"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

domingo, 1 de maio de 2016




Como funciona a amarelinha

A amarelinha é uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do Brasil. Percorrer uma trajetória de quadrados riscados no chão de pulo em pulo tinha o nome “pular macaca” quando chegou aqui, com os portugueses, há mais de 500 anos. Hoje, em tempos de jogos eletrônicos, internet e televisão, surpreendentemente a brincadeira simples sobrevive firme e forte nos hábitos de milhões de crianças.

©2008 ComoTudoFunciona

Uma pesquisa encomendada pela Unilever em 2006 mostrou que 44% dos nossos pequenos têm o costume de brincar de amarelinha, bambolê e pular corda, enquanto 38% brincam com videogame portátil ou ligado à TV.
Talvez seja pelo fato de a amarelinha ser tão fácil (e divertida) de brincar. Não são precisos aparelhos ou eletricidade, acessórios caros. Dá para pular dentro de casa, no quintal, na rua, na escola... Basta ter um pedaço de chão, algo para desenhar o riscado e um objeto pequeno para marcar as “casas”.
Sua capacidade de atravessar gerações e gerações pode ser creditada também ao fato de a brincadeira ser uma metáfora da vida: “atingir o céu, não cometer erros no percurso e sempre evitar o inferno”, descreve Renata Meirelles, autora do livro Giramundo.
Neste artigo, vamos conhecer alguns dos infinitos nomes da brincadeira e aprender diversas maneiras de se pular.

Espaço e materiais necessários

Onde brincar
Dá para pular amarelinha em qualquer trecho de piso plano (pode ser dentro de casa, na calçada, numa rua sem movimento).

Material necessário
Um giz para marcar asfalto ou gravetos, para chão de terra. Em pisos que não podem ser riscados (como o de casa), fita adesiva resolve o problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha, um caco ou outro objeto para ser colocado nas “casas” do desenho e aumentar o grau de dificuldade a cada etapa.

Como se brinca
O padrão é o seguinte: a pedra é lançada na primeira casa e o jogador deve percorrer o trajeto do traçado pulando (ora com um pé, ora com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A sequência se repete enquanto a pedra avança de casa em casa e o grau de dificuldade aumenta.


Formas de brincar
Em cada canto do país, as crianças brincam de um modo diferente e chamam a brincadeira por nomes diferentes também. Veja a seguir algumas das formas de pular divididas pelo tipo de traçado.

• Traçado em linha

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Amarelinha (costume em São Paulo e Rio de Janeiro)

Desenhe no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-lua – este será o "Céu". Antes da casa número 1, outra meia-lua: o "Inferno".

Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá passando todas as outras casas. Seu objetivo será passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorne do mesmo jeito, só que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direção ao início do jogo. Cuidado para não cair no Inferno!

Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sempre a casa onde está a pedra. Se você errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa, perde a vez. Isso também acontece com quem pisar no inferno, colocar os dois pés no chão nas casas únicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.


Macaca (costume no Acre, Pará, Amapá, Ceará, Rio Grande do Sul e Piauí)

O diagrama da macaca é parecido com o da amarelinha. Mudam basicamente duas coisas: o desenho começa com duas casas únicas, o Céu é dividido em "Lua" e "Estrela" e não há Inferno.

A brincadeira é muito popular nos Estados do Norte do Brasil, onde, em vez de usar uma pedra, as crianças usam um saquinho cheio de terra chamado “patáculo”, segundo Renata Meirelles, autora do livro "Giramundo". Cada participante tem seu próprio patáculo, que é guardado em pequenos quadrados desenhados ao lado da primeira casa do diagrama.

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Para começar, o jogador lança o patáculo na primeira casa e segue o percurso pisando com apenas um pé nas casas únicas e com os dois nas duplas (um em cada uma) até chegar ao Céu. Na volta, apanha o saquinho. A seqüência se repete em todas as casas, inclusive na Lua e na Estrela.

Se colocar o pé no chão na hora errada, perde a vez e seu patáculo fica no lugar onde foi deixado. Nenhum dos jogadores poderá pisar naquela casa. Com o passar do tempo, os patáculos vão se acumulando, e o jogo fica mais difícil.

Quem completar todo o ciclo vai para o Céu, vira de costas e joga o saquinho para trás sem olhar. A casa onde ele cair (se conseguir cair dentro de alguma) passa a ser “propriedade” daquele jogador. Isso quer dizer que ninguém mais além dele poderá pisar naquela casa.

