"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

sexta-feira, 20 de março de 2015

TA-FEIRA, 22 DE MAIO DE 2008

Jogos Ortográficos




Jogo: Como se fala, como seescreve
(relação língua falada X língua escrita).
Material:
* 2 nuvens (cartazes) com palavras “como se fala, como se escreve”.
* 2 cartazes como no exemplo abaixo:
Como se fala
Como se escreve


Obs.: As palavras das “nuvens” deverão ser móveis, ou seja, afixadas no cartaz com fita crepe ou outro tipo de material adesivo.
Preparação:
A mediadora divide os alunos em dois ou mais grupos conforme a necessidade. Cada grupo terá uma nuvem com palavras móveis e um cartaz como se fala e como se escreve.
Como se joga:
A professora dará dois minutos para o grupo pegar as palavras da nuvem e separá -las no cartaz; Como se fala/ Como se escreve.
Obs. 2: Não há um grupo vencedor, os cartazes resultantes serão analisados, podendo ser trabalhados também com a matemática ( qual cartaz tem mais palavras, quantas ao total, etc...).
Jogo: A consoante intrometida e troca de posição das letras (c/và v/c)
Material:
Letras a serem afixadas junto ao corpo.
Preparação:
A professora distribui quatro letras para o grupo. Estas letras formarão uma palavra, como no exemplo abaixo:
L A M A
Pedimos para as alunas da primeira sílaba trocarem de lugar entre si, formando assim a palavra:
A L M A,
mostrando que podemos originar novas palavras, sem necessariamente, seguir a ordem consoante- vogal.
Obs.: Será levantado alguns questionamentos pela professora a respeito da mudança das palavras.
Após é chamado um novo grupo contendo 27 pessoas ( ou mais de acordo com a realidade da turma), onde serão distribuídas letras que formarão algumas palavra, como: sono, peso e gata .
Para outra pessoa do grupo, ela dará algumas consoantes, como por exemplo:
H R S
Como se joga: Quando as palavras estiverem formadas, o elemento do grupo que será a “consoante intrometida” tentará com sua(s) consoante(s) formar o maior número possível de palavras novas, se intrometendo entre as letras da palavra formada pelos colegas.
Obs.: Enquanto as palavras são formadas a professora anota as mesmas no quadro para posterior análise.
Jogo: Morto Vivo (troca de letras).
Material: Tiras pequenas com palavras.
Preparação: Crianças dispostas em fileira. Cada criança recebe uma palavra referente a alguma questão de ortografia (f/v, p/b, m/n, t/d). Neste exemplo usaremos as palavras vaca e faca.
Como se joga: Cada criança lê a sua palavra mas não conta para o colega. A professora dará a seguinte voz de comando: Quem tem a palavra que se encaixa na frase ficará em pé (vivo).
“ A .................. da fazenda da minha vó deu cria.”
As crianças mostram as palavras que tem. Quem ficou em pé com a palavra “faca” sai do jogo e quem abaixou com a palavra “vaca” também.
O jogo segue com novas frases e palavras até que sobre um só jogador.
Obs1.: A cada nova frase a voz de comando poderá ser mudada, passando a abaixar-se (morto) a pessoa que está com a palavra adequada.
Obs2.: Esse jogo tem por finalidade trabalhar questões ortográficas referente às trocas entre consoantes surdas e sonoras. (f/v, t/d, p/b, m/n).
Após a brincadeira poderão ser feitos alguns questionamentos como:
1. Por que nos confundimos?
2. Quais são as letras que tem sons parecidos?
Falar sobre as vibrações ou não das cordas vocais.
Jogo: Caça-palavras (construindo regras).
Material: tesoura, revistas, cola e papel cartaz.
Preparação: A professora distribui aos alunos revistas, cola e tesoura.
Como se joga: A professora irá colar o seguinte cartaz no quadro:
Rr no começo
Rr no meio
Rr no fim
Ss no começo
Ss no meio
Ss no fim
Ç no começo
Ç no meio
Ç no fim
Em seguida solicitará a turma que comece a “caçar” as palavras com essas letras e pede para que, conforme forem encontradas, sejam coladas no cartaz.
Obs.: Ao final do tempo os alunos notarão que não encontraram nenhuma palavra com essas características. A professora então entrará com os seguintes questionamentos:
Por que não foram encontradas palavras com essas letras?
Que conclusões podem tirar através disto?
Fechamento: A turma criará um princípio gerativo que justifique suas conclusões.
Jogo: Abraço das palavras (dígrafo e encontros consonantais).
Material: Fichas com palavras contendo ch, x, sc, ç, rr, ss, lh, nh.
Preparação: Uma palavra para cada pessoa da turma.
Como se joga: A professora pede para as pessoas que têm palavras com ch se abraçarem; é feito isso com cada grupo de palavras.
Fechamento: Ao final haverá um grande abraço das palavras.
(profª. Fátima Marque

