"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

terça-feira, 23 de abril de 2013


EXEMPLOS DE EXECÍCIOS  COM NUMERAIS

TROCA-TROCA!


1. Você deverá substituir as expressões entre parênteses
pelas informações numéricas dadas no retângulo. Logo em seguida classifique-os:


2ª 50 7 85 160 20 137 40 4
8 2,5 11 200 10 3ª 1ª



Na (segunda) semana de maio, numa (terça)-feira,
cerca de (quarenta) pessoas participaram da reunião de pais
e professores da nossa escola.
As (primeiras) chegarem foram as mães.
No encontro, (oito) assuntos foram tratados e as
pessoas presentes comeram (cento e sessenta) salgadinhos
e beberam (sete) garrafas de refrigerantes de (dois e meio)
litros cada. O assunto principal da reunião foi a organização
da festa junina. As pessoas presentes decidiram que o
evento aconteceria no dia (vinte) de junho, ou seja, cerca de
(cento e trinta e (sete) dias depois do início das aulas em
fevereiro e (dez) dias antes do mês de julho.
Acredita-se que (duzentas) pessoas irão à festa, bem
mais do que as (oitenta e cinco) do ano passado.











Ana e Carol sentiram uma grande vontade de tomar sorvete na sexta-feira a noite.
Primeiro, elas ligaram para algumas amigas e elas aceitaram o convite.
Enquanto elas não chegavam foram pedindo os sorvetes de morango e
metade de chocolate, e três refrigerantes.
Então, Ana tomou o triplo que suas amigas, pois estava com

muita vontade. Hum! Que delicía!!!


ORDINAIS __________________________________________

CARDINAIS__________________________________________
FRACIONÁRIOS______________________________________
MULTIPLICATIVOS____________________________________


Classifique os numerais:


Na quarta semana de maio, numa quinta-feira,
cerca de setenta pessoas participaram da reunião de pais
e professores da nossa escola.
As primeiras chegarem foram as mães.
No encontro, dez assuntos foram tratados e as
pessoas presentes comeram duzentos e dois salgadinhos
e beberam nove garrafas de refrigerantes de três meio
litros cada. O assunto principal da reunião foi a organização
da festa junina. As pessoas presentes decidiram que o
evento aconteceria no dia quatro de junho, ou seja, cerca de
cento e trinta e oito dias depois do início das aulas em
fevereiro e sete dias antes do mês de julho.
Acredita-se que trezentos pessoas irão à festa, bem
mais do que o dobro do ano passado.


ORDINAIS __________________________________________
CARDINAIS__________________________________________
FRACIONÁRIOS______________________________________
MULTIPLICATIVOS____________________________________



ATIVIDADE COM NUMERAIS:

· Ana e Carol sentiu um desejo enorme de ter um computador.

· Na sexta- feira será dia em que é comemorado o Natal, ela irá ganhar um presente.

· Primeiro, vou estudar muito e passar de ano escolar.

· As crianças foram para a sorveteria e pediram dois sorvetes de morango, metade de chocolate, e três refrigerantes.

· Carol comeu o dobro do panetone de Natal ! Que menina faminta!


Escreva nos lugares indicados os numerais do texto classificado-os:


Números cardinais______________________

Números ordinais_______________________

Números fracionários _____________________

Números multiplicativos____________________

TRABALHANDO NUMERAIS COM POEMA


O ÔNIBUS

Logo na esquina
desceu o primeiro.
Seguiu o motorista
mais quatro passageiros.

Desceu o segundo
no ponto seguinte.
Levou um susto:
a rua estava diferente.

Desceu o terceiro
na casa de Raimundo
que carregava no nome
tanta raiva do mundo.

O quarto desceu
em frente à estátua
Caiu-lhe sobre a cabeça
uma espada de prata.

Desceu o último
tranqüilo na calçada,
queria sentir o vento,
passear e mais nada.

Ficou só o motorista
nenhum passageiro.
Agora sim - ufa!
Podia ir ao banheiro.

Poesia a gente inventa. São Paulo. Ática, 1996.

1. O poema está organizado em partes, isto é, estrofes. Qual o número de estrofes do poema?
2. De acordo com o poema, quantas pessoas havia ao todo no ônibus?
3. Qual a relação entre as estrofes do poema e as pessoas do ônibus?
4. Esse poema é classificado como poema descritivo ou narrativo? Explique.
5. Numeral é a palavra que representa quantidade numérica, a ordem de uma sequência, número de vezes ou partes de um todo. No poema, que palavra representa quantidade?
6. Circule no texto os numerais que representam a ordem de uma sequência.
7. Quais tipos de numerais foram aplicados no texto? Qual o mais utilizado?
8. Complete as lacunas com o numeral correto:
a) Logo na esquina desceu o _______________ passageiro. (ordinal)
b) Seguiu o motorista com mais _______________ passageiros. (cardinal)
c) Entrou o _______________ de passageiros. (multiplicativo)
d) O motorista percorreu _______________ do caminho. (fracionário)
9. Esse texto é um poema ou uma poesia? Explique.
10. Explique o que representa a interjeição “ufa!” no penúltimo verso

HISTÓRIA EM QUADRINHOS - CEBOLINHA

1. O que aconteceu com o Cebolinha no terceiro quadrinho?
2. O quadrinho que apresenta uma interjeição é:
a) ( ) o primeiro. c) ( ) o terceiro.Diane
b) ( ) o segundo. d) ( ) nenhum, não há interjeições nessa tirinha.

3. No segundo quadrinho, que recursos visuais o autor utilizou para indicar que o vaso quebrou?



4. As onomatopeias são:
a) ( ) palavras que representam sentimentos.
b) ( ) palavras que representas gritos.c) ( ) palavras que representas som.
d) ( ) sinais que representam movimento.

