"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

quarta-feira, 5 de fevereiro de 2014


92 De quem será o presente?
Elaine Turola
Material: 1 Presente (pode ser bombons com mensagens, ou outra lembrancinha, mas que tenha uma para cada pessoa. Deve estar em uma caixa bonita de presente, que desperte a curiosidade de todos.) 
Desenvolvimento: Pensar em pessoas que sejam organizadas, felizes, meigas, extrovertidas, corajosa, inteligente, simpáticas, dinâmicas, solidárias, alegres, elegantes, bonitas, transmite paz. (Se quiser pode acrescentar mais algum, de acordo com o grupo) 
Comece fazendo o sorteio entre todos os participantes, sorteando uma pessoa. 
  1. Parabéns!! Você tem muita sorte, foi sorteado com este presente. Ele simboliza a compreensão, a confraternização e a amizade que temos e ampliaremos. Mas o presente não será seu. Observe os amigos e aquele que considera mais organizado será o ganhador dele.
  2. A organização é algo de grande valor e você é possuidor desta virtude, irá levantar-se para entregar este presente ao amigo que você achar mais feliz.
  3. Você é feliz, construa sempre a sua felicidade em bases sólidas. A felicidade não depende dos outros, mas de todos nós mesmos, mas o presente ainda não será seu. Entregue-o para uma pessoa que na sua opinião é muito meiga.
  4. A meiguice é algo muito raro, e você a possui, parabéns. mas o presente ainda não será seu. E você com jeito amigo não vai fazer questão de entregá-lo a quem você acha mais extrovertida.
  5. Por ter este jeito tão extrovertido é que você está sendo escolhido para receber este presente, mas infelizmente ele é seu, passe-o para quem você considera muito corajoso.
  6. Você foi contemplada com este presente, e agora demonstrando a virtude da coragem pela qual você foi escolhida para recebe-lo, entregue-o para quem você acha mais inteligente.
  7. A inteligência nos foi dada por Deus, parabéns por ter encontrado espaço para demonstrar este talento, pois muitos de nossos irmãos são inteligentes, mas a sociedade muitas vezes os impede que desenvolvam sua inteligência. Agora passe o presente para quem você acha mais simpático.
  8. Para comemorar a escolha distribua largos sorrisos aos amigos, o mundo está tão amargo e para melhorar um pouco necessitamos de pessoas simpáticas como você. Parabéns pela simpatia, não fique triste, o presente não será seu, passe-o a quem você acha mais dinâmica.
  9. Dinamismo é a fortaleza, coragem, compromisso e energia. Seja sempre agente multiplicador de boas idéias e boas ações em seu meio. Precisamos de pessoas como você, parabéns, mas passe o presente a quem você acha mais solidário.
  10. Solidariedade é a coisa rara no mundo em que vivemos, de pessoas egocêntricas. Você está de parabéns por ser solidário com seus colegas, mas o presente não será seu, passe-o a quem você acha mais alegre.
  11. Alegria!!! Você nessa reunião poderá fazer renascer em muitos corações a alegria de viver, pessoas alegres como você transmitem otimismo e alto astral. Com sua alegria passe o presente a quem você acha mais elegante.
  12. Parabéns a elegância completa a citação humana e sua presença se torna mais marcante, mas o presente não será seu, passe-o para aquele amigo que você acha mais bonito.
  13. Que bom!!! Você foi escolhido o amigo mais bonito entre o grupo, por isso mostre desfilando para todos observarem o quanto você é bonito. Mas o presente não será seu, passe-o para quem lhe transmite paz.
  14. O mundo inteiro clama por paz e você gratuitamente transmite esta tão riqueza, parabéns!!! Você está fazendo falta as grandes potências do mundo, responsáveis por tantos conflitos entre a humanidade. O presente é seu!!! Pode abri-lo. (espere a pessoa começar a abrir o presente e antes de completar, pede para esperar um pouco e continua lendo). Com muita paz, abra o presente e passe-o a todos os seus amigos e deseje-lhes em nome de todos nós, muita paz.
Referência Bíblica: Malaquias 3:10 
Material: Calculadora e um quadro de giz ou um pedaço grande de papel e canetinhas. 
Objetivo: Ensinar às crianças que dízimo é 10% de tudo o que ganhamos. 
1. Peça que as crianças falem em valores: peça exemplo de quanto ganham de mesada ou por tarefas e trabalhos que cumprem.
2. Escreva estes valores no quadro ou no papel.
3. Pergunte se alguém sabe quanto é dez por cento de 1 real. Dê tempo para as respostas.
4. Calcule 10% para cada valor anotado no quadro, mostre a calculadora para um voluntário que irá dizer o resultado. Escreva o resultado junto a cada valor escrito no quadro.
5. Faça alguns exemplos simples de matemática para mostrar que Deus não quer muito de nós. Ele apenas quer de volta o que é dele. 

93 Enfrentando Desafios com Fé.
Objetivo:
Despertar na criança a confiança em Deus para enfrentar e superar os problemas.
Mostrar que a nossa fé é a força para a caminhada cristã e só por ela venceremos os obstáculos que dificultam a nossa missão. 