QUARTA-FEIRA, 21 DE MAIO DE 2008

Lixo que vira brinquedo

Por Carla Oliveira
Hoje em dia, vivemos a chamada "era do descartável". Todos OS produtos que adquirimos vêm em embalagens que são imediatamente descartadas quando seu conteúdo é consumido. Esse material desprezado é chamado de sucata. O que você faz com a sucata? Joga for a. Você e OS outros 6 bilhões de habitantes do planeta. Considerando que cada pessoa produz em média 1kg de lixo por dia - incluindo materiais orgânicos - imagine a enorme quantidade de detritos acumulados ao longo do tempo! 
 
Agora dá pra entender por que o destino do lixo é considerado um problema tão grave, não é mesmo? Por isso, é importante saber que existem muitas formas de aproveitar esses materiais. A mais importante delas é a reciclagem. Se você ainda não separa o lixo reciclável, está na hora de começar! Todos OS objetos feitos de alumínio, vidro, papel ou plástico deve ser separados em um saco exclusivo.
 
Em alguns locais, caminhões DA prefeitura recolhem OS recicláveis uma vez por semana. Outra alternativa é levar o lixo reciclável a um posto de coleta. No final dessa matéria, você encontra links com indicações de locais que recebem esse tipo de lixo em São Paulo. Existem também OS catadores de material reciclável, aqueles que passam com suas carroças pela rua. Else vendem o material que recolhem e muitos conseguem sustentar a família com este trabalho. 
 
A sucata também serve de matéria-prima para produtos artesanais, que podem se converter numa fonte de renda. Muitas pessoas a usam para a confecção de luminárias, bolsas, bijuterias, peças de decoração e muitos outros objetos. Já as crianças podem transformar a sucata em brinquedos! Além de divertida, essa atividade é uma ótima oportunidade para ensinar aos pequenos a importância DA reutilização do lixo. 
 
Trabalhar com sucata também ajuda as crianças a desenvolver a criatividade, a imaginação e o senso estético, além de resgatar a importância do próprio brinquedo. Abaixo, confira nossas sugestões de brinquedos que vocês podem construir. Mas, não deixe de oferecer vários materiais ao seu filho e deixar que ele mesmo descubra novas formas de utilizá-Los. Mãos à obra! 
 
BILBOQUÊ 

Material: 
1 copo de papel ou plástico usado (ou uma garrafa pequena de refrigerante cortada ao meio) 
Barbante 
1 folha de papel usado 
Fita crepe 
Tinta guache 

Como fazer: 
Amasse o papel até formar uma bolinha. Envolva a bolinha de papel com fita crepe e pinte. Corte cerca de um metro de barbante e Cole uma das pontas na bolinha, com fita crepe. Pinte o copo e faça um furinho na base. Passe o barbante pelo furinho (de for a para dentro do copo), dê um nó e use fita crepe para fixar. O objetivo desta brincadeira é segurar o copo com uma das mãos e tentar colocar a bolinha dentro, sem tocar nela. 
 
