"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

sábado, 10 de outubro de 2015

BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS



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Brincando se aprende matemática - Jogos matemáticos
Marina da Silveira Rodrigues Almeida
Consultora em Educação Inclusiva
Psicóloga e Pedagoga especialista
Instituto Inclusão Brasil
inclusao.brasil@iron.com.br

Os jogos constituem um espaço privilegiado para a aprendizagem e, quando
bem utilizados, ampliam possibilidades de compreensão através de
experiências significativas que se propõem. Seu caráter lúdico permite que
inúmeras relações de naturezas diversas sejam feitas quase incansavelmente,
numa quantidade bem maior do que com exercícios e propostas únicas e
restritas. Porém o jogo enquanto possível elemento pedagógico não é em si o
transmissor de conhecimentos. É preciso um projeto claro que integre o jogo às
relações que os alunos estabelecerão no ato de jogar frente aos desafios e
ações mentais e materiais que o aluno deverá fazer ao jogar. Nesta instância, o
planejamento e a intenção do professor são ações fundamentais para a
promoção da aprendizagem. Além disso, os jogos por seu caráter coletivo,
permitem que os alunos troquem informações, façam perguntas e explicitem
suas idéias, estratégias e concepções numéricas avançando em seu processo
de aprendizagem.
1- 50 casas
Material: tabuleiro quadriculado (50 quadrados), fichas ou sementes, 2 ou 3
dados
Conteúdo: leitura e soma de dados, contagem, comparação de quantidades
Cada jogador usa um tabuleiro. Um de cada vez joga os dados, soma as
quantidades sorteadas e coloca o mesmo número de fichas sobre o tabuleiro.
O vencedor é o que primeiro preencher as 50 casas
2- Batalha
material: cartas do baralho – de Ás a 10
conteúdo: leitura de números, comparação
A meta é ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para
cada participante a cada rodada. Na sua vez, cada jogador abre a primeira
carta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas
para si. Todas as jogadas se repetem da mesma forma até que todas as cartas
já tenham sido distribuídas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores que
empataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode ser
jogado em duplas ou pequenos grupos
3- 7 cobras
material: 2 dados, lápis e papel
conteúdo: soma de dados, leitura e grafia de números
Escreve-se a seqüência numérica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de
jogar, o jogador soma os dados e marca com um X o número sorteado. Se a
soma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos
os números primeiro, com o menor número de cobras é o vencedor. Quem
obter 7 cobras sai do jogo.
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4- Cobra:
Material: folha de papel, 1 ou 2 dados, lápis
conteúdo: seqüência numérica, soma, grafia e identificação de numerais
Joga-se em duplas ou pequenos grupos. Cada um desenha uma cobra dividida
em pedacinhos onde serão escritos os números (1 a 6 – se for jogado com
apenas 1 dado) (2 a 12 se com 2). Na sua vez de jogar, o participante joga os
dados e faz um X ou pinta o pedacinho da cobra que contém a quantia
sorteada. Ganha quem pintat a cobra primeiro.
5- Jogo dos pontos
material: folha de papel e caneta de cores diferentes
conteúdo: contagem
Pontilhar a folha cuidadosamente na horizontal e vertical de modo a parecer
um quadriculado. É um jogo de estratégia para dois ou mais participantes.
Cada um na sua vez deve unir dois pontinhos. Só vale um traço por vez.
Aquele que conseguir fechar um quadrado deve colocar a inicia do seu nome
dentro dele e continua jogando até que não haja mais possibilidades de fechar
quadrados. Vence quem tiver fechado a maior quantidade.
6- Quantos patos você tem?
material: 2 ou 3 dados, folha de papel e lápis
conteúdo: soma de dados, seqüência numérica, comparação de quantidades,
representação numérica
Combina-se antes de iniciar o número de rodadas. Cada um, na sua vez de
jogar, joga os dados e efetua a soma marcando a quantidade obtida na sua
folha. Ao final das rodadas, soma-se todas as quantidades obtidas e ganha
aquele que obteve maior números de “patos”
7- Quadrado perfeito:
material: 25 quadrados sendo 5 de cada cor
conteúdo: comparação entre cores, seqüência lógica, formas geométricas
Pode ser jogado individualmente, duplas ou trios. O objetivo é formar um
quadrado usando todos os quadradinhos recebidos sem, contudo, repetir cores
na horizontal, vertical e diagonal
8- Número oculto
material: lápis e papel
conteúdo: comparação de quantidades, seqüência numérica, raciocínio lógico
matemático.
Sorteia-se um jogador para iniciar. Este pensará em um número dentro do
limite estabelecido pelo grupo (0 a 10 ou 10 a 20, ou 0 a 50, etc) anotando no
papel sem deixar ninguém ver. Os outros participantes deverão, um de cada
vez, dizer números a serem comparados com o número oculto pensado pelo
jogador. O aluno que pensou no número deve dizer se os números ditos pelos
amigos são maiores ou menores que o número pensado por ele, até que
alguém descubra o número oculto e ganhe o direito de pensar nele, iniciando
uma nova rodada.
9-Nunca 10
3
material: tampinhas de garrafa de cores diferentes ou palitos de sorvete
coloridos (2, 3 ou 4 cores), 1 ou 2 dados
conteúdo: soma, noção de unidade, dezena, centena e milhar
Cada jogador, na sua vez, jogará o dado, soma-se a quantidade e pega-se a
quantidade de palitos sorteadas. Iniciando com uma cor que representará as
unidades(verde, por exemplo). Ao se obter 10 palitos verdes (10 unidades)
troca-se por 1 palitos (azul, por exemplo) que representa 1 dezena. A centena
é vermelha e o milhar amarelo. No final das rodadas combinadas efetua-se a
soma para saber qual o vencedor.
10- O que mudou?
material: cartões grandes com numerais em seqüência.
conteúdo: seqüência numérica, identificação do numeral, noção de quantidade
Os cartões são expostos no chão, ou sobre uma mesa, em seqüência
numérica. Toda a classe fica de costas para os cartões e a professora retira um
dos cartões. Conta até 3 e todos se voltam tentando descobrir o que mudou.
Depois passa a trocar 2 cartões de lugar. Em seguida poderá tirar 2 cartões. As
crianças se revesarão para substituir a professora.
11- Classificando as cores
material: 1 dado, cartelas de cores.
conteúdo: noção de cor, de quantidade e de conjunto
As cartelas estão dispostas com a face colorida para baixo. A criança vira uma
delas e separa os objetos daquela cor (lig-lig, tampinhas, carrinhos, etc). Não
se deve esquecer que a verbalização deve acompanhar constantemente as
atividades, e a criança precisa aprender a justificar suas conclusões, pois só
assim poderá incorporar o novo conhecimento. O professor deve estimular as
reflexões: “Que cor vocês vão separar?”, “Que cores sobraram?”
Blocos lógicos: São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor,
forma, tamanho e espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo.
Quatro formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grande
e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.
1- Jogo da adivinhação
material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.
conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais, cores, formas,
tamanho, espessura ...
Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos lógicos
numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde há um buraco,
pelo qual passa apenas a mão da criança. De cada grupo uma criança vai à
caixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está sendo pedido (cor, forma,
espessura...). Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Se
errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder a
contagem de cada grupo comparando as quantidades.
2- Pipa
material: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.
conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura,
tamanho e quantidade.
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A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas sabem o
que é uma pipa, se já viram uma voando com seu rabo comprido e colorido.
Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criança pega
um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o
rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma seqüência longa no chão
da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade.
3- Jogo cor e quantidade
material: cartelas de cores, 1 dado, pinos coloridos (ligue-ligue)
conteúdo: noção de cores e quantidade.
A professora apresenta uma caixa com as cartelas coloridas. A criança joga o
dado e pega uma cartela. Ela deverá pegar os pinos de acordo com o que sair
(por exemplo, se ela tirar uma cartela verde e no dado tirar 5, deverá pegar 5
pinos verdes). Ganha o jogo quem tiver mais pinos depois de terminada a
ultima rodada combinada.
4- Verdade ou mentira?
material: 1 caixa de blocos lógicos
conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, seqüência
numérica, contagem.
A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a
“sorte” pra ver quem começa. Em seguida a professora esconde os blocos
atrás de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada
vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma peça vermelha e
azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a professora diz a
verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo
errar, o próximo grupo tem o direito de responder. Se esse também errar,
passa a vez para o próximo. (a professora sempre respeitará a ordem
numérica)
Para os jogos 5, 6, 7, 8 e 9, a professora procederá assim: Divide a classe em
dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os grupos,
em fila, a uma boa distancia da mesma. A professora fica atrás da mesa, de
forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o
primeiro da fila de cada grupo deverá correr até a mesa e pegar o que se pede.
Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contamse
os pontos de cada grupo.
5- Pequeno ou grande?
material: blocos lógicos
conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidade
6- Jogo da forma.
material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado,
circulo, triangulo e retângulo)
conteúdo: conceito de forma, noção de quantidade, contagem.
7-Jogo da cor
material: 3 cartelas de cores primárias
conteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem.
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8- Grosso ou fino
material: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco fino
conteúdo: noção de espessura, quantidade, contagem
9-Jogos diversos: A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais
conceitos juntos.
material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho
conteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.
A professora agora levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o
bloco correspondente.
10- Jogo das 11 cartelas
material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e
cartelas de espessura (2)
conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade
A professora dispõe as cartelas com a face para baixo e uma criança vira uma.
Todas as peças com aquela característica deverão ser separados. Numa etapa
seguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e depois 4. Essa atividade levará
a criança a refletir sobre o fato de que dois opostos não podem existir
simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por
exemplo.
11- Jogo com tabela de atributo
material: 1 cartela para cada criança, blocos lógicos
conteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.
A professora entrega 1 cartela para cada criança e em seguida 1 bloco que
será analisado. A criança deverá fazer uma ficha quadradinho correspondente
aos atributos daquela peça.
Exemplo de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo,
triangulo, quadrado, circulo, retângulo, grande, pequeno, grosso, fino)
12- Jogo Síntese
material: cartelas como as usadas no jogo anterior
conteúdo: os mesmos do anterior
A professora entrega uma ficha para cada crianças, só que dessa vez ela
marca os atributos e a criança procura a peça correspondente.
13- Cópia
material: 2 caixas de blocos
conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual, seqüência
lógica
A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma
com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6 blocos e a
segunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com os mesmos atributos.
14- Jogo da seqüência lógica
material: blocos lógicos
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conteúdo: especifico da seqüência
A professora dispõe as peças numa mesa e monta uma seqüência, por cor, por
exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho .... Pedir
às crianças que observem o que tem de especial nessa cobra. Se as crianças
não conseguirem perceber a seqüência, pode-se colocar um cartão com
mancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com que se isole o critério cor,
uma vez que os blocos apresentam todos os critérios simultaneamente, o que
pode gerar a dificuldade de percepção da seqüência. Quem conseguir colocar
suas peças primeiramente, será o vencedor. As seqüências podem variar:
formas: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo...
As crianças deverão dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.
tamanho: um grande e um pequeno, um grande...
espessura: fino, grosso, fino...
Podemos dar início e deixar as crianças descobrirem a seqüência. Se a maioria
não conseguir, aquela que visualizou a seqüência, coloca as cartelas de ordem
acima das figuras.
15- Bingo com figuras
material: cartelas
conteúdo: todos os trabalhados com os blocos, discriminação visual
A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As
peças são colocadas todas dentro de um saco. Uma criança retira uma peça e
a descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criança que tiver o
desenho em sua cartela, tem o direito de colocar um feijão ou uma pedrinha
sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas
vence o jogo. Eis um exemplo de uma das casas do bingo
16- Jogo da charada
material: cartelas de cores, formas, espessura e tamanho
conteúdo: os trabalhadas com blocos lógicos, desenvolvimento do raciocínio
lógico, discriminação visual
Uma equipe escolhe uma peça. Depois disso, vai colocando as cartelas de
transformação e no final a peça decorrente. Essa é colocada dentro de um
saco. A outra equipe terá que seguir o caminho, tentando descobrir qual a peça
está dentro do saco. A equipe que acertar, marcará um ponto. Por exemplo:
da esquerda para a direita (sem contar as flechas) = azul e amarelo
A equipe 1 mostrará o triângulo vermelho grande grosso e a equipe 2 terá que
encontrar a peça escondida que é o retângulo, amarelo, pequeno e fino.
Podemos desenvolver esse jogo em dois níveis de dificuldade:
Nível 1 - as crianças podem pegar a peça correspondente a cada modificação.
Nível 2 - as crianças terão que fazer as modificações mentalmente, sem
manipular as peças.
17- Jogo do detetive
material: blocos lógicos
conteúdo: os trabalhados com os blocos, raciocínio lógico
As crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispõe de
um jogo de blocos.
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Nível 1 - A equipe 1 escolhe uma peça e a coloca atrás de um anteparo. A
equipe 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocínio.
Esta equipe deve discutir a estratégia de perguntas. Por exemplo: É vermelha?
Se equipe 1 responder que não, a equipe 2 poderá retirar as peças vermelhas
e perguntar: É amarela? As perguntas continuam até que a equipe 2 possa
descobrir qual é a peça que está atrás do anteparo. Então as equipes invertem
as posições e a equipe 2 passa a esconder a peça. Uma variante é marcar o
número de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o
menor número de perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo.
Nível 2 - Quando o jogo, com a manipulação das peças se tornar fácil,
podemos sugerir que as crianças apenas olhem para as peças, mas não as
toquem.
Nível 3 - Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio classificatório
interiorizado, vamos sugerir que as crianças descubram a peça sem olhar para
outro conjunto de blocos.
Nível 4 - Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser
descobertas.
18- O tesouro do Pirata
material: 1 caixa de blocos lógicos.
Cada criança pega 1 figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à história. A
professora inicia a história: Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de
um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um baú cheinho de
moedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela
noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se
abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o prirata
nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e
fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para
ver se recuperavam seu amado baú de moedas de ouro. Mas os marujos
voltavam de mãos vazias. O pirata começou a desconfiar que um dos marujos
o estava enganando. Então ele começa uma investigação. Nesse momento a
professora vai dando as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está
com uma peça grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões
e devem guarda-las na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está
com uma peça grande e grossa .... depois grande grossa e vermelha ....
grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá a ultima
característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que fizer essa
brincadeira muda as características.
Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a
criança descubra.
19- Ditado de formas e posições
material: blocos lógicos
conteúdo: noção espacial, lateralidade, raciocínio lógico, linguagem verbal,
desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro, fora,
de um lado, do outro, etc...
Uma dupla de crianças, sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesa
à sua frente. Cada um recebe blocos idênticos. Um deles deve montar uma
cena com suas figuras. Depois disso, ditará ao seu companheiro que tentará
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montar uma cena idêntica. O que dita deve dar o maior número de informações
possível. Por exemplo: Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque
o quadrado azul em cima dele. O triângulo azul fica do lado direito do circulo.
Obs.: os blocos podem ser trocados por objetos diversos: cola, tesoura,
caneca, lápis, etc.
20- Jogo das diferenças
material: blocos lógicos
conteúdo: os trabalhados com os blocos, percepção visual, desenvolvimento do
raciocínio lógico.
Nesta atividade, as crianças trabalham sobre um quadro contendo três peças.
O desafio consiste em escolher a quarta peça observando que, entre ela e sua
vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outras
duas peças do quadro.
Exemplo:
1- triângulo, amarelo, grosso e grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e grande;
3- retângulo, amarelo, grosso e grande;
Eles deverão escolher a quarta peça (círculo, amarelo, grosso e grande)
observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de
diferenças existente entre as outras duas peças (a diferença na forma).
As peças serão colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar,
haja apenas uma diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro diferenças
entre as peças...
Brincadeiras Infantis nas aulas de matemática
Em matemática, utilizar brincadeiras infantis como atividade freqüente significa
abrir um canal para explorar idéias referentes a números de modo bastante
diferente do convencional. Enquanto brinca, a criança pode ser incentivada a
realizar contagens, comparações de quantidades, identificar algarismos,
adicionar pontos que fez durante a brincadeira, perceber intervalos numéricos,
isto é, iniciar a aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimento
do pensar aritmético. O brincar proporciona oportunidades de perceber
distâncias, desenvolver noções de velocidade, duração, tempo, força, altura,
além da geometria com suas noções de posição no espaço, de direção e
sentido, discriminação visual, memória visual e formas geométricas. É muito
importante estimular o registro pictórico depois das brincadeiras.
Eis algumas brincadeiras que poderemos explorar nas aulas de matemática.
1- Amarelinha: um diagrama riscado no chão que deve ser percorrido
seguindo-se algumas regras estabelecidas. Desenvolve a noção
espacial e auxilia diretamente na organização do esquema corporal das
crianças.
ı Tradicional
ı Caracol ou rocambole
ı Orelha
ı Inglesa
ı Semana
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2- Bola de Gude: Desenvolve a estruturação do espaço, a coordenação
perceptivo-motora, o raciocínio numérico, a oralidade além de estimular
os movimentos, proporcionar momentos de contagem e controle de
números de bolinhas, classificações variadas e comparação de
tamanho.
ı Tradicional: circulo onde são colocadas as bolinhas
apostadas. Os alunos, atrás da raia rolam suas bolinhas em
direção à ela. Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da raia é
quem começa o jogo. Este atira a “joga” (bolinha que não entra na
aposta), em direção ao gude (circulo) com a finalidade de
deslocar para fora, as bolinhas que estão dentro dele. Se a
bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo
colega e continua dali na próxima rodada. Se a bolinha parar no
gude, o jogador sairá do jogo. Vence aquele que retirar o maior
número de bolinhas do gude.
ı Largada: é jogado num quadrado de aproximadamente 1m de
lado. Cada jogador tem uma “tecadeira” e deve colocar 5 bolinhas
dentro do quadrado. O jogador fica em pé, fora do quadrado e
atira sua tecadeira. Se o jogador conseguir tirar uma bola sem
que sua tecadeira saia do quadrado, ele ganha a bolinha e
continua jogando. Se a tecadeira sair do quadrado ele ganha a
bolinha e passa a vez. Se não acertar nada o jogador fica com
sua tecadeira
ı Box: traçar uma raia no chão e a 3 ou 4 passos dela, cavar 5
buracos em forma de cruz. Inicia o jogo quem, atirando uma
bolinha chegar mais perto do buraco do meio. O objetivo do jogo
é acertar os cinco buracos. Se conseguir, tem mais uma jogada,
se não, passa a vez e recomeça de onde parou. Quando acertar
todos os buracos, continua o jogo e tem o direito de tecar as
bolinhas dos amigos. A bolinha tecada sai do jogo.
ı Estrela: desenha-se um estrela de seis pontas no chão e
coloca-se uma bolinha em cada ponta e uma no meio.Desenhase
uma raia de onde os jogadores jogarão sua bolinha. O
objetivo é tirar as bolinha da estrela. Cada bolinha quew for
retirada é ganha pelo jogador.
3- Bola: auxiliam no desenvolvimento de habilidades como noção de
espaço, tempo, direção sentido, identificação e comparação de formas
geométricas (bola e circulo), contagem, comparação de quantidades,
noção de adição.
ı Boliche: direção, impulso, força, coordenação viso-motora,
noção de espaço.
ı Batata quente: concentração, percepção auditiva, e
coordenação dos movimentos no ritmo e tempo em que a
professora fala.
ı Alerta: o jogador que está com a bola grita um nome e joga a
bola para cima. A crianças chamada deve pegar a bola e
continuar a brincadeira. (percepção auditiva, agilidade e destreza)
ı Bola ao cesto: noção de direção, sentido, localização,
contagem, comparação de quantidades.
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ı Queimada
4- Corda: desenvolvimento do pensamento lógico-matemático atraves
das relações espaço-temporais
ı Cabo de guerra: Neste jogo as crianças pensam sobre o
número de participantes, na igualdade de força, divisão de
equipes e noção de limite
ı Cobrinha: desenvolve noções de espaço e tempo.
ı Aumenta-aumenta: duas crianças seguram as pontas de uma
corta e vão aumentando enquanto os colegas pulam. Desenvolve
a noção de medida e espaço.
ı Chicotinho queimado. As crianças em circulo e uma no meio
com uma corda sendo segurada por uma das pontas. Este vai
rodar a corda tentando acertar os pés das demais que pulam para
não serem atingidas. Saem quem for tocado pela bola.
ı Zerinho: desenvolve a coordenação espaço-temporal
(distancia velocidade e corrida). A criança deve passar pela corda
sem ser tocado por ela.
5- Brincadeiras de perseguição: desenvolve a habilidade para resolver
problemas, relações temporais, espaciais e numéricas e a avaliação de
distância e velocidade – todas essas noções estão relacionadas a
noções de números, medidas e geometria.
ı Coelho sai da toca
ı Barra manteiga: crianças divididas em dois grandes grupos,
ficam frente a frente, sobre duas linhas paralelas, uma criança (o
fugitivo) de um grupo vai até a outra equipe e bate na mão dos
colegas, e mais fortemente na mão de um (o desafiado). Este
corre atrás do fugitivo. O fugitivo estará salvo atrás de sua linha.
ı Mãe da rua: a mesma disposição do barra manteiga, só que
agora um passa para o campo do outro pulando num pé só. A
mãe da rua (a criança que vai pegar), tenta tocar as crianças
durante o percurso. O perseguido passa a ser o perseguido.
ı Esconde-esconde: contagem, noção de adição e subtração
(quantos já peguei? Quantos faltam pegar)
6- Brincadeiras de roda: desenvolve a coordenação sensório-motora,
educa o senso rítmico, desenvolve o gosto pela musica e disciplina
emoções como timidez, agressividade e prepotência. Desenvolvem
também as noções de tempo, de espaço, contagem e noção de par.
ı Se eu fosse um peixinho
ı Carneirinho carneirão
ı A canoa virou
ı Galinha do vizinho
ı Corre-cutia
7- Outras brincadeiras
ı Elefante colorido: desenvolve principalmente a capacidade de
observação.
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ı Eu com as quatro: coordenação viso-motora. Noção de
espaço, direção e força.
ı Paredão: coordenação motora, noção de direção, impukso,
força, equilíbrio. Nessa brincadeira a criança joga a bola na
parede pegando-a quando retorna, enquanto fala:
Ordem, em seu lugar
Sem rir, sem falar
Um pé (elevar um pé)
Com o outro (eleva o outro pé)
Uma mão (inutilizar a esquerda)
A outra (inutilizar a outra)
Bate palmas
Piruetas
Tras e frente
Mãos em cruz
meu bom Jesus (mãos em posição de prece)
Bibliografia recomendada:
Coleção “Matemática de 0 a 6” - Kátia S. Smole – Artmed
· Brincadeiras Infantis nas aulas de matemática
· Resolução de problemas
· Figuras e formas
Fonte: A matemática na Educação Infantil – A teoria da Inteligências múltiplas na
prática escola- Kátia S. Smole
O ensino da matemática na Educação Infantil – C. Cerquetti
As cem linguagens das crianças – Gandinio e Forman