5. Complete as frases de acordo com o numeral solicitado.
a) Cebolinha quebrou ____________________ vaso. (cardinal)
d) Cebolinha quebrou o ____________________ vaso. (ordinal)
b) Cebolinha quebrou o ____________________ dos vasos. (multiplicativo)
c) Cebolinha quebrou ____________________ do vaso. (fracionário)



Menina bonita do laço de fita

Era uma vez uma menina linda, linda.
Os olhos dela pareciam duas azeitonas pretas, daquelas bem brilhantes.
Os cabelos eram enroladinhos e bem negros, feito fiapos da noite.

 A pele era escura e lustrosa, que nem o pelo da pantera
 negra quando pula na chuva
Ainda por cima, a mãe gostava de fazer trancinhas no 

 cabelo dela e enfeitar com laço de fita colorida. 
Ela ficava parecendo uma princesa das
 Terras da África ou uma fada do Reino de Luar.
.
Autora : Ana Maria Machado



1) Interpretação do texto:

a) Como a mãe enfeitava o cabelo da menina?


b) Quando a mãe arrumava a menina com quem ela ficava parecendo?



2) Estrutura do texto:

a) Qual é o título do texto?


b) Quem é a autora do texto?



3) Marque com X a resposta correta:

a) A menina do texto era:
( ) feia ( ) loira ( ) linda ( ) negra

4) Complete de acordo com o texto:


a) Era linda, linda: __________________
b) Pareciam duas azeitonas: _____________________
c) Eram enroladinhos: _________________________
d) Era escura e lustrosa: ________________________

5) Retire do texto:

a) Uma palavra com acento agudo: ______________
b) Uma palavra com acento circunflexo: ____________
c) Duas palavras que indicam características (adjetivos): ______________ ________________
d) Um substantivo próprio: _____________________ 

Brincadeiras ao ar livre ou para festa de aniversário


Jogos cooperativos constituem uma excelente ferramenta pedagógica e afetiva que incentivam o desenvolvimento de um olhar diferente para o mundo que vivemos.

Dinâmica: " da Bexiga"
Objetivo: Mostrar que nem sempre os caminhos mais fáceis são os melhores, aliás quase nunca. Se precisarem da ajuda de outro diga, que quando não conseguimos vencer algo sozinhos (vícios, frustações etc.) podemos pedir ajuda a outra pessoa, mais velhas (no caso de adolescentes).
Material: bexigas coloridas; fitilha (fita de presente); mini balas; tirinhas de papel com palavras boas e ruins do tipo sucesso, amor, paz, vida eterna, mentira, drogas.
Chegue antes para preparar a sala.
Coloque uma tirinha de papel com um dizer 'ruim' encha a bexiga e coloque uma fita longa, cole no teto essa bexiga, de forma que fique fácil de pegar, dessa forma vá dificultando as bexigas e 'melhorando' as palavras até a última bexiga, no nosso caso foi Vida Eterna, coloque balas junto com a palavra chave, se ninguem alcançar diga que pode pedir ajuda um ao outro.
Público: pode ser feito com pré-adolescentes, adolescentes, jovens e adultos, mudando as palavras para cada faixa etária. Boa sorte!

Dinâmica: " Construindo uma fogueira"

Objetivo: mostrar a importância do trabalho em equipe
Material
: palitos de sorvete ou de dente
Procedimento: separar os participantes em grupos menores de pelo menos 5 componentes. Dar a cada grupo um punhado de palitos e pedir que façam uma fogueira. Cada equipe poderá pegar palitos dos outros grupos, mas deverá proteger os seus. O líder da brincadeira deverá observar e depois ressaltar quem fez o quê em cada grupo e ressaltar os que tentaram fazer tudo sozinhos, os que ficaram só olhando, os que foram tentar pegar palitos dos outros grupos por iniciativa própria e os que souberam liderar e delegar tarefas igualmente. A mesagem é que todas estas atitudes fazem parte da rotina do trabalho em equipe (feliz ou infelizmente) e cada um deverá analisar-se e pensar no que pode estar melhorando.

AUTÓGRAFOS - Cada educando recebe uma folha de papel em que deverá, ao sinal de comando do educador, conseguir o maior número de autógrafos de seus colegas, no tempo de 1 (um) minuto. Não vale autógrafo repetido. Após esse minuto, o educador solicita que os educandos identifiquem os fatores que dificultam a realização do objetivo do jogo (conseguir os autógrafos dos colegas). Depois desse debate, inicia o segundo tempo, dando mais 1 (um) minuto para que os educandos coletem os autógrafos, mas antes de iniciar o segundo tempo, solicita que todos parem para pensar juntos. No final, questiona sobre os fatores que facilitam o jogo. A comparação dos fatores, os que dificultam e os que facilitam, mostrará que o grupo iniciou a tarefa em conflito e depois, utilizando a cooperação, conseguiu realizar a tarefa.

DANÇA DAS CADEIRAS - Colocar em círculo um número de cadeiras menor que a metade do número de participantes. Em seguida propor o objetivo comum: terminar o jogo com todos os participantes sentados nas cadeiras que sobrarem. Colocar música para todos dançarem. Quando a música parar, TODOS devem sentar usando as cadeiras (e os colos uns dos outros). Em seguida o educador tira uma ou duas cadeiras (e assim sucessivamente). Ninguém sai do jogo e a dança continua até nova parada (e assim por diante). Os educandos vão percebendo que podem se liberar dos velhos, desnecessários e bloqueadores "padrões competitivos". Na medida que se desprendem dos antigos hábitos, passam a resgatar e fortalecer a expressão do "potencial cooperativo" de jogar e viver. O jogo prossegue até restar uma cadeira, ou mesmo sem cadeira (vai até onde o grupo desejar).