TEATRO DE BONECOS 

Material: 
1 caixa de sapatos 
Palitos de churrasco 
Papel 
Canetas coloridas 
Estilete 
Fita adesiva 

Como fazer: 
Peça para seu filho imaginar uma história. Peça, então, para ele desenhar OS personagens dessa história. Recorte cada personagem e Cole na extremidade dos palitos com fita adesiva. Em seguida, ele deverá desenhar o cenário onde acontece essa história, no fundo DA parte interna DA caixa de sapatos. Agora apóie a caixa na mesa, em uma das faces laterais, com o cenário ao fundo ? cuidado para não deixá-lo de cabeça para baixo. Posicione-se de frente para o desenho e, com o estilete, faça uma abertura na face DA caixa que está apoiada na mesa (a abertura deve ser paralela ao fundo DA caixa, onde está o desenho, e deve ter cerca de três centímetros de largura em toda a sua extensão). Através dessa abertura, a criança coloca OS palitos (por baixo) e movimenta OS bonequinhos de um lado para o outro do cenário. Agora é só fazer uma Linda apresentação! 
 
DOMINÓ 

Material: 
Revistas velhas 
Papelão 
Caneta 
Tesoura 

Como fazer: 
Folheie revistas velhas, escolha 28 figuras pequenas e recorte. Corte o papelão em 28 retângulos de 5 cm X 10 cm. Faça um risco dividindo cada retângulo em duas metades. Em uma metade, será colada uma figura. Na outra, será escrito o Nome de uma outra figura. Faça isso em todas as peças, certificando-se de escrever OS nomes de todas as figuras. O jogo vai começar! Coloque uma peça na mesa e distribua as demais entre OS participantes. Um de cada vez, OS jogadores devem encaixar o Nome à imagem correspondente ou vice-versa, até que não sobre mais nenhuma peça na mão. 
 
CASINHA DE BONECAS 

Material: 
Caixas de fósforos 
Cola branca 
Papel sulfite 
Lápis de cor 

Como fazer: 
Você já imaginou quantas coisas dá para fazer com caixas de fósforos? Se você empilhar três caixas, poderá ter uma cômoda com gavetas! Se colar uma caixa perpendicular à outra, elas viram um lindo sofá. Três caixas coladas uma à outra, horizontalmente, viram uma cama. Enfim, é possível "mobiliar" vários cômodos apenas com este material. Antes de montar os móveis, cubra-os com papel sulfite, para poder pintar e desenhar os detalhes de cada objeto. 
 
BOLICHE 

Material: 
10 garrafas plásticas (de refrigerante) 
Jornal 
Fita Crepe 
Cartolina 
Caneta 

Como fazer: 
Corte pequenos pedaços de cartolina e numere-os de 1 a 10. Com a fita crepe, fixe cada número em uma garrafa. Amasse algumas folhas de jornal até formar uma bola e passe bastante fita crepe envolvendo a bola, para deixá-la firme e pesada. Pronto! Disponha as garrafas como se fossem os pinos do boliche (uma fileira com quatro bolas, uma com três bolas, uma com duas bolas e a última com uma bola só, bem na frente). 
 
A uma distância de pelo menos cinco metros, a criança rola a bola no chão, em direção às garrafas, para tentar derrubá-las. A pontuação é calculada de acordo com os números correspondentes às garrafas que forem derrubadas. Quem somar mais pontos em cinco rodadas, vence. A cada rodada, as garrafas devem ser recolocadas no lugar, mas em posições diferentes, e sem que a criança possa visualizar os números. 
 
QUEBRA-CABEÇA 

Material: 
1 imagem retirada de revista ou jornal 
Cola 
Papelão 
Tesoura 

Como fazer: 
Recorte um pedaço de papelão do tamanho da imagem que seu filho escolheu. Cole a imagem no papelão e espere secar. Corte o papelão em pedaços quadrados ou triangulares, do mesmo tamanho ou de tamanhos diferentes, conforme você preferir. Para brincar, é só embaralhar as peças e tentar reconstruir a figura. 
 