fonte:http://www.smec.salvador.ba.gov.br/site/documentos/espaco-virtual/espaco-educar/educacao-especial/sugestoes-atividades/brincando%20se%20aprende%20matematica.pdf 


 

Brincar é preciso...

Brincar é preciso...
"É no brincar, e talvez apenas no brincar,
que a criança ou adulto fruem de sua
liberdade de criação." Winnicott

 

 

               
Brincar é uma situação em que a criança constitui significados, sendo forma tanto para a assimilação dos papéis sociais e compreensão das relações afetivas que ocorrem em seu meio,  como para a construção de conhecimento. Brincar na escola não é exatamente igual a brincar em outras ocasiões, pois a vida escolar é regida por algumas normas que regulam as ações das pessoas e as interações entre ela. 
                  As brincadeiras e os jogos têm uma especificidade quando ocorrem na escola, porque são medidas pelas normas institucionais. Incluir o jogo e a brincadeira  especificamente na aprendizagem da criança de seis anos tem como evidência o duplo aspecto de servir ao seu  desenvolvimento,  enquanto indivíduo, e a construção do conhecimento, processos interligados.      
                 A realidade psicológica da criança articula com a noção de desenvolvimento infanti construído a partir das interações sociais, visando o conhecimento. Essa interações são ações partilhadas que pressupõem a troca entre parceiros com diferentes apropriações.
                   O desenvolvimento da minha prática a partir da  organização da proposta dos cantos de atividades diversificadas foi evidente a participação. No decorrer das atividades boa parte das crianças  demonstraram emtusiasmo, motivação e participação ativa.
                   O Jogo dos Dados foi a atividade que pratiquei  a intervenção mais constante como também foi a que mais as crianças solicitaram a minha presença, mediante alguns conflitos por parte dos cálculos e registros.  
                   A Atividade Criando e Reciclando foi uma das quais as crianças desenvolveram e demonstraram mais autonomia, desenvoltura  e criatividade, onde após a montagem dos brinquedos foram brincar criando histórias relacionando-as ao seu cotidiano, indo além do esperado.
                  O planejamento da organização dos cantos de atividades diversificadas por escrito e visualmente favorece o desempenho de um trabalho pautado na organização do tempo e espaço favorável a diagnosticar o que deu certo ou errado na prática.
                  Portanto, envolver à prática pedagógica direcionada a criança de seis anos os cantos de atividades diversificadas é garantir à  criança a construção de sua autonomia, criatividade, conhecimento e interação social valorizando a sua fase, considerando a sua infância e o brincar.

 por Juscinéia Gonçalves Dos Santos E Souza

 

 

Dicas para os Pais


Olá, visitantes!
Tenho uma novidade para vocês.
matéria no RJTV 1. ª edição / Rede Globo falando sobre
Dicas para os pais sobre brinquedos e brincadeiras
na Educação Infantil.

Confira:


"O RJTV conversou com nenhum estúdio Ivanise Meyer, Especialista em Educação Infantil da Rede Pública de Ensino, que deu dicas para os pais estimularem o aprendizado dos pequenos - Confira em vídeo! "
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Artigo: Brincar na Educação Infantil

Brincar na Educação Infantil
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Artigo de Ivanise Meyer

Brincar, brincadeira, brinquedo e jogo. Serão sinônimos? Será a brincadeira apenas mais um "recurso didático"?
Com os avanços dos estudos sobre a infância em vários campos, como a Filosofia, História, Psicologia, Sociologia e Antropologia, é possível delinear nossos referenciais e orientar nossa prática cotidiana
entendendo que brincando se aprende a viver.
Brincar & Viver nasceu como uma proposta de trabalho porque os pais das crianças de minha turma entendiam o espaço da escola como um lugar "só" para brincar, como se brincar fosse algo destituído de significado e importância:
"O objetivo geral desta proposta é valorizar a brincadeira como forma de expressão que traduza a construção dos conhecimentos pela criança, vivenciada pela turma, em grupos ou individualmente. A diretriz é garantir um tempo/espaço para o brincar, garantindo à criança, cidadã produtora histórica e cultural, o direito à infância." (Meyer, 2003, p.43)

O brincar na escola se diferencia de casa, pois há uma intencionalidade planejada. Ao escolher quais brinquedos e jogos estarão disponíveis, revelamos nossa preocupação em propiciar que a criança ao brincar desenvolva o máximo das suas potencialidades. Lembremos que em uma Educação Infantil com função pedagógica, onde o educar e cuidar são as metas, o brincar deve evitar ser "excessivamente pedagogizado", pois o brincar precisa dar prazer e alegria à criança.

Brincar é uma linguagem, nossa primeira forma de cultura. Ao brincar, a criança brinca com a cultura. O que podemos oferecer à criança na Educação Infantil? Professores e pais podem propiciar boas experiências quando propõem brincadeiras:

Brincadeiras tradicionais infantis: a função dessas brincadeiras é perpetuar a cultura infantil, desenvolver a convivência social e permitir o prazer de brincar. A escola pode e deve utilizar estas brincadeiras em seu planejamento. Temos a amarelinha, pião, parlendas, pipa, pular corda, entre outros exemplos.
Brincadeiras de faz-de-conta: é simbólica, permite à criança criar símbolos, resignificando objetos e sua realidade. Temos a brincadeira com bonecos(as), de casinha. Várias situações podem ser propiciadas na escola e em casa com objetos do dia-a-dia.

Brincadeiras de construção: têm estreita ligação com o faz-de-conta. Temos os blocos de madeira (ou EVA), de encaixe (tipo "lego"), materiais de sucata (caixas, rolos, barbantes, etc).

Brinquedo educativo: recurso que ensina, desenvolve de forma prazeroza, como: quebra-cabeça, brinquedos de tabuleiro, dominó, jogo da memória, de encaixe, móbiles, boliche, carrinhos, parlendas, brincadeiras envolvendo músicas, danças, etc. O brinquedo educativo assume a função lúdica e educativa.

Brincadeiras virtuais: esse é um campo atual, que invadiu nossas casas e escolas ("aulas de informática") que precisa ser compreendido pelos professores e pais. Muitos softwares com jogos infantis se baseiam em jogos tradicionais (exemplo: jogo da memória), a maioria tem função pedagógica, com poucas possibilidades para a criança "criar". A criança amplia suas habilidades manuais e visuais, até auditivas se o jogo permitir, mas como é um programa, todas as respostas são previsíveis. Devemos estar atentos à qualidade das experiências proporcionadas, ao tempo de utilização para evitar o desgaste nas articulaçõe e o ocular. Não há como impedir a utilização do computador ou dos jogos, mas precisamos conversar com nossos alunos e filhos que há outras experiências além dos jogos virtuais, como as brincadeiras já citadas anteriormente.


Ao brincar, com seus pares, com a turma e mesmo sozinha, a criança expressa seus sentimentos, emoções, pensamentos, desejos e necessidades.
Converse com a criança, reserve momentos do dia para estar com ela, observe a alegria que ela tem quando brinca. A criança da Educação Infantil vai à escola ou creche para brincar, e ao brincar ela aprende, se relaciona, se socializa, observa o mundo e utiliza diferentes linguagens (corporal, musical, plástica, oral e escrita). A criança ao frequentar a Educação Infantil avança em seu processo de construção de significados, enriquecendo cada vez mais suas experiências.
Quais são os espaços do brincar? Os pais podem proporcionar estes momentos em casa, nos arredores, praças, parques, praia. Fazendo visita ao Jardim Zoológico, Jardim Botânico, museus, bibliotecas e outros espaços culturais, é possível encontrar programação para as crianças. Estes momentos devem ser de alegria, pois são essas boas recordações que ficam na memória afetiva...
A equipe da escola e creche deve pensar seus espaços do brincar, fazendo as adaptações necessárias, oferecendo boas oportunidades, segurança e acolhimento. O brincar deve ser o eixo central do planejamento. A escola deve proporcionar variados momentos, com formações diferentes, atendendo a todas as crianças. O adulto (a equipe escolar) é o mediador das relações estabelecidas entre as crianças, e delas com os objetos e/ou ambientes.
É a aprendizagem que promove o desenvolvimento, ou seja, a criança se desenvolve porque aprende. Por isso é importante planejarmos boas situações de brincadeira para as crianças.
Ao brincar a criança aprende, e assim, se desenvolve.
A Educação Infantil proporciona o brincar, garantindo aprendizagem, ampliando o desenvolvimento infantil.

" É no brincar, e talvez apenas no brincar, que a criança
 ou adulto fruem de sua liberdade de criação.
 As brincadeiras servem de elo entre, por um lado,
 a relação do indivíduo com a realidade interior,
 e por outro lado, a relação do indivíduo
 com a realidade externa ou compartilhada."
D. W. Winnicott
Organizado por Ivanise Meyer®

Brincar na Escola

Brincar na escola
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Para Lino de Macedo, o brincar aparece estruturado basicamente em três modalidades:
Jogo de exercício - movida pelo prazer, através da repetição, a criança tem como conseqüência a formação de hábitos, tornando-se fonte de significados, ou seja, de compreensão das ações. É a matriz da regularidade. Possibilita as assimilações que integram o homem ao meio. É a principal forma de aprendizagem no primeiro ano de vida. Possibilita que a criança conheça as coisas por si mesma. A estrutura do jogo de exercício faz parte fundamental das outras estruturas dos jogos. São a base do COMO das coisas.
Símbolo - caracteriza-se pelo fato de a criança considerar, "A" por "B", o conteúdo que assimilou através do jogo de exercício. A assimilação é deformante - a criança assimila como pode ou deseja. A criança se torna produtora de linguagens, criadora de convenções, firma vínculo entre as coisas e suas possíveis representações, possibilita a compreensão de convenções arbitrárias. São um prelúdio das futuras teorizações da criança. É a base do PORQUÊ das coisas.
Jogo de regra - Herda as características do jogo de exercício, pela regularidade das jogadas e do jogo simbólico, devido aos combinados arbitrários. Inaugura a assimilação recíproca por seu caráter coletivo, cuja regularidade é intencionalmente consentida, e pela busca de convenções em comum. Integra o COMO e o PORQUÊ das coisas.
Qualquer objeto colocado à disposição das crianças (brinquedos, jogos de construção, sucata, elementos da natureza, objetos do uso cotidiano do mundo adulto, tabuleiros, dados, etc.), permite que elas utilizem-no em uma ou mais dessas modalidades, ou seja, no jogo de exercício, simbólico ou regra, de acordo com suas capacidades, necessidades ou desejos.
Cabe aos profissionais de educação garantirem o espaço, o tempo e as condições para que as brincadeiras aconteçam na escola na sua essência e diversidade. A participação do educador deve orientar-se pela observação, registro e reflexão com objetivo de encontrar formas de intervenção que, mantendo a essência do brincar, tornem possível a construção de novas aprendizagens.


Bibliografia:
CAMARGO, Fatima. A importância do Brincar para o Desenvolvimento Infantil.
MACEDO, Lino de. A importância dos jogos de regras para a construção do conhecimento na escola.Universidade de São Paulo/Instituto de Psicologia/Laboratório de Psicopedagogia.


Movimento: Jogos para dias de chuva

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Jogos para dias de chuva
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Fonte bibliográfica (adaptação):
Educação Física no cotidiano escolar,
Solange Valadares e Rogéria Araújo, Editora Fapi.
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1. O QUE NÃO COMBINA?
♥ Formação: Na sala de aula, o professor fará uma rodinha, com os alunos sentados.
♥ Desenvolvimento: O professor conversa com as crianças e explica que falará quatro coisas para que elas descubram uma que não combina.
Exemplos:
- boneca, bola, botão, peteca.
- sapato, tênis, bota, sabão.
- violeta, margarida, batata, rosa.
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2. MEU ESPELHO
♥ Formação: em duplas.
♥ Desenvolvimento: O professor explica que uma das crianças será o espelho do outro (a que imitará os gestos), isto é, todo gesto que um fizer, seu par deverá imitá-lo. O professor dá um sinal de início para começar a brincadeira. Sugestão: use música instrumental com ritmos variados para deixar a brincadeira mais divertida. Depois, o professor pedirá para que as crianças troquem os papéis.
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3. PROCURAR OS PARCEIROS
♥ Formação: as crianças ficarão espalhadas na sala.
♥ Desenvolvimento: O professor seleciona diversas gravuras (colar em cartolina) e recorta-as de forma que formem vários quebra-cabeças. No verso das peças de cada um dos quebra-cabeças, o professor utiliza um sinal (ou número) para marcar; observando que cada quebra-cabeça deverá ter um sinal diferente. Misturar as peças e distribuir uma para cada criança. Ao dar um sinal, as crianças observarão o sinal atrás de sua peça e deverão procurar os colegas que possuem as peças com o mesmo sinal, agrupando-se em algum espaço pela sala. As crianças deverão montar o quebra-cabeça.
Sugestão: use música instrumental como "marcadora" do tempo da atividade.
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4. O BARQUINHO
♥ Formação: crianças em roda ou em seus lugares. Precisa de um barquinho de papel.
♥ Desenvolvimento: O professor explica a brincadeira que consiste em repetir uma frase completando-a de acordo com o combinado: - " Lá vai o barquinho carregado de ...". Exemplo: frutas, flores, animais, etc.
A criança que recebe o barquinho, repete a frase acrescentando no final a "carga" que foi combinada (de acordo com a categoria estabelecida) e passa para o colega ao lado. E assim, sucessivamente, passando o barquinho de criança para criança, até que se esgote o que levar no barquinho.
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5. O BARBANTE MALUCO
♥ Formação: duas equipes de crianças em fila. Dois rolos de barbante.
♥ Desenvolvimento: Explicar a brincadeira antes. Ao sinal do professor, a primeira criança de cada equipe, passará o barbante pela sua cintura, dando três voltas, e entregará o rolo ao colega de trás, que fará o mesmo, e assim por diante, até chegar à última criança da equipe.
Quando a última terminar, começará a desenrolar o barbante da cintura, enrolando-o outra vez no rolo, e assim sucessivamente, até chegar de novo na primeira criança. Será vencedora a equipe que apresentar ao professor o rolo de barbante novamente enrolado.
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6. ADIVINHE O OBJETO
♥ Formação: As crianças em roda ou em seus lugares.
♥ Desenvolvimento: Uma das crianças fica do lado de fora da sala. O professor combina com as crianças qual OBJETO da sala que o colega deverá descobrir. Após combinarem, o professor pede à criança que volte e lhe diz que, após fazer perguntas aos colegas, deverá tentar descobrir qual foi o objeto escolhido pela turma.
Só poderão ser feitas perguntas como:
- Ele é grande ou pequeno?
- É pesado ou leve?
- Qual é sua cor?
- É de algum colega da sala?
- É comprido ou curto?
Depois das respostas, a criança poderá fazer três tentativas de acerto. Se conseguir acertar, poderá escolher seu substituto; caso contrário, deverá pagar uma prenda (fazer uma imitação, cantar, etc). A brincadeira é reiniciada com a escolha de outro objeto.
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7. BARRACA DE FRUTAS
♥ Formação: crianças à vontade na sala, sentadas, se possível em roda.
♥ Desenvolvimento: Cada criança receberá um número (prender na roupa de forma que todos possam ver o número). Uma criança inicia a brincadeira dizendo:
" - Vendo frutas e tenho 12 maçãs na minha barraca."
A criança que tem o número 12 levanta-se e responde:
" - Engana-se, senhor, há 9 maçãs (ou outro número) em sua barraca."
Será a vez da criança com o número 9 ficar de pé e repetir a frase, falando outro número.
E assim por diante, até que todas tenham participado. A última criança a falar deverá dizer:
"- Senhor, não há mais maçãs em sua barraca."
Os números não poderão ser repetidos. Por isso, as crianças deverão ficar atentas!!!
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8. O CHAPÉU DO MANOEL
♥ Formação: As crianças ficam sentadas em roda, no centro da roda fica o professor.
♥ Desenvolvimento: Explicar as regras antes do jogo. A criança não poderá rir e nem falar, somente negar, balançando a cabeça, e apontar para outro colega.
O professor diz às crianças:
"- O senhor Manoel perdeu seu chapéu. Ele disse que uma criança achou e escondeu em sua casa. O senhor Manoel não sabe quem foi, mas eu estou achando que foi (diz o nome de uma criança)", e aponta para a criança na rodinha.
A criança não poderá rir, nem falar, somente negar (balançando a cabeça) e aponta para outro colega. O colega, por sua vez, deverá ter a mesma reação, e assim por diante.
A primeira criança que rir, ou falar, ou demorar a responder com a cabeça, pagará uma prenda, ou esperará a próxima rodada.
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Organizado por Ivanise Meyer®

Festa Junina: brincadeira

Mini Boca do Palhaço
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Essa é a boca do palhaço "original" feita sobre uma caixa de papelão bem grandona.
A partir dessa caixa, as crianças fizeram as suas em tamanho menor usando uma caixa de leite vazia como "base".
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Materiais:
Caixa de leite (lavada, seca e forrada com papel branco), cartolina para o rosto, olhos e chapéu, papel laminado (nariz), papel de bala (cabelos), crepom (gravata), flor de aplicação (no chapéu), lápis de cera para decorar a caixa (antes de colar o rosto), hidrocor para desenhar os detalhes do rosto, cola, tesoura e 3 tampinhas de refrigerante.