SEGUINDO O CHEFE - Divida a turma em grupos de cinco educandos, colocando-os sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e um lápis, sendo que cada educando só poderá fazer uma ação de cada vez, passando em seguida o lápis para outro participante (exemplo: faz um traço, para e a próxima ação é de outro educando). Os educandos terão também de obedecer as seguintes características individuais: Educando 1 - é cego e só tem o braço direito; Educando 2 - é cego e só tem o braço esquerdo; Educando 3 - é cego e surdo; Educando 4 - é cego e mudo; Educando 5 - não tem os braços. A tarefa de desenhar o barco deve ser feita em cinco minutos. Após, o educador deve debater as dificuldades encontradas, os desafios superados e as formas de cooperação colocadas em prática.
PULO GIGANTE - Dois jogadores têm de trazer duas cadeiras até uma linha de meta, que dista vários metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mãos nem os pés no chão. Uma hipótese de resolver a situação é saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra, é encontrarem uma estratégia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avançam uma cadeira, passam os dois para cima desta, etc). O jogo pode ser repetido aumentando o número de jogadores e de cadeiras.

ILHA DESERTA - Os participantes formam uma roda, pondo-se de pé em cima de cadeiras ou bancos. Estes representam ilhas desertas no meio do oceano. Informa-se os jogadores que o objetivo é disporem-se segundo a ordem alfabética dos seus primeiros nomes, a partir de um ponto da roda. No entanto a deslocação de uma ilha para a outra tem uma regra: aquele oceano tem tubarões e outros animais marinhos perigosos, pelo que ninguém deve tocar no

PUZZLE DA PAZ - Pedir ao grupo para pintar um grande cartaz em cartão ou cartolina, sobre o tema "Paz", que poderá ter vários metros de comprimento. Cortar este cartaz em pedaços, de forma a criar um puzzle de peças grandes. Colar um pouco de fita de velcro detrás de cada uma destas peças. Depois das peças serem baralhadas e distribuídas pelos participantes, pede-se para que estes as disponham numa superfície coberta de tecido (onde as peças adiram), de modo a completar corretamente o cartaz.

SOMOS TODOS VENCEDORES - Marcar uma pequena área no chão com uma cor ou um contorno. Esta área é uma ilha e os participantes são nadadores que precisam alcançá-la para serem salvos. O objetivo do jogo é encontrar uma solução que permita salvar o maior número possível de nadadores e, para isso, é necessário que nenhuma parte do seu corpo esteja na água. Com um giz pode-se ir reduzindo a área correspondente à ilha e ir repetindo o jogo.

DUAS ILHAS - Marcar no chão o contorno de duas áreas que irão representar duas ilhas (ou dispor dois tapetes no chão), distanciadas de uns 3 metros. Dividir os participante por estas duas áreas. A cada grupo atribui-se uma tábua (ou cartão) de cerca de 25 cm de largura por um metro e meio de comprimento. Explica-se aos jogadores que em cada uma das ilhas há só um determinado tipo de alimento e que os seus habitantes estão saturados de comer sempre o mesmo, por isso querem trocar de ilha. Porém, não existe nenhuma ponte ligando as duas ilhas e elas são demasiado distantes para se nadar de uma para a outra. Pede-se aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estão para a outra, usando as tábuas como pontes, sem caírem na "água". Se alguém cai na "água" terá de voltar ao ponto de partida. Dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estratégias para resolver a situação. Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de distância da anterior. Repetir o jogo.

ATRAVESSAR A PONTE - Dispor uma tábua de 25 cm de largura e alguns metros de comprimento a alguns centímetros do chão. Distribuir os jogadores de pé sobre a tábua (o número de jogadores depende do comprimento da tábua). Dividi-los ao meio e atribuir uma t-shirt, um boné ou uma fita de cor que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade esquerda da ponte. Pedir para que, sem pôr o pé no chão, os jogadores se desloquem sobre a ponte de modo a que, os que estão na metade esquerda passem a ocupar a metade direita e vice-versa.

TRANSPORTE SEM MÃOS - Os jogadores juntam-se aos pares. Cada par deve transportar ou passar a outro par um mínimo de quatro objetos diferentes, mas sem utilizar as mãos (só ao princípio, quando se pega no objeto). Podem-se utilizar objetos diversos, desde naturais como frutas (laranjas, maçãs, etc.) até objetos manufaturados como arcos, blocos de esponja, bolas, etc. As estratégias de transporte também são livres: caminhar dois a dois com o objeto frente a frente; ombro com ombro; peito com peito; traseiro com traseiro; etc. Logo que os objetos tenham sido passados, trocam-se os pares e continua-se o jogo. O jogo pode realizar-se depois com grupos de mais elementos e também se podem introduzir novas regras.

LEVANTAR BALÕES - Depois de encher um conjunto de balões com ar, pede-se aos participantes para formarem um grupo de três elementos. O objetivo é que os jogadores mantenham fora do chão o maior número possível de balões quando soar uma campainha (2 ou 3 minutos depois do jogo começar). A estratégia pode ser dinâmica, tocando continuamente nos balões para que se mantenham no ar, ou mais estática, encontrando uma forma de os segurar entre os participantes. O jogo pode ser repetido com outros elementos e com maior número de participantes.

CARROSSEL - Para este jogo é necessário haver um número de participantes de quatro em diante. Os jogadores formam um círculo alternando um de pé com um deitado. Os que estão deitados unem os pés no centro do círculo, agarram as mãos dos que estão em pé e esticam-se levantando as costas a uns 30 cm do chão. O carrossel começa então a dar voltas numa só direção; os jogadores suspensos mantêm os corpos rígidos e vão sendo arrastados pelos companheiros que giram sempre na mesma direção. Ao princípio o carrossel vai lentamente, ganhando velocidade progressivamente. Ao fim de algum tempo, invertem-se os papéis.

