"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

segunda-feira, 26 de agosto de 2013

MODELO DE VÁRIOS JOGOS DE PORTUGUÊS

JOGO DA COESÃO E COERÊNCIA
 Organização da classe
- Posicionar a turma em circulo 
 Capacidades a serem trabalhadas
- Assimilar que uma frase nasce da junção de diferentes palavras 
- Desenvolver a coerência e a coesão, trabalhando com o conceito de frase. 
 Material
- Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens tetra pak de leite)
- Fita adesiva larga
- Fita adesiva colorida
- Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 – substantivos, cubo 3 – verbo de ligação, cubo 4 – adjetivos).  
 
Clique na imagem para salvar no seu computador as palavras do jogo



Desenvolvimento
- Posicionar a turma em círculo  
-Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados simultaneamente
- Ler com eles as palavras sorteadas
- Questioná-los sobre como ordená-las para formar uma frase
- Permitir que variem os vocábulos em gênero, número e grau
- Após a estruturação de cada frase, outro grupo deverá jogar os cubos novamente, o que deve acontecer respeitando-se o nível de envolvimento e a necessidade da turma.
- Combinar com os alunos o número de frases das que foram estruturadas durante a atividade e que vão registrar em seus cadernos, cada aluno escolherá a frase de sua preferência. 


 JOGO: EU AFIRMO
Organização da classe
- Os alunos deverão ser organizados em grupos de dois ou três participantes.  
Capacidades a serem trabalhadas
- Fazer revisão de conceitos gramaticais
- Levar os alunos a desenvolver estratégias de busca e coordenação de variáveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade)
- Fazer revisão das descobertas ortográficas realizadas ao longo do ano.
 Material
- Três marcadores
- Um tabuleiro
- Um quadro de palavras
- Folha para anotar a pontuação
 Desenvolvimento
- Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo
- Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro
- O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher corretamente, ganha dois pontos. Se errar, não ganha os pontos, mas participa do jogo com essa mesma palavra.
- O mesmo jogador joga o dado e anda o número de casas sorteado, se o último movimento desse jogador terminar em uma casa com uma afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisível, e no dado saiu o número quatro, o jogador deve planejar seus movimentos de modo que o quarto passo caia na casa “É adjetivo, ou na casa “É paroxítona”, ou na casa “Varia em Número”, ou ainda “É polissílaba”, etc.
- Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados na casa e não pode mais voltar a ela com a mesma palavra.
- Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.
- Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
- Quando um dos jogadores consegue chegar a três afirmativas corretas, a rodada se encerra. Os participantes escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada.
- Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de três rodadas.
 Regras
- O peão só pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trás. Não vale voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal.
- Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perderá 2 pontos.
- Caso o numero do dado não permita que o jogador chegue a uma casa desejada, ele poderá esperar “melhor sorte” em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita), permanecendo nela até conseguir um número adequado. – Uma mesma casa pode ser ocupada por mais de um jogador ao mesmo tempo.
- As palavras escolhidas no quadro de palavras são eliminadas. 
 





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SONS IGUAIS
 Organização da classe
- Dividir a turma em equipes de até quatro alunos
 Capacidades a serem trabalhadas
-Fazer com que a criança identifique palavras com terminações sonoras semelhantes
 Material
- Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo
- Lista com os conjuntos de palavras para o professor
 Desenvolvimento
- Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre a mesa com a face voltada para cima
- O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da lista para que nos grupos as crianças separem todas as palavras que pertencem ao conjunto do vocábulo lido. 
A
 B
 
C
D
E
 
CHUTEIRA
PANELA
BOLA
CORNETA
NINHO
 
MAMADEIRA
JANELA
COLA
CANETA
CARRINHO
 
CADEIRA
CANELA
SOLA
BORBOLETA
CAMINHO
 
PENEIRA
FIVELA
MOLA
COMETA
CARINHO
  
   
                   