Como fazer (esse trabalho foi realizado em 2 dias):
1 - Encapar a caixa de leite com papel branco. As crianças podem decorar a caixa com lápis cera. Caso queira, pode-se pintar a caixa com tinta acrílica.
2 - A professora deve fazer o recorte da boca.
3 - Colar o rosto (eu já dei cortado) na caixa e deixar secar.
4 - Dobrar o papel de bala e colar como se fosse o cabelo na parte de cima do rosto. Colar o chapéu por cima. Enfeitar o chapéu com a flor de aplicação.
5 - As crianças recortaram os olhos e o nariz (já dei riscado na cartolina).
6 - Colagem dos olhos, nariz e gravata.
7 - Desenho dos detalhes do rosto com hidrocor.
8 - As tampinhas de refrigerante funcionaram como "bolas". Coloquei-as dentro de um saquinho de celofane e para guardar enquanto não se joga.

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As crianças amaram produzir esse brinquedo!

Organizado por Ivanise Meyer®

Festa Junina: brincadeira

" Bola na lata "
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♥ Material: latas de alumínio (vazias), papel para forrar (já recortado), lápis de cera para pintar, jornal (para fazer a bola), fita adesiva para acabamento e saco de celofane para colocar o jogo.
♥ Como fazer:
a) Pintar as folhas com lápis cera.
b) Colar na lata e fazer o acabamento com a fita adesiva. As três latas estão prontas!
c) Bola: amassar bem a folha de jornal até formar uma "bola". Passar fita adesiva apertando bem. Se precisar use 2 folhas.
d) Colocar o jogo e a bola em um saco de celofane.
As crianças se divertiram com esse jogo!!!

Organizado por Ivanise Meyer®



Festa Junina: Brincadeiras


" ACERTE NA BOCA DO PALHAÇO "


Uma brincadeira que as crianças amam é a "boca do palhaço".

Essa caixa da foto foi reformada no ano passado.



Materiais: 1 caixa de papelão bem grande, cartolinas, papel de presente (forro interno), papel de bala (cabelos), flores de EVA (no chapéu), papel crepom (gravata), fita adesiva colorida (contornos), caneta hidrocor preta (detalhes), tesoura, cola e 3 bolinhas de plástico para acertar.

O molde do rosto eu fiz no "olhômetro" em rascunho, calculando uma boca bem grande... Depois passei para a cartolina laranja. Acertei o rosto na caixa e recortei a boca. Os outros detalhes foram aplicados.

A vantagem dessa caixa é que as bolinhas caem lá dentro, e dificilmente eles deixam de acertar...

Boa diversão!!!


Organizado por Ivanise Meyer®

Comemoração: Dia do Índio



Cada etnia indígena tem suas brincadeiras próprias. A seguir estão alguns exemplos: 

1. No Parque do Xingu no Mato Grosso, os pequenos índios Mehinaku brincam de "onça" (a que chamam de Yanokama). Uma criança se esconde no capinzal, e seu papel é surpreender as demais crianças, pulando sobre elas como se fosse o bote de uma onça.
☺☺☺
2. Entre os índios Tenetehara, do Maranhão e Pará, há um jogo chamado "caça ao veado". Um indiozinho faz o papel do veado e tem de fugir de outra criança que representa o caçador e de várias outras que representam os cachorros.
☺☺☺
3. Entre os índios Canela, do Maranhão, as crianças formam uma fila, começando pelos mais fortes e altos. Cada criança abraça forte a da frente, passando os dois braços por baixo do colega. Uma das crianças fica fora da fila e representa um Gavião. Ele vai falando com cada um da fila dizendo que tem fome e ataca sempre a última da fila. Enquanto o Gavião tenta apanhar esse último, o grupo - sempre abraçado - tenta cercar o Gavião. 
☺☺☺
4. As crianças Kamayurá, do Parque do Xingu, também formam uma fila, todos sentados e abraçados ao colega da frente. O primeiro da fila se agarra firme a um toco. Um outro grupo tenta arrancar o último da fila e se utiliza de cócegas, arranhões e puxões bem firmes. 
☺☺☺
5. Há brincadeiras que são representações do papel do adulto dentro da sociedade indígena. Entre os Mehinaku, as crianças fingem estar doentes e imitam procedimentos de cura dos pajés adultos. Há também a imitação do casamento, onde os meninos fingem que saem para caçar, trazem folhas representando a caça e as entregam às meninas, que fingem preparar o alimento. Esse jogo tem variações interessantes: às vezes as meninas fingem arrumar amantes enquanto o menino está fora caçando; quando este chega em casa, finge ter raiva da mulher enquanto o amante foge. 
☺☺☺
6. Um brinquedo bastante comum entre etnias de todo o Brasil é a chamada "cama-de-gato", onde as crianças entrelaçam um barbante nos dedos das mãos formando figuras. 


Uma outra diferença importante entre a infância dos índios e não-índios é o grau de autonomia que gozam as crianças indígenas. São sempre criadas com muita liberdade e raramente repreendidas.
Um bom exemplo dessa autonomia é mostrado em um filme chamado "Das Crianças Ikpeng para o Mundo", feito por um adolescente Ikpeng dentro do projeto Vídeo nas Aldeias. Nesse filme, dois garotos de uns 10 anos, apresentam o cotidiano da aldeia e das crianças dessa etnia, índios que vivem no Parque do Xingu. Em uma cena as crianças organizam uma pescaria. Saem umas doze crianças, com idades variando de 5 a 10 anos - somente elas - remando por um rio gigantesco até uma ilhota no meio do rio. Pescam, mergulham, brincam, e voltam remando sozinhas até a aldeia.
Em outra cena, um dos meninos pega um facão, quase de sua altura. Fica parecido com um samurai japonês. E então esculpe um aviãozinho num pedaço de madeira. São ações que fariam uma mamãe não-índia arrepiar os cabelos, mas que por outro lado fortalecem a autoconfiança do índio desde pequeno. 

Fonte: www.iande.art.br


A Brincadeira do Sapo Tuxáua
Brincadeira dos índios Tukano - Alto Rio Negro, AM
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O Tuxáua (chefe) Sapo reúne seus parentes numa fila em sua aldeia, para perguntar o que cada um quer comer. Os sapos só podem responder mosquitos (carapanã). Aqueles que falarem outros alimentos como frutas (cuki, uacu e umari) ganham veneno do Tuxáua Sapo e morrem. Só sobreviverão os que acertarem a verdadeira alimentação dos sapos: os insetos. 
Como prêmio, os vencedores farão parte do grupo do chefe. 

♥ Eu fiz essa brincadeira com as crianças e elas amaram!!! Só adaptei para usar as palavras em português. Todo mundo queria o veneno do sapo Tuxáua!!!
Organizado por Ivanise Meyer®

Páscoa: Brincadeiras


Coelhinho da Páscoa disse...
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Versão da brincadeira do macaco disse... 

Professora diz: "Coelhinho da páscoa disse para pular em um pé só!" e as crianças devem imitar até a professora dizer para parar ou modificar o pedido. Pode dizer movimentos como: gire, caminhe de frente, de costas, sentado, imitando um coelho, imitando um coelho comendo chocolate, etc.
Observação: quando a professora disser coelhinho da páscoa disse correr(sem a palavra para) as crianças devem ficar estátua. Perde ponto quem se mexer.

Caça aos Ovos
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Material: Pintar 15 ovos comuns de várias cores, apenas de um lado (com guache). Escondê-los em diversos lugares com a face pintada virada para baixo. Sugestão: fazer os ovos com gesso em forma própria.


Como jogar: As crianças terão quinze minutos para procurar os ovos sem tirá-los do lugar. Nesta fase trabalharão individualmente. Após isso, dá-se papel e caneta e forma-se equipes de quatro a cinco alunos. Os grupos terão quinze minutos para enumerar onde estava cada ovo e de que cor ele era. Terminada isso o orientador caminhará com as crianças com estas indicando onde cada um dos ovos se encontra, em cada caso se observará de que cor é o ovo e a equipe que acertou a localização e a cor ganhará um ponto. Vence a quem fizer mais pontos.


* * * Outra versão da caça aos ovos * * *


Faça um chicotinho queimado ou "caça ao tesouro" com as crianças dizendo que o coelhinho da páscoa escondeu alguns ovos enquanto estavam dormindo ou enquanto estavam casa. A procura pode ser feita com a ajuda dos alunos maiores.


Onde está o coelhinho?
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Materiais: Este jogo é ideal para o início do dia quando as crianças chegam separadamente. Coloca-se um coelhinho bem pequeno em um lugar discreto, mas visível.



Como jogar: A medida que as crianças vão chegando no ambiente pede-se individualmente que procurem o coelhinho. Cada uma deverá sair na busca, mas quando achar o coelhinho não deverá dar mostras disso, deverá discretamente sair e contar para o animador do jogo que o encontrou. Procede-se desta forma até que todos tenham encontrado o coelhinho.




Procure o par
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Materiais: Cartões com desenhos de ovos e coelhos. Corte pela metade e distribua entre as crianças.

Como jogar: Durante o tempo de uma música os alunos devem procurar a sua metade e desenvolva outra atividade a partir daí em dupla.

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Organizado por Ivanise Meyer ®
fonte;http://baudeideiasdaivanise.blogspot.com/search/label/brincadeiras 





 

                    CARTILHA DAS BRINCADEIRAS






*Amarelinha (academia, escada, macaca, sapata)

Primeiro desenhe no chão um diagrama como este aí ao lado. Quem for jogar fica no inferno e lança uma pedra, mirando no número 1. Se acertar, pula num pé só no número 2 e depois no 3. Em seguida, pula colocando um pé no número 4 e outro no 5 (as asas). Pula de novo com um pé só no número 6 (o pescoço) e pisa com os dois pés no céu (que também é chamada de lua). 

Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra que ficou no número 1, pulando depois para o inferno. Começa tudo de novo, só que dessa vez, tem de mirar a pedra no número 2 e pular num pé só direto no número 3. E assim vai a brincadeira, até que o jogador erre e passe a vez para o próximo companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, começa de onde errou. 

Você também pode jogar amarelinha sozinho. Quando errar, recomece do número 1. 

*Barra-Manteiga 

Separe a turma em dois times, que devem ficar a uns 8 metros de distância. Os jogadores ficam um ao lado do outro, formando uma linha, com as palmas das mãos viradas para cima. 



Um jogador vai até o time adversário e bate com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores do outro time. 



Ele vai batendo de leve nas mãos de todo mundo, mas, de repente, dá um tapão na mão de alguém e corre de volta para o seu lado do campo. 



Quem levar o tapa tem de correr atrás do adversário e tentar pegá-lo. 

Se conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mãos do outro time. 



Ganha quem conseguir trazes mais adversários para a sua equipe. 





 *Bola-na-Parede 

A idéia do jogo é fácil: lançar uma bola contra a parede sem deixá-la cair no chão. Só que, a cada lançamento, o jogador tem de jogá-la de um jeito, dizendo uma palavra, assim: 

- Primeiro ! (joga a bola e a segura de volta); 

- Seu lugar ! (joga a bola e a segura sem sair do lugar); 

- Sem rir ! (joga a bola e a segura sem rir); 

- Sem falar ! (joga a bola e a segura com a boca fechada); 

- Uma mão ! (joga a bola e a segura com a mão direita); 

- A outra ! (joga a bola e a segura com a mão esquerda); 

- Uma palma ! (joga a bola, bate uma palma e a segura); 

- Duas palmas ! (joga a bola, bate duas palmas e a segura); 

- Pirueta ! (joga a bola, enrola os braços e a segura); 

- Trás para diante ! (bate uma palma atrás e outra na frente antes de segurar a bola); 

- Quietas ! (bate nas coxas com as palmas das mãos, antes de segurara bola). 

Você pode jogar sozinho ou em grupo. Se jogar sozinho, cada vez que errar tem de começar tudo de novo. Se não, passe a vez quando errar. Ganha quem fizer primeiro a sequência até o fim.





*Cada macaco no seu galho

Risque vários círculos no chão, sendo uma para cada participante. Uma criança ficará no centro.

Quando o chefe disser "cada macaco no seu galho", todos devem trocar de lugar o mais rápido possível. O que está no centro vai tentar ocupar um círculo vazio. Se não conseguir, fica no centro novamente. Se conseguir, aquele que sobrou ocupa o seu lugar.







*Esconde-esconde(piques, pique-esconde, 31 alerta) 

Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique, contando até o número combinado. 



Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros. 



Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar. 



Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro. 



Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva. 



O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor.



*Gato-e-rato 

Os amigos fazem uma roda, dando as mãos. Alguém tem de ser o rato e ficar dentro da roda. Outra pessoa é o gato e fica do lado de fora. O gato pergunta e a roda responde: 

-O senhor rato está em casa? 

-Não! -A que horas chega? 

-Às oito horas! 

A roda, então, começa a girar, contando as horas combinadas. 



Quando terminar, solta os braços, mas mantém a posição. O gato entra na roda para pegar o rato. 



O gato e o rato podem entrar e sairda roda, correndo. 



O gato tenta agarrar o rato, que foge do gato o quanto pode. Quando o rato é preso, recomeça o jogo. 



Quem foi o rato é o gato na vez seguinte. Outra pessoa da roda é o rato. 

*Mamãe-posso-ir? 

Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distância entre elas. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do lado do outros. 

Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe, perguntando "mamãe posso ir?". 

A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz, para ver se as ordens vão ser cumpridas direito. 

Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás, quantos passos ela quiser. 

Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos. Ganha quam chegar primeiro até a mamãe.



*Pedrinhas (almofadinha, bole-bole, bugalha, cinco-marias, saquinhos) 

Para jogar, é preciso ter cinco pedrinhas ou saquinhos com areia dentro. Depois de agitar as pedrinhas dentro de suas mãos fechadas, jogue-as para cima, com cuidado para elas não se espalharem muito quando caírem no chão.

Pegue uma pedra e atire para cima. Você tem de apanhar outra pedra do chão antes de apanhar a que jogou para cima. E assim você vai fazendo, até que todas estejam em sua mão. 



Mas atenção: quando for apanhar uma pedra do chão, não pode tocar em nenhuma outra. Se isso acontecer, agite as pedrinhas e jogue-as para cima de novo. 



Faça um arco com a mão esquerda (ou com a direita, se você for canhoto), perto de onde estão as pedrinhas.



Jogue uma pedra para cima. Agora você tem de passar uma pedra por baixo do arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima e também não pode tocar em nenhuma outra pedra. 

Vá repetindo essa jogada, até conseguir ter todas as pedrinhas em sua mão. 



*Peia-Quente (chicotinho-queimado, cipozinho-queimado, esconde-vareta, quente-frio) 

Alguém esconde alguma coisa (peia) e volta para o lugar.

Os outros jogadores tem de procurar o que ele escondeu. 



Ele vai orientando os companheiros, dizendo "frio" quando estiver longe ou "quente" quando estiver perto. 

Quanto mais perto, mais quente e quem escondeu vai dizendo "está esquentando", "está pegando fogo", até alguém encontrar a peia. 

Quem encontrar esconde o objeto da próxima vez. 

*Pega-Pega (barata, manja, pegar, pegador, pique-pega, pira, salva) 

Há vários tipos de pega-pega. O mais comum é aquele em que alguém é sorteado para ser o pegador ou perseguidor. 

Ele tem de correr atrás dos outros até conseguir pegar alguém, que será o próximo pegador. 

Para se salvar, você tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique. 

Outro tipo de pega-pega é o pega-pega-congelou. Quem for pego tem que ficar parado, congelado, até ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar à brincadeira.

O pega-cocorô é uma variação em que, em vez de correr para bater no pique, você precisa se abaixar para ser salvo. 







*Passa-Anel (anelzinho, jogo-do-anel) 

Antes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra. 



Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel.

O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. 



Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?". 



Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. 



O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador. 



*João Bobo 

Um criança fica no centro, entre dois amigos ou amigas, sendo um na frente e outro atrás.

O do meio, com os pés unidos e fixos no chão, se deixa empurrar para a frente e para trás. É apoiado com segurança, cada vez por um dos parceiros, que depois o conduz novamente à posição vertical.





*Garrafão

Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. 

Escolha alguém para ficar no céu e ser o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafão. 

Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por cima dele.

Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.







*Caí-no-Poço (beijo-abraço-aperto-de-mão, pó-rouge-batom) 

Meninos e meninas escolhem em separado uma fruta, escondido de quem foi escolhido para cair no poço. Ele terá de adivinhar a fruta no final. O menino que caiu no poço começa a brincadeira, e uma menina responde, assim: 

Menino: - Ai ! Ai ! 

Menina: - O que foi ? 

Menino: - Caí no poço. 

Menina: - A água bateu onde ? 

Menino: - Pelo pescoço. 

Menina: - O que se tira disso ? 

Menino: - Um aperto de mão e um beijo (ou qualquer coisa que ele escolher). 

Menina: - Qual é a fruta ? 

Aí, quem "caiu no poço" responde. Se ele acertar a fruta, ganha da menina o que ele tinha pedido. Se não, sai da brincadeira, e outro menino entra no seu lugar. 





*Cabra-Cega (cobra-cega, pata-cega, galinha-cega) 

Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido pra ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. 

Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.







*Boca-de-Forno 

Escolha antes quem vai ser o mestre. Ele é quem começa a brincadeira, dizendo frases que todo mundo tem de responder, assim:

- Boca de forno ?

- Forno. 

- Tirando bolo ? 

- Bolo !

- Maracujá ? 

- Já ! 

- Seu rei mandou perguntar !

- O quê ? 

- Se fazem tudo o que ele mandar ? 

- Tudo !

- E quem não fizer ?

- Ganha bolo !

- Seu rei mandou dizer para ... 

E aí, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o mestre pede para buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. O primeiro que trouxer fica livre, o resto toma bolo, que são tapas na mão de vários tipos.

Tem bolo frio (leve), morno (médio), quente (forte), de passarinho (beliscão de leve), de pai (bem forte) e de mãe (bem livre). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar é o ganhador, que vira mestre na próxima jogada. 







*Barra-Bandeira (caça-bandeira, bandeirinha,rouba-bandeira, salva-nadeira, vitória) 

Para brincar, é preciso de um espaço grande (de 8 metros a 15 metros de comprimento), dividido ao meio por uma linha riscada no chão. 

A bandeira pode ser uma vara com um lenço amarrado na ponta ou qualquer outro marco. Separe a turma em dois times, cada um numa metade do espaço. Cada time põe sua bandeira ao fundo do campo. 

Alguém tem de ser o juiz e gritar "larga!" para começar a brincadeira. 



Quando ouvir o grito, o jogador das pontas de cada uma das equipes sai correndo e tenta pegar a bandeira e levá-la de volta para o seu time. 