SEM PRECONCEITO - Este é um jogo que favorece a quebra de barreiras entre as pessoas. Dispõe-se o grupo numa roda onde cada elemento está voltado para as costas do que está à sua frente. Ao sinal, começam todos a cantar e a andar (dançando) ao ritmo de uma canção escolhida. Cada vez que aquela termina (ou chega a um refrão), o educador indica ao grupo uma nova ação que devem realizar em simultâneo com o andar, repetindo-se até nova ordem ser dada. As ordens podem ser, por exemplo, pôr as mãos na cabeça do elemento da frente, agarrar os seus joelhos, os ombros, a cintura, o umbigo, etc. Ao chegar a esta fase o educador manda unir as pontas dos pés com os calcanhares do da frente. Logo, sem mudarem de posição, manda agarrar o umbigo do que está adiante do da frente; o jogo pode continuar dando outra volta sem mãos e, mesmo, se o grupo ainda se mantém de pé, pode ser sugerido que dêem a volta na mesma posição, mas a andar para trás.

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. Dinâmica: "qualidades e defeitos"
Objetivo: falar das qualidades e defeitos.
Materiais: pedaço de papel, caneta
Procedimento: gostaria de sugerir uma dinâmica que fiz com meus alunos para falarmos das qualidades e defeitos. Entrega-se um pedaço de papel para cada participante e pede que desenhe a mão direita e a mão esquerda. Em cada dedo primeiro da mão direita escreve-se uma qualidade e na esquerda um defeito. O coordenador da dinâmica dá cerca de 20 minutos para escreverem. Ao final discute-se de acordo com o que cada um escreveu, finalizando que é mais fácil falar de características dos outros do que de nós mesmos e encerra dizendo que todos possuímos qualidades e defeitos, porém temos que nos respeitarmos e priorizarmos nossas qualidades.
Dinâmica: "Conheço meu filho"
Objetivo: para reunião de pais
Materiais: Papel e caneta
Procedimento: Pedir que os alunos escreva em um papel pequeno a seguinte frase: 'eu amo a minha família'. Não pode ser assinado. Todos pedaços de papel deverá ter um número que corresponda o número que a cordenadora da reunião manterá em segredo. No dia da reunião todos os pepeis serão colocados espalhados em uma mesa e os pais deverão reconhecer a letra do filho e pegar um papel. Depois a cordenadora irá verificar se os pais acertaram e conhece a letra de seus filhos.
Dinâmica: "do General"
Objetivo: descontração... causa muitos risos e simpatia entre os participantes
Procedimento: Uma dinâmica para entreter... como uma brincadeira...
Há várias posições nesse jogo, como: lixo, soldado, cabo, sargento, coronel, general etc...
O general começa falando 'Passei a revistar minha tropa e senti falta do...(ele diz o nome de uma das posições)
A pessoa se levanta (a não ser que seja o cargo mais baixo, nesse caso, o General se levanta, e ele continua sentado) e diz 'O ... nunca falta, senhor(o cargo mais baixo não diz senhor ao general)
General - então quem falta?... - Quem falta é o ..., senhor
E assim se procede... até que alguem não se levante, ou levante na hora errada, ou esqueça de dizer 'senhor' ou diga senhor na hora errada
OBS: Se levanta apenas para um cargo mais elevado, e se diz senhor, também apenas para um cargo mais elevado. Nesse caso, a pessoa que errou vai para o cargo mais baixo, e cada pessoa sobe um cargo...Então, começa com o general dizendo 'Passei a revistar minha tropa(...)'
OBS2 - O cargo mais baixo nunca diz senhor ou se levanta para o general, mas para todos os outros participantes, sim...O general nunca se levanta ou diz senhor... apenas para o cargo mais baixo...
OBS3 - se faltarem cargos, pode-se inventar mais alguns, como cocô, ou balde, ou algo assim...
Dinâmica: "da inteligência"
Objetivo: melhorar a percepção
Procedimento: Você pega um grupo e divide em 2 a 2, um olhando pro outro. Peça a eles para que se observem por 2 minutos, depois peça para eles se virarem de costas e mudarem três coisas em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro também repete e assim sucessivamente repita por 3 vezes esta dinâmica.
Dinâmica: " da folha de revista"
Objetivo:
Material: folhas de revista, pátio ou sala, todos sentados em círculo
Procedimento
: Dar uma folha de revista a cada participante e pede para que amassem bastante a folha, após todos amassarem pede para que desamassem novamente deixando a folha como era antes.
Ninguém irá conseguir, então explica-se que a folha representa as nossas palavras que uma vez ditas não podem mais serem consertadas, por isso devemos ter cuidado ao falar para que não venhamos a machucar o próximo, pois uma vez aberta a ferida será dificíl cicatrizar.

Dinâmica: " do balão"
Objetivo: Reflexão
Material:balões palitos de dentes uma caixa de bombons ou algum outro prêmio
Procedimento: entrega-se um balão para cada participante e em seguida um palito de dentes, pede-se para todos se espalharem e diz o seguinte: _ganha esta caixa de bombons quem conseguir ficar com o balão sem estourar.
Sem que o instrutor mande todos os participantes correm para estourar os balões dos adversários para ganhar a caixa de bombons, mas geralmente não sobra nenhum balão. Depois o instrutor pergunta: em que momento eu mandei vocês estourarem os balões dos colegas ? E fica com a caixa ou distribui.
Obs: se gostarem divulguem!