Material: Bola pequena, Dez vasilhames de refrigerante descartáveis, transparentes e com tampa; tinta guache (diversas cores) e onze eiquetas adesivas 
Primeiramente, vamos encher as garrafas com água. Para dar um colorido a cada uma das garrafas é só misturar um pouco de guache na água. 
Escreva nas etiquetas dez obstáculos que dificultam a missão de evangelizar e que nos afastam de Deus, como por exemplo: egoísmo, inveja, etc. Peça sugestões as crianças do grupo. 
Na bola você irá afixar uma etiqueta com a palavra FÉ. 
Começa o jogo, todos deverão mirar os obstáculos e jogar a bola para tentar derrubá-los. Ganha quem conseguir derrubar todos os obstáculos. 
Termine fazendo uma reflexão, mostrando que aqueles que crêem em Deus são capazes de superar esses obstáculos e realizar grandes obras em Seu nome. 
 
94 Fofoca
Esta dinâmica é sobre o poder da língua (TIAGO 3) e tem como objetivo que as pessoas reflitam mais antes de se fazer comentários sobre seu próximo, pois existe uma tendência em todo ser humano de guardar na memória mais facilmente os defeitos do que as qualidades das pessoas e uma fofoca ou um comentário maldoso ou impensado pode destruir a imagem e/ou a vida de alguém e mostrar também que há uma diferença entre comentário e fofoca. Pois quando se comenta sobre alguém temos que ter sempre em mente o intuito de ajudar, pois se essa intenção não está presente esse comentário se torna simplesmente uma fofoca. 
1) O educador divide a turma em dois grupos, solicita ao primeiro grupo que deixe a sala e então fala, ao segundo grupo, sobre um personagem fictício
Ex: Eu tenho um amigo que se chama Júlio. Ele é um fofoqueiro, impulsivo, mentiroso, teimoso, ordeiro, honesto e competente. 

2) Depois pede que o primeiro grupo retorne a sala e solicita que o outro grupo saia. Então faz a mesma coisa só que invertendo a ordem das qualidades e defeitos, ou seja, Eu tenho um amigo que se chama Júlio. Ele é muito competente, honesto, ordeiro, teimoso, mentiroso, impulsivo e fofoqueiro. 
3) Feito isso reúna os dois grupos e diga que na próxima semana a atividade será concluída. 
4) Passada a semana pergunte as pessoas sobre "o amigo Julio". É surpreendente como as pessoas lembrarão em primeiro lugar os defeitos. 
Deixe que os participantes tirem suas próprias conclusões ou faça a leitura do texto sugerido acima e estimule a discussão. 
95 BALÕES COLORIDOS 


Colocar papéis com tarefas variadas dentro de balões de soprar. Enchê-los e pendurá-los pela sala. Antes de iniciar o programa, propriamente dito, chamar alguns unionistas. Cada um irá furar um balão, encontrar um papel e cumprir a tarefa pedida. Essas tarefas podem ser: escolher um cântico, fazer uma oração, ler uma poesia, dirigir uma leitura bíblica, saudar os visitantes, comentar o estudo do dia, formular três perguntas sobre o estudo a três pessoas da assistência, etc


96 JURI SIMULADO

Um júri é escolhido com antecedência. Serão escolhidos: o réu, o advogado de defesa, o advogado de acusação, o juiz. O réu poderá representar um personagem bíblico ou um assunto ético, como: a moda, o lazer aos domingos, a televisão, o uso de drogas, etc. O advogado de defesa trará todos os argumentos possíveis para absolver o réu; o advogado de acusação, por seu turno, fará todo o possível para condenar o réu. O tempo dos advogados será previamente estipulado, inclusive a réplica e a tréplica. Devem, com antecedência, conseguir testemunhas, isto é, pessoas que já estiveram envolvidas em tais situações, ou tenham conhecimento do assunto. No final, o julgamento será feito por votação entre todos os assistentes.

97 SE TIVER, RESPONDA

Providenciar uma caixa grande com vários objetos acompanhados de um cartão com uma pergunta.
Dividir os jovens em dois grupos. Eles estarão participando, a medida que seus nomes forem os sorteados de uma sacola, preparada anteriormente.
A atividade se desenvolve da seguinte maneira: o unionista sorteado tira um objeto da caixa; se possui aquele objeto em sua casa, responde à pergunta que o acompanha. Se responder ganha pontos para o seu grupo; se não souber, ou não tiver o objeto, o mesmo é recolocado na caixa para outro unionista escolher e responder à questão.

Sugestões para objetos e perguntas correspondentes:
BÍBLIA – Quando a Bíblia, pela primeira vez, foi impressa como livro para o povo?
HINÁRIO – Citar um autor ou compositor de nossos hinos.
QUADRO CRISTÃO – Você acha que toda casa de família cristã deveria ter um quadro assim na parede? Por que?
OBJETO DO FOLCLORE (de uma região do Brasil) – Como um missionário pode alcançar o povo ímpio desta região com a mensagem do evangelho e ser bem aceito.
REVISTA COM PROGRAMAÇÂO DE TV – Fale de um ponto negativo das novelas de televisão. O que você acha de uma novela cristã?
CD EVANGÉLICO – Você acha que os cantores evangélicos estão dentro do esquema comercial que visa apenas o lucro?
JARRO COM FLORES – Qual o papel do cristão no respeito à natureza e aos recursos naturais?
FOTO DE UM CASAL JOVEM – Você acha certo namorar um não crente? Justifique.
TELEFONE CELULAR – Como você poderia usar o seu aparelho para levar uma palavra de conforto a uma pessoa necessitada?
CAIXA DE REMÈDIO- A Igreja pode ajudar na prevenção de determinadas doenças? Como? Exemplifique.
LIVRO QUE TRATA DA SEXUALIDADE – Como a igreja pode contribuir para a orientação sexual dos jovens?
ATLAS – O evangelho deve ser levado ao mundo todo? É certo querermos mudar as convicções religiosas de outras nações?
LIVRO SOBRE ÈTICA CRISTà– Dê sua opinião sobre a frase de Paulo: “Todas as coisas me são lícitas, mas nem todas convêm” (1Co 6.12).
MANUAL UNIFICADO (MUSI) – Você conhece nosso Manual de Trabalho? O que ele diz quanto à categoria dos sócios?
RELÓGIO – Quanto tempo deve ser dedicado a Deus diariamente?
LÂMPADA – Como o jovem pode ser luz onde estuda ou trabalha?
ÓCULOS – Como podemos nos despir de uma visão preconceituosa acerca de problemas sociais que nos cercam (ex: homossexualismo, vícios, prostituição) a fim de podermos alcançar a todos com a mensagem do Evangelho?
CARTEIRA – “É mais fácil passar um camelo pelo fundo de uma agulha do que entrar um rico no reino de Deus”. Dê sua opinião sobre esta afirmação de Jesus.
CD NÃO EVANGÉLICO – O jovem cristão pode ouvir qualquer tipo de música?
REVISTA DA MOCIDADE – Qual a importância da UMP para a igreja hoje?