Esse jogador recomeça a brincadeira, dessa vez pulando com um pé só em todas as casas e, depois de completar essa etapa, faz o mesmo pulando com os dois pés juntos.


Cademia (costume em Pernambuco)

O desenho do “tabuleiro ” da cademia tem um Céu, uma casa dupla chamada "asa" e algumas casas únicas.

A primeira parte da brincadeira é igual à da amarelinha tradicional com a diferença que, quando terminar a última volta com a pedra na "Goga", a criança deve jogar a pedra no Céu e contorná-lo com um pé só antes de voltar ao início.

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Passada esta fase, chega o momento de repetir a brincadeira, só que levando a pedra (sem deixar cair) em partes do corpo: sobre o peito do pé, as costas da mão e, por último, na testa. Esta é a mais difícil, porque, para não derrubar a pedra, o jogador não pode olhar para baixo – e corre risco maior de pular fora das casas.

Terminadas as etapas, o jogador vai para atrás do Céu e, de costas para o riscado, joga a pedra por cima da cabeça. A casa onde ela cair será sua. Ele a marca escrevendo seu nome, de forma que nenhum outro jogador poderá pisar nela mais. Quanto mais gente chegar a essa etapa, mais difícil fica a brincadeira.


• Traçado de quadrado

Cademia do pão-doce (costume em Pernambuco)

Desenhe um diagrama como o da figura abaixo : um retângulo com seis casas dividas em duas fileiras de três e uma área oval no topo, que será o Céu.

Assim como na amarelinha, a brincadeira começa com o primeiro participante jogando uma pedrinha na primeira casa. Sem pisar na casa com a pedra, ele tem que pular em um pé só de uma casa para outra, seguindo a seqüência de uma fileira e depois voltando na do lado. A seqüência se repete até que a pedrinha tenha passado por todas as casas.

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O próximo passo é jogar a pedra no Céu. O caminho fica mais longo agora: quando chegar na terceira casa, o jogador deve contornar, ainda com um pé só, a área do Céu e depois continuar o percurso comum.

Quando completar essas sete etapas, ele ganha uma casa, onde deixa um objeto e só ele pode pisar nas próximas rodadas.

A brincadeira pode ter alguns “descontos” se os jogadores quiserem. Isso se chama jogar “no mole”. Eles podem desenhar uma “pegada” na primeira casa para encaixar o pé e facilitar o lançamento da pedra nas casas mais afastadas ou no “Céu”. Outra opção é criar uma área lateral que serve como estepe para os jogadores usarem quando tiverem que pular uma casa que já tenha “dono”.


Amarelinha do caco (costume em Pernambuco) 

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O diagrama é formado por um quadrado, com um “x” no meio (formando quatro casas), uma área em meia-lua no topo (o “Céu”) e um quadrado menor na outra extremidade (a casa 1).

A brincadeira começa com o primeiro jogador lançando uma pedrinha (ou um caco de telha) na primeira casa. Um dos pés servirá para pular. Com o outro, que não deve encostar no chão, o jogador chuta a pedrinha de casa em casa até completar o circuito.

Cuidado: os dois pés não podem tocar o chão ao mesmo tempo (quem precisar de um descanso, pode fazer isso no Céu) e não deve chutar a pedra forte demais, senão ela pode cair fora dos limites da casa ou pular alguma (da 3ª para a 5ª casa sem passar pela 4ª, por exemplo) ou ainda ficar em cima de uma das linhas. Essas situações fazem o jogador perder a vez.

A próxima fase é percorrer todo o trajeto pulando em um pé só e carregando a pedra em diferentes partes do corpo: na cabeça, sobre o joelho, o ombro, no pé etc.


• Círculo


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Caracol (costume em todo país)

Trace no chão uma grande espiral, começando do meio para fora e divida o interior em “casas”, como na figura abaixo . No centro, fica o Céu.

O número de casas é decidido pelos jogadores no início. Quanto mais longo o caracol, mais difícil fica a brincadeira.

O objetivo é percorrer, pulando num pé só, todas as casas até chegar no Céu, onde se pode colocar os dois no chão. Depois de um breve descanso, o jogador volta do mesmo jeito, pulando a casa onde está a pedra na ida, e pegando a pedra na volta. Se conseguir fazer todo o percurso sem encostar os dois pés no chão (exceto quando está no Céu), ele “ganha” uma casa de sua escolha. Ele fará um desenho nela e, a partir daí, só ele poderá pisar naquela casa. As outras crianças deverão pular essa casa. A brincadeira vai ficando mais e mais difícil à medida que as crianças vão conquistando novas casas.


