voltam para a oficina auto-mecânica, procurando uma cadeira para sentar-se;
f. quem “sobrar” deve continuar o relato e assim por diante;
g. comentários.

CRIAÇÃO versos DESTRUIÇÃO

1. MATERIAIS: almofadas de vários tamanhos ou material semelhante.
2. INSTRUÇÕES:
a. dividir em dois subgrupos (número igual de participantes): A e B;
b. subgrupo A: “o objetivo de vocês é construir uma pirâmide, utilizando-se das almofadas que estão na sala. Vocês não poderão falar e nem utilizar de violência ou agressão física”;
c. subgrupo B: “o objetivo de vocês é destruir tudo o que o outro subgrupo fizer. Não podem verbalizar nada durante o jogo”;

Nota: O Diretor deve dar as consignas aos subgrupos, separadamente, evitando qualquer tipo de contaminação.

d. após um determinado tempo, parar o jogo e repetir as instruções aos subgrupos, invertendo-se os papéis, ou seja, o subgrupo B construirá e o subgrupo A destruirá. Devem seguir o mesmo procedimento anterior;
e. comentários.

Nota: Neste jogo o Diretor deve estar atento para evitar situações que envolvam a agressividade ou violência física, relembrando as regras e / ou parando o jogo, se necessário. Convém solicitar a retirado de sapatos e acessórios.

VARIAÇÃO: Pode-se dividir o grupo em números desiguais (sete de um lado e três, do outro, por ex.).

GATO E RATO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. elege-se dois voluntários para ser o gato e o rato;
b. o grupo, em pé, forma um circulo fechado (mas não estático), onde permanecerá o rato. Do lado de fora, o gato, que tem por objetivo caçar o rato;
c. o rato pode sair do círculo desde que se mantenha a sua volta; O gato pode tentar entrar por baixo dos braços dos participantes, desde que estes permitam;
d. o jogo termina quando o gato caça o rato;
e. inverter o s papéis (gato versos rato) e repetir o jogo;
f. repete-se a experiência com outros voluntários;
g. comentários.

VARIAÇÃO: O grupo forma um corredor, sendo que o gato não pode entrar no meio o rato tem toda a liberdade para se movimentar. Basta tocar no rato, que este já será considerado capturado.

JOGO DOS PAPÉIS COMPLEMENTARES

1. MATERIAIS: papel e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. o Diretor prepara previamente papeis que contenham o nome de um papel profissional e / ou social e, em outros, ou seu complementar (ex. médico versos paciente; policial versos ladrão; mãe versos filho; professor versos alunos etc.), de modo que forme pares. Por ex.: um grupo de dez pessoas, deverá Ter cinco papéis profissionais e cinco papéis complementares a estes;

Nota: Deve-se averiguar antecipadamente seu grupo forma duplas (números par).

b. distribui-se os papéis aos participantes, aleatoriamente;
c. através de mímica, cada participante deverá dramatizar o papel sorteado;
d. em seguida, cada um deverá procurar seu papel complementar formando duplas. Após uma breve discussão, cada dupla deverá criar uma cena que será dramatizada e apresentada ao grupo;
e. se quiser, pode-se apresentar os papéis;
f. comentários.

Nota: Este jogo dramático pode sem adaptado e / ou simplificado, verificando-se em que fase da Matriz o grupo e / ou o indivíduo se encontra.

JOGO DE MARIONETES

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. em duplas, frente a frente;
b. escolhe-se aquele que comandará os movimentos, inicialmente. Este deve conduzido o outro como uma marionete, ou seja, como se tivesse fios.

Nota: O condutor deverá manter a mesma distância de suas mãos e as partes do corpo da marionete durante todo o jogo;

c. a pessoa que apresenta a marionete deverá realizar os movimentos com a maior facilidade possível. Ex.: movimentar braços, pernas, caminhar, sentar etc.;
d. após um determinado tempo, inverter os papéis;
e. trocam-se as duplas e repete-se o mesmo procedimento;
f. comentários.