98 ACONSELHANDO O JOVEM CRISTÃO
“Quanto aos moços, de igual modo, exorta-os para que, em todas as coisas, sejam criteriosos” (Tt 2.6).
Ter um compromisso sério com Deus – Isto é fundamental para o jovem cristão. O compromisso com Deus é demonstrado através da sua fé, da sua confiança no Senhor e do seu modo de viver. A leitura constante da Bíblia, a vida de oração, o prazer pelos momentos de culto, o bom testemunho diante de Deus, da Igreja e do mundo, a obediência a Deus e à sua palavra, a fidelidade às doutrinas bíblicas, o respeito e obediência aos pais e superiores, “no Senhor” (Ef 6.1; 1Ts 5.12-13). Tudo isso ilustra o alcance do compromisso que o jovem, deve ter com Deus. Ele deve assumir e viver este compromisso com alegria, coragem, determinação e ousadia. É verdade que as barreiras são muitas, mas a Palavra diz: “maior é aquele que está em vós do que aquele que está no mundo” (1Jo 4.4).
Ter cuidado com os amigos – Gosto das palavras do pastor J.C.Ryle, que escrevendo aos jovens, exorta: “Nunca ter como amigo íntimo alguém que não seja amigo de Deus” (leia Pv 17.17). Seguir o exemplo de Davi: “Companheiro sou de todos os que te temem e dos que guardam os teus preceitos” (Sl 119.63). Ler também Pv 13.20 e 1Co 15.33.
Ser obediente aos pais ou responsáveis, no Senhor – Nenhum jovem deve sair de casa, para realizar qualquer tarefa, sem a bênção e aprovação dos pais. Os pais têm o direito e o dever de participar das decisões importantes na vida dos filhos. Os filhos que honram os pais, serão honrados por Deus (Ex 20.12; Ef 6.1-3; Pv 10.1; 23.22). Por outro lado, os pais ou responsáveis que não conhecem o Senhor podem não compreender as decisões de um jovem cristão comprometido Nessas situações, o jovem deve ser prudente, paciente e confiar inteiramente na ação de Deus (1Pe 1.13), mas só obedecer “no Senhor” *(Ef 6.1; 1Ts 5.12-13). Obedecer “no Senhor” é agir sempre de forma a agradá-lo. Os pais ou responsáveis não têm o direito de obrigar os filhos a praticarem atos ímpios e pecaminosos. 
Ter cuidado com os sentimentos – Ter cuidado com seus próprios sentimentos e com o das outras pessoas. O jovem precisa reconhecer que tem valor próprio e também que cada jovem, que vê ao seu lado, tem virtudes que são únicas e valiosas. Não zombar de ninguém, não fazer piadas e gracejos depreciativos com o fim de ridicularizar características e atitudes pessoais de qualquer pessoa. “Como quereis que os homens vos façam, assim fazei-o vós também a eles” (Lc 6.31).
Ser fiel cumpridor dos compromissos assumidos – Ser firme no cumprimento dos deveres é atitude que agrada e honra ao Deus que serve, como jovem cristão, além de ser uma postura de grande valor para a vida inteira. É triste saber de jovens – ou de qualquer outra pessoa – que não gozam da confiança dos outros ao redor. Ser honesto e sempre falar o que é verdadeiro (Ef 4.25, 28; Mt 5.37).
Ser vigilante com suas palavras e hábitos – As palavras refletem o que está na alma (Mt 12.34). Precisamos falar o que agrada ao Senhor. Expressões chulas e pornográficas, bem como palavras levianas e grosseiras não podem ser comuns nos lábios do jovem cristão (Sl 141.3; Mt 12. 36-37; Cl 1.6). Submeter seus hábitos à palavra de Deus. Levar em conta o bom-senso cristão. O desejo do Senhor é que todos sejamos uma luz que reflita a sua Glória no mundo (Mt 5.16; 1Co 6.12; 10.23).
Ter um namoro que agrade a Deus – Namorar é natural, é normal, mas deve ser um ato agradável ao Senhor. O namoro é uma experiência bonita, no entanto tem que ser coerente com os ensinos da palavra de Deus. O período de namoro serve para inspirar afeto, carinho e respeito entre os namorados. Por outro lado, longe da palavra de Deus, o namoro pode resultar em decepção, vergonha e traumas para a vida toda. Observemos alguns princípios que agradam a Deus:
a) não namorar por lazer – Namorar não é passatempo e o cristão consciente deve encarar o namoro como uma etapa importante na construção de um relacionamento duradouro e feliz;
b) não namorar alguém que não serve ao Senhor (2Co 6.14-18) – Iniciar um namoro com alguém que não tem temor a Deus e não é uma nova criatura, pode resultar em um casamento equivocado. É preciso cuidado até mesmo com as pessoas que freqüentam as igrejas, pois podem não ser verdadeiramente convertidas ou não levarem o relacionamento com Deus a sério;