Dinâmica: " da Pergunta Certa"
Objetivo: Esta dinâmica irá despertar uma atenção maior a concentração e estratégia.
Material: papel e fita crepe
Procedimento: Esta dinâmica para funcionar independe da quantidade de pessoas participantes. Um exemplo, em um grupo o coordenador deverá colar um nome de uma pessoa famosa nas costas dos participantes, sem que eles vejam o que esta escrito, então ganha a dinâmica quem descobrir primeiro o nome que está escrito em suas costas, para ajudá-los eles poderão fazer perguntas entre si como por exemplo 'a pessoa é loira?', mas as respostas so poderão ser sim ou não.
Dinâmica: " Carta a si próprio"
Objetivo: Levantamento de expectativas individuais, compromissos consigo próprio, percepção de si, auto-conhecimento, sensibilização, reflexão, automotivação, absorção teórica.
Material: Envelope, sulfite, caneta.
Procedimento: 20'
Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si próprio, como se estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a). Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera do evento (curso, seminário, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias. Destinar o envelope a si próprio (nome e endereço completo para remessa). O Facilitador recolhe os envelopes endereçados, cola-os perante o grupo e, após 45 dias aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote).

dinâmicas de grupo 


71) BARATA DA VIZINHA
É uma samba de roda. Todos cantarão a famosa música "Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha tá na minha cama. Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha tá na minha cama". Nesse momento, o mestre escolhe um participante e diz: "Ô diga aí fulano o que você vai fazer?" Por sua vez, ele deverá cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". Dependendo da resposta dele, a turma irá cantar. Ex.: Ele disse chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela". E a música continua até todos terem dito.
72) NO BAGAÇO DA LARANJA
É um samba de roda. Toda vez que o mestre disser: "Fulano tá se acabando", a turma cantará: "No bagaço da laranja". O objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. Ex.: Ao invés de "Fulano tá se acabando" falar "Fulano já se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje de manhã com Beltrano" E eles sempre dirão: "No bagaço da laranja". É divertidíssimo!
73) A BARATA DIZ QUE TEM
É uma cantiga de roda que deverá ser adaptada com o nome das pessoas do grupo, ou seja, no lugar de "a barata", colocar "Fulano".
A Barata diz que tem sete saias de filó. É mentira da barata, ela tem é uma só. Ah ra ra, iá ro ró, ela tem é uma só
A Barata diz que tem um sapato de veludo. É mentira da barata, o pé dela é peludo. Ah ra ra, Iu ru ru, o pé dela é peludo
A Barata diz que tem um sapato de fivela. É mentira da barata, o sapato é da mãe dela. Ah rá rá, oh ró ró, o sapato é da mãe dela
A Barata diz que tem uma cama de marfim. É mentira da barata, ela tem é de capim. Ah ra ra, rim rim rim, ela tem é de capim
A Barata diz que tem um anel de formatura. É mentira da barata, ela tem é casca dura. Ah ra ra , iu ru ru, ela tem é casca dura
A Barata diz que tem o cabelo cacheado. É mentira da barata, ela tem coco raspado. Ah ra ra, ia ro ró, ela tem coco raspado
DICA: Parodie essa música para que fique engraçada.
74) SEMINÁRIO
Dentre os participantes, é sorteado o seminarista, que terá 3 minutos para falar sobre um tema que lhe é imposto. De acordo com a sua apresentação, ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.
75) RESPONDA ERRADO
O mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente fáceis). Para vencer o mestre, o participante deverá responder as 20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde.
76) 1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). O mestre dará uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.
77) HISTÓRIA IMPROVISADA
Um dos participantes irá começar a brincadeira, contando uma história qualquer. Em determinado momento, ele pára e o seu vizinho deverá continuar a contar a história. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou, pois assim ele será o último a completar a história e dará um fim a ela.
78) QUE ANIMAL EU SOU?
O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que ficará na sua mão. Cada participante poderá fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele é. Ex.: "Você nada? Você voa? Você viva na terra"... Quando todos já tiverem perguntado, eles voltam a fazer novas perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal será o novo mestre.
79) VOCÊ CONHEÇE O JUCA?
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que está do seu lado direito: "Você conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado.
80) O GATO DO XICO
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Xico é ...". Depois, ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua vez, deverá dar outra característica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Xico é bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico é bondoso JOGADOR 2: - O gato do Xico é briguento... E por aí vai até alguém não conseguir, sendo eliminado do jogo.

dinâmicas de grupo 


81) O QUE É O QUE É
Pesquisar na internet vários "O que é o que é", ou desafios, e aplicar no grupo.
82) TRUQUES DE MÁGICA
Pesquisar na internet vários truques de mágica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os truques para que possam fazer em casa.
83) FORMAR PALAVRAS
Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre dá um papel com várias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. Os escrivães, guiados pelos colegas de equipe, terão que escrever o maior número possível de palavras formadas através das letras impostas. Quem formar mais palavras em 3 minutos, vence.
84) DICIONÁRIO
Jogam várias equipes. Cada equipe receberá 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o mestre escreverá no quadro uma palavra que ninguém conhece e dará três definições: uma correta e duas erradas. No JÁ, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a prova.
85) QUEM LEMBRA MAIS
Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre mostrará o mesmo papel desenhado (várias figuras, animais, objetos...) para cada equipe durante 30 segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessário para que o escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior número de coisas que consegui lembrar na paisagem. São várias rodadas (vários desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas.
86) DANÇA COMO EU DANÇO
Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada participante deverá dançar da sua forma. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus passos de dança. Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as equipes terão um minuto para fazer.
87) CADEIRA VAGA
Os participantes formam um círculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficará no centro da roda. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua.
88) BINGO ALIMENTAR
Cada jogador irá escolher um nome de uma comida. Logo após, receberá uma folha de papel ofício, que irá dobrar quatro vezes. Esta folha que representa um retângulo, ao ser dobrada, será dividida em dezesseis novos retângulos pequenos. Ao sinal do mestre, os participantes deverão procurar 16 colegas, e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos retângulos da folha. Após terem preenchido os dezesseis retângulos, eles receberão um número. O mestre fará um sorteio, e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o da sua comida. O mestre dirá, após a explanação do participante, que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcará um ponto. Será vencedor quem preencher primeiro a cartela.
89) FORCA CORPORAL
O mestre decide que palavra ele fará. Dentre os participantes, o mestre escolhe o número de alunos assim como o número de letras que contém a palavra escolhida. Ele também deverá escolher outro jogador, que ficará fora da sala. Enquanto esse participante está fora da sala, o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador retorna à sala e vai para o fundo dela. Ele irá dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o mestre irá mandar os alunos saírem da frente das letras que ele acertou. E assim o jogo prossegue até ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro). Assim, ele passará a ser o novo mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados e assim por diante...
90) PIQUE-MINUTO
É um pega-pega comum, só que ele é feito em local fechado. O objetivo é o mesmo, só que ele será cronometrado. O jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto), está eliminado. E a brincadeira continua até o último pegador ser eliminado e dar a vitória ao adversário.