Curiosidades

Os nomes da brincadeira

Sabe como se chama amarelinha em cada região do país? Academia (RN e PB), avião (AL e RJ), boneca (PI), cademia (PE), cancão (MA), macacão (SE), macaco (BA), pula-pula (PB), amarelinha (SP e RJ), maré (RJ e RS), quadrinhos (PB), queimei (SC), sapata (RS), casco (RJ), amarelas (RJ e MG), casa de boneca (CE), céu e inferno (PB e PR), macaca (AC, PA, AP, CE, RS e PI).


Não é só no Brasil que se brinca de amarelinha. Nos EUA, a brincadeira é chamada de hopscotch; em Portugal, macaca; na França, marelle, que, adaptado ao português, deu origem ao nome “amarelinha”. Nos países da América Latina, os nomes mais comuns são coroza, golosa e rayuela.

Versão moderna

Apesar de a amarelinha ser brincada, geralmente, em ruas e pátios escolares, hoje em dia dá para brincar até dentro de casa e em sala de aula sem ter que riscar o chão. Diversas empresas de brinquedos oferecem tapetes com o riscado da amarelinha.

A amarelinha e as religiões

Enquanto Renata Meirelles aponta elementos cristãos na essência da brincadeira, Rodolfo Domenico Pizzinga, mestre em Educação e doutor em Filosofia, defende que a amarelinha ajuda a transmitir às crianças a mensagem da cabala judaica, já que o riscado se assemelha à Árvore Sefirótica, um diagrama de “emanações” conhecidas como "sefirots" que representam os elementos relacionados à criação do mundo.


Fonte
• MEIRELLES, Renata in Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil. São Paulo: Editora Terceiro Nome, 2007.


sábado, 30 de abril de 2016



BRINCADEIRAS PARA CRIANÇAS.

Brincadeiras


1 - Carrinho de mão Idade: a partir de 4 anos
Número de participantes: 2
Enquanto a criança coloca as mãos no chão, com os braços estendidos, o adulto (ou outra criança) levanta suas pernas e empurra, como se fosse um carrinho de mão.

2 - Cinco Marias
Idade: a partir de 7 anos
Número de participantes: a partir de 1
Pegue cinco saquinhos de tecido e encha-os com areia ou arroz. Jogue as cinco marias no chão. Escolha uma, jogue para cima e pegue outra do chão, a tempo de pegar a primeira antes de cair. Na próxima rodada, jogue um saquinho para cima enquanto pega dois no chão e volta a recolher a primeira antes de cair. E assim sucessivamente.

3 - Telefone sem fio
Idade: a partir de 4 anos
Número de participantes: a partir de 4
As crianças devem ficar em círculo ou enfileiradas. A primeira cria uma mensagem e fala no ouvido da próxima. A mensagem vai passando adiante, cada um dizendo aquilo que entendeu. O último participante deve dizer, em voz alta, o que ouviu. Se estiver correto, o criador da mensagem vai para o fim.

4 - Mímica
Idade: a partir de 5 anos
Número de participantes: a partir de 4
Divida as crianças em dois times. Um participante deve se dirigir ao grupo adversário, que irá falar alguma palavra. A criança tem três minutos para representar, apenas com gestos, e o time deve adivinhar. O time que acertar mais, ganha.

5 - Boliche
Idade: a partir de 3 anos
Número de participantes: a partir de 2
Faça os pinos com garrafas pet, cheias até a metade. Depois, com uma bola, o jogador deve tentar derrubá-las. Em cada rodada, o participante pode tentar duas vezes. 

6 - Morto-vivo
Idade: a partir de 4 anos
Número de participantes:a partir de 4
Coloque as crianças em uma fila. Uma delas (que precisa estar fora da fila) ou você mesmo, fica de frente. Quando disser “morto”, elas devem se abaixar. E quando for “vivo”, elas precisam estar de pé. O condutor deve ir alternando as palavras e a velocidade. Quem errar, está fora da brincadeira.