O difícil é chegar até a bandeira sem ser agarrado por alguém do outro time. Para isso, o jogador não pode ir direto ao alvo, tem de fazer manobras, correr para o lado, confundir os adversários. 



Leva o ponto quem conseguir pegar a bandeira ou agarrar o adversário. 



A cada rodada, os corredores da ponta vão para o fim da fila. Ganha quem fizer mais pontos. 

FONTE:http://cantinhoinfantiltialane.blogspot.com/search/label/BRINCADEIRAS




 













BRINCADEIRA PARA O AR LIVRE


1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante!

2) DESAFIOS
O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.
3) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a
vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
4) BOLEADO
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém.
Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for
baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para
a sua equipe.
5) GARRAFAL
Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas,
deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem
derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
6) BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer
objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o
jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio
time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
7) RESGATE
Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa
e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.
8) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de
esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela
está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou
se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo
com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.
9) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver
mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos
participantes. As demais regras são as mesmas.
10) PETECA
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a
peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há
penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez
a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.
11) CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos
contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do
parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha
de chegada primeiro.
12) AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o
objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando
alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que
acabe vindo na sua direção.
13) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.
14) PIQUE-VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa
que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com
que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence
quem tocar no muro mais vezes.
15) ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se
soltar das mãos dos companheiros.
16) CADEIA
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao
grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e
Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!
17) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local
escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve
todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.
18) POLÍCIA E LADRÃO
Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O
papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.
19) AMARELINHA
As Regras são muito famosas. Com certeza alguém sabe.
20) 7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A
equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não
pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados
e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
21) FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado.
Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.
22) DANÇA DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada.
Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem
sentar na última cadeira.
23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a
cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas
etc... Neste jogo não há vencedores.
24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música
animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo
guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue
até surgir o campeão.
25) CORRIDA DE BRAÇO
Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se
apóiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso
primeiro, vence a prova.
26) EMPURRA EM CIMA
É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e,
apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.
27) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou
seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
28) RODA-RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em
sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas.
29) CORRIDA DE CADARÇOS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode
virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
30) PASTELÃO QUENTE
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira
prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o
primeiro a ser curvar na próxima vez.
31) MACAQUINHO CHINÊS
O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de
dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os
outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém
correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a
frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será
o próximo macaquinho chinês.
32) FUTEBOL HUMANO
Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas
não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é um herói.
33) ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!".
Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se
acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.
34) PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta,
vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
35) CORRIDA AO CONTRÁRIO
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.
36) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.
37) CEGOBOL
Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.
38) TÁ COM QUEM
Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos
devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se
acertar, quem for descoberto é a nova vítima.
39) 2º ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros
que também estão montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego, pega.
40) JOGAR ÁGUA
Um pega-pega com água. Quem for molhado, molha e assim por diante.
41) CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.
42) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da
brincadeira até sobrar o campeão.
43) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por
30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes.
E assim o jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.
44) ARRANCA-RABO
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos.
Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem
arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.
45) FURACÃO
Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Então, o mestre começa a
correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da corrente deverão cair no chão, o que provocará riso geral.
46) CHICOTINHO
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver
segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém
da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que
jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra
pessoa.
47) CONGELADO
Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o
libertando.
48) CHOCOLATE INGLÊS
Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música... A música é:
"chocolate inglês tá na boca do freguês. Primeira vez um, dois, três..." Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do
companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa... Assim por diante. A música vai terminar no "três". Quando
terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que
terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que
poderá pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma pessoa, o vencedor.
49) BARREIRABOL
Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se
partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua
disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado.
Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova.
50) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas
começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e
jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.
51) BAMBOLÊ DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois
riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra
dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
52) TRÊS TRÊS PASSARÁS
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem
quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam,
formando a ponte. Aí, a dupla canta: "Três, Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar". Quando
quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os
outros ouçam: - Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o
participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.
53) PASSA BOLA
Os jogadores formam uma roda e, quando a música estiver tocando, passarão a bola de mão em mão. A música é "Lá vai a bola, passando na roda,
quem ficar com a bola na mão, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois,
da onde sairá o campeão.
54) ESTÁTUA
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: "O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional,
Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a
provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre.
55) SOMBRA
É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os
participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e
movimentos engraçados, com certeza será muito divertido.
56) GELINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por
debaixo de suas pernas três vezes.
57) GARRAFÃO
Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. Uma pessoa fica no céu e é o pegador. O resto da turma fica em
volta do garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafão. Não vale pisar na linha nem
entrar no garrafão, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.
58) ALTURINHA
É um pega-pega, mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura.
59) BOCA DE FORNO
Brincam: um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim:
MESTRE: "Boca de forno"
DEMAIS: "Forno é"
MESTRE: "Vão fazer tudo que o mestre mandar?"
DEMAIS: "Vamos"
MESTRE: "E se não fizer?"
DEMAIS: "Leva bolo"
Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante...
60) BANHO DE CHUVA
Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva.
61) BOBINHO
É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a
bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.
62) PASSA PRENDA
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel).
O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico
que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.
63) COBRINHA
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão
ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai
até chegarmos a um campeão.
64) GALINHA GORDA
É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás.
O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda é". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre
deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.
65) PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda e o mestre começa a cantar: "É do Tango, tango, morena, é do carrapicho, Vamos jogar (nome da criança),
morena na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica dançando. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro,
menos o mestre. Depois que todos já estão no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do
mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem
ficar dentro da roda é o lixeiro, Então, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."
66) MORTO E VIVO
Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre dizer "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre dizer "Vivo",
todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e errar, sai da brincadeira. O último que sobreviver sem nenhum erro é o
campeão e será o novo mestre.
67) DENTRO E FORA
Idêntico ao morto vivo, mas ao invés de... MORTO > Agachado / VIVO > Em pé. É assim: DENTRO > Dentro do círculo / FORA > Fora do círculo.
68) PEGA-AJUDA
Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.
69) TÚNEL
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as
pernas abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o
último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de
chegada primeiro.
70) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os dois
jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe
pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.
71) PULA-SELA
É um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que
pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não
dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.
72) PÉ COM PÉ
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de
costas). Ganha quem chegar primeiro.
73) GATO E RATO
Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o
rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e
quem era o rato agora se senta.
74) CONTRÁRIO
Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mão direita... Enfim,
qualquer coisa que se pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo, é eliminado
até sobrar um único campeão.
75) TOCA
Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem
distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada.
Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha
quem sentar na última toca.
76) TOCA COOPERATIVA
O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja, a cada rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar
em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.
77) CARICA
Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários círculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador
terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode
ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo.
Ganha quem atingir o último círculo primeiro.
78) BOLA NA PAREDE
Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que
alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.
79) BATE E CORRE
Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda,
devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar
ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso
contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
80) TRENZINHO
O mestre vai comandar uma espécie de passeio, onde ele cantará a música "Se você está contente faça isto..." durante a viagem do trem. A função
do trenzinho é fazer o que o mestre mandar conforme a música. Dependendo do que o mestre mandar, a brincadeira pode ser bem divertida.
81) MINHOCA
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.
82) PULAR CORDA
A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar é substituída. Quando for várias
pessoas, quem enganchar na corda é eliminada. Há várias versões para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executála.
Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Crie!
83) PIQUE-LATA
O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem, daí ele sai procurando quem está escondido. Existe uma lata e toda vez que
o pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir até à lata e chutá-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o escondido
tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador, mas isso pode ser evitado se o último
escondido chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve todos". Aí, o mesmo pegador volta a procurar.
84) PULINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se agachar. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima
dele três vezes.
85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA
Alguns idiotas são escolhidos para fazer palhaçadas e imbecilidades. Depois, os demais participantes fazem uma votação para saber quem foi mais
besta. O mais besta ganha um prêmio.
86) JOÃO BOBO
Forma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve
fechar os olhos, deve ficar com o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo
completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porém, devem com as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de volta
para o centro. Como o corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e
todos devem participar ao centro.
87) PENSA RÁPIDO
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Se ele não conseguir
pegar a bola, ele é eliminado. Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que dará seqüência à brincadeira, da onde sairá um vencedor.
88) MÃE DA RUA
Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os
dois pés, mas estará longe durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar
os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.
89) FUZILADO
Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado deverá pegar a bola e
fuzilar os outros. É a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, é fuzilado com a bola. Quando todos já tiverem sido fuzilados, o
que fuzilou faz o procedimento inicial.
90) PARALISADO
É um congelado. Quando uma parte do corpo é atingida, ela é paralisada e a vítima não pode movimentá-la, mas continua brincando, ou seja, só sai
da brincadeira quem já estiver totalmente paralisado.
91) PIQUE-SACI
É um pega-pega comum, mas só vale usar 1 pé pra correr, valendo alternar entre os dois
92) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de
braços). O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
93) BALANÇA
Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas,
ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. É divertidíssimo!
94) PACMAN
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas.
Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o
pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o
último a ser pego será o vencedor.
95) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua.
Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.
96) REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. São 4 participantes por equipe e ganha a
equipe cujo o último participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.
97) LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem “Já”, as
equipes terão que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão balear alguém. Se não conseguir, faz outra rodada.
Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí, vence o baleador que tiver
pegado mais gente.
98) PEDRA, PAPEL, TESOURA
Um pega-pega bastante divertido. Correm três pessoas em cada rodada. Pedra corre atrás da tesoura, tesoura corre atrás do papel e papel corre
atrás da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.
99) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar
a bola e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem
autonomia para balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela
ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a outra equipe ganha.
100) GUERRA DE MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o
outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.
101) PICHORRA
Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas
pelas respectivas equipes.
102) BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados.. O objetivo do jogo é derrubar o último
pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.
103) ARREMESSO DE BAMBOLÊ
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o
bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
104) PROTEGIDO
Duas pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficará o protegido. Quando as duas pessoas disserem JÁ, os demais
participantes deverão tocar no protegido, mas não será fácil, pois as duas pessoas o protegerão de todas as formas possíveis, inclusive correndo.
Quem conseguir tocar o protegido, é o novo protegido.
103) FUT'ÁGUA
É um baleado, mas é com bexigas de água, quem for baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de água e molhar outro.
104) ENCAIXE HUMANO
Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos já estiverem "deitados",
retiram-se os bancos. Como sair da situação?
105) PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único
tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder
corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa.
Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence
a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta
sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama.
106) CUSCUZINHO
É feito um cuscuz de terra e é colocado uma vara nele. Cada jogador tira um pouquinho de terra. Se o jogador derrubar a vara com a sua retirada de
terra, os outros devem bater nele até ele chegar na ronda.
107) PEGA-PEGA EM CÂMERA LENTA
Pega-pega comum, só que feito em câmera lenta. É fenomenal!
108) PONTA-PÉ
Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, será o novo pegador e deverá chutar alguém para ser substituído.
109) FUTEBOL AMERICANO
Futebol com as mãos. Há dois times e um único gol. Vale tomar a bola na marra. O time que fizer mais gols vence.
110) XADREZ HUMANO
Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel, escreve-se números de 1 a 12. Em outros pedaços de papel, escreve-se 4 partes do
corpo (MÃO, PÉ, BUNDA, CABEÇA). No chão, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada,
numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. É feito o sorteio de número e de parte do corpo. A missão é colocar a parte do
corpo sorteada no número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí vai até alguém se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo
adversário. Vence o campeão da última rodada.
111) SALTO EM DISTÂNCIA
Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltará, depois o seu adversário. Após isso, a distância aumenta. Se o participante for o
primeiro a pular em uma distância e errar, deverá torcer para que o outro também erre, pois assim terá outra chance. Ganha quem conseguir saltar
uma distância que o outro não conseguiu.
112) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por
vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida.
113) CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas).
Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.
114) VÔLEI IMPROVISADO
O Jogo normal de vôlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...)
115) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas,
de braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe
que fizer mais cestas, vence a partida.
116) SEU LOBO
Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: "Vamos passear na
floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindose,
como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas
semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for
pego, passa a ser o novo seu lobo.
117) PAR OU IMPAR
Jogam um representante de cada equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os
jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem ganhar, avança uma casa (uma cerâmica). Quem perder, fica
aonde está. E por aí vai até alguém chegar na última casa.
118) CADÊ O CHOCALHO?
Os jogadores formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o mestre entrega o chocalho,
sem fazer ruído, a uma das pessoas da roda. Esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que
tem o chocalho. Se acertar, recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo.
119) PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas.
Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da
esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal
todos vão cair de bunda no chão, causando uma grande risada geral.
120) CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm um representante por equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largála
por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
121) ÔNIBUS
É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haverão duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrás do
outro, formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro). No JÁ, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e
começam a botar o ônibus pra andar. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.
122) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira,
divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a
outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que
corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
123) APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as crianças
voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas
até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava
levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
124) ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo
é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido
tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a
pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.
125) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações
a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence
a prova.
126) ELEFANTINHO
Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma pessoa da roda começa cantando "1 elefante incomoda
muita gente" E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar "2 elefantes incomoda, incomodam muito mais"... E assim por
diante. Todos que cantarem a parte par, deverá falar "incomodam" o número de vezes que for necessário.
127) VALE TUDO
É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão,
chutar, tomar a bola, derrubar... Há só um gol.
128) CORREDOR
Em um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Dividese
a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da
linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a
distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas
laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois
pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto.
Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela que
mais pontos conseguiu anotar.
130) EFEITO DOMINÓ
Jogam duas equipes. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser JÁ, todos deverão cair para
trás (como um efeito dominó) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.
131) FOGE COM A BOLA
Cada aluno estará com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O caçador ficará sem bola. Ao sinal do professor, os alunos terão que fugir
conduzindo a sua bola, não deixando que o caçador a pegue. O aluno que perder a bola passará a ser o caçador, sendo que este não poderá tirar a
bola daquele que antes o tinha pego.
132) CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3
jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da
ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais
que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos
133) TREM DE RÉ
Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é
necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a
corrida é de ida e volta.
134) PINOBOL
Jogam duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos...) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois
jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. O jogador da B tem
como objetivo derrubar os cones, o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B é atingido, ele é substituído pelo
próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a
equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.
135) CORRIDA DE COELHOS
Correm um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a
ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, não pode virar. Se cair,
levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
136) CORRIDA DE CANGURUS
É uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro, mas os dois estarão olhando para a
frente, ou seja, o que estiver em cima, estará de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que
chegar primeiro.
137) FUGITIVO
Um grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará
romper alguma união de braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem conseguir pegar a vítima, será a próxima vítima.
138) CORRIDA DO SIRI
Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar
primeiro.
139) CORRIDA DOS ALEIJADOS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão
correr. Ex.: "Sem o braço esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braços", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto é sortear como cada
corredor deverá correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor
da última dupla.
140) SALTO
Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo é chegar primeiro, dando saltos com um pé só (como se estivessem medindo alguma
distância em metros). Cada jogador terá direito a um salto por vez. Porém, ele só pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, deverá
deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu
salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.
141) CORRIDA DE SACOS
Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. É uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem
de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
142) PASSINHOS
É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé
direito, deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar primeiro.
143) CORRIDA DO PAPELÃO
Correm um representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em
um dos papelões e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma que ande pisando neles o
tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.
144) CORRIDA DOS CEGOS
Corrida comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.
145) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO
Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores deverão correr como a dança do açougueiro, do Pânico na
TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
146) BOLADA
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma
questão matemática. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra
pergunta para a outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez.
147) TÚNELBOL
Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas, formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da
fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a frente do túnel,
aonde fará o mesmo. Todos terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.
148) CIRANDOBOL
Só serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem
formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra
longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.
149) PETECOBOL
É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na
peteca, recebe cartão vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas deverá
lançá-la normalmente em até 5 segundos. Ao invés de gols, existem duas regiões do telhado limitadas, aonde a peteca deverá bater para fazer o
gol. Ganha a equipe que fizer mais gols.
150) CORRIDA DOS SAPATOS
Jogam duas equipes, que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados, dendo
colocar em um local pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. No JÁ, os jogadores deverão correr e achar seus
pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.
151) TRAVESSIA
Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez)
ultrapassem e cheguem até o fim. O barrador poderá correr atrás do intruso, o importante é tocá-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno
sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que está esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"), este
une-se a ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.
152) TROCA-TROCA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficará no centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas
pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de
Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o
lugar é o novo bobo.
153) BALEIO
Forma-se um grande retângulo. Na linha desse retângulo ficarão os jogadores. No centro do retângulo existirá uma bola. No JÁ, todos devem sair do
seu lugar e ir ao centro do retângulo pegar a bola. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa, que sairá do jogo. O jogo prossegue até sobrar
apenas um (o vencedor).
154) TODOS JUNTOS
Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe.
Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe
consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro conseguir
chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.
155) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se também um grande círculo, que
consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. O jogo consiste em
que cada membro da equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo.
Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do
jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.
156) AMBULÂNCIA
Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com ele, fingindo que é um emergente. Também pode-se fazer isso com
mais pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no braço do outro.
157) DUPLINHA
É um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverão formar duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não
tem sócio deve correr do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em
outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o mesmo. Quem for pego é o novo pegador.
158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr com um livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de
chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha
quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
159) GIRATÓRIA
Alguém pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e começa a girá-la.
160) CAÇA AO TESOURO
Jogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde haverão várias dicas pistas, que levam ao
tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira sempre dá certo. Vence a equipe que encontrar o
Tesouro.
161) CAI MACACO
Jogam duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de caçadores. Os macaquinhos irão segurar nos galhos das árvores enquanto os caçadores
(que estão no chão) tentarão arrancá-los de lá, puxando-os pelas pernas. Ganha o último macaco a cair.
162) TACO
Desenhe com giz dois círculos em lados opostos do espaço onde estiverem jogando. Ao lado de cada círculo, coloque uma base. Os jogadores se
dividem em dois times. Um time começa com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lançadores). Os lançadores devem tentar
derrubar a base oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lançador da base oposta
(que jogou a bola acertada) deve correr para pegá-la. Enquanto o lançador não pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os
tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lançador pega a bolinha, ele pode jogá-la para o parceiro ou tentar acertar um dos
rebatedores. Quando um rebatedor é acertado pela bolinha fora do círculo, ele é queimado. Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado
pela bolinha, invertem-se os times: lançadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o número de pontos necessários para ganhar antes de
começar o jogo.
163) CORRIDA DA RISCA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Cada participante deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão.
Quem cair volta ao início e recomeça a prova. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir
a tarefa corretamente primeiro.
164) CANGURU
Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" só de ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as
duas mãos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ que o mestre disser, os cangurus deverão dar um único pulo (o mais
distante que conseguem). Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar Já e diz só "J...", oi coisas