c) impor limites no relacionamento – O namoro “moderno”, seguindo o padrão dos incrédulos, está deformado. Neste, a intimidade sexual ou as práticas que levam a uma intimidade crescente, são normais. Mas o namoro do cristão não pode ser assim. O aconchego excessivo é prejudicial, pois pode levar ao “abrasamento”, e é muito difícil que os jovens namorados “abrasados” não terminem por chegar ao ato sexual, coisa que é pecado diante de Deus, pois o sexo é bênção de Deus para os casados. Fora do casamento, as práticas sexuais são fontes de impureza, vergonha e pecado;
d) não usar o beijo como estímulo sexual – O beijo tem o seu lugar no namoro. É um instrumento de afeto e carinho. O beijo na face, nas mãos e até nos lábios, pode ser praticado sem que o respeito, o afeto, o carinho e a dignidade do testemunho cristão sejam atingidos e transformados em estímulos pecaminosos. Mas o beijo “ardente”, com “corpos colados”, “em oculto”, é – inevitavelmente – fonte de estímulo sexual. Neste caso, o beijo desperta a lascívia e é a porta de entrada para a fornicação (intimidade sexual entre não casados). O jovem cristão não pode seguir este modelo;
e) adotar práticas devocionais no namoro – O jovem deve conversar com Deus sobre sua vida, orar, ler a Bíblia, freqüentar os cultos e reuniões da Igreja. Muitos jovens, quando começam a namorar, param de ir à igreja, se afastam, se isolam dos irmãos na fé. O namoro cristão não pode ser assim;
f) namorar com dignidade e respeito – No namoro equilibrado prevalece o tratamento recíproco de dignidade, respeito, fidelidade e valorização do outro;
g) esperar o tempo certo e a pessoa certa para namorar e casar – Qual seria o tempo certo para namorar e casar? O tempo certo é o da maturidade. É quando há maturidade física e mental (ou psicológica), para assumir os compromissos com responsabilidade. Jovens muito novos são, potencialmente, imaturos para o namoro. Os pais e responsáveis não deviam estimular ou tratar com naturalidade os casos de precocidade no interesse de jovens – ainda crianças – pelo namoro. Por outro lado, cada jovem (ou cada solteiro) precisa esperar encontrar a pessoa certa para o namoro e casamento. Não basta ser cristão e agradar à vista. É preciso que Deus confirme essa aproximação e amizade. Também não é certo alimentar um sentimento de aflição e ansiedade pela demora em encontrar uma companhia para o namoro e, conseqüentemente, para o casamento, mas, sim, procurar confiar e esperar em Deus! (Sl 84.11).
Não desprezar as orientações do seu pastor – Conversar sempre com o pastor sobre seus planos, é fator importantíssimo para a vida do jovem. Ele é ministro de Deus e foi constituído para orientar o povo de Deus, segundo os princípios das Escrituras e do bom-senso cristão. É uma perda quando o pastor da Igreja não tem conhecimento dos planos, das dúvidas, das expectativas, das decisões, das experiências, dos namoros, relacionados aos jovens do seu rebanho. Os pais cristãos, por sua vez, devem recomendar que os filhos procurem o pastor sobre seus problemas (Hb 13.17), sem abrir mão do seu dever de orientar os filhos no caminho do Senhor (Ef 6.4).
Finalmente, o jovem cristão deve ser forte sempre, não desprezar a lei de Deus, não desistir da certeza de que Deus tem o melhor plano para sua vida, esperar nele com confiança e paciência. Guardar no coração a palavra do Senhor: “De que maneira poderá o jovem guardar puro o seu caminho? Observando-o segundo a tua palavra.”(Sl 119.9). 
99 PERSONAGENS CÉLEBRES
Escrever o nome de personagens bíblicos com número compatível ao de participantes, sem conhecimento dos mesmos. Fixar nas costas de cada um. Todos passearão pelo ambiente e através de mímicas procurarão fazer com que cada participante identifique o personagem que está afixado em suas costas. Quem suspeitar de qual seja o seu personagem falará ao professor, se estiver certo ele se sentará, caso contrário, voltará a andar e procurar mais dicas.
100 JOGO DA VELHA
Elabore uma quantidade grande de perguntas referentes à lição do dia. O jogo poderá ser repetido com novas perguntas.
Risque no quadro-negro a base do jogo:

É sorteado quem vai iniciar o jogo.
Cada grupo terá uma marca (X0, número, letra, etc.)
A resposta certa dará o direito de colocar a sua marca no lugar de sua escolha.
O grupo que conseguir completar uma horizontal, vertical ou diagonal, ganha o jogo.
Caso um grupo não saiba a resposta, passa a vez para o outro.
Variação:
As perguntas são colocadas em cada um dos quadrados no quadro-negro ou cartolina grande. Tem que ficar visíveis à distância. Podem ser várias cartelas que ficarão cobertas até o início do jogo.
O grupo sorteado irá indicar a pergunta que deverá ser respondida pelo adversário. Caso erre ou não saiba respondê-la, vai permitir que o grupo “perguntador” anote a sua marca acima da pergunta. Acertando é o grupo “respondedor” que marca. Naturalmente, deve haver uma preocupação para que o grupo contrário não “feche” o jogo, indicando as perguntas mais difíceis. De qualquer forma, o grupo que faz a pergunta deverá saber a resposta. Errando o outro, ele terá que respondê-la para poder marcar os pontos, caso contrário, passará a vez.

Dinâmica: - Apresentação através de desenhos





Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes.
Material: Uma folha para desenho e um lápis colorido ou caneta hidrocor para
cada participante.
Desenvolvimento:
1.Distribuídos os materiais da dinâmica, o animador explica o exercício:
Cada qual terá que responder, através de desenhos, à seguinte pergunta:
Quem sou eu?
Dispõem de 15 minutos para preparar a resposta.
2.Os participantes desenham sua resposta
3. A apresentação dos desenhos é feita em plenário ou nas respectivas
equipes. O grupo procura interpretar as resposta. Feita essa interpretação,
os interessados, por sua vez, comentam a própria resposta.
4.Avaliação da Dinâmica:
- O que aprendemos com este exercício?

Dupla dinâmica




Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental - 1ª a 4ª
Assunto: Jogo motor
Tipo: Jogos
Pela sua natureza lúdica, os jogos são importantíssimos porque permitem às crianças exercitar suas habilidades e construir a própria identidade como um ser único no grupo, pelo exercício diário com a diversidade. Essa vivência coletiva é rica em aprendizagens sociais porque permite à criança lidar com perdas e ganhos, frustrações, limitações pessoais, companheirismo, conflitos, tão fundamentais à sua formação. É nessa relação que a criança tem a chance de perceber mais intensamente que a convivência exige um exercício árduo e diário, um trabalho constante. E o olhar permanentemente atento do professor é muito importante para que essas crianças tenham a possibilidade de se tornar pessoas solidárias e comprometidas com o bem-estar social. Em uma situação de jogo, o professor deve estar preparado para lidar com os conflitos. Não deve evitá-los ou minimizá-los porque eles criam uma situação privilegiada para o questionamento e a construção de valores fundamentais para essa faixa etária. Nessa medida, as interrupções durante a aula, quando necessárias para a resolução de possíveis conflitos, ou as interferências, não devem ser entendidas como perda de tempo mas, sim, como um espaço privilegiado para esse longo processo. Querer abandonar o jogo antes de seu término; não querer jogar por considerar antecipadamente sua equipe fraca; provocar o time perdedor... são situações que merecem ser discutidas coletivamente porque dizem respeito a todos. Para a realização desta atividade é necessária apenas uma bola de vôlei de praia meio murcha, ou uma bola de vôlei velha, para não machucar a criança. É um jogo interessante porque cada criança tem o seu momento de evidência, isto é, cada uma delas será o centro das atenções do grupo, tendo que lidar com essa exposição acentuada, alternado com momentos em que ela pode se "dissolver" no grupo, sentindo-se apenas mais uma, sem perder a noção da sua importância na dinâmica coletiva. Inicialmente, divida a classe em dois grupos e mantenha todos os alunos sentados. Explique-lhes a atividade da maneira que julgar mais adequada para a compreensão de todos sobre o jogo. O espaço físico pode ser a quadra de voleibol (um retângulo de 10 m por 20 m aproximadamente). É interessante destacar os quatro cantos da quadra com cones ou com bolas murchas.
Uma equipe espalha-se dentro desse espaço; a outra se organiza em duas colunas externamente à quadra, em um de seus cantos. Os primeiros de cada coluna constituem uma dupla, os segundos, outra, e assim por diante... O primeiro da coluna mais próxima à quadra segura uma bola e, ao sinal do professor, deve lançá-la para o interior da quadra, se deslocando para dentro dela em seguida. Seuobjetivo é fugir da bola que será arremessada contra ele pelos componentes da outra equipe, na tentativa de queimá-lo; enquanto isso seu parceiro, ao mesmo sinal do professor, sai correndo ao redor da quadra, tentando chegar ao último canto, o mais rápido possível. Se a equipe espalhada na quadra conseguir "queimar" (acertar a bola) a criança da outra equipe, que está tentando se esquivar dos arremessos, antes que o corredor complete sua volta ao redor da quadra, ela ganha um ponto, e o jogo se reinicia com a segunda dupla tentando sucesso na façanha. Por outro lado, a equipe que está fora da quadra ganha um ponto quando o corredor chegar ao último canto da quadra antes do seu parceiro ser queimado. O objetivo da equipe que está fora da quadra é conseguir que o companheiro que lança a bola se esquive dos arremessos durante o tempo em que seu parceiro leva para completar a corrida ao redor da quadra. Caso contrário, é a outra equipe que ganha esse ponto. Depois que todos os alunos de uma mesma equipe passam pelas duas posições (de corredor e de "esquiva"), as equipes trocam de lugar. A contagem de pontos das equipes continua até o momento em que todos os componentes das duas equipes tenham passado pelas duas posições de destaque. Finalizada a atividade, o professor deve promover entre os alunos uma troca de impressões sobre o jogo. É importante que eles ressaltem as sensações vivenciadas nas situações de destaque, momento em que a pressão dos colegas geralmente é bastante acentuada. Chame a atenção para o fato de que as pessoas reagem diferentemente às mesmas situações. Se possível, comente os motivos que levam a essas reações.
Texto Original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier
Edição: Equipe EducaRede

Bingo Matemático


Aprenda brincando as 4 operações matemáticas!