O JULGAMENTO

1 MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. dividir o grupo em dois subgrupos, explicar sobre a ação dramática em um tribunal. Um subgrupo representa os promotores, e o outro, os advogados de defesa;

Nota: Pode-se introduzir o Ego – Auxiliar para apresentar o papel do juiz ou da ré.

b. “estamos neste tribunal para julgarmos a ré, dona Maria, que na noite de anteontem fio flagrada com quatro pacote de leite, um pote de margarina e um vidro de champinhom em sua sacola, ao sair de um supermercado. Ela ofereceu resistência à prisão. Esta sessão terá dez minutos. Pode começar”;
c. após o tempo estipulado, solicitam-se que invertam os papéis, ou seja, os promotores tornam-se advogados de defesa ou vice e versa. Tempo dez minutos;
d. comentários.

Nota: Neste jogo, o objetivo não é sentença ou resolução do conflito. Verifica-se características como: Percepção, comunicação, valores morais, capacidade de se colocar no lugar do outro (inversão de papéis)., de cada participante.

ESCULTOR versos ESCULTURA

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. dividir o grupo em dois: subgrupo A e B, com o mesmo número de participantes. Dispor em filas paralelas, um frente ao outro;
b. subgrupo A: “vocês representarão o papel dos escultores. Por isso, poderão esculpir (modelar) o outro, da forma que quiserem”;
c. subgrupo B: “vocês, no contra papel, devem permitir a modelação, enquanto esculturas”;
d. após escultura, inverte-se o comando dos subgrupos e repete-se o processo; e, depois, retomam-se a forma original, ou seja, o subgrupo A desempenha o papel de escultor e o B, de escultura, sendo que este ultimo, após o comando do Diretor (através de uma piscada ou um toque), deverá imobilizar uma parte do corpo (a perna direita, por ex.), oferecendo resistência;

Nota: O Diretor, ao dar a consigna, deve ser rápida e discreta para que outro subgrupo não perceba.

e. inverte-se o comando e, desta vez, permite-se ao subgrupo imobilizar a parte do corpo que quiser; neste momento, pode se dar a consigna na frente do outro subgrupo, desde que não possa ouvi-lo;
f. comentários.

O CONSTRUTOR CEGO

1. MATERIAIS: cartolina cortada em vários tamanhos e formatos, papel sulfite e papel alumínio, tesoura, durex, cola e grampeador para cada dupla. Venda para os olhos e barbante para amarrar as mãos.
2. INSTRUÇÕES:
a. formar duplas, onde um representará o papel de um cego (com a venda nos olhos) e o outro ficará com as mãos atadas (amarram as mãos para trás);
b. cada dupla deverá confeccionar um recipiente para armazenar água da chuva, imaginando-se que estão numa ilha deserta e árida e o prenuncio de um temporal se aproxima. Para isso, terão 15 minutos para a construção;
c. após o tempo estipulado, invertem-se os papeis da dupla e reinicia-se a confecção de outro recipiente;

Nota: Pode-se permitir ou não a construção completa do recipiente. Fica a critério do Diretor.

d. comentários.

VARIAÇÃO: Para verificar o nível de colaboração de cada participantes, dispor o grupo em forma circular e em duplas, apenas com a introdução de uma tesoura, um tubo de cola e durex, para uso comum, no centro do círculo.

O CARRO E O MOTORISTA

1. MATERIAIS: venda para os olhos.
2. INSTRUÇÕES:
a. dividir o grupo em duplas;
b. cada dupla escolhe um papel: de carro ou de motorista;
c. para o carro: coloca-se a venda nos olhos. Enquanto carro, agirá de acordo com os sinais convencionados pelo Diretor e dirigidos pelo motorista;
d. para o motorista: dirija o carro, de acordo com as consignas:
* Dedo indicador no meio das cortas, faz com que o carro ande para frente.
* Retire o dedo indicador faz com que o carro pare.
* A mão direita sobre o ombro direito faz com que o carro vire à direita.
* A mão sobre o ombro esquerdo, faz com que o carro vire à esquerda.
* As duas mãos nos ombros faz com que o carro vá para trás (ré).

e. após um determinado tempo, inverte-se os papeis;
f. depois, trocam-se as duplas;
g. comentários.

CEGO versos SURDO-MUDO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. em duplas. Cada um escolhe um papel ( um cego e outro surdo-mudo);
b. cada um deve vivência o seu papel com a maior facilidade possível; Por ex.: O cego pode falar, mas o surdo-mudo não pode ouvir ou falar;
c. o objetivo do surdo mudo é guiar o cego;

Nota: Podem-se criar obstáculos usando objetos ou pessoas.

d. inverte os papéis. Caso queira, podem-se trocar as duplas posteriormente;
e. comentários.