desse tipo, é bem capaz que alguém pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Já), o jogador deverá voltar ao início
e recomeçar a prova, que continua da mesma forma, o mestre falando Já e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre, que estará
na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é claro).
165) 3 GARRAFAS
Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada
equipe tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola deverá passar entre os espaços. A
equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia
para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que
estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caídas, a outra equipe ganha.
166) BOMBARDEIO
Os jogadores ficam em pé e formam uma roda, exceto um, que será o bobinho. O objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho,
jogando a bola com as mãos. Ninguém pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se alguém da roda conseguir balear o pé do
bobinho, será o novo bobinho.
167) BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra
outra). Uma fileira será a defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos dadas, assim como a defesa) deverá tentar
romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso aconteça, é
necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são
trocados.
168) BUNDA NO CHÃO
Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará
impedir isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto pro adversário. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra
30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.
169) SACI
Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está
estendida e elevada à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, irão fazer giros de 360 ° graus durante 1
minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla representante, que terá um novo
tempo para executar a tarefa.
170) COSTINHA
Pega-pega comum, só que todos os participantes deverão correr de costas. Quem correr normalmente está fora.
171) PIQUE-TROCA
Os participantes formam uma roda e um mestre ficará no centro dela. A cada rodada, o mestre irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.:
João e Cláudia. Imediatamente, João deverá ir para o lugar de Cláudia e Cláudia deverá ir para o lugar de João. Quem ocupar o lugar do outro
primeiro, vence a rodada e elimina o rival. A roda nunca encolhe, por isso existirão lugares vazios. Quem ganhar a última rodada, vence a prova.
172) TÚNEL CIRCULAR
Dois círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por
dentro do túnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a dupla deverá se desfazer, e seus componentes
deverão correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar
primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando uma
nova dupla.
173) LEVA E TRÁS
Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande
campo distanciado dos outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr, em direção ao
campo da sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá
fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.
174) CENTOPÉIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o
segundo, que está atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão
afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas,
que estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último da coluna, formando uma centopéia. Ao sinal do mestre, estas centopéias
terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a
centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
175) SACI
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra
perna deverá estar flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente,
todos colocando a mão no ombro do colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terão
que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o
grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
176) ZIG-ZAG
Jogam duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em
ziguezague. O primeiro de cada grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até
chegar ao último. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro, vence a prova.
OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações.
177) BOLA QUENTE
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os
participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as pernas
dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até o último da
coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.
178) CABRA CEGA
Um grupo dá as mãos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficará no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma
pessoa a rodará 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda, que estará em movimento.
Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar
que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, é a nova cabra cega.
179) GATO MIA
Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele.
Não vale correr. Depois de contar até dez, o pegador sai à procura dos outros. Quando pegar alguém, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem
que miar. Se o pegador acertar quem é, a pessoa vira o próximo pegador. Senão, continua tentando...
180) TOURO HUMANO
Uma pessoa será o touro. De cada vez, um participante montará no touro e tentará, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em
cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro".
181) CORTA-CORRENTE
Jogam dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada equipe irá formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do
vizinho. Os jogadores das pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar
componentes da equipe adversária, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente.
Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede, a outra equipe pontua.
182) RASTEIRA
Dois competidores se apóiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mãos. Quem conseguir derrubar o
adversário sem usar as mãos, vence.
183) PISADINHA
Dois competidores se apóiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pés dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais
vezes no pé do adversário.
184) PASSA BAIXO
Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma música animada toca. O objetivo é passar por debaixo
da vassoura sem cair pra trás, uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival.
185) APAGUE A VELA
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de
vassoura. Na extremidade do ambiente é acesa uma vela. A missão é apagar a vela. Como estão de olhos vendados, os jogadores serão guiados
por suas equipes. Os dois participantes só podem ir de uma perna só. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.
186) JAULA
Os jogadores, dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se
dispersa pelo terreno. O mestre usará apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um
novo apito, os participantes do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então
fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
187) PEGA E VEM
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde
se coloca uma bola. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de
um conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a
bola e voltar a fileira sem ser tocado.
188) BATATA-QUENTE
Os participantes formam um grande círculo. O tema será escolhido (cidade, novela, carro...) e alguns participantes jogarão adedanha para saber
com que letra será. Cada participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. Após isso, passará a bola para o que estiver do seu lado, que
fará o mesmo. Quem errar e passar a bola para o vizinho, receberá a bola de volta e terá outra chance de responder certo. Quem demorar demais e
não responder, é eliminado, até que restem apenas dois, da onde sairá o vencedor.
189) RIMA
Idêntico ao "Batata-Quente". Porém, ao invés de palavras começadas com a tal letra, os jogadores deverão falar palavras que rimem.
190) FILEIRA
Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. Cada qual
marca o seu lugar com um círculo no chão. Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas fileiras.
De repente, põe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em
torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no
lugar desocupado mais próximo do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar.
Este pega a bola e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a alguma fileira.
191) BOLA AO ALTO
Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Os demais jogadores (guardas) ficarão
espalhados no próprio campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes experimentarão apanhá-la, ou não
sendo possível, tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de
seu partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram
interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O capitão sair do quadrado,
pois a ele só será permitido avançar um dos pés. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 – Correr tendo a bola na mão), a bola será
entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão
apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.
192) BOLA RÁPIDA
Jogam duas equipes dispostas em semi-círculos, sendo que a união das equipes formarão uma roda. O mestre também ajudará a formar a roda. Do
seu lado esquerdo, o semi-círculo da equipe A. Do seu lado direito, o semi-círculo da equipe B. O mestre dará uma bola a cada vizinho (o da direta e
o da esquerda). No seu JÁ, os participantes deverão passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar na última pessoa da equipe (metade
exata da roda), este deverá devolvê-la da mesma forma, passando pela mão de todos, até chegar no jogador que está do lado do mestre, que
deverá entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.
193) BOLA VELOZ
As mesmas regras da dinâmica "BOLA MESTRA", mas nesse caso, a bola passará pelas costas dos participantes. Se a bola cair, quem deixou que
isso acontecesse pega e continua da onde parou.
194) BARRA BOLA
Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número
igual de crianças. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo
contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário; se a bola
for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do
adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também
passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto.
195) QUEM É O LADRÃO
Os participantes (sentados) formam um círculo. No centro haverá um, segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Um do
círculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o
rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não, quem estiver com o rabinho vai para o centro.
196) CAÇADA
Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro destaca-se um deles, o ladrão, e fora do círculo fica o guarda. Dado o sinal de
início, o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O guarda deverá
seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a
falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido.
197) REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO
Idêntico à modalidade do atletismo. São duas equipes, cada uma com 4 corredores, que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro
da frente. Mas, essa corrida será feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.
198) IMITOKÊ
Os participantes fazem uma roda. Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro, o
próximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,até alguém esquecer e errar.
199) CORRIDA DOS ANIMAIS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. São escritos nomes de vários animais em pedaços de papel. Os animais são sorteados e cada
participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe é cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda
corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.
200) CARA OU COROA
Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa.
O mestre, depois de fazer suspense, irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua
retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária, passando a agir
juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. Vence a equipe que tiver
maior número de jogadores.
201) CORREBOL
Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o
mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: - Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra
linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.
202) CATA PAPEL
Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de início,
os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo,
cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de papel.
203) TODOS CONTRA 1
É uma espécie de pega-pega ao contrário. Ao invés de um pegar os outros, os outros tentarão pegar um, que tentará escapar enquanto puder.
Quem for pego se aliará ao grupo de pegadores e quem pegar será a nova vítima, que continuará a brincadeira.
204) TÚNEL DE CADEIRAS
Correm um representante de cada equipe. Haverá dois campos, separados por uma linha. Em cada campo serão colocadas um mesmo número de
cadeiras enfileiradas. O objetivo é, entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras
primeiro.
205) DE GALHO EM GALHO
É um pega-pega, mas ele é feito em cima de uma árvore. Quem for pego, pega. Ninguém pode cair da árvore, se cair, está fora.
206) TIRO AO ALVO
É um tiro ao alvo tamanho família. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada campo, será desenhado um círculo gigante,
que terá mais 3 círculos dentro dele (um círculo dentro do outro). Cada equipe receberá uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um
integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo. Se cair no círculo ou na linha do círculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no círculo ou na
linha do círculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair
no círculo ou na linha do círculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do círculo gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que tiver
mais pontos
207) CORRIDA COLETIVA
Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe terá seus representantes dispostos em fila. No chão, serão riscadas duas linhas paralelas,
distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Uma será a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "JÁ", o primeiro de cada fila corre até a
linha de chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar
e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.
208) TUCHÊ
Brincadeira masculina de dupla. Cada participante deverá ter uma espada de brinquedo e irá lutar com o adversário. O Objetivo é fazer com que a
espada encoste na barriga do rival. Se conseguir, elimina o adversário e escolhe outro. E a brincadeira prossegue até a última dupla, da onde sairá o
campeão.
209) BOLA PASSADA
Os jogadores estarão em semi-círculo. Um jogador estará na frente do semi-círculo, de posse da bola. Este jogador atirará a bola ordenadamente
aos companheiros que irão devolvê-la. Se algum jogador deixar de apanhar a bola, ele ocupará o último lugar. Se o jogador destacado deixar a bola
cair, ele trocará de lugar com quem arremessou a bola pra ele.
210) ENGANOBOL
Os jogadores, de pé e com os braços cruzados, formarão um círculo. Um ocupará o centro e terá a bola. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um
companheiro, que deverá apanhá-la; mas não descruzará os braços se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando
for enganado, será eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola é o próximo a fazer.
211) PLAY E PAUSE
Jogam vários participantes, que deverão estar na extremidade do campo. Na outra extremidade ficará o mestre. Quando o mestre disser "Play",
todos correm. Quando disser "Pause", todos devem parar. Quem parar ou correr fora da hora, retorna ao início. Ganha quem cruzar a linha de
chegada primeiro, se transformando no novo mestre.
212) BARRADA
Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de
chegada. Porém, esse terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. Essas pessoas (que estarão com as mãos para trás) servirão
de barreira, porém, não podem se enfileirar ou estender os braços e pernas. Só vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar
primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos.
213) IMITAÇÃO
Os participantes ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o mestre. O mestre começará a dançar e a fazer movimentos e posições, que
deverão ser imitados pelos jogadores. Depois de 2 minutos, o mestre avalia o resultado e escolhe o que melhor se saiu na imitação. Este o
substituirá e continuará com a brincadeira.
214) ADIVINHE QUEM É
Os participantes ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o mestre. O objetivo do mestre é escolher alguém do grupo para imitar. Os
participantes começarão a interagir com o mestre (já incorporado), fazendo perguntas, convites e conversando. Depois de 3 minutos de interação,
cada participante terá direito a um palpite. Se ninguém acertar, o mestre revela quem é. Este será o novo mestre. Porém, se alguém acertar, este
será o novo mestre.
215) PULA-PULA
Riscam-se duas linhas no chão, separadas por 3 metros de distância. Atrás de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre
dizer "Pula", todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo sinal avançam com um outro pulo e assim prosseguem até
alcançarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre), deverá dar um salto para trás. Ganha quem cruzar a
chegada primeiro, sendo o novo mestre.
216) CORRIDA DE CALCANHAR
Correm vários representantes de cada equipe nessa corrida só de ida, cujo objetivo é cruzar a linha de chegada correndo só com o calcanhar no
chão. Ganha quem chega primeiro.
217) IRMÃOS
Inicialmente os jogadores formam pares, os irmãos, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu
irmão, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois círculos giram, enquanto os
participantes cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os círculos e cada jogador procura o seu irmão. Encontrandoo
devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos
primitivos. Vence a última dupla.
218) INSTINTO
Os participantes dão as mãos e formam uma roda. Dentro da roda, ficarão dois jogadores. Um deles ficará vendado e o outro está de posse de um
chocalho (uma lata com pedras). O objetivo do que está vendando, é pegar o que está com o chocalho, através do som que este fará. A rodada dura
até o vendado conseguir pegar o que está com o chocalho. Quando isso acontece, os papéis se invertem. É uma brincadeira muito longa, mas todos
devem participar.
219) SERPENTE
Os jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao início do jogo, o participante que está no centro
deve girar a corda junto aos pés dos integrantes da roda, que deverão pular, não deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda,
é eliminado. E o jogo prossegue até só restar um jogador no círculo, o vencedor.
220) REVEZAMENTO DE SACIS
Jogam 4 participantes por equipe. O objetivo é completar um revezamento, correndo com um pé só por um espaço limitado pela linha de chegada e
pela linha de partida. Atrás da linha de partida, ficarão 2 participantes de cada equipe. Enquanto os outros 2, ficarão atrás da linha de chegada. A
corrida começa. O primeiro jogador da linha de partida corre, com um pé só, até a linha de chegada, onde tocará no primeiro jogador da linha de
chegada. Este, deverá correr como saci até a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida, que deverá correr também de um
pé só até a linha de chegada e tocar no último participante, que corre como saci até a linha de partida. Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas
duas equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro.
221) REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES
As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correrão de quatro.
222) SALVE-SE QUEM PUDER
Os jogadores estarão agrupados, a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que deverá
escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória. Então, os participantes, um por um, terão a chance de falar o número que acham. Quando
alguém acertar, o mestre deverá gritar: "Salve-se quem puder!". Então, o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes, que
neste momento deverão estar correndo em direção à ronda. Quem ele conseguir pegar, estará fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da
mesma forma, até restar um campeão.
223) CORRIDA DO FÓSFORO
Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espaço razoável, contendo cada fila um número igual de jogadores. Os primeiros
de cada uma das filas colocarão uma caixa de fósforo sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para o nariz de quem estiver ao
seu lado. Este, recebendo a caixa, passará adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e começar da onde parou. A fila que terminar
primeiro vence.
224) PASSA-PASSA
Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha,
risca-se um círculo no chão. Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de início o primeiro capitão passa o saquinho para
trás por cima da cabeça ao segundo jogador do seu partido, este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o saquinho chegar ao fim
da coluna). Ao recebê-lo, o último corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido até o círculo, onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna. O
primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do
círculo, sem esbarrar na circunferência. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai, todo grupo dá um passo atrás de modo que fique livre o
primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos são
entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomeçarem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim até todos
correrem, vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos
225) PRISIONEIRO
Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estarão em um grande círculo desenhado no chão (prisão). O objetivo
é sair desse círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros dali. Quem não conseguir e for pego,
retorna à prisão. Quem conseguir chegar ao outro círculo (ronda), já está imune e não poderá mais ser preso. Todavia, quem já estiver imune, tem
autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levará à inversão de papéis.
226) SINAL VERMELHO
Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral, atrás da linha de partida, a uma certa distância será marcada a linha de chegada. O mestre
chamará a atenção dos jogadores e dirá bem alto a palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho, todos param. O mestre repetirá as
palavras a seu gosto. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada.
227) CACHORRINHO
Pega-pega comum, só que os participantes só poderão correr de quatro, como cachorrinhos.
228) ESCONDE-DOG
Esconde-esconde comum, só que todos os participantes deverão brincar de quatro (como cachorrinhos). As demais regras são as mesmas.
229) CACHORRO CEGO
Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada de quatro e de olhos vendados. Quem
conseguir isso primeiro, vence a prova.
230) TROCA PERIGOSA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficará no centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas
pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de
Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta pegar um dos dois. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem foi pego é o novo bobo.
231) QUEM SE VESTE PRIMEIRO
Jogam um participante de cada equipe. Cada participante receberá um mesmo número de roupas e deverá vesti-las. Quem vestir todas as roupas
primeiro, ganha a prova.
232) VÔLEI CEGO
Regras do voleibol comum. Se coloca um pano sobre a rede. Assim os jogadores de um lado não vêm o do outro, somente verá a bola vendo em
direção a seu campo.
233) VÔLEI DE LENÇOL
Regras do voleibol comum. Cada equipe terá um lençol, todos da equipe seguraram nas bordas de seu lençol (como uma rede), a bola deve ser
recebida no centro do lençol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lençol e a bola vai ser lançada para o outro campo.
234) CARANGUEJOBOL
Regras do futebol comum. É um futebol adaptado todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra cima), se movimentaram sem poder tocar o
bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal.
235) IR À CAÇA
As crianças ficam em fileiras, exceto uma, o caçador, situado bem distante do grupo. Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar.
Para começar, o caçador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer caçar onças comigo?�h. Todos que
desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Daí a pouco ele faz outro convite, mudando o
nome do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de si. Quando todos estão acompanhando-o, conduz a coluna para um
local bem distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente: �g - Bum�h. Ao ouvirem o tiro, todos correm para se apossarem de um
círculo, que representa a caça. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. Se o caçador acha que os companheiros
estão demorando a aceitar seus convites, poderá ordenar: �g - Todos à caça�h, devendo ser atendido pelos colegas.
236) TIGELA
Jogam duas equipes e dois líderes. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe. Ao lado de cada líder, deverá haver uma tigela em cima de
uma mesa. Ao sinal do mestre, as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder, que deverá pegar e colocá-las na tigela. Não vale
pegar as bolinhas quem caírem no chão, tem que pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto, o líder que conseguir pegar mais bolinhas, dá
vitória à sua equipe.
237) BARRA-MANTEIGA
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vão
até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima. O jogador bate com a palma de sua mão numa das mãos e
corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário, se conseguir, este passa a ser da equipe que o
apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo é a vencedora.
238) ESTOURA-BEXIGA
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão ficar em fila, cada um deverá ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, haverá
um ajudante, que estará sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão sentando em
cima do respectivo ajudante. Depois, volta para a sua coluna, dando a vez para o próximo participante que repetirá a ação e assim por diante até
estourar todos os balões. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha.
239) BALEADO
É como um pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez, o mestre deverá jogar a bola para o alto e citar o nome de alguém, que deverá pegar a
bola e balear um corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado deverá pegar a bola e balear mais um, que deverá fazer o mesmo.
240) DESAMARRAR NÓS
Jogam um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com um mesmo número de nós. Ganha quem desatar todos os nós
primeiro.
241) TATO
Jogam vários participantes de cada equipe. São duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. É feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes
da fila será o bobo. Ele deverá ser vendado. Logo após, o mestre sorteará o nome de outra pessoa e dirá para o bobo. A função do bobo é, através
do tato, adivinhar quem é a pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se dirigirá à fila e tocará todos os participantes, um por um. Se estiver em
dúvida, poderá pedir que as suas opções dêem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo só poderá tocar uma vez em
cada participante, exceto nos que ele destacou (três vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantará o braço de quem ele acha que é a
pessoa. Depois, é a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuação. OBS.: Em caso de participação de pais, fazer com que o pai seja
o bobo e o filho integre a fila.
242) CEGUINHO
Jogam um participantes de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um barbante, onde será pendurada uma maçã ou bombom, à altura
da boca dos participantes. Cada jogador será vendado e, ao sinal, deverão, com as mãos para trás, tentar dar uma mordida na maçã. O que
conseguir dá a vitória para a equipe.
243) TAGARELA
Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre dá um tema qualquer (o que você acha da escola, como está o Brasil, acordar
cedo...) Cada participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele começa dizendo todas as vantagens do tema e
porque gosta. Ao apitar novamente, ele deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitará de novo e ele voltará a falar
bem. Não pode parar de falar sequer dois segundos. Depois, é a vez do adversário. Dá certo e é super-divertido ouvir.
244) ASSOPRE O ALGODÃO
Jogam dois times. Todos os componentes deverão assoprar um algodão, sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão.
As faltas são: deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas.
OBS.: Se o algodão cai no chão, um participante rival ao último a assoprar, deverá continuar a brincadeira.
245) QUEM COME MAIS EM MENOS
Jogam um participante de cada equipe. Seu objetivo será comer 6 bananas seguidas. Vence quem terminar de comer primeiro.
246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE
O desafio de cada equipe é o de conseguir por o maior número de pessoas dentro de um espaço limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por
mais pessoas, vence a prova.
247) VELA MALUCA
Cada equipe será composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarão em uma fila antes da linha de partida e cada um terá uma caixa de fósforos. O outro
componente ficará a 7 metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), deverá ficar o
mestre, com uma vela apagada na mão. Ao sinal, o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele.
Após as voltas, deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o fósforo. Depois de acesa, o coordenador apagará rapidamente com um
sopro, permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.
248) LABIRINTO
Como um pelotão, os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que servirão de gato e cachorro. Dado o sinal de início, o cachorro
perseguirá o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. O cachorro e o gato poderão correr entre as
fileiras, não lhes sendo, porém, permitido cortá-las. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.
249) REVEZAMENTO DE PESCOÇOS
Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionarão atrás da linha de partida. Cada dupla é formada por um
montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado. Ao sinal, as duplas deverão correr até a linha de chegada. Lá, o
montador desce e o montado sobe em seu pescoço, ou seja, os papéis se invertem. Depois, as duplas retornam à linha de partida. Quem completar
a tarefa primeiro, vence a prova.
250) ALVO CEGO
Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderão ajudar. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e, com os
olhos vendados. O objetivo do jogo é um jogador balear o outro. Porém, como estão vendados, precisarão da ajuda da equipe para conseguir isto.
Vence o jogo o "cego" que balear o outro.
251) MAMÃE, POSSO IR?
Alguém é sorteado para ser a mãe ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto ― de chegada ― com os olhos fechados, dando as costas para
os demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre então o diálogo:
― Mamãe (ou papai), posso ir?
― Pode.
― Quantos passos?
― Dois, de canguru.
A criança dá dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga, quando serão dados
passos pequenos; caranguejo, o passo será dado para trás, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O término da brincadeira se dá
quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe, tomando o seu lugar.
252) BALANÇA CAIXÃO
O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apóia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos
outros. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá
procurar todos recitando: "Balança caixão. Balança você. Dá um tapa nas costas e vai se esconder".
253) CAÇADORES NA SELVA
três participantes fazem o papel de caçadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de leões, de tigres, de
elefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que
venham os tigres!". Então os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caçadores tentam pegá-los. As
crianças presas passam a ajudar os caçadores. E assim continua com os demais animais.
254) CORRIDA DO VARAL
Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o
primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma distância aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o
primeiro jogador de cada time vai até o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai até o varal, tira a roupa e volta,
entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A seqüência se repete até todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar
primeiro.
256) PLANTANDO BANANEIRA
É uma corrida só de ida, onde correm um participante de cada equipe (plantando bananeira). Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.
256) CABO DE GUERRA
Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda. Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio.
As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram
na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz
que fiscalizará o jogo de forças. Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores
aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.
257) PEGA E VOLTA
Traça-se duas linhas no chão, distanciadas 30 à 40 metros uma da outra. As crianças colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha,
onde serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de crianças. Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra
linha. Ao chegar, cada criança apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criança que atingir em 1º lugar a
linha de partida, será o vencedor. As crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da outra. É proibido correr ou segurar os colegas.
258) CORRIDA DO MILHO
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os
participantes são reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal, os participantes com a colher
correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro
segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.
259) CORRIDA DO OVO NA COLHER
Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em
cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.
260) JOGO DAS ARGOLAS
Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um
palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou
pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.
261) BOLA DENTRO
Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue uma lata e coloque a uma distância de mais ou menos três metros do
grupo. Os jogadores, um de cada vez, de posse de uma bolinha pequena, deverá arremessá-la, tentando fazer com que ela entre dentro da lata.
Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre, marca um ponto para a sua equipe. Ganha a equipe que tiver mais pontos.
262) TOURO
Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado
no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem fazer de
tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Normalmente o
touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da
roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança
que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).
263) CARACOL
Depois de desenhada a figura no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é
percorrer todo o caracol, pulando com um pé só em todas as casas, até passar por todas, só não vale pisar naquela em que está a pedrinha.