dinâmicas de grupo 

91) MODELAR
Dois círculos, um interno, outro externo. Os integrantes do círculo interno ficarão com os olhos fechados, os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do mestre, abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os círculos.
92) CAÇA-PALAVRAS
Jogam duas equipes. O mestre dará a cada equipe um papel que contém um quadro com várias letras. Algumas dessas letras, juntadas horizontalmente ou verticalmente, formarão as palavras que estão em cima desse quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a prova.
93) OBJETO ESCONDIDO
Jogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles deverão fazer perguntas, como "Pra que serve?", "É grande ou pequeno?", "É pesado ou leve?"... Os jogadores irão procurar esse objeto. Quem acertar, será o novo mestre e fará o mesmo.
94) HÁ HÁ HÁ
Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazê-lo, pois quem ri sai da brincadeira. É uma prova de resistência. Vence quem ficar por último.
95) O IMPERADOR
Os jogadores, sentados, formarão um círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado. Depois de escolhido um que será o “imperador”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “imperador” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o imperador, em três tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador é escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
96) PALMADA
Os participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles será escolhido para dar as palmadas. Os outros, estenderão as palmas das mãos para o centro do círculo. O objetivo do jogador é bater na palma de alguma mão, com a dificuldade de que todos irão retirar as mãos quando virem o perigo. Quem levar a palmada, será o próximo a fazer.
97) QUEM ESTÁ DIFERENTE
Os jogadores formam um semi-círculo e um participante destacado ficará na frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem na mesma posição menos uma que toma posição diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar o que está diferente. Acertando, escolhe outro para substituí-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira recomeça.
98) MENSAGEIRO
Jogam duas equipes, organizadas em semi-círculos fronteiros. Entre elas fica o mestre que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel. Para começar o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguém pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. As mensagens serão conferidas em voz alta pelo mestre somente no término da partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre.
99) FÓSFORO
Os participantes (sentados) formarão uma roda e um iniciará a dinâmica. Ele acenderá um palito de fósforo e passará para o seu vizinho. Todos devem repetir a ação até que o fósforo se apague. Quem permitir isso, é eliminado. Ganha quem ficar por último.
100) CANTO CERTO
O mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos participantes. No quadro, serão escritos os nomes de cada um, deixando um espaço para colocar os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala será dividida assim: todos os participantes, inicialmente, ficarão no canto X. Os outros cantos serão: A, B e C. O mestre fará a pergunta e dará três alternativas: A, B e C. Então, os participantes deverão ir para o canto respectivo à resposta certa. Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem o máximo de pontos.

Brincadeiras para pais e filhos


COOPERAÇÃO COM LETRAS - Os jogadores trabalham aos pares ou em grupos de 3. Pede-se aos jogadores para formarem letras, verticalmente ou horizontalmente, com o corpo de pé, de joelhos ou deitados no chão. Tentar formar palavras com todos os participantes - que tal a palavra "cooperação"?
CABO DA PAZ - Objetivo: Estimular a participação de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o autocontrole para atuação em equipe; perceber o que vem a ser "espírito de equipe". Desenvolvimento: Divida o grupo em duas equipes. Demarque um círculo de aproximadamente 60cm de diâmetro e posicione-se no centro do círculo. Divida as equipes, uma a direita, outra à esquerda. A tarefa das equipes é puxar a corda como em um cabo de guerra até o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do círculo. Se o conteúdo do saco cair fora do círculo, todo o conteúdo do saco será do educador. Material: cordas grandes; 01 saco plástico preto ou de qualquer outra cor opaca (não serve transparente); Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual número ao de participantes.
CAIXA DE SEGREDOS - O educador coloca uma caixa fechada, como uma urna com o seguinte cartaz na frente: "Você acha certo duas pessoas da mesma seção namorarem ? (ou qualquer outra pergunta dentro do assunto que deseja que seja desenvolvido) Dê sua opinião ou faça uma pergunta." Como os jovens podem ficar envergonhados, além do estímulo por parte do educador, eles já podem ter elaborado algumas perguntas, questões que já estejam dentro da caixa. Após todos escreverem, a urna é aberta e discute-se os comentários e perguntas feitas. Local: silencioso Material: urna, papel, canetas.
JOGO DAS VIRTUDES - Com todos sentados em círculo, o educador inicia uma introdução que deve fazer os participantes refletirem sobre o velho hábito de falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes: estamos sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egoísmo da irmã, a preguiça da namorada, a vaidade... enfim, quase sempre reparamos muito mais nos defeitos do que nas qualidades. Por uma questão de hábito os defeitos aparecem muito mais que as qualidades. Pois bem, nesse momento faremos um "exercício' para começar a mudar esse velho hábito, pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos. Cada um recebe papel e caneta, onde anotará a principal virtude ("qualidade") que acha do companheiro sentado à sua direita, sem identificar a pessoa, apenas colocará a "qualidade", por exemplo: "honestidade" e não "honesto" / "simpatia" e não "simpática" / "coragem" e não "corajosa", e assim por diante. Os papéis serão dobrados, recolhidos e misturados. O educador então começa a ler as virtudes e os participantes tentarão identificar quem assume melhor aquelas características. O mais votado recebe o papel e guarda até o final do jogo. Detalhe: nessa hora aquele que escreveu não revela o que foi escrito. Quando todos os papéis forem distribuídos cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por aquela característica: se concorda ou não que ela seja sua característica mais marcante. Aí sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele e justifica. Após todos serem identificados, o educador ressalta a importância de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo.
NÓS HUMANOS - A partir dos 7 anos. Objetivo Geral: Estímulo ao raciocínio e ao trabalho em equipe. Objetivo Específico: Desmanchar um nó feito com pessoas. Material: Nenhum. Como aplicar: Todos os participantes formam um círculo dando as mãos. Cada um verifica quem está à sua direita e à sua esquerda. Isto é muito importante, pois pode haver confusão depois, portanto, peça que cada um fale alto para si e para os outros: "João está à minha direita e Ana, à minha esquerda", etc. Diga para soltarem as mãos e caminharem pelo espaço, aleatoriamente, até ouvirem um sinal (palma ou assovio). Ao ouvi-lo, todos param EXATAMENTE ONDE ESTÃO. Agora, sem sair de suas posições, deverão dar sua mão direita para quem estava à sua direita e sua mão esquerda para quem estava à esquerda. Vai se formar um nó de pessoas, e deverá ser desfeito, voltando o círculo à posição inicial, sem que ninguém solte as mãos.