VAI E VEM 

Material: 
2 garrafas de refrigerante 
Tampas coloridas de xampu ou de material de limpeza (lavadas e secas) 
Fio de varal (2 pedaços de 3m) 
Fita crepe 
 
Como fazer: 
Corte cada garrafa no meio. Você vai utilizar as metades de cima, isto é, as que têm gargalo. Passe os dois fios por dentro de uma metade, do gargalo para o centro. Em seguida, passe os fios pela outra metade, do centro para o gargalo. Encha as metades com as tampinhas coloridas, para dar um visual bonito, e passe fita crepe para juntar as duas partes das garrafas, formando um cilindro. Dê um nó nas extremidades de cada fio. Duas crianças participam dessa brincadeira, cada uma fica de um lado, segurando uma ponta do fio em cada mão. Conforme elas abrem e fecham os braços, o cilindro desliza pelo fio de um lado para o outro. 
 
DINOSSAURO 

Material: 
2 garrafas de refrigerante vazias 
1 caixa de sapatos 
Fita crepe 
4 caixas de fósforos 
Jornal 
Cola 
Tinta colorida 
1 caixa vazia de filme fotográfico 
 
Como fazer: 
Corte as duas garrafas no meio e separe as metades de cima (que têm os gargalos). Junte essas duas metades pela parte recortada, com fita crepe, formando um cilindro ? esse será o corpo do dinossauro. Encaixe a caixa de filme fotográfico em um dos gargalos e cole com fita crepe ? esse será o focinho do dinossauro. Com fita crepe, fixe as caixas de fósforos no corpo do dinossauro, duas de cada lado, formando as patas. 
 
Desmonte a caixa de sapatos e use o papelão para recortar um triângulo comprido, que será a cauda. Fixe a cauda no outro gargalo, também usando fita crepe. Use o papelão para fazer também a crista do dinossauro, no formato que você quiser (pode ser triangular ou ondulado), e fixe a crista nas ?costas? do dinossauro. Por fim, corte o jornal em pedaços, passe na cola e vá grudando em toda a superfície do dinossauro, em várias camadas. Espere a cola secar. Agora, é só pintar o dinossauro de verde e desenhar os olhinhos, a boca e outros detalhes na cor preta ou vermelha. 
 
BALÃO 

Material: 
1 bexiga 
Jornal 
Cola branca 
Barbante 
Fita crepe 
1 caixa pequena 

Como fazer: 
Encha a bexiga, que vai servir como molde para a construção do balão. Corte o jornal em pedaços e faça camadas de jornal sobre a bexiga, usando cola para grudar uma folha na outra ? mas sem colar o papel na bexiga. Faça pelo menos dez camadas de jornal. Espere secar bem. Estoure a bexiga e retire-a de dentro do balão. 
 
Corte quatro pedaços de barbante, de 20cm cada. Grude cada pedaço, com fita crepe, na parte interna do balão. Fixe as outras extremidades dos barbantes na caixa, uma em cada face. Pinte a caixa e o balão, coloque um bonequinho ou um bichinho de pelúcia dentro e pronto! É só voar...