JOGO DAS PALAVRAS
 Organização da classe
- Os alunos deverão ser organizados em grupos de três participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
- Praticar e fixar a classificação de palavras quanto à sílaba tônica.
 Material
- Três marcadores
- Um tabuleiro
- Fichas de palavras
 Desenvolvimento
- Os participantes devem fazer um sorteio pra decidir quem inicia a jogada
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro
- As fichas com as palavras devem estar com as faces voltadas para baixo
- Em cada rodada um participante tira uma ficha e lê para o grupo
- Cada participante deve dizer qual é a classificação da palavra (oxítona, paroxítona ou proparoxítona)
- Quem acertar a classificação anda uma casa no tabuleiro
- Ganha quem completar a volta no tabuleiro em primeiro lugar.
 Observações:  
Este jogo pode ser adaptado para trabalhar diferentes classificações de palavras e em diferentes anos e ciclos:
- Polissílaba, trissílaba, dissílaba e monossílaba
- Masculino e feminino
- Singular e plural
 
 JOGO DO COLETIVO
Organização da classe
- Em duplas
 Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber que cada grupo de animais possui seu coletivo, além de associar o animal ao ruído que emite
 Material
- Peças de cores diferentes, sendo a base azul contendo o nome do animal ex: lobo, burro, pássaro… As outras cartas são vermelhas e mais finas, de forma que se encaixam nas azuis. Em cada ponta das cartas vermelhas há o coletivo e o ruído que o respectivo animal faz ex: bando, latem… Essa carta irá se encaixar em cães.
 Desenvolvimento
  Em dupla coloque sete cartas azuis e dezesseis vermelhas dispostas de cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta azul e em seguida uma vermelha, se as características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a vermelha para mesa, permanecendo com a azul na mão, passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada pega novamente outra vermelha para tentar formar o encaixe.  Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes. 
MICO DE SINÔNIMOS E ANTÔNIMOS
 Organização da classe
- Número par de jogadores, até seis. Cartas distribuídas entre os jogadores
 Capacidades a serem trabalhadas
- Associar sinônimos e antônimos, enriquecer o vocabulário.
 Material
- Peças recortadas em papel cartão formando pares de sinônimos ou antônimos e uma peça representando o mico.
 Desenvolvimento
Cada jogador forma o par utilizando duas cartas ex: alegre/feliz para sinônimos; ex: alegre/triste para antônimos. Depois dos pares formados, as cartas restantes ficam na mão dos jogadores, estes tem direito de comprar um do outro, na tentativa de formar novos pares. O MICO é a única carta que não terá par. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares e não permanecer com o MICO.
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JOGO DA MEMÓRIA DOS SUBSTANTIVOS PRIMITIVOS E DERIVADOS
 Organização da classe
- Número par de jogadores, até seis. Cartas dispostas sobre a mesa
 Capacidades a serem trabalhadas
- Associar substantivos primitivos e derivados, enriquecer o vocabulário
 Material
- Peças recortadas em papel cartão formando pares de substantivos primitivos e derivados
 Desenvolvimento
Cada jogador desvira duas cartas, uma após a outra formando pares ex: lápis/lapiseira. Conseguindo formar o par, o jogador terá direito à nova jogada, caso contrário passa a vez para outro jogador. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares primeiro.
  JOGO DA MEMÓRIA COM RIMAS
Organização da classe
- Formar grupos de 2 a 4 componentes 
 Capacidades a serem trabalhadas
- Desenvolver a percepção da uniformidade ou repetição de sons na terminação de palavras
- Formar pares de palavras que rimam
 Material
- Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam. 
 Desenvolvimento
- As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as faces voltadas para baixo 
 - Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que vão jogar
- O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem entre si ele deve guardá-las, se não rimarem, ele volta com as mesmas para a mesa passando a vez ao próximo jogador
- Termina o jogo quando não houver mais cartas sobre a mesa
- Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.
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 JOGO DOS DÍGRAFOS
Organização da classe
- Número indefinido de jogadores e um juiz 