QUATRO CORES

O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.

- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.

- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.


- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.

- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar
juntas uma solução para o desafio.


JOGO DE PERCURSO

Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro

- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.

- COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações.

- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.

-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.

- LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.

Educação Física - Brincadeiras

A volta dos mortos-vivos
Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental - 1ª a 4ª
Assunto: Jogo motor tipo: Jogos
O jogo “A volta dos mortos-vivos” é uma adaptação do tradicional jogo da queimada que promove uma participação mais ativa das crianças durante toda sua duração. Trabalha com as habilidades de arremesso e recepção da bola e a capacidade de se esquivar de um arremesso. O espaço ideal para esse jogo é uma quadra de voleibol, ou seja, um retângulo de 9 por 18 metros, com uma linha central atravessando a lateral maior.

O jogo é uma espécie de “contrário” da tradicional “queimada”.As crianças são divididas em duas equipes, sendo que apenas duas de cada equipe começam o jogo dentro de seu próprio campo, representando os “vivos”; enquanto as demais ficam no “cemitério”, que é ao redor do campo adversário.





O objetivo dos jogadores que estão “mortos” é voltarem a ser “vivos”, o que acontece quando “queimam” alguém da outra equipe. “Queimar” significa fazer com que a bola atinja o corpo do colega e caia no chão logo em seguida. Se o colega consegue agarrar a bola arremessada, ou se a bola bate no chão antes de atingi-lo, ele não é considerado queimado. Os que estão “vivos” precisam ajudar os “mortos” da equipe a voltarem, passando a bola para eles tentarem queimar os colegas da outra equipe. A primeira equipe em que todos os “mortos” conseguirem voltar para seu campo é considerada vencedora. Ao término do jogo, o professor promove uma discussão com os alunos sobre as diferenças entre o novo jogo vivenciado e a queimada, nos aspectos que considerar mais relevantes, por exemplo, motivação, cooperação nas equipes, dinamicidade, interação entre colegas com níveis de habilidade diferenciados, entre outros.

Dinâmica de grupo:  ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!



ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!: - (CALMO)
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas


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A seguir o professor ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo professor cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de todos os alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou outro aluno, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, vultos históricos, compositores, artistas, etc. Pagarão prendas os que
errarem.

10 dicas para entrevista de emprego


Quando se participa de uma entrevista de emprego ou dinâmica de grupo, o profissional deve estar ciente que os recrutadores estão avaliando muito mais do que seu currículo ou experiência profissional. Nesses processos seletivos são avaliados também a postura, o comportamento e as atitudes de cada candidato.


Principalmente quando existem semelhanças sobre as habilidades e as experiências profissionais entre candidatos concorrentes, o desempenho de cada um nessas avaliações torna-se fator decisivo na escolha do recrutador.

Por isso, é muito importante que o candidato treine o que deseja falar e se prepare adequadamente para esses processos seletivos. Contudo, é muito comum ainda, que candidatos cometam erros e falhas nessas entrevistas ou dinâmicas de grupo. Há casos de que esses profissionais saem da avaliação ou de uma entrevista, sem ao menos saber que cometeram alguma falha durante o processo.

Como uma forma de colaborar para os profissionais que estão enfrentando a maratona de algum processo seletivo, o Nube (Núcleo Brasileiro de Estágios) selecionou os 10 principais erros que candidatos cometem nessas avaliações e revela dicas de como evitar cada situação. Confira:

1. Português Inadequado: Esse é um ponto muito importante. Falar e escrever corretamente, sem o uso de gírias, conta muitos pontos para o candidato. Procure não utilizar vícios de linguagem como "né" e "tipo". Fale com calma para sua pronúncia ser correta e não soltar, por exemplo, um "tamém" ao invés de também. Caso perceba o seu erro, corrija-se, pois dessa forma o entrevistador sabe de seus conhecimentos.

2. Vestimenta: Saber se vestir é primordial. Decotes, roupas curtas ou justas, calças muito baixas mostrando as roupas íntimas e camisetas de times devem ficar guardadas para outras ocasiões. Evite roupas sujas e amassadas e aposte em cores neutras como preto, marrom, bege e branco. Quando receber a ligação sobre a vaga, pergunte qual o tipo de traje adequado. Nem todas as vagas exigem o uso de roupas sociais. Na dúvida é melhor estar bem trajado, pois demonstra sua preocupação com o momento. Os sapatos devem estar limpos e não muito velhos.

3. Falta de Ética: Falar mal sobre pessoas e empresas pelas quais você passou não é bom para sua imagem. É antiético citar exemplos negativos, principalmente quando o candidato não está envolvido no episódio. A história pode soar como fofoca e esse não é um comportamento esperado no ambiente corporativo.

4. Postura corporal: Sentar-se com postura "largada", ombros caídos, pés inquietos e batendo no chão, olhar disperso e mãos segurando a cabeça demonstrando tédio podem fazer você ser desclassificado. O corpo transmite muitas mensagens e os entrevistadores estão prontos para entendê-las. Então, tenha postura correta, mas não force gestos e expressões faciais.