GUIA DO CEGO

1. MATERIAIS: almofadas, cadeiras etc.
2. INSTRUÇÕES:
a. notifica-se ao grupo que deverá entrar na sala, um a um;

Nota: O Diretor ou o Ego – Auxiliar conduz os participantes, especificados as regras, individualmente.

b. senha: “nós vamos fazer o jogo do guia do cego. Para isso, a três regras básicas:
1. Você ficará de olhos fechados;
2. Vou conduzi-lo por este espaço, (mostra o contexto dramático); não se preocupe, pois não deixarei que se machuque em hipótese alguma;
3. A partir do momento em que começarmos andar, você pode fazer o que quiser”;
c. verificar se o participante compreendeu as regras e, em seguida, iniciar o jogo;
d. conduzir vagarosamente, para que a pessoa se “localize”, permitindo que explore, através do tato, objetos e partes da sala. No decorrer, “acelera” os passos. Verificar a reação da pessoa. Ao termino, permitir que o participante conduza o Diretor (ou E-A), repetindo todas as regras;
e. o Diretor ou E-A ao ser conduzido pode criar interpolações de resistências (visto que pode fazer o que quiser – 3ª regra – inclusive abrir os olhos). Repetir o processo com todos;
f. comentários.

JOGO DAS PROFISSÕES

1. MATERIAIS: papel e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante escreve uma profissão em um papel, mistura todos e redistribui;
b. as pessoas devem-se “aquecer” no papel, construindo as características que fazem parte desta profissão;
c. o Diretor explica que criará alguns ambientes, onde cada um desempenhará o papel, de acordo com o mesmo. Ex.: dentro de uma cela de prisão; em um hall de hotel, em uma fila de ônibus; em uma festa, em um consultório etc.;
d. cada pessoa tentará descobrir a profissão da outra;
e. quem acertar, faz com que a pessoa saia do jogo.

Nota: Após a descoberta das profissões de todos, podem-se inverter os papeis, mantendo ou não as mesmas características apresentadas.
f. comentários.

JOGO DOS BALÕES

1. MATERIAIS: balões coloridos.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa escolhe um balão, enche-o e depois deve explora-lo livremente(...);
b. formam-se duplas e cada um apresenta o seu balão, através de mímica, de um modo criativo. Em seguida, a dupla “brinca” com seus balões. Após um determinado tempo, solicita-se que se despeçam do parceiro e procurem outra pessoa para formar nova dupla, repetindo o mesmo processo anterior;
c. após a troca de duplas, pede-se para formar trios, quartetos, até o grupo todo. A partir daí, todos devem jogar os balões para o alto, sem deixa-los cair. Caso ocorra, deve levanta-los imediatamente;
d. o Diretor vai retirando as pessoas, uma a uma, no decorrer do jogo (deve-se deixar o mínimo de pessoas, que consigam jogar os balões para cima);
e. em seguida, chama-as novamente;
f. posteriormente, retiram-se os balões, um a um, repetindo o mesmo processo anterior. No final, deixa-se apenas um balão. Nesse momento, introduz-se nova consigna: Todos deve tocar no balão.

Nota: O movimento ideal é que formem um círculo e o balão passe para cada pessoa.
A ORQUESTRA

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. após um breve relaxamento, pede-se aos participantes que concentre sua atenção e evoquem uma música de sua preferencia;
b. cada um deverá “ouvi-la” com precisão, até que consiga identificar o som de um instrumento musical que essa música contem, procurando intensifica-lo;
c. depois, deve visualiza-lo e, pouco a pouco, incorpora-lo, ou seja, através do próprio corpo, “ser” o próprio instrumento musical.
d. Em seguida, emitir o som desse instrumento;

Nota: Até o presente momento não há contato entre eles.

e. cada um apresenta o “som” do seu instrumento e, em seguida, quem sentir-se a vontade vai juntando-se com os outros até que o grupo todo forme uma orquestra;
f. se quiser, pode-se solicitar ao grupo que escolha uma música e procure executa-la, enquanto instrumentos de uma orquestra.

Nota: Se não houver uma coesão grupal, assinalar aos participantes, fazendo com que consigam obtê-la através do conjunto de instrumentos.

g. comentários.