RTA-FEIRA, 21 DE MAIO DE 2008

O PEQUENO PRÍNCIPE


E foi então que apareceu a raposa:
- Bom dia, disse a raposa.
- Bom dia, respondeu polidamente o principezinho que se voltou, mas não viu nada.
- Eu estou aqui, disse a voz, debaixo da macieira...
- Quem és tu? Perguntou o principezinho. Tu és bem bonita.
- Sou uma raposa, disse a raposa.
- Vem brincar comigo, propôs o príncipe, estou tão triste.
- Eu não posso brincar contigo, disse a raposa. Não me cativaram ainda.
- Ah! Desculpa, disse o principezinho.
Após uma reflexão, acrescentou:
- O que quer dizer "cativar"?
- Tu não és daqui, disse a raposa. Que procuras?
- Procuro amigos, disse. Que quer dizer cativar?
- É uma coisa muito esquecida, disse a raposa. Significa "criar laços..."
- Criar laços?
- Exatamente, disse a raposa.
- Tu não és para mim senão um garoto inteiramente igual a cem mil outros garotos. E eu não tenho necessidade de ti. E tu não tens necessidade de mim. Mas, se tu me cativas, nós teremos necessidade um do outro. Serás para mim o único no mundo. E eu serei para ti a única no mundo...
Mas a raposa voltou à sua idéia:
- Minha vida é monótona. E por isso eu me aborreço um pouco. Mas se tu me cativas, minha vida será como que cheia de sol. Conhecerei o barulho de passos que serão diferentes dos outros. Os outros me fazem entrar debaixo da terra. O teu me chamará para fora como música. E depois, olha! Vês, lá longe, o campo de trigo? Eu não como pão. O trigo para mim é inútil. Os campos de trigo não me lembram coisa alguma. E isso é triste! Mas tu tens cabelo cor de ouro. E então será maravilhoso quando me tiverdes cativado. O trigo que é dourado fará lembrar-me de ti. E eu amarei o barulho do vento no trigo...
A raposa então se calou e considerou muito tempo o príncipe:
- Por favor, cativa-me! Disse ela.
- Bem quisera disse o príncipe, mas eu não tenho tempo. Tenho amigos a descobrir e mundos a conhecer.
- A gente só conhece bem as coisas que cativou, disse a raposa. O homem não tem tempo de conhecer coisa alguma. Compram tudo prontinho nas lojas. Mas como não existem lojas de amigos, os homens não têm mais amigos. Se tu queres uma amiga cativa-me! Os homens esqueceram a verdade, disse a raposa.
E continuou:
- Mas tu não deves esquecer. Tu te tornas eternamente responsável por aquilo que cativas."
Autoria de Antoine de Saint-Exupèry - retirado do livro "O Pequeno Príncipe"

A-FEIRA, 22 DE MAIO DE 2008

Mais jogos de alfabetização


Dominó móvel
Este é um dominó muito mais divertido do que o tradicional, pois as próprias crianças serão as peças do dominó. É muito simples. Confeccione juntamente com as crianças plaquinhas (utilizando papel cartão, canetões e barbante) com figuras desenhadas e outras com a palavra correspondente às figuras. Deixe que as crianças corram pelo espaço livremente, “embaralhando as peças”. A um sinal seu, elas deverão formar duplas, encontrando a “peça” que corresponde a sua. Agora todos juntos, vamos conferir?
Caracol utilizando dois dados
Desenhe no chão, utilizando giz de lousa, um caracol (aqueles que a gente costumava brincar no nosso tempo...). Confeccione também, dois dados, sendo um tradicional, com números, e no outro, escreva as vogais Cada criança tem que jogar os dois dados (podem ser confeccionados com papelão e encapados com plástico do tipo contact) e, por exemplo, se a criança jogou e apareceu o número 2 e a vogal a, ela deverá andar 2 casas, porém, se antes disser uma palavra que comece com a vogal a. E assim sucessivamente, até que todas as crianças cheguem na cabeça do caracol. Vence a criança que chegar primeiro.
Equipe criativa
Neste jogo, as crianças serão estimuladas a escrever palavras usando a criatividade, além de poder trabalhar em equipe. Separe duas equipes, por exemplo: meninas X meninos. Cada equipe receberá uma cesta contendo diversas letras do alfabeto (pode-se utilizar o alfabeto móvel ou até mesmo pedaços de cartolina com as letras escritas). Estipule um tempo determinado, que você poderá marcar com uma ampulheta ou no seu relógio. Vence a equipe que conseguir escrever o maior número de palavras, até que o tempo se esgote. Quanto às regras, você poderá criá-las e mudá-las de acordo com o seu objetivo. Por exemplo: palavras começadas com a letra p, ou palavras de coisas que você pode encontrar na nossa sala de aula, palavras que contenha a vogal a, etc...
Competição de circuito e lousa
Este jogo é muito bom para as crianças que já conseguem escrever e que têm dificuldade em grafar alguma letra. Desenhe no chão dois circuitos iguais, utilizando giz de lousa ou fita crepe, “desenhando” várias vezes, uma determinada letra, por ex: aaaaaaaaaaaaa. Separe duas equipes. Cada equipe deverá formar uma coluna em frente ao circuito correspondente. A primeira criança de cada equipe irá começar correndo pelo circuito, fazendo com o seu corpo, o movimento correto da escrita daquela letra, até o final. Ao acabar a corrida, deverá ainda escrever na lousa uma palavra que se inicie com a letra do circuito. Essa criança voltará e baterá sua mão na mão do próximo colega (o primeiro da coluna) e se posicionará no final da coluna da sua equipe. O próximo colega fará o mesmo, até que o primeiro participante de uma das equipes, volte a ser o primeiro da coluna. Essa será a equipe vencedora! Ao final da brincadeira, você irá corrigir as palavras, juntamente com as crianças.
Detetive
Você deverá esconder pela sala de aula várias palavras e entregará para cada dupla de crianças, uma figura correspondente às palavras que você escondeu. Cada dupla deverá sair pela sala em busca de "sua" palavra. Vamos ver qual dupla foi a primeira a encontrar a palavra? Será que todas as duplas encontraram as palavras certas?
Idéias diferentes para bingos
• Em cada cartela, deve conter desenhos e palavras. Você irá “cantar” uma palavra e a criança deverá achar em sua cartela a palavra escrita ou desenhada. (um desafio a mais!).
• Ao invés de “cantar” a palavra pronta, você poderá “cantar” uma frase, por exemplo: “Usamos para escrever e não podemos apagar com a borracha”, a criança deverá procurar a palavra: caneta. (você deve formular o jogo com muito carinho, utilizando frases ou perguntas inteligentes, certificando-se de que haverá relação entre o que você “cantou” e o que há nas cartelas).
• Você poderá escrever nas cartelas palavras com letra bastão e cursiva e ao “cantá-las”, especificar. Por exemplo: Macaco, escrito em letra bastão.
• Você poderá fazer o bingo trabalhando nele o conteúdo que você está trabalhando em sala de aula. Por exemplo: meios de transporte. Nesse caso, você “cantará” apenas palavras como carro, avião, etc.
E por aí vai... Use a imaginação e lembre-se que o bingo, além de ser muito divertido, poderá ser um ótimo meio para você perceber as dificuldades dos seus alunos.
Vera Melis - Colaboração da Profa. Tatiana Jacobovicz