Material:
24 cartelas (em anexo)
90 pedras numeradas - De 01 à 90 (pode ser em EVA, ou use a criatividade)
168 pedras para marcação (no mínimo)
01 saquinho de sorteio.

Número de participantes: 2 ou mais jogadores
Faixa etária: A partir de 7 anos

Objetivo: Servir de apoio para a criança, ensinando de forma divertida as 4 operações matemáticas.

Como jogar:

Coloque as cartelas numeradas no centro da mesa com os números voltados para baixo e embaralhe-as.
Na seqüência, cada jogador deve retirar para si uma cartela numerada e deixá-la em sua frente.
As cartas que sobrarem devem ficar fora da partida.
Coloque todas as pedras numeradas (EVA) dentro do saquinho para o sorteio.
As 168 pedras para as marcações dos resultados nas cartelas devem estar posicionadas em um canto de fácil acesso ou,
cada jogador poderá retirar 10 peças para marcar.
Para dar início a partida, todos os participantes devem estar atentos aos números cantados e aos resultados de suas cartelas.
Sugerimos que o participante mais velho fique com o saquinho com as pedras numeradas, que falará em voz alta o número sorteado.
Também, deverá conferir os resultados dos participantes que completarem suas cartelas.

Vencedor:
Vencerá o jogador que completar a sua cartela primeiro.

http://img264.imageshack.us/img264/7595/b01sk9.jpg

Imagens das Cartelas

Cartela 01 http://img264.imageshack.us/img264/7595/b01sk9.jpg

Cartela 02 http://img295.imageshack.us/img295/8081/b02gk0.jpg

Cartela 03 http://img171.imageshack.us/img171/3193/b03vk3.jpg

Cartela 04 http://img295.imageshack.us/img295/1559/b04zp8.jpg

Como copiar as imagens e formatar no word

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Existem outros caminhos, mas esse é o caminho que mais me adapto porque posso formatar a imagem dentro da caixa de texto

BINGO MATEMÁTICO - parte 02

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Aprenda brincando as 4 operações matemáticas!

Material:
24 cartelas (em anexo)
90 pedras numeradas - De 01 à 90 (pode ser em EVA, ou use a criatividade)
168 pedras para marcação (no mínimo)
01 saquinho de sorteio.

Número de participantes: 2 ou mais jogadores
Faixa etária: A partir de 7 anos

Objetivo: Servir de apoio para a criança, ensinando de forma divertida as 4 operações matemáticas.

Como jogar:

Coloque as cartelas numeradas no centro da mesa com os números voltados para baixo e embaralhe-as.
Na seqüência, cada jogador deve retirar para si uma cartela numerada e deixá-la em sua frente.
As cartas que sobrarem devem ficar fora da partida.
Coloque todas as pedras numeradas (EVA) dentro do saquinho para o sorteio.
As 168 pedras para as marcações dos resultados nas cartelas devem estar posicionadas em um canto de fácil acesso ou,
cada jogador poderá retirar 10 peças para marcar.
Para dar início a partida, todos os participantes devem estar atentos aos números cantados e aos resultados de suas cartelas.
Sugerimos que o participante mais velho fique com o saquinho com as pedras numeradas, que falará em voz alta o número sorteado.
Também, deverá conferir os resultados dos participantes que completarem suas cartelas.

Vencedor:
Vencerá o jogador que completar a sua cartela primeiro.

Cartelas

Cartela 05 http://img176.imageshack.us/img176/1997/b05jh0.jpg

Cartela 06 http://img167.imageshack.us/img167/9586/b06al8.jpg

Cartela 07 http://img529.imageshack.us/img529/2472/b07cj8.jpg

Cartela 08 http://img105.imageshack.us/img105/6383/b08un3.jpg

fonte: http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=30440246


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Post Especial de Fim de Semana...

Crédito da imagem: Robson Minghini - r.minghini@gmail.com
Tinha recebido este material não lembro de onde... mas isso agora não importa né?
No total são 187 jogos infantis! Bastante né?

instruções: clique no link abaixo, ele vai redirecionar para o site do EASY-SHARE - aguarde aparecer as letras de segurança, digite as letras e clique ao lado em GET FILE.
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Créditos do arquivo em Leia Mais...



Crétidos para:

INSTITUTO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO DE JUIZ DE FORA
ANO: 1972/1973
JOGOS PESQUISADOS EM VÁRIOS LIVROS PARA EFEITO DE ESTÁGIO.


Todos os jogos foram executados.
Minha equipe era maravilhosa.
Este apanhado é minha homenagem ao Instituto Estadual de Educação, à minha equipe e a nossa professora de Educação Física que infelizmente
agora me fugiu o nome, mas assim que lembrar conserto.
Saudades...
Cristina - nº. 8.
Colegial A
crisquim2003@yahoo.com.br

PROJETO SOBRE ALIMENTAÇÃO PARA EDUCAÇÃO INFANTIL




OBJETIVOS: 
- Ampliar os conhecimentos sobre os tipos de alimentos
-Estimular os bons hábitos alimentares ressaltando a importância de 
uma alimentação variada; 
- Identificar, cores, texturas, formas, quantidades; 
- Ampliar o vocabulário. 