JOGO DO NAUFRÁGIO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa deve criar uma personagem e escreve-la sucintamente ao grupo (sexo, idade, nome, profissão etc.).;
b. o Diretor explica que todos vão participar de um pequeno cruzeiro marítimo. obs.: Dependendo do numero de participantes pode-se dizer que o navio não tem tripulação, pois e tudo automatizado;
c. feito o aquecimento especifico, as pessoas partem para a viagem. Após um determinado tempo, o Diretor explica que um temporal se aproxima e o navio vai de encontro aos recifes. Antes de afundar, entretanto, todos conseguem vestir o colete salva vidas e dirigir-se para uma ilha, sem dificuldades;
d. começa a escurecer e devem providenciar um abrigo. Alguns estão com sede, outros com fome. A temperatura caiu. Percebem que não há possibilidade de serem salvos;
e. no dia seguinte, por exemplo, pode-se providenciar o resgate dos participantes;
f. comentários.

Nota: O Diretor introduz consignas de acordo com a dinâmica do grupo, avaliando o comportamento de cada um frente ao inusitado. Características como liderança, passividade, controle, campo tenso, ansiedade etc. podem ser observadas.

COLAGEM COLETIVA

1. MATERIAIS: sucata em geral e materiais diversos: papéis de diversos tipos e tamanhos, cola, tesoura, durex, fita adesiva, algodão, fios de barbante, tampinhas de garrafas, cortiça, isopor, macarrão, botões etc.
2. INSTRUÇÕES:
a. Apresentar os materiais numa caixa, explicando ao grupo que deverão montar uma paisagem, de forma coletiva;

Nota: A consigna paisagem pode ser modificada, com a necessidade do Diretor.

b. compete ao Diretor observar a dinâmica do grupo durante o trabalho;
c. ao termino do trabalho, deverão escolher um título;
d. comentários.

Nota: Neste jogo podem-se avaliar as características individuais, envolvente todo grupo, como por ex.: competição, passividade, altruísmo, egoísmo, trabalho em conjunto, liderança etc., assim como perceber em que nível se encontram.

CONFRONTO

1. MATRIAIS: papel sulfite, canetas e fitas adesiva.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo em círculo, sentado;
b. cada pessoa vai dizer ao colega à sua direita o que não gosta nela. A outra não devera responder nada, limitando-se apenas a ouvir. Segue-se até o ultimo participante;
c. em seguida, repete-se o mesmo processo, no sentido inverso, ou seja, ao colega da esquerda, até que todos falem;
d. inicia-se novamente, só que dessa vez cada um diz o que gosta (primeiro no sentido anti-horário, depois no sentido horário);
e. comentários breve de cada um;
f. afixa-se uma folha de papel de cada participante, sendo que cada um deverá escrever uma mensagem positiva nas costas de todos;
g. no final, cada um lê as suas e tenta descobrir os autores.

Nota: é um jogo que permite avaliar as relações intragrupais, com o objetivo de reintegração do grupo. Avalia ainda a capacidade de tolerância à crítica e às diferenças individuais. Por isso, sua aplicação é aconselhável em grupos que se encontram na 3ª fase da Matriz de Identidade. Além disso, requer habilidade do Diretor para não resvalar em contexto terapêutico.




CABRA CEGA

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:
a. em duplas, frente a frente, com os braços estendidos;
b. um coloca as mãos sobre as do outro parceiro. O objetivo daquele que está com as mãos encima é descobrir, de olhos fechados, que tipo de emoção / sentimento que o outro lhe passa. Para isso, podem movimentar-se a vontade, desde que não haja verbalização;
c. após um determinado tempo, a pessoa procurará acertar a resposta. O outro deverá confiar ou não, verbalmente;
d. inverte os papéis, trocando a posição das mãos e repetindo o mesmo processo;
e. troca as duplas, permitindo que todos passem pelo grupo;
f. comentários.

VARIAÇÃO: Grupo em círculo, inicia-se com um voluntário, que “passa” uma emoção ao colega da direita e este repassa ao seguinte, até a última pessoa. Depois, cada um comenta o que recebeu. O emissor confirma ou não. Repete-se o mesmo processo com todos os participantes.