Quando chega ao céu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para
fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la
fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro
264) ELÁSTICO
Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança que fica no
centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em
cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só etc... Se conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar os mesmos
movimentos, só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos.
Se a criança errar, trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar.
265) CAVALO DE GUERRA
Jogam várias duplas. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas só pode bater
quem estiver em cima do pescoço. Quem cai, é eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha.
266) PEGA-ANDANDO
É um pega-pega comum, mas não pode correr, só andar rápido.
267) SEGUINDO A SOMBRA
A brincadeira é feita com crianças aos pares. Uma criança tem que pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais rápido andar a criança da
frente, mais difícil será acertar sua sombra.
268) MELANCIAS
Uma criança será o cachorro, uma será a dona do cachorro e das melancias e outra será vizinha. As demais serão as melancias. As melancias se
colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro, ficará o cachorro e próximo a este, sua dona. A vizinha se
aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas cuidado com o cachorro! A
outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo. As
melancias roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas. Após isso, a dona sai com
o cachorro à procura das melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias.
269) PORTEIRO
De mãos dadas os jogadores formam um círculo. Afastando o pé direito para o lado, manterão firme o esquerdo, deixando espaço a sua direita. Ao
sinal um chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar o vão deixado à direita de um outro companheiro. Este impedirá a passagem da
bola e desviará chutando-a ao lado oposto. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.
270) ADOLETÁ
A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-le-tá
Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente
do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da
brincadeira.
271) SEQÜÊNCIAS
Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receberá uma seqüência de cores diferentes. Ex.
1º grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores deverão estar
espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor
você quer? O participante fala a cor na seqüência recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes. Se não tiver, fala que não
tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a seqüência anulando tudo, fazendo com que o
participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a seqüência primeiro.
272) CANTO DOS BICHOS
Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo, através da imitação dos bichos (ex. burro e
burra, égua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de início,
começam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par.
273) CADEIRA VAGA
Os participantes formam um círculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficará no centro da roda. Ele deverá sentar na cadeira que
está vaga e os demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do
bobinho. Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua.
274) COLHER CORRENTE
Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da
fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que deverá passar para colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem
dada pelo animador, cada um deverá passar o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se encontram
cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poderá recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro
conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final.
275) CORRIDA COM ÁGUA
O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de
cada equipe enche o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o
mesmo. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa.
276) CORRIDA DA VELA ACESA
Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando,
este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distância, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se
apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto
estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.
277) JOGO DA MAÇÃ
Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao
sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro
e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor.
278) CORRIDA DE BANDEIRAS
Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e
podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do
pátio ou campo, podendo assim unir ou não mais unidades. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. A disposição
dos participantes será como se indica na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no
centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro da
contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão
sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente até
terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará
equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul.
279) CORRIDA DO BAMBOLÊ
Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dará um sinal e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o bambolê pela cabeça e tirando-o
pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o
bambolê, deve correr até o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo.
279) CORRIDA DO LEQUE
Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro
participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a bolinha com as
mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a
pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante, que vai repetir a operação. Ganha quem fizer mais gols.
280) HANDSABONETE
Modificação do jogo de handebol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. Dois baldes serão colocados um
em cada extremidade do espaço, cheios de água até a metade. Os participantes estarão divididos em dois grupos. O recreador entregará a eles um
sabonete já molhado, que servirá de bola. O sabonete será conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá
deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso
fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe. O jogo
recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a
equipe que fizer o maior número de pontos.
281) JOGO DA TOALHA
Os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as
quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem
executá-lo ao contrário. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para a frente", etc. O jogador
que por engano não executar a ordem contrária será substituído, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrárias.
282) CADEIRA EXPLOSIVA
Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispõe-se as crianças em semi círculo,em torno a um
jogador isolado. Ao sinal de início, o jogador central põe-se a contar uma história. Inesperadamente, ele anuncia: �g - Nisto, a caldeira explodiu�h,
correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histórias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a
brincadeira, desde que não se tenha deixado pegar de propósito. Quem, na ânsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo é considerado
apanhado.
283) PIQUE-COR
Uma versão de pega pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada grupo receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada.
Ex. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes pegam os laranja, que pegam o
rosa, que por sua vez pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro.
284) PIONEIROS E ÍNDIOS
O alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios. O pioneiro é confinado
a uma tenda ou numa pequena área no centro do campo. Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios. Forneça a cada pioneiro um
pedaço de papel no qual está escrito o nome de um mantimento ou profissão. Um número em cada papel indica o número de pontos a ser dados por
esse suprimento especial. Por exemplo: pão - 10; geléia - 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes dão - se 10
minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capitão dos pioneiros distribui
seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e dá a cada jogador um suprimento de papel. Certamente dá aos melhores jogadores
os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, começa o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para entregar seus
suprimentos. Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braços, etc. No instante
em que um índio faz um prisioneiro, o prisioneiro começa a contar até cinqüenta, enquanto o índio, ou índios, procuram o papel. Se ao fim da
contagem os índios não conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar outra
vez. Depois da libertação bem sucedida, o pioneiro permanece com os seus companheiros, e os índios não podem tomar os suprimentos que ele
trouxe consigo. No fim do jogo, os índios somam os valores numéricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o
número de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro.
285) PONTARIA
Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis
(ou caneta). No centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão com as
mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa.
Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.
286) PONTOS CARDEAIS
Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm
de diâmetro, e marque o norte em cada um. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais,
virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte, no círculo.
Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no círculo. Ganha-se um
ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence.
287) BASTÃO
Forma-se um círculo, onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de vassoura, logo um fica responsável por dar o sinal
de troca. O objetivo é trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes possível, sem deixar cair no chão, em sentindo anti-horário. Visto que
quando é trocado de lugar, o bastão que deixará de ser seu terá que ficar reto, pois se deixa-o inclinado para a direita irá facilitar para o adversário,
ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. E assim vão sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.
288) HOJE NÃO
Duas ou mais crianças entram em "acordo" e validam sua participação no "Hoje Não", geralmente através de um aperto de mãos e do grito "Hoje
não". A partir disto, todos os dias, quando um participante encontrar outro, poderá agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos),
a não ser que um veja o outro e diga "Hoje não". Quando esta frase é dita, quem a anuncia não poderá ser agredido pela outra pessoa até o final do
dia. No dia seguinte, repete-se o mesmo mecanismo, que continua até que o "Hoje não" seja "desligado" e cancelado por ambos.
289) CAÇA FANTASMAS
Forma-se uma roda. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um
dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio).
Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar
de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam
sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo.
290) ALMOFADÃO
Os jogadores formam um círculo. um participante é escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do círculo). Após observar
onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até chegar na almofada, partindo do seu lugar no círculo. Logo, de olhos vendados, dará
tais passos e tentará sentar na almofada. Será vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso não tenha conseguido repetirá a
situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.
291) FUTBEXIGA
Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo é não deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversário. Quem deixar a bexiga cair, dá
um ponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos.
292) DORMINHOCO
Jogam várias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitará no fundo da sala e os participantes deverão tocar, bater, mexer e incomodá-lo, até
num ponto em que ele se irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no braço de alguém. Este será o novo dorminhoco e deverá fazer o mesmo.
293) PASSA ANEL
Os jogadores se colocam lado a lado, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. Inicia-se o
jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas. Após ir em todas as
crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer
uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma
prenda.
294) AUTÓGRAFOS
Os participantes estarão livremente dispostos. De posse de lápis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o
maior nº de autógrafos de pessoas. Obterá triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos.
295) CORRIDA DO NÓ
Os participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o
cotovelo e o ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do
seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. Será vencedora a equipe que o 1º
jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.
296) DE NARIZ EM NARIZ
Os participantes ficarão em círculo, sentados ou em pé. O coordenador coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante, este, sem
tirar as mãos das costas, deve colocá-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, deverá apanhá-la com o nariz e sem
o auxílio das mãos. Se não o fizer, dá lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado.
297) FUTEBOL SENTADO
Os jogadores serão divididos em dois times, com o mesmo número de integrantes, sentados no chão, a uma distância de dois metros uns dos
outros. Marcar um retângulo no chão, indicando os limites da "cancha". A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer
parte do corpo, exceto mãos e braços. Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso.
Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, é marcado um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície do retângulo será
variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. Ganha
o time que fizer mais gols.
298) QUEDA DE BASTÃO
Todos os jogadores participarão, exceto um. Formar um círculo de 6 metros de diâmetro. O jogador que não entrou na composição do círculo,
deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome
de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia
no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente,
antes que todos os demais tenham jogado. Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo.
299) EU TIRO E ELE BOTA
Os participantes distribuem-se em colunas. O coordenador colocará as caixas com vários objetos, na frente de cada coluna, à uma distância de 20
metros. Ao sinal do coordenador, o 1º participante deverá correr até a caixa e retirar com uma só das mãos, todos os objetos da caixa. Deve voltar
correndo pára sua coluna e o 2º participante deverá repor os mesmos, também usando apenas uma das mãos. Ganhará a partida a coluna em que
todos os jogadores já foram até a caixa.
300) CORRE COMADRE
Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. O coordenador ficará entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga
a bola rolando até uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada
antes da bola. Ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.
301) DAR O BOTE
Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Os
jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrás das paralelas. Os possuidores do
mesmo número se defrontam em diagonal. Dado o sinal de início, saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e
voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal
acontecer, será eliminado o perseguido e caso contrário, o perseguidor. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem
numérica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos.
302) CORRIDA DOS NOIVOS
Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a
dupla que chegar primeiro.
303) BATA PALMAS
Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicírculo, um aluno afastado dos demais para lançar a bola. O aluno afastado dos demais
lançará a bola para um dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la, após bater palmas. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. Os
alunos deverão ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lançada em sua direção. Serão contados os pontos negativos no final do jogo.
304) CORRIDA DO PRENDEDOR
Os alunos estarão em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa
sobre a classe. Ao sinal de início, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda, vira para trás e retira um por um
colocando em cima da classe, até que o último coloque os prendedores nos dedos, venha até a frente, retire um por um, colocando-os sobre a
classe do primeiro aluno. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo.
305) DEFENDENDO A CADEIRA
Ficarão os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo chutará a
bola, visando batê-la de encontro à cadeira. O que a defender , não o permitirá, devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de
tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro.
306) O DONO DA ARENA
Traça-se no chão uma circunferência de 1 a 1,5 metros de diâmetro. No centro do círculo ficam dois jogadores , de braços cruzados sobre o peito,
apoiando-se somente em um dos pés, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecerá levantado. Dado o sinal , eles começam a pular,
empurrando um ao outro com os ombros, a fim de forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha. Será daquele que realizar primeiro o objetivo
do jogo.
307) PERCEPÇÃO
Alunos distribuídos livremente pela sala. Um voluntário retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar
quem está faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que
falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do
grupo. A turma pode estipular o número de chances que terá o detetive, bem como a penalidade para o caso de não acertar.
308) TRINCHEIRA
Os jogadores ficarão dispostos em círculo , com os pés regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos à
direita e à esquerda. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a frente, mantendo as mãos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se-á um
jogador. Dado o sinal, a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitarão, empurrando-a com as mãos,
tomando, em seguida,a primitiva posição. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro, que virá para o círculo, ou, conforme prévia
combinação, será eliminada. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer.
309) NOVELO DE LÃ
Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega. O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma.
Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o
mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "amarrada", e o professor poderá fazer
considerações sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como
desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo, deverá recordar não a sua própria
apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e
quão pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão
ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as
vicissitudes de pertencer a um grupo.
310) SAPO FUJÃO
Participantes dispersos pelo pátio. Um é escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá
pular. Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar o sapo, ficará no lugar do sapo.
311) MÚMIA
Um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a
múmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando
o que tem debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá
tornar-se-á múmia.
312) CORRIDA DA LADEIRA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que deverá ser feita em uma ladeira. Na ida, os corredores irão subir a ladeira,
correndo normalmente. Na volta, eles deverão descer a ladeira rolando pelo chão. Quem chegar primeiro, ganha.
313) QUEM COLHE MAIS EM 3
Nessa competição, participam dois representantes de cada equipe. Um subirá em uma árvore frutífera e o outro ficará logo em baixo, com um cesto
ou balde na mão. O objetivo dos que estão na árvore é arrancar o maior número possível de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova.
314) DERRETA O GELO
Algumas horas antes do jogo, o mestre deverá encher algumas forminhas de gelo e, antes de levá-las ao freezer, colocar uma pequena peça
plástica dentro de cada quadradinho. No momento da competição, cada equipe receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico. Ninguém
poderá tocar o gelo com as mãos ou outro objeto e nem retirá-lo do copo. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com as mãos ou com qualquer
outra parte do corpo. A primeira equipe que conseguir derretê-lo e entregar a pecinha, ganha um prêmio.
315) CORRIDA DE FUNIS
Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um laço feito no centro. Os jogadores terão que, apenas soprando, levar os
funis até o laço. Quem conseguir primeiro, vence.
316) PULA-PULA
Primeiro, faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as
crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. Cada criança deve segurar firme na
cintura de quem estiver a sua frente. Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para começar a
brincadeira. As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para a frente. A fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes
do sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada
primeiro.
317) MELÃO
As crianças dispõem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melão. Todos marcam os seus lugares, riscando um
pequeno círculo no chão. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda, atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta fingindo
arremessá-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém
que lhe está atrás. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posição com a do centro,
no caso contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraído. A vitória é dos que ficam
mais tempo no centro
318) ESCOLHA SEU RIVAL
Haverão duas equipes. Os jogadores estarão lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estarão separadas uma da outra. Em cada
rodada, um jogador de cada equipe irá participar. É uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: É a vez da
equipe A escolher. O corredor da equipe A é o Bruno. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente após a
escolha, Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez da equipe B escolher... E por aí
vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores.
319) GUDE
Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir,
dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão
sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada
acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo
ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que
tiver deixado a sua mais perto do círculo.
320) CINCO MARIAS
Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los
com arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima de
outra). Depois, com a mesma mão, jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas.
Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão, depois tire uma e jogue-a para o alto, porém desta vez pega-se duas pedrinhas de uma vez,
mais a que foi jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três
pedrinhas e depois a que foi jogada. Última rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no chão.
321) CORRIDA DAS LATAS
Separe 2 latas de leite em pó vazias, 2 pedaços grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faça dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito
perto de uma das extremidades, em posições opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata,
como se fosse uma alça. Coloque as latas no chão, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de
cada equipe deverá correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova.
322) MONTARIA
Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta
de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
323) NÓ MALUCO
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja
de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que
se forma, sem soltar em momento algum as mãos.
324) BASQUETINHO
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de
dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Na
parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. participantes, dividem-se em arremessadores, de um
lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores
apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores n ão podem fazer cesta. Ao final do tempo de
jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao
focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver
mais pontos.
325) NA PAREDE
O jogo é em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de
modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo jogador
rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1
repetindo a seqüência. O time começa com 21 pontos. A cada erro – se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou
mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o
tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time.
326) ATRAVESSANDO
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada
"tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira. Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da
sua frente. Porém , para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer
parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desfio será vencido por toda a
Esquadra.
327) LIMPANDO O LAGO
Com uma fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de participantes, sua faixa etária e suas capacidades e
habilidades. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes situamse
no exterior do círculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi
contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo
do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará arremessando as
bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva-los até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
328) QUEIMADA
Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque.
Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor
joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no
máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no
lugar. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO
e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Está então poderá levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão
ser anotados para futura análise e discussão em grupo.
329) VÔLEI MALUCO
Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, é não deixar a bola
cair no chão. É um voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes
jogam, os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além de se
movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo mexida.
330) BÚSSOLA
Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes
sem sair do círculo. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão disponibilizados os 4
pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no chão
estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto. Após o reconhecimento, o grupo será vendado e será pedido para que eles
circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reúne-se o grupo no centro
novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o
grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o grupo deverá gritar o nome do ponto em que está.
331) SEGUINDO O CHEFE
Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha
de papel e canetas coloridas. Cada participante fará uma ação de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por
diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um
traço, para e a próxima ação é de outro participante. Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais:
Participante 1 - é cego e só tem o braço direito; Participante 2 - é cego e só tem o braço esquerdo; Participante 3 - é cego e surdo; Participante 4 - é
cego e mudo; Participante 5 - não tem os braços; Portanto, para desenvolverem esses papéis, o focalizador pede que os grupos escolham quem
será 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão utilizar. Quando os grupos estiverem
prontos, começar a contar o tempo, deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio, apenas
observando o trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou informações, reforce as instruções já ditas sem dar outras orientações. Caso algum
participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Não interfira. Estas situações poderão ser retomadas no
momento de debate, para análise e como ilustração para outros comentários.
332) PALHA OU CHUMBO?
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua
cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está
na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de
baixo começa a balançar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posições:
333) JOGO DOS OVOS
Divide-se as crianças em dois time. Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupará um dos lados. No centro de cada
campo desenha-se um círculo de cerca de 1 m de diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida para 10 a 12
jogadores, existindo mais eles deverão se proporcionalmente aumentados). As crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os ovos
para colocá-los no círculo do seu campo. Os ovos deverão ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando
um ovo for tocado por um adversário ele deverá ficar parado no local até que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Quando
um jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro.
334) DUELO DE TITÃS
Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno deverá ter um
número de modo que os números iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá também
ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um
número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete
vazia com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que
conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante.
335) PONTE MINADA
Os participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma
equipe terá que defender estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo destruir a
ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de vitória se dará
através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a
ponte com a utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba.
336) BATALHA NAVAL
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir,
as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e devem tentar
atingir o outro time com essas bombas. Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se
mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último.
337) PINGUE-PULMÃO
Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de
cada lado da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso acontecer, a
dupla é substituída. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversária mais
vezes.
338) CORRIDA DE LAGARTOS
Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em
filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no chão, devem
rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova.
339) QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES
Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de
forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem. Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de
cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No JÁ, os participantes tentam
estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões oponentes, vence.
340) CORRIDA PRO LANCHE
Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais
ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem olhar,
deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila. Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O
grupo que terminar primeiro vence.
341) CAÇADORES DE GENTE
Coloque 5-6 bolas no centro do pátio. Todos jogadores ficam fora da linha do campo. No JÁ, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em
outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar no ar uma
bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O único jeito de
mover uma bola é ir chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma bola, também cai fora. Essa brincadeira é divertida porque é bem
rápida e você pode fazer diversas rodadas.
342) ARRANCA-MEIAS
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo
menos uma meias nas mãos.
343) AGACHADOS
Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada
equipe. Este segurará a bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O
capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola
gritará - Viva!, marcando ponto para sua equipe.
344) BOLA CENTRAL
Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual
deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão,
deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois,
aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição do jogo
345) PEGA LOGO
Há várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar,
vai sendo eliminado e assim por diante até restar só o vencedor.
346) CORRIDA CONTRA OS PARES
As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par
deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos,
na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo.
Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as
mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios
347) ANTES DA BOLA
Riscam-se no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo
ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: �g - Corre compadre�h e impulsiona a bola para frente
fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da
bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.
348) CARA E CARETA
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o
mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a
equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está
pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente
ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.
349) CÍRCULO DA SORTE
Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros fica
um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro jogador ficará com um
saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para seu círculo, aparecendo
em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o
saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que
marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.
350) FAZ-DE-CONTA
Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:
POLÍTICA → Criar uma campanha política para Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverão debates, comícios,
arrastões, passeios ciclísticos... E, claro, votação!
CLUBINHO → Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas,
histórias, jogos, etc.
RÁDIO → Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e músicas.
TELEVISÃO → Fingir que está apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginação.
CARRINHO → Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos
ESCOLINHA → Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados.
CASINHA → Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e... Situações.
CASA NA ÁRVORE → Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele.
FESTA À FANTASIA → Em um salão, promover uma festa ou uma peça com crianças fantasiadas
CLÍNICA → Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias.
ESCRITÓRIO → Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e sócios.
ESPADA → Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.

