Jogos e Atividades para Alfabetização
Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura.
1- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituição.
2- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.
3- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
4-
Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas,
acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são
elas.
5-
Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica,
parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte
do texto. O aluno deve achar quais são elas.
6-
Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica,
parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são
elas.
7-
Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica,
parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar
essas inversões.
8-
Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda,
etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve
localizar quais são elas.
9- Caça palavras: a profª monta o quadro e dá só uma pista: "Ache 5 nomes de animais" por exemplo.
10- Caça palavras : a profª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
11- Caça palavras no texto: a profª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.
12-
Jogo da memória : o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra
nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.
14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.
15-
Cruzadinha: A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os
desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela
com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança
consulta a tabela e "descobre" quais são os nomes pelo número de
letras, letra inicial, final, etc.
16-
Cruzadinha: A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os
desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro
com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só
precise copiá-los, letra a letra.
17- Cruzadinha: A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.
18-
Bingo de letras : as cartelas devem conter letras variadas. Algumas
podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e
outras, letras dos dois tipos, misturadas.
19-
Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas
podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e
outras, letras dos dois tipos.
20-
Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do
alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6
palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a
palavra sorteada por ela.
21-
Bingo : as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras
e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
22-
Quebra cabeça de rótulos : a profª monta quebra cabeças de rótulos e
logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar
sobre a "ordem das letras"
23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.
24-
Ache o estranho: a profª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas,
embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um "estranho"
(ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3
marcas começadas por "A" e uma por "J"; 4 marcas com 3 letras e 1 com
10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o
estranho.
25- Procure seu irmão : os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.
26- "Procure seu irmão": os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
27) Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais).
Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.
Vá dando as tarefas, uma a uma:
§ levantar a letra ___
§ organizar em ordem alfabética
§ o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela.
§ formar frases com a palavra escolhida
§ formar palavras com o alfabeto móvel
§ contar as letras de cada palavra
§ separar as palavras em sílabas
§ montar histórias com as palavras formadas
§ montar o nome dos colegas da sala
§ montar os nomes dos componentes do grupo
28) Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionário
Destreza predominante: expressão oral
Desenvolvimento:
O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de
círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada
dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de
palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se
acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas
da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.
29) Formando palavras Número de jogadores: 4 por grupo.
Material: 50 cartões diferentes (frente e verso)
Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)
Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;
Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.
Variações:
§ Classificar (formar conjuntos) de acordo:
§ com o desenho da frente dos cartões;
§ com o número de letras das palavras constantes dos cartões;
§ com o número de sílabas das palavras dos cartões;
§ com a letra inicial;
30) Treino de rimas
Várias
cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são
colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações:
/ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o
nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a
mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o
mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras
em três pilhas com palavras de terminações diferentes.
31) Treino de aliterações
Em
uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a
mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa;
desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos
com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma
atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das
palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo
final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes:
dado, uva, fogo).
32) Treino de consciência de palavras
Frases
com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a
criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por
uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada
mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras
irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a
frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não
existem, essas não têm significado.
33) Batucando
33) Batucando
A professora fala uma palavra e o aluno "batuca" na mesa de acordo com o número de silabas.
34)
Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os
alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
35) Lá vai a barquinha carregadinha de ...
A professora fala uma sílaba e as crianças escolhem as palavras.
36) Adivinhando a palavra
36) Adivinhando a palavra
O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)
37) Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel e acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)
38) Descoberta de palavras com o mesmo sentido
Ajude
o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por
mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de frases
como as que se seguem:
* O médico trata dos doentes
* O doutor trata dos doentes
Forneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso comum como:
* Bonita, bela;
* Malvado, mau;
* Rapaz; moço
* Bebê; neném;
* Saboroso; gostoso
39) Descoberta de palavras com mais de um significado
Com
essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter
significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras:
manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc
40) Respondendo a perguntas engraçadas
Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:
* a asa do bule tem penas?
* O pé da mesa usa meia?
* A casa do botão tem telhado?
41)
Escrita com música: 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2)
distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às
equipes uma música previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o
aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo
professor, suas idéias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a
música; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno
2, que deverá continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar
ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a
classe.
Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário.
42)
Conversa por escrito: 1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada
uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir às duplas que iniciem uma
conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito.
Observações:
1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a
conversa na folha recebida; 2) a dupla não precisará ler sua conversa à
classe; apenas o fará, se estiver disposta a tanto.
Objetivo específico dessa atividade: ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a escrita.
43) Interpretando por escrito: 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretações obtidas.
44)
Brincando com as cores: 1) dividir a classe em equipes de 4 elementos;
2) numerar os participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as
cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada
uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada
uma das equipes registre, numa folha de papel que circulará entre os
participantes, suas impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar
das equipes a leitura das impressões registradas.
Observações:
a mesma atividade poderá ser realizada, mas sem a entrega de cores às
equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá produzir um pequeno texto
sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando "dar pistas" a respeito da
mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes
poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta, o professor
poderá organizar uma discussão sobre esse fato, apontando, alguns
fatores que talvez tenham dificultado a não identificação. Outra
atividade com cores poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou
mímica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s).
45)
Compondo um belo texto-poema:1) dividir os alunos em equipes ou grupos;
2) indicar a cada uma três substantivos - chave do poema: mar, onda,
coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos
poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas
equipes.
46)
Cinema imaginário: 1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2)
apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras
de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas
referente às trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que há de
semelhante e o que há de diferente nas cenas imaginadas por eles.
"A
partir das respostas a essas perguntas, o professor discutirá, com os
alunos, o papel do conhecimento prévio e o das experiências pessoais e
culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos
(verbais, não-verbais, musicados, ...)
Retirado do Orkut :
Da Comunidade Prazer de Ensinar: Idéias para Alfabetização ( Luzimara)ATIVIDADES PARA DESENVOLVER COORDENAÇÃO MOTORA
A escola deve estimular outras buscas, novos conhecimentos dando ênfase
em outros sentidos do prazer, através de um trabalho multidisciplinar e
transversal. Os docentes podem desenvolver atividades voltadas ao
desenvolvimento da coordenação motora, pois estas proporcionam um leque
de idéias importantes que propiciam aos alunos estabelecer relações e
vinculações entre os mais diferentes conteúdos apresentados pelas
diversas disciplinas escolares.
No entanto, isto depende de uma formação continuada dos professores. O
professor da educação infantil precisa compreender que o processo de
desenvolvimento da coordenação motora da criança abrange vários fatores
que são claramente percebidos e sentidos podem nos aspectos orgânico,
psicológico, cognitivo e social. Os mesmos mais cedo ou mais tarde podem
interferir de alguma forma no processo ensino-aprendizagem.
Nenhum comentário:
Postar um comentário