"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

terça-feira, 27 de agosto de 2013

Oficina de caixas

Como fazer uma caixa para dar de presente?????

O príncipio de todas as caixas é o mesmo..só vai mudar o formato de uma cx. para outra.





* O passo a passo bem detalhado da caixa de coração com quilling vc encontra na postagem:

* Seguindo esse passo a passo vc consegue fzr qualquer caixa....qualquer........





Passos principais (relembrando):

* Escolha o formato e procure o eixo de simetria da figura;
* Dobre seu desenho ao meio e recorte para fzr o molde - corte o molde com o desenho dobrado ao meio para garantir que os dois lados da figura terão o mesmo contorno, isso ajuda a tampa a encaixar perfeitamente na caixa depois de pronto;
* Desenhe em papelão duro (de cx de eletrodoméstico ou a parte mais grossa da cx de sapato) 2X o contorno da sua figura - uma será a tampa e a outra será a cx. No desenho da cx risque seguindo o seu contorno por dentro afim de diminuir em alguns milímetros o seu desenho, pois a cx deve ser menor do que a tampa;
Lembre-se...o passo a passo da confecção de cxs está na postagem:

Agora que vc já sabe fzr uma cx...vamos criar e inovar....que tal cxs chickérrimasssss de personagens infantis???? :-D
CAIXA DA MARRIE



* Escolha o formato e o papel de presente...gosto muito de formatos de círculo, coração ou polígonos regulares...valorizam a aplicação da figura em EVA;
* Vamos separar o material....escolha o desenho de um personagem de sua preferência, recorte esse desenho em pedaços de acordo com as cores e depois risque em EVA na cor correspondente...assim montaremos a figura do personagem em EVA...essa figura será aplicada na tampa da cx (a ideia é essa mesma...ficar em alto relevo...) 

* Para a cx...escolha um papel de presente e combine as cores...para forrar o fundo da tampa onde vc vai aplicar sua figura em EVA escolha cartolina da mesma cor e o mais próximo do tom da estampa do papel de presente...



* Encape sua cx com o papel de presente escolhido, somente nas laterias...o fundo de cx e de tampa irá receber a cartolina...antes de aplicar sua figura em EVA na cartolina, personalize a tampa..recortando detalhes do papel de presente e colando por cima da cartolina...isso fará um fundo para a figura q combinará com a estampa das laterais....depois é só criar...arremate com fitilho!!!!

Dica legal ;-) .... passe cola branca com o auxílio de um pincel sobre a tampa antes de aplicar a figura...vai dar brilho e plastificar!!!!

CAIXA DA BETTY BOOP


* O Procedimento é o mesmo utilizado na cx da Marrie.....faça a cx..escolha um formato q combine com seu personagem....encape as laterais com papel de presente, os fundos com cartolina...combine as cores e tons....e aplique sua figura em EVA...antes de aplicar...faça desenhos ou aplicações com pedaços do papel de presente na tampa para combiná-la com as laterias....


Caixas com cartões...pode ser auto ajuda, aniversário, natal, namorados.....

1º. Escolha o cartão ...utilizaremos só a parte da frente...a ideia é transformar o cartão num quadro...vamos encapar com papel seda amassadinho e escolher as cores de acordo com a estampa do cartão....
2º. Faça a cx num formato que favoreça a aplicação do cartão na tampa...no geral, o melhor formato é o retangular...
3º. Vamos usar o papelão fino para fzr uma moldura para nossa cartão....eu meço o tamanho do cartão e depois risco em volta +ou- a largira da régua como largura da moldura e recorto fazendo ondulações....vc pode usar aquelas tesouras com desenho...fica muito bom tbm..depois colo essa moldura no pael seda esticado para ficr um pouco diferente do papel seda da cx q vai ser aplicado amassadinho...

4º. Escolha o papel de dentro combinado com a estampa do cartão ou a cor da cx;
5º. Finalize seu trabalho com o quilling para dar um colorido na aplicação do cartão sobre a tampa da cx...