JOGO DOS LENÇOS

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:
a. “existem lenços muito bonitos dentro desta sala. Procure o seu. Você vai saber qual é, pois tem uma cor, um tamanho e uma textura que é seu perfil, a sua cada. Quem encontrar, poderá brincar com ele da forma que quiser”;

Nota: Na verdade, não existem lenços. Esta proposta permite avaliar o nível de imaginação e criatividade de cada participante.

b. após um determinado tempo, observar se as pessoas brincam entre si, naturalmente. Caso contrário, propor a formação de duplas. Depois, trios, quartetos até juntar o grupo todo. Neste momento, solicitar ao grupo a montagem de um lenço único, grupal, continuando a brincar com ele;
c. em seguida, pede-se para cada um resgatar o próprio “lenço”, verificando o que quer fazer com ele;

Nota: Cada um se “despede” da forma que quiser (guardar, oferecer a outro, jogar etc.).

d. comentários.

O CARACOL HUMANO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em pé e em círculo, pede-se que deem as mãos;
b. o diretor entra no jogo segurando a mão de um participante, solicitando-se que este o acompanhe para a formação de um grande caracol humano;
c. todos os outros o seguirão, mas deve acompanhar o movimento quando se sentirem puxados;
d. o Diretor vai formando o caracol, lentamente. Ao término, “abre” um túnel, passando por baixo das mãos entrelaçadas, sendo que os participantes o acompanhe até à forma inicial, ou seja, em círculo.
e. Após um breve comentário das pessoas, de como se sentiram, propõe-se que um voluntário reinicie o processo todo, desta vez de olhos fechados;
f. Comentários.

SENTAR EM GRUPO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em círculo, em pé, voltado para dentro;
b. pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de frente para as costas do colega, como em uma fila circular;
c. cada um deve juntar a ponta dos pés nos calcanhares do colega à sua frente, colocando as mãos na cintura dele;
d. o Diretor contará até três, pausadamente, e as pessoas devem sentar-se nos joelhos de quem esta atrás, vagarosamente. Todos ao mesmo tempo;
e. se alguém perceber que vai perder o equilíbrio, deve comunicar ao grupo, imediatamente. Tentar várias vezes até que consigam atingir o objetivo;
f. quando houver um equilíbrio, uma coesão no grupo, o Diretor solicitará que todos soltem a mão direita e a levantem para o alto. Em seguida, a mão esquerda;

Nota: O grupo perceberá que o equilíbrio conjunto impede que alguém caia ao chão.

g. finalmente, pede-se a todos que coloquem a mão na cintura do colega a sua frente e, após a contagem até três, por parte do Diretor, levantem-se todos juntos, vagarosamente;
h. repete-se então o mesmo processo, porem, de olhos fechados;
i. comentários

Nota: Esta jogo atinge bons resultados acima de 15 pessoas. Deve-se, ainda, distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais, para que possam sentar-se com tranquilidade.

CRUZEIRO MARÍTIMO

1. MATERIAIS: papel sulfite, caneta.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante deve criar um personagem de sua escolha. Depois, apresenta ao grupo as características principais: Nome, idade, sexo, estado civil, profissão etc.;
b. após a caracterização, o Diretor avisa que todos farão parte de um cruzeiro marítimo, em um navio ultramoderno, todo automatizado e computadorizado (não há tripulação);
c. inicia-se a dramatização e, em determinados momentos, introduzem-se senhas (interpolação de resistência), através do Ego – Auxiliar, em forma de mensagem vinda da terra;
d. pode-se solicitar a inversão de papéis entre os personagens.

Nota: A interpolação pode ser parecida com um papel em branco ou com garranchos ilegíveis, permitindo-se avaliar a conduta dos participantes frente ao inusitado.

CENAS DO COTIDIANO

1. MATERIAIS: papel sulfite e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. dividir o grupo em três subgrupos (com o número igual de participantes), que aqui denominamos de: A, B e C;
b. cada subgrupo escreve uma história contendo uma cena do cotidiano com início, meio e fim (com o número de personagens iguais ao de participantes);
c. o subgrupo A montará uma cena da sua história, de forma estática. O subgrupo B entra nos papéis de cada um e da movimentos (dinâmico) sem verbalização. O subgrupo C entra nos papéis, da os movimentos e verbalização aos personagens;
d. este processo se repete nos três subgrupos, ou seja,
A > cena estática
B > cena com movimentos
C > cena com verbalização e movimento

B > estática
C > movimento
A > verbalização e movimento

C > estática
A > movimento
B > verbalização e movimento

e. verificar o que foi alterado da cena original. Se quiser, pede-se a demonstração da imagem de cada subgrupo;
f. comentários acerca da experiência.