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Este documento denominado de "Almanaque de Brincadeiras" faz parte de um projeto de Resgate de Brincadeiras Folclóricas.
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Brinquedoteca

“... A Brinquedoteca é o espaço onde todas as crianças vão chegando para brincar, para resgatar brincadeiras, para compartilhar momentos de alegria. A Brinquedoteca possibilita a todas as crianças o acesso ao brinquedo de forma a socializar o seu uso, permitindo, sobretudo às crianças de baixa renda, o contato com o brinquedo. É a oportunidade que também se apresenta ao adulto consciente, desde o educador de rua até os líderes da sociedade, de oferecer de volta a elas seu direito de ser criança.
(Oded Grajew).  
fonte:http://lusmarduarte.blogspot.com/search/label/Defini%C3%A7%C3%A3o

 

Origem da Brinquedoteca

A Brinquedoteca surgiu por volta de 1934, na época da grande depressão econômica americana na cidade de Los Angeles ficando conhecida como Toy Loam.

Foi mais enfaticamente desenvolvida e expandida na Suécia em 1963 ficando conhecida como lekotec. Na Inglaterra, a partir de 1967 surgiram as oy Libraries ( Biblioteca de Brinquedo). Em 1987, no Congresso Internacional de Toy Libraries em Toronto, Canadá, foi questionada adequação do nome Toy Libraries e logo após, no Canadá, muitas delas tornaram-se Centro de recursos para famílias.

E no Brasil? A exemplo das lekoteks da Suécia, em 1971, por inauguração do Centro de Habiblitação da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais - APAE - uma grande exposição de brinquedos pedagogicos.

Em 1973, este setor implantou o Sistema de Rodízio de brinquedos e Materiais Pedagógicos, a Ludoteca. Todos os brinquedos foram então cenralizados e passaram a serem usados nos moldes de uma biblioteca circulante.

Em 1984 é fundada a ABB ( Associação Brasileira de Brinquedos). É o brincar propriamente dito.

 

Tipos de Brinquedotecas

Diferentes Tipos de Brinquedotecas, e cada uma com uma função também definida.

1. Brinquedoteca Lekotek: são Brinquedotecas criadas para atendimento de crianças portadoras de deficiência.

Objetivos: atender às crianças deficientes, mantendo um trabalho individualizado; oferecer à família orientação sobre o brincar.

2. Brinquedoteca Hospitalar: é um espaço lúdico, criado geralmente nas unidades pediátricas de hospitais, como alternativa de atenção à criança hospitalizada.

Objetivos: preparar a criança para situações novas; favorecer o bem estar da criança; amenizar os traumas de internação, minimizar os entraves relacionados à doença e ao tratamento.

3. Brinquedoteca Terapêutica: são instaladas em clínicas, destinadas ao tratamento de dificuldades específicas, usando o brinquedo como instrumento terapêutico.

Objetivo: auxilia a criança a superar dificuldades específicas; orientar a família sobre os brinquedos que auxiliam na recuperação do paciente, emprestar brinquedos como tratamento.

4. Brinquedoteca Comunitária: são mantidas por associações, prefeituras ou organizações filantrópicas.

Objetivos: criar espaço para integração social e expressão da cultura; oferecer um ambiente lúdico como atividade de lazer; promover ações recreativas e comunitárias.

5. Brinquedoteca Escolar: são instaladas em escolas ou Secretarias de educação e usam os jogos e brinquedos como instrumentos pedagógicos.

Objetivos: promover a aprendizagem e o desenvolvimento do aluno através do lúdico; criar acervos que propiciem o uso de jogos em diferentes áreas do conhecimento; capacitar professores para uso adequado do jogo na educação.

6. Brinquedoteca Universitária: instaladas em universidades ou centros de formação de recursos humanos.

Objetivos: desenvolver o ensino, a pesquisa e a extensão, tendo como estratégia os jogos e brinquedos.

Objetivos da Brinquedoteca Escolar

1.Estimular o desenvolvimento da criança.

2. Valorizar o brinquedo e as atividades lúdicas e criativas.

3. Possibilitar o acesso à variedade de brinquedos.

4. Desenvolver hábitos de responsabilidade e trabalho.

5. Criar espaços de convivência para propiciar interações espontâneas.

6. Desvincular o valor lúdico do brinquedo do seu valor monetário.

7. Orientar profissionais quanto às necessidades psicopedagógicas das crianças. 

 

   

Funções da Brinquedoteca

Função PedagógicaUma das funções da brinquedoteca é permitir a seleção de brinquedos de qualidade. Para possibilitar que pedagogos, psicólogos e demais profissionais, trabalhem às necessidades psicopedagógicas das crianças. 
Função SocialA função social da brinquedoteca visa permitir que crianças de qualquer nível econômico possam ter acesso a uma variedade de brinquedos e jogos independentes de seu custo para a aquisição. 
Função ComunitáriaEsta função permite que as crianças aprendam a respeitar regras, estimular a troca de informações, reforçarem o sentimento de cooperação e compreensão através do grupo de brincadeiras que se constrói no ambiente da brinquedoteca. 
Função CulturalEsta função possibilita a criação de um novo círculo de amizades entre as crianças que freqüentam à brinquedoteca trocando informações.

 

Regimento

A Brinquedoteca é um espaço destinado a estimular o ato de brincar na criança. Ali, os brinquedos são disponibilizados para que atividades lúdicas sejam desenvolvidas e também a fim de que as crianças interajam entre si.

Art. 01 – A Brinquedoteca tem como objetivos estimular o desenvolvimento integral da criança; valorizar o brincar e as atividades lúdicas; desenvolver hábitos de responsabilidade e cooperação entre as crianças e entre crianças e adultos; possibilitar à criança o acesso a vários tipos de brinquedos e de brincadeiras.

Art. 02 – Para o bom funcionamento da Brinquedoteca é preciso ter um responsável pelo material e pelos brinquedos, e esta pessoa deve ser o Bibliotecário(a) ou um(a) Auxiliar de Biblioteca; deve ter local adequado para guardar os materiais; local para o desenvolvimento das atividades, uma sala especial na escola, e esta deve ser toda decorada.

Art. 03 – Os Brinquedos da Brinquedoteca é de uso exclusivo na escola. Não se faz empréstimos dos brinquedos.

Art. 04 – A Brinquedoteca deverá atender aos alunos do Jardim à 4ª série ou da educação Infantil ao Ensino Fundamental Menor.

Art. 05 – Os horários de funcionamento da Brinquedoteca deverão ser montados em comum acordo com as demais disciplinas. Atendendo a cada série ( Jardim à 4ª série) pelo menos 1 (uma vez) por semana, num período de 40 a 45 minutos.

Art. 06 – A Brinquedoteca deve funcionar somente com a presença do Bibliotecário ou Auxiliar da Biblioteca nos horários determinados.

Art. 07 – Compete ao Bibliotecário ou o Auxiliar de Biblioteca exercer as funções na Brinquedoteca: 
I– Zelar pelo material e pelos brinquedos; 
II – Planejar atividades: semanais, mensais ou diárias; 
III – Promover reuniões aos professores com o objetivo de esclarecer sobre a brinquedoteca; 
IV – Promover oficinas para a construção de brinquedos envolvendo as famílias e professores dos alunos; 
V – Buscar recursos financeiros e/ou materiais na própria escola ou em outros locais, para enriquecer as atividades da Brinquedoteca; 
VI – Registrar e preparar para uso os brinquedos que entram na Brinquedoteca pelo Bibliotecário; 
VII – Manter intercâmbio com instituições congêneres ( outras Brinquedotecas); 
VIII - Procurar enriquecer a Brinquedoteca através de doações de brinquedos educativos; 
IX – Presidir os trabalhos de elaboração do Regimento Interno da Brinquedoteca, em consonância com os princípios da filosofia adventista de educação; 
X – Colaborar na elaboração da proposta orçamentária do Colégio e/ ou Escola no que se refere à Brinquedoteca. 

Art. 08 – Para o funcionamento geral da Brinquedoteca, um Regulamento Interno deve ser elaborado pela Comissão Colegial do Colégio, estabelecendo normas e novos critérios que a Direção julgar necessários.
 

Como organizar uma Brinquedoteca?

1. Justificativa: A Importância do Brinquedo na Educação 
Muito se fala em brincar. E realmente brincar é tão essencial para a criança quanto o carinho e o alimento. Através de brinquedos e orientações adequadas, a criança pode ser estimulada a desenvolver aspectos importantes para o seu crescimento sadio, tais como: a motricidade ampla e fina, o raciocínio lógico, a percepção visual e tátil, a socialização, a comunicação e a criatividade.

A brinquedoteca deve ser criada como um sistema psicopedagógico preventivo da aprendizagem cujos resultados têm sido excelentes.

2. Objetivos:

- Oferecer às crianças brinquedos que estimulem o seu desenvolvimento.

- Estimular a integração entre as crianças através de jogos, brincadeiras e desenvolver a criatividade e o raciocínio.

- Favorecer a aprendizagem de maneira sadia devido a crescer a auto - estima individual, efetivando a cooperação e a socialização entre as crianças, acelerando a socialização.

3. Desenvolvimento: 

Materiais:

- Montar uma casinha de bonecas

- Montar o mobiliário para a casinha de boneca (miniatura)

- Teatro de fantoches

- Teatro de dedoches

- Jogos de tabuleiro

- Construção (blocos de encaixe)

- Seção de Artes

- Quebra - cabeça

- Jogos para arremesso de bolas e argolas.

- Carrinhos

- Fantasias (roupas dos pais)

- Consultório médico

- Cdteca – músicas infantis

- Bonecas

- Cantinho da Arte

- Info – Educação (computador com jogos educativos)

- Aparelhos de Som

- Tv, vídeo

- Estantes, prateleiras, cômodas para guardar os brinquedos.

4. Criação de Seção dos Brinquedos:
a) Seção do “Faz de Conta”

Um espaço com mobílias infantis, com berço, caminha, roupas de bonecas. A cozinha com pia de lavar, louça, geladeira, fogão, mesa, cadeiras, loucinhas, panelinhas e outros utensílios de cozinha. O hospital com uniforme de enfermeira, consultório médico, que serve para estimular hábitos de higiene, saúde, utensílios de médico. O super mercado, com carrinho de feira e coisas para comprar. O camarim com espelho, fantasias, chapéus roupas, sapatos, chalé e gravatas. 

b) Seção da Dramatização de Leitura e de contar histórias

Com tapetes, almofadas para acolher a criança que quer ler um livro ou simplesmente, aninhar-se em busca de aconchego. Aqui os livros são usados como brinquedos e não com seriedade com que seriam usados em uma biblioteca infantil. É a hora que a criança toma contado com os livros de figuras, histórias de forma descontraída. A primeira forma de leitura é a leitura de figuras; é desde cedo que se cultiva o hábito da leitura. Poderão representar contos, pequenas histórias, dramatizar cenas da vida real que tenham observado. Local onde com bonecos e fantoches, fantasias e todo o material “de faz de conta” farão suas apresentações. 

c) Seção das Invenções

É um lugar onde deverão inventar coisas, construir com jogos de construção e com material de sucata. 

d) Seção do Teatrinho

É o local onde as crianças, com bonecos e fantoches, fantasias e todo o material “de faz de conta”, farão suas apresentações

e) Seção das Estantes de Brinquedos

Brinquedos apropriados a faixa etária, para serem manuseados livremente, sugerindo diferentes formas de brincar. 

f) Seção do Acervo

Estantes com livros, jogos, quebra cabeças, etc.

g) Seção Info – Educação

Com computadores, jogos eletrônicos, criação de desenhos através de softwares.

h) Seção de Sucatoteca

Lugar onde estão guardados materiais que pode servir para fazer outras coisas. Materiais reciclados, lavados, classificados serão assim transformados em matéria prima para subsidiar as criações dos “inventores”. A coleta de sucatas é contínua e estarão agrupadas em caixas plásticas e colocadas nas estantes. 

i) Seção das Artes

Com materiais de desenho, pintura, modelagem, escultura, sucata.

j) Seção Fantasia

a) Personagens do Nosso Amiguinho.

b) Roupa de Ellen G. White

c) Roupas dos Pioneiros da IASD.

d) Rainha Ester.

e) Túnica de José.

f) Dos Discípulos

g) Roupa de Rei.

h) Roupa da Rainha.

i) Roupa da Princesa.

j) Coroas do rei, rainha e princesa.

k) Roupas de Bichinhos.

l) Adão e Eva. E outros.

m) Índio

n) Espelho grande

o) Armário aberto para guardar as roupas de fantasia

p) Chapéus e Bobo da corte 

q) Perucas: preto, louro e castanho 

r) Pluma 

s) Bastão – cedro do Rei 

t) Óculos coloridos e óculos com nariz 

u) Asa de anjo e tiara do anjo 

v) Kit Havaiana 

w) Tiara maluca 

x) Máscara / gatinha com 10 unidades 

y) Chapéu cabelo – várias cores

z) Chapéu do Pirata

Z1) Gravatinhas 

Z2) Gravatinha Borboleta 

Z3) Camisa caipira 

5. Implantação da Brinquedoteca:

Para que esse setor funcione bem, é necessário uma organização simples e eficaz. Na escolha do material a ser adquirido deve-se observar certos critérios:

a) qualidade do material para uso constante;

b) quantidade dos componentes do jogo;

c) manutenção rápida e fácil (para brinquedos especiais);

d) número de participantes para os pelo jogo;

e) exploração de criatividade;

f) integração grupal que o brinquedo permite;

g) duração das atividades de cada jogo ou brinquedo

Procedimentos técnicos:

1. Aquisição - a aquisição pode ser por compra ou doação. Com referência a este último meio de aquisição, fazer uma verificação do estado físico do material, antes de incorporá-lo ao acervo.

2. Tombamento registrar cada exemplar separadamente, mesmo quando forem duplicatas. No caso de perda, restauração ou descarte, o número não poderá ser reaproveitado.

O tombamento poderá ser feito de três formas:

• fichas (3x5)

. Computador 

• livro 

Data Nº de tombo Nome Faixa etária Mat. Predominante Fabr. Forma de aquisição Preço

Usar: c para compra

para doação

o para oficina (quando o material é confecção própria)

3. Preparação para uso - a separação dos jogos quanto à faixa etária que irá utilizá-los deverá ser feita por cores: Por exemplo:

vermelha - de 0 a 4 anos

verde - de 5 a 8 anos

laranja - de 9 a12 anos

amarela - adolescentes e adultos

Essa marcação deverá constar nas fichas ou livro de tombo, nas fichas catalográficas. 

O item "descrição física", lançar dados quanto ao número de peças, cores, tipo, etc.

Após o tombamento, prepara - se os jogos para o uso: elimina-se o supérfluo (suportes de papelão, acondicionadores, grampos, etc.) e coloca-se em sacos plásticos (tabuleiros devem ser guardados separadamente).

Os sacos plásticos levarão etiquetas com os seguintes dados:

- número do jogo (nº de tombo

- tipo

- número de peças (para facilitar a conferência).

Os mesmos deverão ser fechados com presilhas próprias.

Quando os jogos tiverem que ser obrigatoriamente mantidos em caixas, as mesmas deverão receber etiqueta que ficará bem visível na estante.

A separação dos tipos de jogos ou brinquedos, deverá obedecer à classificação por faixa etária.

4. Catálogo - a Brinquedoteca deve manter um catálogo de nome (título) do brinquedo ou jogo.

A cor corresponde à faixa etária, não deve ser desprezada.

As fichas deste setor, devem ficar separadas do acervo geral. De preferência no próprio espaço onde são utilizados os brinquedos.

5. Empréstimo – Os brinquedos da brinquedoteca devem ser de uso exclusivo na Brinquedoteca. Não se faz empréstimo dos brinquedos na brinquedoteca da escola. 