Caixa do Homem Aranha com material reciclado

Vou usar a cx da moranguinho coo exemplo pq esqueci de tirar foto da cx de chinelo do homem aranha antes de descolá-la....proceda da mesma forma...

Escolha seu pernsonagem preferido para fzr uma cx super personalizada....sabe aquelas caixinhas de chinelos infantis? A maioria de personagens de tv....na sapataria tem aos montes e eles jogam tudo fora...eu poço p eles guardarem p mim....eles sempre guardam na maior boa vontade, pois tudo irá p o lixo mesmo....

1º. Junte algumas caixinhas de chinelo...pelo menos 2...cada caixinha irá lhe dar 4 pedaços de papel com a cara do personagem...descole do papelão a folha q está com a propaganda impressa;
2º. Escolha um molde de cx exatamente nas medidas dessas laterais q vc acabou de descolar...eu gosto de formato de polígonos com 8 a 12 lados...no caso da cx do homem aranha q fiz....tinha 3 caixinhas de chinelo...ou seja, 12 laterais com o desenho dele...optei por usar tudo em uma cx só...com o formato de um polígono de 12 lados, pois queria uma cx grande...poderia ter feito tbm 2 cxs na forma de um hexágono;
3º. Na tampa vc pode escolher fzr uma aplicação em EVA, como vimos nessa página acima, ou imprimir um desenho em um papel q combine com sua cx...eu optei por imprimir uma figura do Homem Aranha em papel seda laminado prata....ficou bem legal...e por último é só passar fita nas laterais e forrar....



Como fazer uma caixa do flamengo????!!!!
Material:
* Papelão grosso e papelão fino;
* Tesoura, cola de isopor (cola branca molha o papel e deixa o papel enrugando prejudicando o acabamento da cx), caneta, régua, estilete e fita adesiva larga;
* Imprima uma foto do escudo do flamengo no tamanho que vc quer fzr a cx;

* Em uma folha de papel a parte desenhe o contorno do escudo que vc imprimiu...esse contorno vai ser o seu molde. Dobre ao meio para recortar, assim seu molde ficará simétrico. Depois de cortar coloqueo molde sobre o desenho impresso e verifique se ele está ligeiramente menor. Isso é importante pq a cx depois de pronta aumenta um pouquinho de largura e pode não encaixar bem no desenho que vc imprimiu....então...para evitar isso deixe seu molde ligeiramente menor que o coontorno do desenho impresso!


* Risque o contorno do molde no papelão grosso 2 X e em um dos riscos diminua alguns milímetros do desenho afim de fzr o contorno da cx que deve ser menor do que o contorno da tampa. Para não se confundir na hora de colar as laterais, escreva no contorno maior TAMPA e no contorno menor CAIXA.


* Recorte tiras em papel ofício de mais ou menos 1 polegar de largura. Dobre essas tiras ao meio e depois picote (fazendo franjas) em metade dessas tiras.


* Passe a cola somente nas franjas e coloque a tira no fundo da cx e da tampa. Já nessa etapa, depois de colar a tira de papel em toda a lateral da cx e tampa, vc pode observar se sua tampa e caixa estão encaixando direitinho.



* Risque no papelão fino tiras medidas com a régua na largura que vc deseja que tenha a altura da sua caixa. No caso dessa caixa do flamengo fiz 7cm para a cx e 1,5cm para a tampa. Recorte e cole na tampa e caixa cobrindo todo o contorno.
É nessa etapa q é importante ter escrito tampa e cx nos fundos pois se não estiver escrito vc pode se confundir e colar a lateral mais fina na cx e a mais larga na tampa....rsrsrsrs...eu já fiz isso muitas vezes....e sempre acontece com algum aluno quando eu dou curso....mesmo avisando antes....rsrsrsrsrs......



* Depois de colar toda as laterais de papelão passe a fta adesiva larga para reforçar a caixa e garantir que ela vai ficar durável. Com isso, vc pode colocar uma presente pesado dentro da caixa que ela não irá rasgar!!!!