O CORPO DE GAYA

1. MATERIAIS: almofadas, papel celofane, papelão, lenços coloridos, música, etc.
2. INSTRUÇÕES:
a. o Diretor relata ao grupo: “Os antigos gregos chamavam o nosso planeta de Gaya. Este era uma entidade viva e atuante. Era o principio da grande Deusa-mãe a doadora da vida. Para isso, imaginem o nosso planeta como um grande corpo vivo.”

Nota: Introduzir uma música suave, de relaxamento.
“caminhe pela sala e, aos poucos, criem uma imagem... pensem na relação deste planeta como o sistema a qual pertence (sistema solar, satélite, tamanho, forma, cor etc.).”
Após o aquecimento, retirar a música.
b. a partir deste momento, o Diretor solicita que o grupo crie uma única imagem, através do próprio corpo de cada um, que represente o corpo de Gaya. Esta imagem poderá Ter sons e movimentos e podem-se utilizar os recursos materiais disponíveis;
c. após a construção da imagem, solicitar que alguém do grupo explique. Repete-se interpolações de resistência para avaliar a conduta do grupo. Por ex.: chuva de meteoritos, terremotos, calor, um líder tirano etc.;

Nota: Neste jogo convém a introdução de um Ego – Auxiliar.

d. pode-se seguir a inversão de papéis entre eles;
e. comentários.

QUALIDADES DE UM LÍDER

1. MATERIAIS: papéis e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. os participantes deve discutir e levantar as qualidades que acreditam ser inerentes a um verdadeiro líder. Essas deverão ser registradas numa folha de papel;

Nota: A quantidade dessas características deve ser igual a metade do número de participante (ex.: se tiver 12 pessoas, deverão ser apresentadas seis características);

b. após a discussão, cada participante escolherá alguém para formar uma dupla e uma característica a ser representada;
c. cada dupla criará uma imagem, utilizando-se do próprio corpo para demonstrar o atributo escolhido. Após a apresentação de todos, permite-se que as duplas experienciem a imagem de cada uma, podendo contribuir com sugestões para mudanças, desde que aprovadas pela dupla original;
d. ao final, o grupo deverá construir uma imagem única com todas as características apresentadas, podendo definir, então, o conceito e as qualidades de um verdadeiro líder;
e. comentários.

Nota: O Diretor deve verificar, na imagem grupal, se hás ligação entre as características, já que são inerentes ao papel do líder.
A seguir, algumas características: seguro de si, sincero, eficaz, disponível catalisador, juízo maduro, otimista, acolhedor, corajoso, sociável, confia nos outros, responsável e democrático.

Nota: Após a construção da imagem grupal, o diretor pode levantar as características consideradas relevante e que não foram questionadas. Com isto, pode-se acrescenta-las ou destruí-las ao final do jogo.

CONSTRUÇÃO DE UMA CIDADE

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante deverá escolher um personagem que faça parte de uma comunidade (ex.: juiz, médico, comerciante, policial etc.);

Nota: O Diretor deve aquecer cada participante com o personagem escolhido.

b. pede-se que “construam” a cidade, sendo que cada um deverá atuar no papel escolhido;
c. no decorrer da dramatização, pode-se utilizar a interpolação de resistência, seja através dos Egos – Auxiliares ou Egos – Naturais e inversão de papéis;
d. comentários.

Nota: Neste jogo dramático podem-se avaliar os valores normais e sociais e as conservas culturais dos participantes.

JOGO DO DETETIVE

1. MATERIAIS: papeis para sorteio (assassino e vitimas- detetive).
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo escolhe um local onde todos possam estar juntos (ex.: saguão de um hotel, festa de aniversário, salão de danças, coquetel etc.);
b. cada participante deverá escolher e criar um personagem para representar, dentro desse contexto. O Diretor deverá “entrevistar” cada um, a fim de que todos possam se “identificar”;
c. distribuem-se os papéis (vitimas ou assassinos);
d. assassinos: mata as pessoas por meio de uma piscada, de forma discreta. Seu objetivo é matar sem ser descoberto e eliminar o maior número de pessoas;
e. vitima – detetive: enquanto vitima está potencialmente exposto a morrer. Enquanto detetive, deve descobrir quem é o assassino.
Se a vitima – detetive descobrir o assassino deve dar um leve toque em seu ombro ou braço (se for descoberto, o assassino deve se entregar, levantando a mão). Se a vitima recebe a piscada, deve circular e, após um determinado tempo, morrer. Após alguns minutos, levanta e sai do jogo, “confirmando” sua morte;
f. inicia-se a dramatização, após as explicações das regras. Termina o jogo quando o assassino for descoberto.