 Capacidades a serem trabalhadas
- Trabalhar com dígrafos
- Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulário  
 Material
- Peças recortadas em papel cartão com dígrafos ex: GU, RR, LH, SC, SÇ, SS, QU, NH, CH, XC
- Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de forma que possam ser ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas
 Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de palavras que contenham dígrafos. As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador desvira uma carta escreve no papel uma palavra que contenha aquele dígrafo ex: RR/ carroça; e devolve a carta para a mesa. Ele apresenta a palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa conferir em sua lista de palavras, estando grafado corretamente, o jogador traça uma linha na folha, ligando uma bolinha na outra. Caso não consiga formar a palavra ou grife incorretamente, passa a vez para outro jogador e perde o direito de ligar as bolinhas. E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta seguindo o mesmo procedimento.  A cada jogada correta,  o jogador   liga as bolinhas formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra inicial do seu nome. O jogo acaba quando não houver mais palavras a serem formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identificá-los com a letra inicial do seu nome, ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.
 DOMINÓ DO G/J
Organização da classe
- Jogar com quatro participantes 
 Capacidades a serem trabalhadas
Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o vocabulário
 Material
- Peças recortadas em papel cartão contendo letras e palavras com g / j, formando as peças do dominó
 Desenvolvimento
Os participantes receberão aleatoriamente sete peças. Iniciará a rodada o participante que estiver com a peça que tenha a palavra BEIJO escrita nas duas extremidades. O próximo a jogar deverá ser o participante que estiver à esquerda do primeiro e assim sucessivamente. Deverá ser encaixada em uma ramificação apenas uma peça cuja palavra ou letra escrita coincida com a da respectiva ramificação. Quando o participante não tiver uma peça que encaixe em nenhuma das ramificações, deverá passar a vez. Ganhará o jogo quem encaixar todas as peças primeiro.
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 JOGO DOS PROVÉRBIOS
Organização da classe
- Em dupla
 Capacidades a serem trabalhadas
- Conhecer os provérbios mais utilizados em nosso dia a dia.  
 Material
- Peças de cores diferentes, sendo a base branca contendo a gravura que representa o provérbio ex: menino chorando frente uma caneca de leite derramado… As outras cartas são azuis e mais finas, de forma que se encaixam nas brancas. Em cada ponta das cartas azuis há uma frase que representa o provérbio e a explicação daquele provérbio ex: chorar o leite derramado, lamentar um fato ocorrido… Essa carta irá se encaixar no desenho do menino chorando com a caneca de leite derramado.
 Desenvolvimento
Em dupla colocar seis cartas brancas e doze azuis dispostas de cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta branca e em seguida uma azul, se as características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a azul para mesa, permanecendo com a branca na mão, passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada pega novamente outra azul para tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes.
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 JOGO DAS SÍLABAS
 Organização da turma
- Em dupla 
 Capacidades a serem trabalhadas
-Conhecer a grafia correta das palavras
-Intensificar o uso do dicionário
-Enriquecer o vocabulário
 Material
Peças recortadas em papel cartão contendo sílabas que possibilitam formar várias palavras.
 Desenvolvimento
Em dupla, cada jogador deverá ter seu conjunto de sílabas e agrupá-las de forma a montar palavras diferentes. Deverão registrá-las em uma folha  e conferir com ajuda do dicionário se a grafia está correta. Tudo isso dentro de um tempo estipulado pela professora.
 Variação: jogar em grupos e disputar em forma de gincana, além de registrar a palavra, escrever uma frase com ela, apresentá-la em forma de mímica para que o componente do outro grupo descobrir. Vence o jogo a dupla que formar e registrar mais palavras corretas dentro do tempo estipulado.
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74 Respostas