* Agora que a cx está pronta vamos encapá-la!!!!!
Forre com papel branco (de preferência cartolina para que não fique nenhuma sombra das franjas ou da fita adesiva) a tampa antes deaplicar o desenho impresso. Na hora de aplicar espalhe  bem a cola com um pedaço de papel para evitar manchas por excesso de cola e aplique seu desenho com cuidado se certificando que as pontas do desenho estão coincidindo com as pontas da cx. Recorte em volta para retirar o excesso de papel, mas deixe uma aba. Picote essa aba como franjas, passe cola e dobre para baixo colando na lateral da cx (é isso que faz o acabamento do trabalho - a junção do papelão não deve aparecer). Para forrar a lateral da tampa recote tiras que tenham um pouco mais do q o dobro da largura, pois o q sobrar vc vi dobrar para dentro e já garantir o forro interno da lateral.









* Por dentro escolha uma cor ou estampa que combine com a pessoa que vai receber a caixa. E para finalizar seu trabalho aplique contact somente na tampa sobre o desenho para que o desenho não desbote!!!!!



Escolha outros formatos tbm....

Caixa do botafogo


Caixa do Fluminense...



Que tal encapar suas caixas com fotos de revista???? Corte figuras de fotos em preto e branco, ecologia, quadros, pinturas....ou aleatório...vai da criatividade de cada um.....

Vc pode escolher um tema e procurar em revistas fotos somente desse tema e encapar a sua cx no estilo.....para essa cx quadrada eu escolhi o tema africanidade....ficou show...




 


* Aqui no blog vc pode aprender tbm a fzr belas cestas com fitilho e papelão.....

* O passo a passo delas está na postagem:

Dados da Aula

O que o aluno poderá aprender com esta aula
  • Desenvolver o raciocínio lógico matemático e a concentração;
  • Aprimorar sua rapidez de reação;
  • Aprender os fatos fundamentais, utilizando o cálculo mental, estratégias pessoais e procedimentos de cálculo;
  • Ler e interpretar texto sobre contagem;
  • Formular hipóteses sobre o tema ou assunto desenvolvido;
  • Selecionar informações de uma imagem para resolver uma situação problema e registrá-las conforme solicitação do professor;
  • Desenvolver a leitura e a escrita por meio de atividades lúdicas;
  • Conhecer as regras do jogo de trilha;
  • Construir um jogo de trilha;
  • Desenvolver atitudes de interação, colaboração e troca de experiências em grupo.
Duração das atividades
Aproximadamente 360 minutos – 6 atividades de 60 minutos cada uma.
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
Para a realização desta aula é necessário que o aluno seja capaz de ler e de interpretar informações; reconhecer numerais de 1 a 40; resolver situações problema e trabalhar em pequenos grupos.
Estratégias e recursos da aula
INFORMAÇÕES AO PROFESSOR
Professor, acreditamos que a aprendizagem do cálculo vai além do domínio das técnicas operatórias convencionais e da memorização das tabuadas.  Conforme descrito nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), “é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver.” (BRASIL, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Secretaria de Educação Fundamental: Brasília MEC/SEF, v. 3, p.49, 1997).
Uma maneira de analisar a relevância do jogo é observar atentamente os alunos enquanto jogam. Dessa forma, o professor no decorrer do jogo deverá destacar as lideranças manifestadas, os que desistem quando estão perdendo, os que tentam trapacear e o tipo de comportamento dos alunos diante das regras. Terminado o tempo destinado ao jogo, faça uma avaliação do mesmo, junto aos alunos, é fundamental para que você possa detectar as facilidades e as dificuldades encontradas pela equipe. Um ponto relevante é fazer o registro do jogo incluindo diferentes componentes curriculares.
Nessa perspectiva, esta aula será desenvolvida a partir dos conhecimentos prévios da turma, ela irá ampliar as informações dos alunos acerca do Jogo de Trilha, sequência numérica e leitura de números.
1ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.
Num primeiro momento é importante que os alunos falem sobre o que já sabem sobre o "Jogo de Trilha ou Jogo de Percurso". Ouça as respostas.
Providencie diferentes jogos de trilhas, apresente-os aos alunos. Questione os alunos da turma, se os reconhecem, se já tiveram a oportunidade de jogar, se jogaram, se sabem as regras e quais são elas.
Utilize jogos confeccionados por você ou se preferir poderá levar os alunos ao Laboratório de Informática para que eles possam conhecer alguns. Ou ainda, se eles possuírem laptop do Projeto UCA conectado à internet, você poderá sugerir que o utilizem, a partir do caminho:  Mozilla Firefox (Metasys > Favoritos > Navegador de Internet) ou (Área de Trabalho > Navegador de Internet).  Juntamente com os alunos, acesse os sítios citados a seguir.
O objetivo deste momento é oportunizar, que os alunos vivenciem alguns jogos, além de verificarmos os conhecimentos que eles têm sobre o mesmo. Sugerimos que não sejam formalizados conceitos durante a realização destas partidas. Nessa oportunidade, a turma confrontará as suas hipóteses quanto à realização do jogo.
Observe as dificuldades e as facilidades encontradas por cada aluno, seja mediador dos diferentes momentos. Questione-os sobre as formas como estão jogando, interfira apresentando novos desafios: Você tem certeza que é este o caminho? O que está escrito aqui?
Ao terminar esta etapa possibilite um momento de diálogo em que os alunos possam relatar o que perceberam de diferente com relação aos conhecimentos prévios sobre o jogo. Sonde sobre o que acharam da atividade.
http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=7404.  Passeio da cidade.   Acessados em 06/05/2013.
2ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.
Professor, organize a sala de aula para a atividade. Estimule os alunos por meio de questionamentos:
  • Quem gosta de jogar?
  • O que é preciso para participar de um jogo?
  • Qual a função das regras de um jogo?
  • A gente sempre ganha ou nem sempre?
  • Dentre outras.
Prepare o material previamente. Para esta atividade você precisará de 1 tabuleiro com a trilha, 1 dado para cada grupo e  1 marcador para cada jogador.
Retome a aula anterior relembrando alguns jogos vivenciados. Depois apresente à turma um jogo de trilha. Por exemplo:
Jogotrilhas
Fonte: Acervo da autora.