7 - Bolhas de sabão
Idade: a partir de 2 anos
Número de participantes: a partir de 1
Misture duas colheres de sopa de detergente em um copo de água. Mexa bem e com um canudinho assopre. Quanto mais devagar a criança assoprar, maior ficará o bolha.

8 - Amarelinha
Idade: de 7 a 10 anos
Número de participantes: a partir de 1
Faça o desenho da amarelinha no chão e enumere os quadrados de 1 a 10. A criança joga uma pedra na primeira casa e, em um pé só, a pula e vai até a última. Na volta, pega a pedra do chão. Na próxima rodada, joga a pedra na casa 2 e vai até o fim em um pé só. E assim sucessivamente. Não pode colocar o segundo pé no chão, nem errar a casa.

9 - Estátua
Idade: a partir de 2 anos
Número de participantes: a partir de 3
Uma das crianças é escolhida como o chefe e as outras devem estar posicionadas de frente para ele. O chefe designa qual será a estátua. Pode ser de cachorro, passarinho, gato, cobra... Então, quem está no comando escolhe a estátua mais bonita, mais feia ou mais engraçada. Pode-se também colocar uma música para tocar e quando o chefe aperta o stop, todos param! O chefe vai a cada jogador e os provoca. Quem se mexer, perde!

10 - Balão fujão
Idade: de 6 a 10 anos
Número de participantes: a partir de 2
Trace uma linha de partida e uma de chegada. Cada jogador segura uma bexiga e um pedaço grande de papelão. Ao seu sinal, cada criança coloca sua bexiga no chão e a abana com o papelão, na direção da linha de chegada, e a traz de volta da mesma forma. O primeiro que terminar o percurso, ganha a corrida.

11 - Pular corda
Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: de 1 a 5
Duas crianças seguram a corda, uma em cada ponta, e fazem com que ela gire. Os outros participantes precisam pular a corda, que está em movimento. Isso pode ser feito com batidas lentas ou muito rápidas. Sai do jogo quem tropeça na corda. Também dá para pular em grupo, entrando um de cada vez ou todos juntos. Se a criança estiver sozinha, ela pode girar a corda com as duas mãos e pular!

12 - Casa de cartas
Idade: de 7 a 12 anos
Número de participantes: a partir de 2
As crianças devem juntar duas cartas e equilibrá-las de modo a criar um formato piramidal. Ao fazer vários “triângulos” dessa forma, é possível colocar uma carta na horizontal acima de dois triângulos e, assim, formar a base para o segundo andar. A ideia é formar um castelo, tomando muito cuidado para não derrubar tudo.

13 - Corrente infinita
Idade: a partir de 7 anos
Número de participantes: a partir de 4
Conforme o pegador capturar os outros jogadores, eles vão dando as mãos e formando uma corrente em que apenas as pontas podem pegar.

14 - Não me faça rir
Idade: a partir de 3 anos
Número de participantes: a partir de 2
Uma criança tenta fazer a outra rir, enquanto ela tenta desesperadamente segurar a risada. Quem rir primeiro, perde.

15 - Troca-letra
Idade: de 10 a 12 anos
Número de participantes: 4 a 8
Uma das crianças propõe uma palavra de quatro letras. O primeiro jogador deve, formar uma palavra nova a partir daquela, mudando apenas uma letra, e assim sucessivamente. Exemplo: lata – pata – mata – mala – tala. Quem não bolar uma palavra em 30 segundos, ou repetir uma que já foi, é eliminado.

16 - Futebol de botão
Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: a partir de 2
Este jogo tem as regras similares ao futebol de campo, mas é possível criar suas próprias regras a cada partida. Com botões ou tampinhas de garrafas, é preciso chegar ao objetivo, o gol.

17 - Quem sou eu?
Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: a partir de 3
Os jogadores devem ficar numa roda, e cada um escolhe o nome de uma celebridade, personagem de filme ou desenho, ou mesmo do convívio delas, escreve num papel e gruda na testa do participante da direita, sem que ele veja. Cada criança faz perguntas para os outros jogadores sobre o que ela é. Por exemplo: eu sou uma mulher? E os jogadores só podem responder sim ou não. A criança então tem uma chance de dar um palpite. Ganha quem acertar primeiro.

18 - Desfazendo o nó
Idade: de 8 a 12 anos
Número de participantes: a partir de 4
Um dos participantes se afasta dos demais. Enquanto isso, o grupo faz uma roda, de mãos dadas. Depois, devem se enlaçar, sem largarem as mãos, com acrobacia, passando por baixo ou por cima das pernas e braços, de modo a formar um nó. O escolhido volta e tem de desfazer o nó até que as crianças voltem à posição original em roda, sem soltar as mãos.