Nota: extremamente enriquecedor se o jogo poder ser repetido outras vezes, com “assassinos” diferentes.

CONSTRUÇÃO DE UMA MÁQUINA

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo, de como um acordo, escolhe uma máquina ( que existe e funcione) e cada participante deverá ser uma peça ou parte desta máquina;
b. inicialmente, deverão monta-la utilizando o próprio corpo, de modo estático. Com o auxilio de um Ego, cada participante poderá se “ver” de fora (técnica do espelho). O grupo poderá modificar a “máquina” até satisfazer a todos;
c. depois de pronta, deverão faze-la funcionar. Após um determinado tempo, pode-se repetir o procedimento anterior, ou seja, solicitar que o Ego se coloque no lugar de cada um;

N.B.: Após a montagem, o Diretor deve observar o nível de entrosamento entre os participantes, isto é, se a máquina está realmente completa ( desde tomadas, por exemplo, conexões entre as peças, até o seu funcionamento).

d. podem-se inverter os papéis, ou seja, permitir que as pessoas troquem de lugar (peças);
e. comentários sobre a experiência.

ENGRENAGEM

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o Diretor da a seguinte consigna ao grupo: “Todos foram parte de uma engrenagem. Este espaço (contexto Dramático) será o espaço desta engrenagem. Cada um vai ocupa-lo da forma que achar melhor e sem verbalização”;
b. após um determinado tempo, acrescenta: “vão formando o que será a sua engrenagem”;

Nota: O Diretor pode solicitar o grupo outras características durante o jogo, caso haja necessidade (ex.: sons, música, movimentos etc.).

c. ao termino da montagem, propor a inversão de papéis entre o grupo;
d. comentários.

JOGO DO CÍRCULO

1. MATERIAIS: não há
2. INSTRUÇÕES:
a. todos em pé, em circulo (voltados para dentro), de mãos dadas;
b. o Diretor dá seguinte consigna: “vocês devem ficar de costas para o círculo, sem soltar as mãos e nem ficar com os braços cruzados. Durante as tentativas podem passar por cima dos braços”
Num primeiro momento, tentaram ser verbalização;
c. após um determinado tempo, permitir a verbalização;
d. termino do jogo, quando a solução for encontrada;
e. comentários.

Nota: aos participantes que conhece o jogo solicita-se a participação indireta, ou seja, podem criar “resistências” ou acompanhar o grupo em busca da solução: pode-se iniciar o jogo, com as pessoas dando-se as mãos, de forma cruzadas, isto é, cruzam-se os braços desde que ao final o grupo termine com as mãos dadas, voltados para dentro.
Solução: uns do participantes devera passar por baixo das mãos de seu colega à direita, sendo que o grupo o acompanhará ate que o “circulo” seja formado.

SUBGRUPO EM GRUPO

1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo em pé e em circulo. O diretor solicita que caracterizem o grupo, nesse momento. (ex.: um grupo de gerentes, de ambas os sexo, na sala de treinamento, da empresa tal...);
b. a partir daí, o Diretor sugere que podem dirigir-se em dois subgrupos e espera as sugestões do próprio grupo. (ex.: fumantes versos não fumantes, homem verso mulher, casados versos solteiros etc.).;
c. o Diretor solicita então que dividam os subgrupos (um para cada lado da sala ) e da a seguinte senha “vocês deverão mandar uma mensagem para o outro subgrupo: dramatização, mímica, cantado, enfim, usem e abusem da criatividade ligados ao tema”;
d. após a apresentação de cada subgrupo, reúne-se o grupo todo novamente e forma-se mais dois subgrupo e assim por diante.

Nota: no decorrer do jogo, pode-se subdividir o grupo em três, quatro ou mais subgrupos, podendo-se incluir características pertinentes aos objetivos propostos.