Instrua a turma para dizer as regras que conhecem, depois apresente as que você formulou. Você poderá fazer isto registrando na lousa, por meio de um cartaz ou utilizando recursos multimídia. Veja as regras que apresentei por meio de um cartaz:
  • Os jogadores decidem quem começará a partida.
  • Cada jogador, na sua vez, joga o dado e então anda com seu marcador um número de casas igual ao número de pontos tirados no dado. Caso haja instrução na casa em que o marcador parar, o jogador deve segui-la.
  • Ganha quem chegar primeiro ao final do percurso.
  • Observe o tabuleiro e complete com os números que estão faltando. (Professor, se necessário, ajude os alunos na leitura e na compreensão das regras do jogo.).
Depois que as regras forem compreendidas é só jogar. Para isto, organize a turma em duplas ou trios e entregue um tabuleiro e um dado para cada dupla. Cada aluno deverá ter um marcador. Este marcador poderá ser tampinhas plásticas ou fichas de papéis coloridos.
Marcadores coloridos Descobrindonumero
Fonte: Acervo da autora.
Professor, durante a realização da atividade caminhe sempre pela sala de aula observando os alunos que têm mais ou menos facilidade em resolver as instruções apresentadas, faça questionamentos exclusivos a cada etapa de aprendizagem dos diferentes participantes.
Ao final, recolha os materiais utilizados. Faça uma roda de conversa com os alunos. Pergunte o que eles acharam, o que foi fácil e o que foi difícil.
3ª Atividade: aproximadamente 60 minutos. 
Jogotrilhas
Agora que os alunos já tiveram oportunidade de jogar convide-os para confeccionarem um Jogo de Trilha. Faça esta atividade individualmente, pois assim cada aluno terá o seu jogo e poderá usá-lo em casa.
Materiais a serem utilizados:
                   http://espacoeducar-liza.blogspot.com.br/2011/06/moldes-de-dado.html . Acesso 06/05/2013.
Como confeccionar o tabuleiro:
  • Entregue o material para cada aluno.
  • Informe: 
a- Vocês deverão traçar um caminho neste papelão. Poderá ser um traçado reto, sinuoso, em espiral ou circular. (Use um papelão quadrado de 40 centímetros.).
b- O número de casas fica a critério de vocês.
c- Ao registrar a sequência numérica, é preciso distribuir algumas tarefas a serem cumpridas.
d- Vocês poderão utilizar todos os materiais que estão disponíveis: cola, tesoura, revistas, canetinhas, lápis de cor e de cera. A decoração é livre.
e- Escrevam um título, por exemplo: Trilha da Floresta.
f- Em uma folha de papel a parte, escrevam as regras do jogo. Lembrem-se: vocês são produtores do jogo, então têm a liberdade de criarem as suas regras. (Professor, indissociável da questão da leitura de diferentes gêneros textuais, coloca-se a produção de textos. Ao elaborar as regras do jogo solicite que os alunos pensem como será jogado, passo a passo. Depois de escrito precisam reler o texto, e reorganizá-lose for o caso.).
Observação: Professor, você poderá dar dica de tema, por exemplo: reciclagem e de  regras, por exemplo: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas plásticas, como as de refrigerante, servem como marcadores.
Dependendo do nível de seus alunos as trilhas poderão ser feitas no chão da quadra, utilizando giz, ou se for em um espaço de terra, utilize um pauzinho para fazer a trilha. Você poderá pedir auxilio a outros profissionais da escola ou convidar pais, pois é preciso ficar atento às construções de toda a turma.
As regras elaboradas poderão ser digitalizadas, para isto agende um horário no Laboratório de Informática. Se os alunos possuírem laptop do Projeto UCA, você poderá sugerir que façam o registro utilizando o programa KWord (Área de Trabalho > Processador de Texto) ou  KWord ( Metasys > Aplicativos > Ferramentas de Produtividade > Suíte de Escritório > Processador de Texto). Registre as informações que poderão contribuir para o acompanhamento das aprendizagens dos alunos. Busque novas estratégias didáticas em decorrência de suas observações.
Depois da construção, aproveite para indagar:
  • O que vocês acharam da aula de hoje? Justifiquem a resposta.
  • Tem alguma parte que vocês acharam interessante? Qual? Por quê?
  • Tem alguma parte que vocês não gostaram? Por quê? 
4ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.
Jogotrilhas
Professor, organize a turma em duplas. Instrua a usarem os jogos construídos.
Peça que em cada rodada seja utilizado um jogo, assim todos os alunos vivenciam e conhecem o jogo do colega. O construtor deverá explicar as regras, ou pedir que o companheiro leia as instruções, em seguida deverá verificar se tem alguma dúvida, em caso afirmativo esclarecê-la.
Ao final da primeira rodada, troque os jogos e repita o mesmo procedimento, ou seja, entendimento das regras e execução das mesmas.
Se for possível, troque as duplas para que possam conhecer outro jogo.