ARTA-FEIRA, 21 DE MAIO DE 2008

Peça de teatro


A FESTA NO CÉU
NARRADOR:
Decidiram fazer uma festa no céu.tartaruga ficou sabendo da festa, mas não sabia como iria. Ela então pediu ao Urubu:
Tartaruga:
-- Me leve à festa no céu, seu Urubu. Eu não sei voar e você bem que poderia me levar.
URUBU:
--Não me amole! A festa não é para você!
NARRADOR:
A tartaruga saiu triste seguindo o seu caminho.
De repente, ele teve uma idéia:
Tartaruga:
--Ah! Já sei como irei à festa! Quando o Urubu dormir, eu irei bem devagarzinho e me escondo dentro do violão dele.
NARRADOR:
E assim, a tartaruga esperou o Urubu dormir e escondeu-se dentro do violão. O Urubu acordou assustado, olhou as horas e disse:
Tartaruga:
--Xiii.......já está passando da hora, estou atrasado para a festa no céu!
NARRADOR:
Ele saiu voando bem depressa com seu violão pendurado nas costas e não notou atartaruga bem escondidinha.
Pelo caminho, o Urubu encontrou também vários pássaros voando em direção ao céu.
Quando o Urubu chegou ao céu, ele ficou maravilhado.
Estava todo enfeitado com estrelas de várias cores, que piscavam sem parar.
Os anjos cantavam músicas animadas e todos dançavam.
Havia doces e salgadinhos de todas as qualidades.
O Urubu deixou o violão encostado num canto e foi dançar.
A tartaruga aproveitou e saiu de dentro do violão.
A tartaruga então começou a comer tudo que via pela frente e dançou a noite inteira.
O Urubu viu a tartaruga e ficou desconfiado.
URUBU:
--Como você chegou aqui Dona tartaruga?Você não sabe voar!
Tartaruga:
--Ora, Seu Urubu, isso é segredo. Eu dei um jeitinho e aqui estou.
NARRADOR:
Quando a festa estava quase no fim, a tartaruga mais que depressa se escondeu dentro do violão.
O Urubu despediu-se de todos, pôs o violão nas costas e voou em direção a Terra.
Mas ele achou o violão muito pesado. Era porque a tartaruga comeu muito durante a festa.
Desconfiado, o Urubu olhou dentro do violão.
E quem estava lá dentro? Era a tartaruga todo encolhidinho.
URUBU:
--Ah! Peguei você, tartaruga mentirosa! Agora você vai aprender!
NARRADOR:
E o Urubu virou o violão e a tartaruga veio caindo lá do céu.
A tartaruga caiu em cima de uma pedra e ficou toda quebrada.
Os anjinhos com pena dela e juntaram todos os pedaços.
E é por isso que até nos dias de hoje as tartarugas têm o casco todo recortadinho.
E ele aprendeu a lição. A gente não deve ir onde não é chamado.