19 - Dança das cadeiras
Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: a partir de 5
Separe algumas cadeiras, de acordo com o número de pessoas, menos um. Em uma fila indiana, os participantes devem circular pelas cadeiras, com as mãos para trás e ao som de uma música. Quando a música parar, elas devem se sentar na cadeira mais próxima. Quem ficou de pé é eliminado e uma cadeira deve ser retirada. Vence quem sentar na única cadeira que restar.

20 - Pipa
Idade: a partir de 7 anos
Número de participantes: a partir de 1
Segurando a linha da pipa (atenção: brinque em uma região distante de fios de eletricidade), a criança deve ir soltando-a de acordo com a distância que se pretende alcançar e conforme a velocidade e direção contrária ao vento.

21 - Detetive
Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: a partir de 5
Para essa brincadeira, você vai precisar escrever num papel a inicial A (de assassino), em outro D (de detetive) e os outros com o V (de vítima) – some todos os participantes e subtraia dois para saber quantas vítimas o jogo terá. Misture e deixe cada criança pegar um papel sem saber o que é. O assassino precisa “matar” o maior número de vítimas e, para isso, ele deve piscar discretamente para as pessoas. Quando as vítimas forem atingidas, elas devem dizer “morri” e abaixar a cabeça. Caso o detetive perceba as piscadas, ele deve dizer ao assassino: “Preso em nome da lei”. 

22 - Corre-cutia
Idade: a partir de 3 anos
Número de participantes: a partir de 4
Os participantes devem sentar em uma roda e um participante fica de pé, com um lenço na mão. Enquanto todos cantam a canção “Corre cutia na casa da tia”, o participante dá voltas por trás dos que estão sentados. No fim da música, ele coloca o lencinho atrás de alguém, que deve sair correndo atrás do primeiro. Ou o pegador pega o fugitivo ou o fugitivo se senta no lugar dele, o que vai transformar o pegador no próximo a dar voltas com o lencinho.

23 - Pega-varetas
Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: de 2 a 6
Pegue várias varetas coloridas e uma preta. Jogue-as em uma mesa, de uma só vez. Cada jogador precisa retirar as varetas, uma de cada vez, sem que as outras se movam. Se elas se mexerem, o participante passa a vez. Em geral, cada cor tem uma pontuação. Quando acabarem as varetas, ganha quem alcançar a maior pontuação.

24 - Casinha
Idade: a partir de 2 anos
Número de participantes: a partir de 1
Essa brincadeira pode ser feita em qualquer espaço e com diversos tipos de brinquedos, como bonecas e bichos de pano. As crianças representam os papéis sociais e podem invertê-los, por exemplo, cada hora uma é mãe e a outra a filha.

25 - Código secreto
Idade: de 8 a 12 anos
Número de participantes: a partir de 2
Aqui, a imaginação é o único material necessário. A ideia é que as crianças criem uma nova língua, como a do p, em que se coloca a letra p na frente de cada sílaba da palavra.

26 - O objeto oculto
Idade: de 8 a 10 anos
Número de participantes: de 4 a 12
Uma das crianças escolhe um objeto que está à vista no ambiente, diz a cor dele e espera que os outros jogadores o encontrem. Ela também pode dar outras dicas. O primeiro que achar o objeto escolherá o próximo, na próxima rodada.

27 - Upa, upa, cavalinho
Idade: de 6 a 9 meses
Número de participantes: 2 (um adulto e um bebê)
Sente-se numa cadeira. Cruze as pernas e sente a criança em cima de seus tornozelos. Segure suas mãos enquanto move suas pernas para cima e para baixo, cantando “upa, upa, cavalinho”.

28 - Os cinco pulos
Idade: de 6 a 7 anos
Número de participantes: de 4 a 8
Os participantes devem se colocar lado a lado numa linha imaginária. Dado o sinal, todas dão cinco pulos para a frente. Ganha quem parar mais longe.

29 - Repórter por um dia
Idade: de 6 a 12 anos
Número de participantes: a partir de 2
A criança que será a “entrevistadora” pega um gravador, ou mesmo uma escova de cabelo, para fingir que é o microfone. Se tiver mais de uma criança, sugira que uma seja a repórter da bancada e a outra a repórter da rua. As crianças podem separar assuntos antes da brincadeira para debatê-los.