domingo, 25 de agosto de 2013












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VOCÊ IMAGINAVA?

"VOCÊ IMAGINAVA ...
QUE APRENDERIA ENQUANTO ENSINAVA...
QUE DANDO RECEBERIA...
QUE BRINCANDO CONSTRUIRIA...
QUE SERIA PROFESSORA E GUIA???
VOCÊ IMAGINAVA...
QUE DEIXARIA MARCAS PROFUNDAS COM SEUS EXEMPLOS E SEUS OLHARES, TRANSFORMANDO LÁGRIMAS EM RISOS E GARGALHADAS???
VOCÊ IMAGINAVA QUE CHEGARIA ESSE DIA EM QUE SEUS ALUNOS DIRIAM AO MUNDO INTEIRO "MINHA PROFESSORA, EU TE ADORO!!"
SE CHEGOU A IMAGINAR ALGUNS DESSES MOMENTOS, COM CERTEZA, EM SEU CORAÇÃO JÁ TINHA A ESSÊNCIA DESTA LINDA PROFISSÃO!!!!
(MARIA ROSA NEGRIN) 
 

RECEITINHA PARA SER FELIZ!

DEUS: Sem Ele nada podemos fazer;
FAMILIA: É aqui que tudo começa;
AMIGOS: Nunca deixe faltar;
DESESPERO: Pra que?
PACIÊNCIA: O máximo possível;
LÁGRIMAS: Enxugue todas;
SORRISOS: Os mais variados;
PAZ: Em grande quantidade;
PERDÃO: A vontade;
ESPERANÇA: Nunca perca jamais;
CORAÇÃO: Quanto maior melhor;
AMOR: Pode abusar;
CARINHO: Essencial;
ABRAÇOS: O máximo possível.
MODO DE PREPARO:
Reúna sua FAMÍLIA e seus AMIGOS,
esqueça as MÁGOAS,
tenha PACIÊNCIA, SORRISO, PAZ,
ESPERANÇA e o PERDÃO.
Muito AMOR e CARINHO no seu CORAÇÃO!!!
RENDIMENTO:
UMA VIDA MARAVILHOSA E FELIZ COM DEUS!!!


APRENDI

Por muito tempo pensei que bons professores eram aqueles capazes de ensinar muitas lições.
Hoje sei que bons professores são aqueles que além da capacidade de ensinar, são também capazes de inspirar novas lições.
Que são capazes de fazer da simplicidade do sorriso, a matéria prima de uma educação que faz sentido.
Que são capazes de transformar o mundo com a força do bem,
da alegria e da amizade.
Hoje sei que bons professores são aqueles que embora saibam a importância de se ensinar a colher os frutos do futuro, dedicam suas vidas a cultivar sementes no presente.
Que sabedores da sua força de educadores, semeiam, inspiram e colhem sonhos coletivos de esperança nas salas de aula de cada Escola, cultivando jardins de afeto pleno.
De onde brotam sonhos de um novo mundo, nos corações dos muitos alunos que a vida lhes deu para cuidar.

(Aluísio Cavalcante Jr.)
 

SER PROFESSOR

Olhar que acaricia...
Palavra que encoraja...
Informação que desperta...
Movimento que incentiva...
Gesto que encanta...
Expressão que afeta...
Ouvidos que auxiliam...
Mãos que respeitam...
Ações que educam...
Presença que constrói...
Exemplos que permanecem...
Sorriso que ilumina...
Silenciosamente afirmando:
"Não estais sozinho, pois
Eu estou aqui!" 
 

EDUCADORES

"O estudo da gramática não faz poetas.
O estudo da harmonia não faz compositores.
O estudo da psicologia não faz pessoas equilibradas.
O estudo das "ciências da educação" não faz educadores.
Educadores não podem ser produzidos.
Educadores nascem."

(Rubem Alves)
 
O melhor presente que você pode dar é um abraço. Ele é tamanho único e ninguém se importa se você quiser devolvê-lo.
 

O QUE UMA EDUCADORA DEVE TER...

Uma memória de elefante,
para tudo se lembrar.
Uma paciência de AnJo,
para todos educar.
Olhos à volta da cabeça,
para tudo poder ver.
Resposta automática,
para a todos responder.
Microfone incorporado,
para tudo registar.
Umas costas bem largas,
para tudo isto aguentar.
Ouvidos com controlo de intensidade,
para não ficar com a cabeça atordoada.
E uma voz bem resistente,
para não ter de ficar calada.
Oito braços como um polvo,
para a todos ajudar.
E um coração de criança,
para tudo apreciar.
Um bom filtro nasal,
para aos maus cheiros resistir.
E um enorme bom humor,
para tudo encarar a rir!
Mais 10 dedinhos de fada,
que ajudem a trabalhar…
E umas pernas de atleta,
para os mais pequenos apanhar.
Conhecimentos de informática,
para usar o computador.
E também de medicina,
para aliviar a dor.
Precisa também de ter
muita cultura geral.
E nas áreas científicas,
não poderá dar-se mal…
Biologia, Matemática
e também Meteorologia.
Para além de Físico-química,
também Geografia.
Tem de saber Psicologia,
para lidar com as pessoas.
E dizer, sem magoar,
às vezes coisas menos boas…
Enfim, uma Educadora
à medida da necessidade,
Só feita por encomenda,
não vos parece verdade?