ÁREAS: 
Matemática, Artes, Linguagem Oral e Escrita, Natureza e Sociedade 
PROCEDIMENTOS E ATIVIDADES: 
- Memória de frutas e legumes : pintar e recortar – brincar 

- Quebra cabeças de frutas e legumes – Pintar, recortar e colar 
http://reidamoda.files.wordpress.com/2009/05/frutas.jpg
- Recortar e montar as metades – simetria 

Linguagem Oral e Escrita 
-Conversa em roda sobre a importância da ingestão de frutas , 
legumes, verduras e alimentos lácteos para a saude, a necessidade de 
higienizarmos os alimentos, alimentos prejudiciais a saude quando 
ingerido em excesso, etc. 

- Contos: Que Festa! – O garoto que queria comer de cabeça para baixo 

-Poema - A laranjeira 

-Histórias: Coleção Frutolândia – diferentes histórias de frutas, 
legumes e verduras. A planta e o vento. Plantas 

-Adivinhas: laranja, abacaxi,etc 
http://fruitdemapassion.files.wordpress.com/2009/06/dsc01500.jpg
- Parlendas: Um dois feijão com arroz e marcar as figuras que aparecem 
na parlendano texto 

-Músicas em CD: Vitamina de Tuti Fruti, Saladinha, A dança dos 40 
limões, Sopa, Sobremesa, Bolacha água e sal, meu limoeiro, etc 
Música em Texto Oh! Quanta comida. 

-Brincadeiras 
Percepção visual: Esconder uma fruta e a criança deverá adivinhar 
Olfativa :Tampar os olhos da criança ela deve adivinhar qual a fruta pelo olfato 
Gustativa: Experimentar falando se é doce ou azeda, ou amarga. 
Grupo- Cada criança deve falar o nome de uma fruta que conhece 
Jogar o dado e ir tirando ou colocando quantidade de frutas ou legumes 
que saiu no dado, também se é fruta de árvore ou terra. 
Teatro de fantoches das frutas e legumes 


VEJA TAMBÉM



-MATEMÁTICA 
Ligue números e veja o que aparece 
Jogo de dado de frutas- Jogar dado e ir marcando a quantidade no 
gráfico conforme a fruta tirada. 
Ligar o número a quantidade de frutas e alimentos mostrado no desenho. 
Contagem de quantas frutas recebemos de casa, quantas iguais, quantas 
da mesma cor, etc 

Experiências: 
Com cenoura- cortar a ponta e deixar em água 
Secar cascas de laranja 
Observação da transformação dos alimentos em outros- suco de frutas 

-Artes 
Fazer maçã de garrafa pet- pintura com guache 
Pintar boneco articulado de batata 
Desenhos com interferência e sem. 
Pintar rolos de papel higenico para se transformar em tronco da árvore 
Fazer um sorvete com papel amassado 
Alinhavo 
Massinha ou argila para modelar alimentos 

Murais- 
Arvore com frutas e frutas na terra – legumes 
Vários legumes e frutas de diferentes tamanhos para classificar 
Saquinhos classificatórios com nomes : massa – legumes- frutas – 
verduras- crianças colocam de acordo com a classificação 
Quebra cabeças 

Culinária: 
Salada de frutas – e legumes 

Passeio : 
Sacolão e Feira 

Trabalho com os pais 
Participar mandando frutas e legumes 

Brincadeiras com o corpo- Batata quente- Dançar conforme o ritmo das músicas 

PRODUTO FINAL 
Cada criança levará um avental de histórias com fantoches de frutas e legumes.

Já pensou em algumas brincadeiras com alimentos? Que tal pedir para seus alunos adivinharem qual fruta estão comendo de olhos vendados? É uma boa oportunidade para seus alunos conhecerem novas frutas.

Brincadeiras em Grupo




Durante o período de férias de julho ou de final de ano, muitas crianças ficam em casa ou entre os amigos do prédio ou da rua onde moram. Nesta hora é bom saber como realizar algumas brincadeirasem grupo.

Para alegrar as crianças e gastar a energia acumulada, nada melhor do que uma seleção debrincadeiras para as férias.

Abaixo seguem algumas idéias de dinâmicas e brincadeiras

mas se você quiser mais sugestões  de atividades para as férias, não deixe de visitar nossa seção de brincadeiras e veja todas as atividades disponíveis. Com certeza você irá encontrar uma brincadeiraque achará interessante.

Diversas brincadeiras em grupo


1) ADVINHAÇÃO RIMADA: - (CALMO)

Preparação: Crianças sentadas em roda sendo sorteada para começar.
Desenvolvimento: O jogador inicia a brincadeira dizendo “Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?” (Por exemplo). As demais
procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve
ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir
tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar.

2) ABOBRINHA: - (MODERADO)

Desenvolvimento: Uma criança é compradora, outra é ladrão. Outra criança é vendedora, e as demais são abobrinhas.
Compradora: “__Tem abobrinha prá vender?
Vendedor: “__Tem, pode escolher”
A criança compradora bate então na cabeça das outras que estão na fila, dizendo: "__Esta está verde, esta está de vez, esta tá verdolenga, essa está
madura" ( a escolhida). A abobrinha madura sai da fila e o comprador diz: "- Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te preparar" Quando ela sai,
outra, que é o ladrão, rouba a escolhida. O comprador volta: "__Roubaram a minha abobrinha, você viu?" - Não. Outra é escolhida e novamente
roubada e assim por diante até não sobrar nenhuma. O comprador vai procurar, acha a casa do ladrão, pede água, comida e, quando pede para ir ao
banheiro encontra lá as abobrinhas.
Final: Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez.

3) AMARELINHA: - (MODERADO)


Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem
fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa
para outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois pés.