UINTA-FEIRA, 22 DE MAIO DE 2008

Sugestões de jogos para trabalhar a construção do número na Educação Infantil


A Educação Infantil tem caráter interdisciplinar, partindo deste pressuposto, objetivamos na oficina: a) vivenciar situações onde o uso e a prática social da matemática estejam presentes; b) interligar as áreas do conhecimento através de estratégias que permitam às crianças desenvolver suas habilidades; c) ampliar o repertório de situações didáticas propostas pelos professores usando como atividades: jogos, literatura infantil, brincadeiras infantis (parlendas e cantigas), situações-problema, exploração de figuras geométricas e construção de gráficos e tabelas...

Para Kátia Smole (2000a), uma “proposta de trabalho de matemática para a escola infantil deve encorajar a exploração de uma grande variedade de idéias matemáticas relativas a números, medidas, geometria e noções rudimentares de estatística, de forma que as crianças desenvolvam e conservem um prazer e uma curiosidade acerca da matemática. Uma proposta assim incorpora contextos do mundo real, as experiências e a linguagem natural da criança no desenvolvimento das noções matemáticas, sem, no entanto, esquecer que a escola deve fazer o aluno ir além do que parece saber, deve tentar compreender como ele pensa e fazer as interferências no sentido de levar cada aluno a ampliar progressivamente suas noções matemáticas (p.62).”

Para que a aprendizagem aconteça, ela deve ser significativa, exigindo que:
- Seja vista como compreensão de significados;
- Se relacione com experiências anteriores, vivências pessoais e outros conhecimentos;
- Permita a formulação de problemas de algum modo desafiantes, que incentivem cada vez mais;
- Permita o estabelecimento de diferentes tipos de relações entre fatos, objetos, acontecimentos, noções, conceitos, etc;
- Permita a utilização do que é aprendido em diferentes situações;
- Permita modificações de comportamento.

Uma das habilidades desenvolvidas no estudo da matemática é a de resolver problemas: um problema é toda a situação que permita algum questionamento ou investigação (Smole, 2000b, p.13). As situações-problema podem ser: planejadas, jogos, busca e seleção de informações, resolução de problemas não-convencionais e, até mesmo, convencionais, desde que permitam o desafio.

1. JOGO DO TABULEIRO
- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).
- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.

2. JOGO TIRANDO DO PRATO
- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.
- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.

3. BATALHA
- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.
- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.
- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.
- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).

4. LOTO DE QUANTIDADE
- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.
- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.

5. JOGO DO 1 OU 2
- Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).
- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.

6. SACOLA MÁGICA
- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).
- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).

7. FORMANDO GRUPOS
- Material: apito, cartazes com números escritos.
- Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número dito.
- Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?

8. O QUE É, O QUE É?
- Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).
- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.
- Variação: a professora coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).

9. DEZ COLORIDOS
- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.
- Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.
- Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.