6. Local de instalação – Numa sala aconchegante , colorida e bem ventilada e iluminada, permitindo aos usuários maior liberdade no manuseio dos brinquedos ou dos jogos.
7. Mobiliário – móveis adequados para atender crianças do jardim ao 5º ano. Hoje no mercado existe uma infinidade de móveis interessantes. 

Usar a imaginação e a criatividade na criação deste espaço. 

8 Funcionamento: a brinquedoteca deve funcionar uma vez por semana para cada série no período de 45 minutos. De jardim ao 5º ano. Não deve levar toda a turma ao mesmo tempo. É necessário dividi-la em duas. Ex: metade da turma vai para brinquedoteca e a outra metade para a informática ou faz outra atividade. Motivos: a Bibliotecária ou a professora responsável pela Brinquedoteca necessita dar atenção e atender individualmente aos alunos. 

Corre o risco de quebrar muitos brinquedos. Não tem condições de atender a todos.

E para o bom funcionamento da brinquedoteca e preservação dos brinquedos é necessário ter uma pessoa responsável por este setor e para fazer esta atividade.

Conclusão

Cada brinquedoteca deve ser organizada de acordo com a sua realidade.

Os responsáveis pela brinquedoteca devem criar, improvisar, adaptar esse material de acordo com suas condições físicas, materiais e financeiras.

O importante é aproveitar ao máximo as múltiplas aplicações que este material lhes oferece.
Texto adaptado por Lusmar Araujo. Bibliotecária e Professora na escola Adventista.

Referências Bibliográficas:

ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. 
5.ed. São Paulo, Loyola, s.d. 203p.

IMPLANTAÇÃO da ludoteca - TELESP, Faculdade de Biblioteconomia e
Documentação da FESP. 40p. (Trabalho de conclusão de curso apresentado à 
cadeira de Administração de Bibliotecas II).
LORUSSO, Marise Miglioli. Ludoteca: opção para bibliotecas escolares. TEMA, São Paulo, (5): 129-136, jan./maio 1988.

SÃO PAULO (Estado) Secretaria da Educação. Coordenadoria de Estudos e Normas Pedagógicas. Pré - escola: uma nova visão. São Paulo, SE/CENP, 1984. 64p.


Novidade!!! GUIA DE BRINQUEDOS E JOGOS - DESTAQUES 2010

Participaram do projeto do GUIA, brinquedotecas que atuam: na comunidade, em creches, em hospitais e em escolas. Profissionais capacitados observaram mais de 350 participantes entre bebês, crianças e jovens, em brincadeiras com os brinquedos avaliados.


Os resultados da análise e as sugestões levantadas pelas brinquedotecas foram encaminhados aos fabricantes, como proposta para a melhoria da qualidade de seus produtos. 


A  descrição, as contribuições e classificação que aparecem nas fichas de cada brinquedo analisado têm como objetivo, auxiliar pais, professores, outros profissionais da infância e adolescência, fabricantes, lojistas: 1) na escolha de brinquedos 2) no maior conhecimento dos objetos de brincar e jogar, principalmente, no que diz respeito à qualidade, à adequação e, principalmente, ao interesse da criança.

Maiores informações
Telefone(s): (11) 32381950 

Site: http://www.abrinquedoteca.com.br/brinq_industrial.asp

E-Mail: abrinquedoteca@abrinquedoteca.com.br
Fonte: http://www.abrinquedoteca.com.br/eventos2.asp?id=276

Classificação de Brinquedos


Brinquedos da Primeira Idade:
Brinquedos para o berço ou para brincar na hora do banho, caixa de encaixes, chocalhos, bichinhos de borrachas, móbiles...



Brinquedos para Atividades Físicas:
Bicicleta, patins, ping- pong, cordas, bolas, bumerangues...


Brinquedos para Atividades Intelectuais:
Quebra-cabeças, Jogos de perguntas e respostas, caixa de experiências, jogos por computador, robôs...


Brinquedos que reproduzem o Mundo Técnico:
Telefone, fogão, caminhões, autoramas...


Brinquedos para o Desenvolvimento Afetivo:
Bonecas, bichinhos de pelúcia, miniaturas de animais...

Brinquedos para Atividades Criativas:
Dobraduras, massa de modelar, caixa de pintura...


Brinquedos para Relações Pessoais:
Xadrez, videojogo, Jogos em geral...

Sugestões de Brinquedos Pedagógicos e seus objetivos:

Classificação 
Objetivo: Agrupar figuras da mesma categoria

Alfabeto
Objetivo: Reconhecimento de letras e memorização da seqüência alfabética

Figuras e Letras I
Objetivo:Facilitar o processo de alfabetização, com referencial de letras

Figuras e Letras II
Objetivo:Facilitar o processo de alfabetização, com referencial de letras

Figuras e Sílabas
Objetivo:Facilitar o processo de alfabetização, tornando concreta a separação de letras

Jogo de Vogais
Objetivo:Enfatizar as vogais, associando a figura com a letra

Jogo de Números
Objetivo:Facilitar a noção de quantidades e operações concretas

Caça de Palavras - Frutas
Objetivo:Procurar palavras entre as letras e circundá-las, prendendo-as com elástico

Caça Palavras - Animais
Objetivo:Procurar palavras entre as letras e circundá-las, prendendo-as com elástico

Nomes
Objetivo:Facilitar o aprendizado do nome, de forma concreta

Blusas
Objetivo:Facilitar o aprendizado da enfiagem, amarração e laço

Colete 
Objetivo:Facilitar o aprendizado da enfiagem, amarração e laço

Patins
Objetivo:Facilitar o aprendizado da enfiagem, amarração e laço

Alinhavo (cachorro)
Objetivo: Contornar a figura através de enfiagem

Alinhavo (pato)
Objetivo:Contornar a figura através de enfiagem

Livro de Laços
Objetivo:Facilitar o aprendizado da amarração e do laço

Relógio – Tempo
Objetivo:Facilitar na noção das horas, e no desenvolvimento da noção espaço-tempo, comparando com o relógio comum

Dupla Entrada
Objetivo:Associar atributos de cor e forma

Seqüência
Objetivo:Facilitar o aprendizado do começo, meio e fim de uma situação

Simetria
Objetivo:Facilitar o reconhecimento de peças iguais

Prancha de Conceitos
• Grande e Pequeno (Peixe)
Objetivo:Desenvolver a percepção visual e pensamento lógico, através de várias situações

• Cheio e Vazio (Garrafa)
• Aberto e Fechado (Tesoura)
• Alto e Baixo (Muro)
• Posições (Pião)
• Grosso e Fino (Lápis)

Limite de Pinos
• Maçã Contornar a figura, com o auxilio de pinos
• Barco

Caixa de Alfabetização ( 1 alfabeto, figuras e sílabas. Números, vogais, figuras e letras I, figuras e letras II, classificação)
Objetivo:Facilitar o processo de alfabetização

Brinquedos Lúdicos

Quebra-cabeção 
Objetivo:Estimular o desenvolvimento do pensamento, percepção visual e da participação em grupo

Quebra-cabecinha
Objetivo:Estimular o desenvolvimento do pensamento e da percepção visual

Boca de Palhaço
Objetivo: Coordenação viso-motor e participação em grupo

Dominó Real
Objetivo:Percepção completa das peças de diferentes texturas

Dominó de Casas 
Objetivo:Pareamento de detalhes iguais

Jogo da Velha
Objetivo:Proporcionar relações pessoais, atenção e coordenação

Jogo de Dama
Objetivo:Proporcionar relações pessoais, atenção, coordenação, pensamento lógico

Jogo Resta Um
Objetivo:Desenvolvimento do pensamento, atenção, coordenação motora fina

Toc-Toc
Objetivo:Facilitar o equilíbrio e a coordenação global

Cavalinho com rodas
Objetivo:Facilitar o aprendizado do andar e equilíbrio

Chinelão
Objetivo:Facilitar a coordenação global de duas pessoas e relação pessoal

Bate-Prego
Objetivo:Desenvolver a criatividade, coordenação motora

Quebra-cabecinha (com margem e pinos)
Objetivo:Estimular o desenvolvimento do pareamento, coordenação motora e a pinça

Raquete c/ bolinha
Objetivo:Coordenação de movimentos repetitivos 

Idades e Brinquedos Ideais:

As brincadeiras são capazes de desenvolver potencialidades e estimular a criatividade, entre outros fatores. É preciso ampliar a complexidade, e despertar o interesse da criança, durante todo o seu crescimento. Confira o brinquedo ideal para cada faixa etária a partir de um ano:

De 1 ano a 1 ano e ½
Imita sons e reconhece objetos. Adora brincar de espalhar e guardar tudo.
Sugestões: caixote com objetos de formas geométricas; cubos, círculos e triângulos de plástico ou feltro; potes e tampas; panelinhas.

De 1 ano e ½ a 2 anos
A criança já reconhece algumas cores e formas. Gosta de brinquedos que possa empurrar, puxar, encaixar e explorar com os dedos. Adora tentar descobrir como as coisas funcionam.
Sugestões: brinquedos de montar, bichinhos de plástico, cubos com formas vazadas para encaixar peças similares, carrinhos e caminhões, chaves.

De 2 anos a 2 anos ½
Após os 2 anos a criança começa a descobrir o prazer em brincar com o outro. Reconhece cores, formas e espessuras.
Sugestões: blocos lógicos com cores primárias e diferentes tamanhos e espessuras, blocos de madeira com diferentes formas e tamanhos para fazer torres e pequenas construções.

3 anos
É nesta fase que a lateralidade (destra ou canhota) normalmente se define.
Sugestões: cubos de tecido, onde cada lado existe um treino motor como zíperes, botões e ganchos para abrir e fechar; cubos com tamanhos decrescentes e que se encaixam um dentro do outro, para serem empilhados.

4 anos
A criança apresenta maior coordenação global e conseqüentemente coordenação fina. Começa a se interessar por brincadeiras coletivas e demonstra maior equilíbrio.
Sugestões: jogos em equipe com uso de bola e bastões, bicicleta, trabalhos manuais, com tesoura de ponta redonda e sob supervisão de adultos.

5 anos
Descobre a satisfação em tentar resultados diferentes e conseguir realizar trabalhos esteticamente bonitos.
Sugestões: modelagem em massinha, argila ou gesso; canetas e caderno de desenho, quebra-cabeças, pula-corda, jogos coletivos com regras e objetivos mais elaborados.

6 anos
Surge um interesse maior por jogos eletrônicos e computador. Há bastante polêmica neste sentido, mas é preciso saber dosar, pois são tecnologias que fazem parte do nosso cotidiano moderno e também são muito ricas para desenvolvimento de raciocínio e estratégia.
Sugestões: jogos eletrônicos ou de computador, bonecos e bonecas, palavras cruzadas, jogos com figuras e letras que representem a letra inicial do objeto.


7 a 9 anos
Raciocínio lógico pode ser usado quase em sua totalidade, permitindo o trabalho com jogos de estratégias simples.
Sugestões: jogo da velha, jogo de damas, trilha.

10 a 12 anos
Pensamento lógico desenvolvido em sua plenitude. Podem-se usar jogos mais complexos e estratégias que necessitem de abstração.
Sugestões: jogos de tabuleiro que forcem cálculos, previsões, custos e lucros; jogos de conhecimento geral com perguntas e respostas das mais diversas áreas de conhecimento
 FONTE:http://lusmarduarte.blogspot.com/2010/01/idades-e-brinquedos-ideais.html
O BLOG DA LUSMAR DUARTE  ele é muiiiiiiiiiiiiiiiito bom.


Lembrança da reunião de Pais





Dinâmica para os pais:
Material necessário: balas com embalagens que abram dos dois lados
Entregue uma bala para cada mãe ou responsável e peça para que abram apenas com uma mão.
Você verá que elas irão conseguir, mas só depois de um bom tempo e esforço.
Faça o comparativo da dinâmica com a vida escolar: a bala é a criança, a mão que elas usaram para abrir é a professora, e a outra, a família. Se a professora fizer o trabalho toda sozinha, irá conseguir, mas demorará mais e será muito mais difícil, mas, se tiver “a outra mão” (a família), ficará mais fácil e eficiente.
Se você não puder dar balas, substitua por um pedaço de barbante e peça para que os pais dêem um nó apenas com uma mão e faça a reflexão que a da bala.
* Após está reunião que ocorreu no mês de Maio, tudo que pedimos começou a ter resultado, principalmente o tema que muitos não realizavam. *

5 DE FEV DE 2011

DICAS PARA REUNIÃO DE PAIS


Lidar como ser humano não é uma tarefa fácil. Para o Professor isso fica ainda mais difícil quando chega o momento das Reuniões de Pais, que é um momento carregado de muita tensão emocional.
Para você brilhar na próxima reunião de pais, aqui vão algumas dicas para você usar:
  1. CONVIDE O PAI E A MÃE: Encoraje ambos os pais para que venham na reunião. Mal entendidos serão evitados se ambos os pais ouvirem o que você tem a dizer.
  2. ESTABELEÇA e firme contato muito antes da Reunião de Pais. Informe sempre aos pais o que os filhos devem estudar, quando tem lições e trabalhos para entregar, e principalmente, mantenha-os sempre informados a respeito das dificuldades e progressos do aluno. Jamais deixe para dar esse feedback apenas depois que as notas estiverem fechadas.
  3. REUNIÃO SEM PRESSA: Jamais faça reunião com pressa. Planeje o tempo que for necessário de modo que todos os assuntos sejam abordados de maneira apropriada. Quando a Reunião for individual, 20 a 30 minutos é adequado.
  4. ESTEJA PRONTA para todo tipo de perguntas. Esteja preparada para responder todo o tipo de perguntas que os pais venham a ter. Ocorrerão perguntas específicas, difíceis ou ainda as indelicadas. Mantenha sempre o domínio das suas emoções e o bom humor. Jamais leve para o lado pessoal.
  5. TENHA SEMPRE SEUS REGISTROS organizados com antecedência. Tenha sempre em mãos e organizados: Diários de classe, anotações feitas na agenda do aluno, relatórios, provas/trabalhos realizados pelo aluno, e quaisquer outros registros pertinentes ao assunto em pauta. Deste modo você terá como comprovar as suas afirmações.
  6. RETIRE TODAS AS BARREIRAS FÍSICAS. Os Pais não são seus alunos, por isso jamais coloque-os para sentarem-se nas carteiras enfileiradas, ou até mesmo nas carteiras da sala do prezinho. Arrume o lay-out da sala de aula de um modo que todos possam ver uns aos outros (Ex. em semi-circulo, ou circulo).
  7. INIMIGA X PARCEIRA: Se você quiser ficar com a fama de inimiga no. 1 dos Pais é só concentrar nos DEFEITOS do aluno. A solução para ser parceira dos Pais é concentrar nos TALENTOS, e quando houver problemas, foque nas NECESSIDADES do aluno. Falar para os Pais: "seu filho é indisciplinado e só arruma briga com os amigos", é diferente de: "constatei que o João apresenta dificuldades em relacionar-se com os amigos, por isso gostaria de discutir algumas sugestões para ajudá-lo a superar esta questão".
  8. SEJA ESPECÍFICA NOS COMENTÁRIOS: Os Pais podem se perder nos comentários generalizados. Ao invés de dizer "Ela não assume responsabilidades", focalize no problema apontando "Maria teve a semana inteira para terminar o trabalho, no entanto ela apenas escreveu e entregou dois parágrafos".
  9. OFEREÇA UM PLANO DE AÇÃO PARA OS PAIS: Muito mais que receber orientações, os Pais apreciam ter um plano de ação para seguir. Assim, se a Maria não é responsável, será apreciado sugerir aos pais dar a ela uma lista de tarefas semanais ou ainda permitir que ela encarregue-se de tomar conta do bichinho de estimação. Quando você oferece conselhos, faça com que os pais saibam que você está apenas fazendo uma sugestão e caberá a eles escolher as melhores estratégias conforme o perfil da família.
  10. ESQUEÇA O PEDAGOGUÈS: Jamais utilizar-se do "pedagoguês" com frases do tipo: "a coordenação motora fina", "o processo de ensino aprendizagem", "está na fase silábica-alfabética", são frases sem sentido para muitos Pais.
  11. DOMÍNIO PRÓPRIO: Pode ocorrer de você deparar-se com Pais que mostram-se abusivos ou hostis. Jamais fique na defensiva, pois isso revela fraqueza e insegurança, e coloca em dúvida tudo o que você tiver que falar adiante. Tente não ser rude, qualquer que seja a provocação ou o comentário sarcástico. Ouça de modo polido e educado. Se esta situação ocorrer durante a Reunião Bimestral de Pais, proponha aos Pais agendar horário específico para tratar em particular. Verifique com a Escola qual o procedimento adotado.
  12. FOCALIZE NOS PONTOS FORTES: É muito fácil para os Pais sentirem-se na defensiva, pois muitos deles se veem nos filhos. Você poderá ajudar se levantar as áreas onde estão os pontos fortes do aluno e as áreas que precisam ser melhoradas, ao invés de criticar e apontar apenas as fraquezas.
  13. USE A LINGUAGEM CORPORAL A SEU FAVOR: A linguagem não verbal pode ser sua alidada ou sua inimiga. O seu corpo fala, e expressa sempre o que você sente e pensa. É esta linguagem que os Pais estarão atentos, antes mesmo de você começar a falar.
  14. ENFOQUE NA COLABORAÇÃO: Faça com que os Pais saibam que você quer trabalhar em aliança com eles, no melhor interesse da criança. Um comentário do tipo "Você precisa comparecer na escola o mais rápido possível para discutirmos as dificuldades do João", apenas inflama hostilidade nos Pais. O seguinte comentário diz a mesma coisa de um modo mais proativo: "Constatei que o João está encontrando algumas dificuldades, então gostaria de conversar com você para que juntas possamos encontrar as melhores alternativas para ajudá-lo a superar esses problemas".
  15. OUÇA O QUE OS PAIS TEM A DIZER: A despeito do fato de que nós gastamos um terço de nossas vidas ouvindo, muitos adultos são péssimos ouvintes. Para que você obtenha o máximo de todas as reuniões de Pais procure realmente ouvir o que eles dizem e principalmente COMO eles dizem. Observe a linguagem corporal deles. Você vai se surpreender com os aprendizados que vai tirar dessas obervações.
  16. CONCENTRE-SE NA SOLUÇÃO, NUNCA NOS PROBLEMAS: Idealmente falando todas as reuniões de pais deveriam apenas abordar coisas positivas, os sucessos e as conquistas. Realisticamente falando, a situação é bem diferente. As reuniões de Pais acontecem porque existem problemas. Entretanto todas as reuniões poderão transcorrer dentro da cordialidade e paz sempre que você focar nas soluções ao invés de ficar se concentrando no problema do aluno. Discuta o que você e os Pais podem fazer para ajudar a melhorar ou resolver a situação. Estabeleçam, juntos, um Plano de Ação com tarefas para todos realizarem (Você, os Pais, e o Aluno)
  17. FECHAMENTO: Antes que a reunião finalize, faça o fechamento da conversa e deixe claro quais ações você e os pais decidiram implementar.
  18. MANTENHA UM REGISTRO DA REUNIÃO: Será muito útil você manter um breve relato do que foi discutido na reunião. O que foi dito, sugerido, e estabelecido para ser realizado. Após a reunião, faça as anotações enquanto os detalhes ainda estiverem frescos na memória.
Como você pode observar, interagir com as pessoas requer lidar com uma alta carga de emoções que envolvem expectativas, frustrações, medos e incertezas, por isso esteja atenta a essas dicas e você vai arrasar na próxima reunião de pais.

Roseli Brito
Pedagoga - Psicopedagoga - Neuroeducadora e Coach

Workshops - Treinamentos para Educadores