5. Conversas: Evite conversas paralelas quando o facilitador ou os candidatos estiverem falando. Isso denota falta de respeito com o outro e você pode perder explicações importantes sobre o processo seletivo. Tome cuidado quando for responder uma pergunta. Seja claro e objetivo, porém saliente como pode contribuir caso seja o escolhido.

6. Mentiras: Jamais invente cursos ou experiências em seu currículo ou entrevistas. Você poderá ser testado e, caso a empresa perceba a informação incorreta, pode finalizar a participação do candidato tanto na dinâmica, quanto após a contratação. Se não tiver conhecimentos nas áreas solicitadas, mostre seu interesse em aprender.

7. Falta de conhecimento: Procure saber sobre a empresa e o ramo na qual ela atua. Visite sites e faça buscas na Internet. Assim você poderá ter mais idéias de como ela se posiciona no mercado e mostrará interesse ao entrevistador. Não pergunte sobre salários e benefícios no início da conversa. Isso demonstra o interesse maior no dinheiro e não na oportunidade. Porém, se não ficar claro, aborde o assunto antes de finalizar o encontro.

8. Atrasos: Chegar depois do horário não é bom para sua imagem. Calcule o tempo necessário para chegar ao local e conte com os imprevistos. Pesquise se na região há obras ou previsão de chuvas e saia mais cedo nesses casos. A impressão dos candidatos que se atrasam é de falta de comprometimento. Comparecer com 15 minutos de antecedência é o indicado para relaxar antes do início da entrevista.

9. Falta de postura corporativa: As dinâmicas são um momento de avaliação. Evite conversas não relacionadas com a atividade executada. Dar gargalhadas, criticar os demais participantes ou fazer piadas em excesso não são comportamentos esperados pelo selecionador. Também não queira sempre impor suas idéias, mostre sua capacidade de compreensão quando necessário.

10. Falta de participação: Você foi chamado para uma dinâmica de grupo e quer a vaga? Então participe ativamente de todas as atividades. Apenas tome cuidado para não falar demais e deixar os outros candidatos sem espaço. Mostre que você sabe trabalhar em equipe e dê a oportunidade de outras pessoas também se expressarem.

LIXO contra MEIO AMBIENTE

Dinâmica: LIXO contra MEIO AMBIENTE

- Participantes: Em torno de 20 pessoas .
- Tempo Estimado: 20 min .
- Modalidade: Meio Ambiente .
- Objetivo: Desenvolver uma preocupação de preservação do meio ambiente que
vivemos e se preocupar com as pessoas que vivem em locais críticos como
próximo de córregos e rios .
- Material: Um salão ou o próprio local fechado onde o grupo se reúne,
vassouras de acordo c/ o número de participantes, pazinhas de lixo, 4 baldes
pequenos com saco de lixo, bastante papel picado e sujeira de acordo com que
você ache conveniente para jogar no salão, bancos e/ou cadeiras e um
barbante um pouco maior que a largura da sala onde se aplicará a dinâmica .
- Descrição: Antes que o pessoal entre no salão, forme um espaço grande
retangular dentro do salão com as cadeiras e/ou bancos . Espalhe o lixo de
forma que todo o espaço que você formou tenha este lixo . Pegue os baldes e
espalhe pelo salão, preferencialmente debaixo das cadeiras e/ou bancos de
maneira que não fique muito oculto . Espalhe as vassouras e pazinhas de lixo
próximo do local . Divida o espaço em dois com o barbante . Verificando que
o local está uma verdadeira sujeira, convida-os para oração inicial dentro
do espaço com o lixo . Eles certamente não se sentirão à vontade mas faça a
oração inicial mesmo assim . Logo depois o ANIMADOR explica que teremos uma
dinâmica com dois times ( sugestão: pode ser moças contra os rapazes ), cada
time deverá se livrar da sujeira antes do outro, aquele time que terminar de
limpar antes será o vencedor . Enquanto eles estiverem limpando você escolhe
duas pessoas ( OS BAGUNÇADORES ) de cada time para bagunçar e sujar a área
do adversário, peça para espalhar a sujeira do outro, pegar o lixo que
estiver no balde e espalhar novamente, fazendo com quê a turma empurre o
lixo para a área do time adversário . Após um 15 minutos peça para todos
pararem e sentarem ( inclusive os BAGUNÇADORES ) e inicie os questionamentos
.
Possíveis questionamentos:
- Será que realmente nos preocupamos em zelar pelo nosso meio ambiente ?
- Será que sempre tentamos nos livrar das sujeiras em frente da nossa casa
empurrando o lixo para frente da calçada do vizinho, como hoje estávamos
jogando o lixo na área do outro time ?
- Será que ao se livrarmos dos nossos lixos nós se preocupamos em não deixar
as águas das chuvas levar esses lixos para bueiros, córregos, rios etc
provocando enchentes e inundações nas casas das pessoas que moram em locais
críticos ?
- Será que ao atirarmos um saco de lixo em terrenos baldios nós se
preocupamos com os moradores ao redor que ficam expostos à proliferação de
insetos e ratos, causando doenças à seus familiares ?
- Será que quando chupamos uma bala, uma pastilha, um sorvete etc nos
preocupamos em jogar a embalagem no lixo ou desistimos rapidamente de achar
um lixo e jogamos a embalagem no chão ?
- Será que Deus fica contente ao saber que nós, ao viajarmos pelas estradas,
ficamos atirando todo tipo de lixo e até bitucas de cigarros que provocam
incêndios no nosso mundo que Ele criou ?
- Que tal ao vermos um de nossos amigos jogando a embalagem de bala no chão,
chamássemos a atenção dele para guardar aquela embalagem no bolso até
encontrar uma lixeira ? Imagine se ele habitua-se a fazer isso e passar esse
pensamentos aos conhecidos dele !