10-Tabuleiro
Organização da Classe: Duplas.
Material: Um tabuleiro (um papel cartão retângular qaudriculado em 4 linhas e 6 colunas) para cada jogador ou dupla.
Regras
-Um dado e fichas ( tampinhas, botões, grãos ) para cada jogador
-Cada jogador na sua vez joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado.
-Vence o jogador que encher seu tabuleiro primeiro.
11-Livro: CLACT... CLACT... CLACT...
Liliana e Michele Iacocca, Editora Ática, 1988.
Faixa etária: crianças de quatro e seis anos
O livro conta a história de uma tesoura que encontra muitos papéis picados.
Descontente com a qualidade dos recortes e com a desordem dos papéis coloridos, a tesoura resolve arrumar os papéis e para isso utiliza recursos como classificação e montagem de formas geométricas.
CONTEÚDOS, OBJETIVOS E HABILIDADES
Com o uso do livro Clact... clact... clact... Você pode trabalhar a identificação, comparação, descrição, classificação e desenho de formas geométricas planas, visualização e representação de figuras planas, compreensão das propriedades das figuras geométricas, perceberem a regularidade em uma seqüência dada e criar seqüências. Esse trabalho permite o desenvolvimento de algumas habilidades tais como a visualização, percepção espacial, análise, desenho, escrita e construção.
LENDO A HISTÓRIA
O trabalho com a leitura e com as explorações literárias da história deve ser o início de todo o processo a ser desenvolvido a partir do livro.
Ao analisar a capa, proponha aos seus alunos que façam a leitura intuitiva, levando-os a colocar suas expectativas em relação ao texto a ser lido, procurando discutir as palavras novas e os sons onomatopaicos fortemente presentes na história. Escute e perceba as críticas e opiniões dos alunos sobre a história.
Você também pode parar a leitura do livro em um determinado momento e discutir com a classe o que será que vai acontecer em seguida, como eles acham que a história continua, podendo mesmo registrar em forma de texto coletivo a continuação imaginada pelas crianças.
Depois, você pode sugerir aos alunos que comparem a versão dada pela classe com a originalmente proposta no livro.
Vale ressaltar que esse é um livro sem final definido, pois após organizar todos os papéis, a tesoura espirra e tudo fica como ela encontrou no início, você pode discutir esse fato com os alunos e propor a eles que elaborem um outro final para a história;
Pergunte aos seus alunos o que eles fariam se fossem uma tesoura encontrando os papéis misturados após um tremendo de um espirro. Anote a sugestão de cada um e depois elabore um texto coletivo.
Em grupo os alunos irão criar uma ilustração para esse texto, usando papéis recortados na forma das figuras da história
12-Dominó ao contrário
Este é de cores...
O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.
- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar juntas, uma solução para o desafio.
13- Bolinhas de pingue-pongue – Soprar bolinhas de ping-pong: traçar duas linhas a uma distância de 3m uma da outra e formar fileiras uma de frente para a outra atrás das linhas. Inicia-se o jogo dando uma bolinha para as primeiras crianças de cada fila de um dos lados, estas deverão soprá-las até seus companheiros das filas à frente indo para trás destas filas. A criança que recebeu a bolinha repetirá a mesma ação para o outro lado e assim sucessivamente. Se for em forma de competição, vence a equipe que terminar primeiro
14-Arco – Íris A – fazer um arco-íris no chão com giz ou tiras de papel crepom coloridas. Colocar no final do arco-íris um baú (caixa de papelão) com brinquedos, bexigas, objetos ou fantasias que correspondam às cores do arco-íris desenhado no chão. Execução: formar fileiras, uma para cada cor atrás de uma linha em frente ao arco-íris a mais ou menos 1m de distância ao sinal do professor, os primeiros de cada fila deverão sair andando por cima da linha até o baú e trazer um objeto que corresponda à cor de sua equipe. Todos deverão repetir o mesmo processo; a próxima criança sairá somente quando seu companheiro ultrapassar a linha de chegada. A equipe que primeiro completar o jogo será vencedora.
15– Arco – Íris B – quando utilizar bexigas, seguir o mesmo processo acima onde as crianças deverão pegar no baú uma bexiga que corresponda à cor de sua linha e estourá-la.

Indiara.Veçozzi
Psicopedagoga Institucional