30 - Dicionário
Idade: de 8 a 12 anos
Número de participantes: de 4 a 12
Pegue um dicionário, abra numa página qualquer e leia em voz alta para as crianças a definição de uma palavra aleatória. O primeiro jogador que adivinhar a palavra marca um ponto. O vencedor será o primeiro que marcar 10 pontos.

31 - Batata quente
Idade: a partir de 4 anos
Número de participantes: a partir de 4
Com uma bola em mãos, as crianças devem estar dispostas em um círculo. Elas podem estar de pé ou sentadas, tanto faz. Uma delas deve estar fora da roda e com os olhos tampados. Ela deve cantar “Batata quente, quente, quente, quente...” em diferentes velocidades para que as outras passem a bola. Quando ela disser “queimou”, quem estiver com a bola em mãos é eliminado.

32 - Desenho maluco
Idade: a partir de 5 anos
Número de participantes: de 3 a 4
Dê uma folha em branco para cada participante. No alto da folha, cada um deve desenhar uma cabeça. Depois, dobram-se os papéis para esconder o que foi feito. Trocam-se as folhas e, então, cada um desenha o corpo. Repita as instruções, até que cada criança desenhe uma parte do corpo, sem ver a anterior. No fim, abra os papéis e veja os desenhos que se formaram.

33 - Desenhando nas costas
Idade: de 6 a 10 anos
Número de participantes: a partir de 2
Uma das crianças escolhe “desenho” ou “palavra” e então com o dedo indicador faz uma representação nas costas de outra criança. O jogador que está tendo as costas desenhadas tem três chances de acertar. O desenhista pode dar dicas também.

34 - Stop
Idade: de 8 a 12 anos
Número de participantes: a partir de 4
Cada participante pega uma folha sulfite e divide em 5 colunas denominadas: nome, cidade, país, animal e vegetal. A cada rodada, um participante escolhe uma letra. Quem preencher primeiro todos os campos, com uma palavra para cada coluna, começando com a letra determinada, deve dizer Stop e todos os outros param de escrever. A cada resposta igual, os participantes levam 5 pontos. Se forem diferentes, 10 pontos. E se os outros não tiverem colocado nada, 15 pontos.

35 - Montar nos ombros
Idade: de 9 a 12 meses
Número de participantes: 2 (um adulto e uma criança)
Ajeite o bebê sobre os ombros de forma que a pernas pendam ao redor de seu pescoço, apontando para a frente. Segure-o pelas mãos enquanto anda por aí. Varie os movimentos: pule num pé só, marche, gire...

36 - Passa anel
Idade: a partir de 4 anos
Número de participantes: a partir de 4
Um dos jogadores será o passador do anel. Com o objeto entre as palmas da mão, a criança deve passar suas mãos entre as dos participantes, que devem estar posicionados lado a lado ou em círculo. O passador deve fazer isso quantas vezes quiser, mas em uma delas deve deixar o anel. Quando acabar, ele pergunta a outro jogador com quem ficou o objeto. Se a pessoa acertar, os papéis são invertidos. Se não, tudo continua igual.

37 - Pular elástico
Idade: de 7 a 12 anos
Número de participantes: a partir de 3
Separe por volta de 2 metros de elástico de roupa e dê um nó unindo as pontas. Duas crianças devem ficar de pé, frente a frente, com o elástico em volta dos tornozelos, formando visualmente um retângulo. Uma terceira criança tem de fazer uma sequência de saltos, começando de um lado do retângulo, indo para o outro, e pisando sobre o elástico. Depois do término de cada sequência, a altura do elástico vai aumentando gradativamente.

38 - Jogo dos pontinhos
Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: a partir de 2
Em um papel sulfite, coloque vários pontinhos, cada quatro formando um quadrado. O jogador deve ligar dois pontos em cada jogada, formando retas. Quem fechar um quadradinho, deve colocar a sua letra inicial dentro dele. O jogo termina quando todos os quadrados estiverem fechados e ganha quem tiver o maior número de letras.

39 - Escolinha
Idade: de 6 a 10 anos
Número de participantes: a partir de 2
A clássica brincadeira em que uma criança é a professora e as outras ficam sentadas copiando da lousa, pode ser reinventada e tornar-se mais dinâmica. O “professor” faz uma lista de perguntas. Os outros jogadores ficam no degrau de uma escada. A cada resposta certa, o jogador sobe um degrau.