4) A GATINHA PARDA: - (CALMO)

Material: 1 lenço e uma varinha.
Desenvolvimento: Forma-se a roda. Ao centro fica uma criança, a qual previamente vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de modo a impedila
de ver. Traz na mão uma varinha. As que formam a roda, girando sempre cantando: A minha gatinha parda que a três anos me fugiu!... Quem
roubou minha gatinha?... Você sabe; você sabe; você viu... Calam-se. A que está ao centro bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como
um gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se se engana, o jogo prossegue até que ela adivinhe.

5) AMIGO OU AMIGA?: - (CALMO)

Desenvolvimento: Jogadores espalhados à vontade pela sala. Provisoriamente, sairá um. Os outros escolherão, para figurar no jogo, um objeto
qualquer: mesa, caneta, etc. Será chamado o que estiver ausente.
- Amigo ou amiga? Perguntará ele.
- Amiga, dirão os outros (se o objeto for do gênero feminino).
Em seguida, irá indagando de um a um:
- Como gosta?
As respostas irão sendo dadas à vontade, evitando repetição: oval, comprida, escura, etc.
Se, com algumas destas respostas, conseguir adivinhar, escolherá um colega para substituí-lo. Caso contrário retornará ao primeiro, prosseguindo:
- Para que serve?
Irão respondendo de acordo com a utilidade do objeto. Se ainda não descobrir, dará nova volta, indagando:
- Como quer?
Prosseguirá o jogo do mesmo modo. O adivinhador terá direito de citar 3 objetos. Quando descobrir, será substituído pelo que designar.

6) A JAULA: - (ATIVO)

Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão
as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.

7) AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)

Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.

8) AR, TERRA E MAR: - (CALMO)

Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,
outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar.

9) ALFABETO RIMADO: - (MODERADO)

Preparação: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da
esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe
que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.

10) ADIVINHA QUE É: - (CALMO)

Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.

11) APANHAR O LENÇO: - (ATIVO)

Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua
fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.

12) ABAIXAR-SE: - (MODERADO)

Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o
“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará
a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”,
marcando ponto para sua equipe.

13) A SOPA ESTÁ PRONTA: - (MODERADO)

Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda
escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está
pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.

14) ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!: - (CALMO)

Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o professor ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo professor cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de todos os alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou outro aluno, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, vultos históricos, compositores, artistas, etc. Pagarão prendas os que
errarem.

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eunião de Pais - mensagem para a reunião


Em minha primeira reunião de pais, leio uma mensagem e faço uma dinâmica.

O tema que abordo neste primeiro momento é um resumo das características da faixa etária.
Como se comportam, como se desenvolvem etc... pois os pais precisam de orientação e auxílio.

Junto com a mensagem, entregue uma bolinha de algodão colorido para cada pai ou familiar presente na reunião. A mensagem pode ser uma para cada família, mas o algodão deve ser um por pessoa que estivér presente.


SUGESTÃO DE TEXTO- MENSAGEM


Havia aldeia pequena onde o dinheiro não entrava.
Tudo o que as pessoas compravam, tudo o que era cultivado e produzido por cada um, era trocado.
A coisa mais importante, a coisa mais valiosa, era a Amizade.
Quem nada produzia, quem não possuía coisas que pudessem ser trocadas por alimentos, ou utensílio, dava seu CARINHO.
O CARINHO era simbolizado por um floquinho de algodão. Muitas vezes, era normal que as pessoas trocassem floquinhos de algodão sem querer nada em troca. As pessoas davam seu CARINHO pois sabiam que receberiam outros num outro momento ou outro dia.
Um dia, uma mulher muito má, que vivia fora da aldeia, convenceu um pequeno garoto a não mais dar seus floquinhos.
Desta forma, ele seria a pessoa mais rica da cidade e teria o que quisesse.
Iludido pelas palavras da malvada, o menino, que era uma das pessoas mais populares e queridas da aldeia, passou a juntar CARINHOS e em pouquíssimo tempo sua casa estava repleta de floquinhos, ficando até difícil de circular dentro dela.
Daí então, quando a cidade já estava praticamente sem floquinhos, as pessoas começaram a guardar o pouco CARINHO que tinham e toda a HARMONIA da cidade desapareceu. Surgiram a GANÂNCIA, a DESCONFIANÇA, o primeiro ROUBO, o ÓDIO, a DISCÓRDIA, as pessoas se XINGARAM pela primeira vez e passaram a IGNORAR umas as outras na rua.
Como era o mais querido da cidade, o garoto foi a primeiro a sentir-se TRISTE e SOZINHO, o que o fez o menino procurou a velha para perguntar-lhe e dizer-lhe se aquilo fazia parte da riqueza que ele acumularia. Não a encontrando mais, ele tomou uma decisão. Pegou uma grande carriola, colocou todos os seus floquinhos em cima e caminhou por toda a cidade distribuindo aleatoriamente seu CARINHO. A todos que dava CARINHO, apenas dizia: Obrigado por receber meu carinho.

Assim, sem medo de acabar com seus floquinhos, ele distribuiu até o último CARINHO sem receber um só de volta.

Sem que tivesse tempo de sentir-se sozinho e triste novamente, alguém caminhou até ele e lhe deu CARINHO. Um outro fez o mesmo...Mais outro...e outro...até que definitivamente a aldeia voltou ao normal.

Aceite meu floquinho como prova do meu carinho, pois é assim que pretendo conduzir meu trabalho, neste ano de 2014. Neste ano, quero dividir com você a responsabilidade de educar.