Importante: Durante as jogadas faça interferências, a fim de sanar alguma dúvida e/ou ampliar as informações vivenciadas nos diferentes momentos.
Registre informações que poderão auxiliá-lo em seus planejamentos e no acompanhamento das aprendizagens dos alunos, desta forma, poderá verificar os avanços e as dificuldades.
Observe se os alunos jogaram respeitando as regras, se percorrem corretamente as casas do tabuleiro. Analise também se relacionam o termo avance com a ideia de seguir do menor para o maior, e o termo voltar com a ideia de seguir do maior para o menor.  

Ao final pergunte: o que acharam e o que foi possível aprender. Se os alunos tiverem alguma dúvida procure ajudá-los a esclarecerem as mesmas. Você poderá confrontar os conhecimentos obtidos pelos alunos a partir de todas as atividades vivenciadas com as hipóteses iniciais da turma. Para isso, indague se o que pensavam sobre as regras do jogo foram confirmadas no decorrer de nosso trabalho.
5ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.
Depois que a turma vivenciar diferentes momentos com o Jogo de Trilha, retome o jogo utilizado na primeira aula deste planejamento. Faça cópia impressa com a imagem do tabuleiro e distribua para que os alunos colem no caderno de Matemática.
Registre na lousa as atividades a seguir, peça que os alunos copiem e resolvam o proposto.
Atividades sobre o Jogo de Trilha
1- Cole a ilustração do tabuleiro do jogo.
2- Observe a ilustração do jogo, pense e responda:
a- Quantas casas têm no tabuleiro?
______________________________________________
b- Quais são os números pares? E os ímpares?
______________________________________________
c- Escreva por extenso os números maiores que vinte e dois.
______________________________________________________________________
d- Que número vem logo após o último número escrito no tabuleiro?
______________________________________________________________________
e- Escreva os números do tabuleiro em ordem decrescente.
_____________________________________________________________________
2- Agora, leia as informações, observe atentamente o tabuleiro do jogo, pense e complete as frases:
a- Lucas está com seu marcador na casa de número 18 e tirou 5 no dado.
O marcador de Lucas vai parar na casa de número ______.
b- Luisa tirou 6 no dado e já movimentou seu marcador, que chegou à casa de 23.
Antes dessa jogada, o marcador de Luisa estava na casa de número ______.
c-  O marcador de Andressa está na casa de número 27, e ela tirou 6 no dado. Depois de Andressa movimentar seu marcador, ele vai parar na casa de número ____.
Observação: Professor, observe se os alunos tiveram facilidade ao verificarem que ao andarem 6 casas, deverão avançar 5 casas, uma vez que na casa 34 está registrado: avance 5 casas.
3- Selecione alguns números do Jogo de Trilha e elabore situações problema. Ao terminar, releia o que produziu e peça que um colega resolva.
Caso seu colega solicite ajuda, você poderá ajudá-lo a pensar, porém não deverá dar a resposta. No final, faça a correção, se estiver correta parabenize o colega, caso contrário, ajude-o a resolver a atividade.

Observação: Professor, aproveite a oportunidade e (re)lembre os alunos que para resolvermos um problema Matemático, antes de fazermos as operações, devemos interpretá-lo, entender o que ele quer que calculemos. Se você achar conveniente, registre as dicas abaixo na lousa e peça que os alunos copiem ou confeccione um cartaz e afixe-o na sala de aula.