40 - Pula-rio
Idade: de 6 a 12 anos
Número de participantes: de 4 a 8
Estique duas cordas no chão, paralelamente, com intervalo de 50 centímetros entre elas. Esse espaço representará o rio. Os participantes devem fazer uma fila de um lado do rio, e um por vez, saltarem para o outro lado. A cada rodada, aumente a largura do rio. São eliminadas as crianças que “caírem na água”. O que sobrar, vence.

41 - Bola na moeda
Idade: de 7 a 11 anos
Número de participantes: a partir de 2
Dois jogadores se posicionam frente a frente, de pé. No chão, no meio dos dois, coloca-se uma moeda. As crianças jogam a bola uma para a outra, quicando no chão para tentar acertar a moeda.

42 - Pescaria de clipes
Idade: de 5 a 11 anos
Número de participantes: a partir de 2
Esvazie uma caixa de clipes em uma tigela grande. Entregue a cada criança um cabide de arame cuja ponta tenha a forma de gancho. Os participantes devem pescar os clipes com o gancho. O jogador que tiver pescado mais é o vencedor.

43 - Achou!
Idade: de 6 a 9 meses
Número de participantes: 2 (um adulto e um bebê)
Sente o bebê no chão ou numa cadeira de frente para você. Pegue uma toalha e cubra o rosto com ela. Tire a toalha e mostre o seu rosto enquanto diz “achou”. Experimente também colocar a toalha na cabeça do bebê e tirá-la.

44 - Cabo de guerra
Idade: a partir de 5 anos
Número de participantes: de 4 a 10
Divida as crianças em dois times. Cada um ficará de um lado do campo e segurando um lado da corda. Ao sinal, cada time puxa para o seu lado, com toda força. Ganha a equipe que ficar por pelo menos um minuto com a maior parte da corda.

45 - A letra mágica
Idade: de 10 a 12 anos
Número de participantes: de 4 a 8
Todos os participantes escolhem uma letra do alfabeto. Na sua vez, a criança recita uma frase em que todas as palavras comecem pela letra escolhida. Quem se enganar, ou não falar nada, é eliminado. A frase mais engraçada ou inteligente marca um ponto. O vencedor é quem obtiver mais pontos.

46 - Corrida de três pernas
Idade: de 8 a 12 anos
Número de participantes: de 12 a 40
As crianças devem se dividir em dois times, e dentro dos times em pares, em que um amarra sua perna direita à perna esquerda do outro. A um sinal, os primeiros têm que correr, cruzar a linha de chegada, voltar e tocar a próxima dupla, e assim por diante.

47 - Corrida de canguru
Idade: de 6 a 10 anos
Número de participantes: a partir de 8
Os jogadores se dividem em duas equipes e formam filas indianas. Dado o sinal da largada, a criança do início da fila coloca uma bola entre os joelhos e avança aos saltos até a linha de chegada; depois retorna e entrega a bola ao participante seguinte. O time vencedor será aquele em que todos os jogadores completarem o percurso primeiro.

48 - Tudo o que o seu mestre mandar...
Idade: de 6 a 10 anos
Número de participantes: a partir de 2
Um participante deve ser nomeado o mestre, que fica em frente aos demais, e ordena que imitem os seus gestos, dizendo: “O mestre mandou...”. Porém, as crianças só devem imitar se o mestre disser essa frase antes de indicar o gesto. O jogador que imitar sem ouvir “o mestre mandou”, é eliminado.

49 - Costas com costas
Idade: de 7 a 10 anos
Número de participantes: a partir de 9
Uma das crianças é escolhida como perseguidor. As demais devem se dividir em duplas, e ficar um de costas para o outro e com os braços enganchados. A um sinal do perseguidor, todas as duplas se desfazem e devem procurar novos parceiros. O jogador que sobrar é o novo perseguidor.

50 - Caçada ao tesouro
Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: a partir de 2
Deixe uma prenda escondida em algum lugar do ambiente. Em locais diferentes, coloque papéis que contenham as pistas que levarão ao tesouro. A primeira deve levar os participantes à segunda e assim sucessivamente até chegar na última, que será o prêmio. Esse jogo pode ser individual ou em equipe.

FONTE:http://revistapaisefilhos.com.br/revista/edicoes/50-brincadeiras/