Dicas para a resolução de situações problemas
  1. Leia o texto com muita atenção.
  2. Retire todos os dados registrados em cada frase.
  3. Identifique a pergunta que o problema propõe.
  4. Tente imaginar a situação proposta.
  5. Identifique a/s operação/ões.
  6. Desenhe se achar necessário.
  7. Efetue a/s operação/ões.
  8. Confira se a sua resposta é ou não adequada ao problema.
  9. Realize a operação inversa ou prova real do/s cálculo/s.
  10. Depois do resultado encontrado, retome a situação problema proposta e verifique se a resposta encontrada atende a mesma.
   Variações da atividade
Esta atividade também poderá ser trabalhada em diferentes áreas do conhecimento.
Elabore questões para trabalhar com os alunos, estas deverão estar de acordo com conteúdos desenvolvidos em sala de aula. Você deverá escrevê-las em fichas para que os alunos possam sortear. Coloque-as em uma caixinha ou saquinho que não permita serem vistas.
A caixinha com as perguntas poderá ser de uso comum, neste caso deverá ser providenciado um número maior de fichas com as respectivas questões.
O espaço das casinhas do jogo onde estão escritas as ordens deverá variar de acordo com o número de caixinha. Exemplo: no espaço que está escrito avance duas casas, escreva, retire uma ficha da caixa de número 1. Dentro desta caixa, deve ter atividades relacionadas ao conteúdo selecionado, como:
Geografia: estados e capitais; rios; oceanos e continentes;
Língua Portuguesa: masculino/feminino; separação de sílabas, sinônimo/antônimo; adjetivo; verbos; diminutivo/aumentativo.
História: profissões; regras de trânsito; meios de transportes; os indígenas.
Ciências: animais; vegetais; órgãos dos sentidos; plantas medicinais.
Matemática: sequência numérica; unidades de medidas de tempo; ordens e classes; sistema monetário; situações problema; dobro; triplo; metade.
Importante: Elabore questões possíveis de serem respondidas rapidamente e também algumas que requerem maior concentração do aluno. Reforce a possibilidade de consultar o professor quando sentir dificuldade. Professor, sempre que possível faça novos questionamentos para que o participante chegue à resposta desejada. Trabalhe sempre com a ideia de “resolver com”, e não “resolver para”.
Registro do jogo
Se você desejar, poderá fazer o registro do jogo.
Peça que os alunos pensem como foi realizado, passo a passo. Solicite que relembrem a forma como jogaram, ou seja, quais as regras.
Se você preferir poderá produzir um texto coletivo. Os alunos vão expondo suas ideias e você vai registrando na lousa. Ao escrever cada frase ou parágrafo retome para que possam discutir sobre a sequência e a coerência dos fatos. Quando terminar de escrever o texto, refaça a leitura, reorganize, se for o caso, e peça que os alunos façam a cópia. Solicite que cada aluno escreva, individualmente, sua opinião sobre a realização do jogo, que justifique a resposta e ilustre o texto.
Se os alunos possuírem laptop do Projeto UCA, você poderá sugerir que façam o registro utilizando o programa KWord (Área de Trabalho > Processador de Texto) ou  KWord ( Metasys > Aplicativos > Ferramentas de Produtividade > Suíte de Escritório > Processador de Texto).
Solicite que ilustrem o texto utilizando o programa Tux Paint do laptop Classmate. Para acessar, oriente os alunos a seguirem esses passos: (Mestasys > Edusyst > Arte e Música > Pintura Digital). Após a digitalização providencie a impressão do texto para os alunos colarem em seus cadernos. 
Recursos Complementares
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Diretoria de Apoio à Gestão Educacional. Diretoria de Apoio à Gestão Educacional. Pacto nacional pela alfabetização na idade certa: currículo inclusivo: o direito de ser alfabetizado: Brasília: MEC, SEB ano 3: unidade 1, 2012. Disponível em<http://pacto.mec.gov.br/images/pdf/Formacao/Ano_3_Unidade_1_MIOLO.pdf> Acesso em 03/05/2013.
http://evelynamorim.blogspot.com.br/2010/11/trilhas.html Diversas trilhas   Acessados em 06/05/2013.
Avaliação
A avaliação deverá ser feita em todos os momentos propostos, por meio da observação e dos registros individuais de cada aluno. Entre os objetivos da avaliação, destacamos que ela deve lhe fornecer informações sobre a aprendizagem dos alunos: os conhecimentos adquiridos, os raciocínios desenvolvidos, os valores incorporados e o domínio de certas estratégias. Assim, observe se seus alunos conseguiram: trabalhar a sequência numérica, os fatos fundamentais, utilizando o cálculo mental, estratégias pessoais e procedimentos de cálculo, a partir de um jogo de trilha; seguir as regras estabelecidas; demonstrar compreensão ao resolver as atividades. Além disso, observe se interagiram com os pares respeitando as diferenças, pois somos distintos e cada um aprende de um jeito. Se você utilizou laptop do Projeto UCA observe se os alunos trabalham com seus laptops, seguindo as suas sugestões e/ou utilizando autonomia para resolver imprevistos quanto ao uso dos programas.