"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

segunda-feira, 22 de julho de 2013

atividades de educação física


1ª Atividade – O VARAL
Conceito: velocidade
Desenvolvimento: formar 2 colunas de acordo com o numero dos participantes, dado o sinal o primeiro sai correndo e coloca a toalha no varal, volta bate a mão no próximo e este vai recolher a toalha e assim sucessivamente até o final. Vence quem terminar primeiro.
MATERIAL: toalha, prendedor e corda.


2ª Atividade – PASSE NO BURACO
Conceito: velocidade e agilidade
Desenvolvimento: divide o grupo em 2 colunas. O professor na frente com 2 arcos, o primeiro aluno sai correndo passa por dentro do arco volta e bate na mão do próximo e assim sucessivamente até o ultimo.
Obs.: pode-se trabalhar dentro/fora de cima para baixo, de baixo para cima.
MATERIAL: bambolê.


3ª Atividade – CORRIDA DO NÓ
Conceito: velocidade, coordenação e movimento segmentar.
Desenvolvimento: formar 2 colunas de acordo com o numero dos participantes, entrega uma tira para cada equipe. Dado o sinal este sai correndo e amarra a fita na corda, volta bate a mão no próximo e este vai buscar a fita e assim sucessivamente até o final. Vence quem terminar primeiro.
Variações: pode-se também dar uma fita para cada aluno da equipe e individualmente. Dado ao sinal o primeiro vai e amarra, volta bate a mão do segundo e este vai amarrar até o ultimo, quando chegar o primeiro ele começa novamente indo desamarrar. Vence quem terminar primeiro.
MATERIAL: tiras de pano, cordas ou utilizar a trave do gol.

4ª Atividade – Ataque dos bastões
Conceito: velocidade e atenção
Desenvolvimento: divide a turma em 2 equipes ao sinal do professor o primeiro aluno sai correndo e vai buscar um bastão, volta e o próximo vai buscar o outro e assim sucessivamente até o final.
O professor coloca na frente de cada equipe um bambolê com vários bastões de acordo com o numero de participantes.
MATERIAL: cabo de vassoura pequeno ou rolo de papel higiênico.

5ª Atividade – Calçando as cadeiras.
Conceito: coordenação e agilidade.
Desenvolvimento: formar 2 colunas de acordo com o numero dos participantes, a uma certa distancia de cada equipe colocar uma cadeira perto um par de tênis. Ao sinal o primeiro aluno sai correndo calça a cadeira e volta, volta e bate na mão do segundo aluno que vai e tira o tênis e assim sucessivamente até que a equipe vence.
Obs.: Os primeiros e segundo anos somente colocar os tênis.
Os terceiros e quartos anos, colocar e amarrar os tênis.
MATERIAL: tênis e cadeiras.

sexta-feira, 23 de março de 2012

Atividades para aula de a EDUCAÇÃO FÍSICA


Corrida da centopéia

Dado o sinal para começar, todas as equipes devem estar formadas, por exemplo, em grupos de 5 crianças;
Cada equipe deve formar uma “fila” (um atrás do outro), estando cada criança com as mãos na cintura do colega da frente;
Devem ir em direção à linha de chegada, sem ter desfeita a fila;
Caso a corrente se rompa (se uma das crianças soltar o colega da frente), a equipe deve voltar ao lugar de partida e recomeçar o trajeto.
Vencerá a equipe que chegar primeiro à linha de chegada sem romper a fila.




Corrida com jornais

Cada criança deve estar com duas folhas de jornal nas mãos.
Ao sinal de início, devem colocar no chão, à sua frente, uma das folhas de jornal, e pisar sobre ela;
Depois colocar a outra, dar um passo à frente pisando sobre ela, e apanhar a que ficou atrás, para tornar a colocá-la no chão, à sua frente e pisar sobre ela e apanhar a que ficou atrás;
Farão a troca de jornal até atingir à linha de chegada.
Vencerá quem chegar primeiro sem rasgar o jornal.




Corrida do bonde

Providencie algumas cadeiras e arrume-as assim:
(a) Coloque-as uma ao lado da outra formando a primeira fileira;
(b) Forme a segunda fileira de cadeiras (uma ao lado da outra) de frente para a primeira fileira;
(c) Deixe um espaço de 2 ou 3 metros entre as duas fileiras.
Deve haver uma cadeira a menos que o número de participantes;
Cada criança deve sentar-se numa cadeira, com exceção de uma que permanece em pé no espaço entre as duas fileiras;
A criança que ficar em pé deve contar uma história, e no meio da história deve gritar: “Olha o bonde!”. Quando esta frase for pronunciada, as crianças que estão sentadas trocam de lugar, mudando de uma fileira para a outra;
A criança que estava em pé também deve correr para tentar se sentar; Quem ficar em pé deve continuar a história da criança anterior ou contar outra.
Para haver um vencedor, é necessário retirar uma cadeira a cada troca.


Corrida da latinha

Providencie várias latinhas de extrato de tomate pequenas (dessas que vem com a tampinha, pois as outras, em que é preciso usar o abridor, podem causar cortes nas mãos das crianças!);
Divida a turma em dois (ou mais) grupos;
Os participantes de ambos os grupos devem formar duas filas (uma fila em cada grupo);
Dado o sinal de partida, um integrante de cada grupo deve colocar uma latinha na palma da mão (sem segurá-la) e caminhar até um determinado lugar e voltar sem derrubar a latinha. Se a latinha cair ele deve recomeçar o trajeto do local de partida;
O próximo integrante fará o mesmo trajeto, porém com duas latinhas. O seguinte com três e assim por diante.
Vencerá a equipe que fizer a tarefa primeiro, sem derrubar as latinhas!




Imitando os animais


Todas as crianças podem estar de pé ou sentadas, formando um círculo;
Dizer no ouvido de cada um o nome de um animal, e a um sinal dado todos deverão imitar o grito do animal soprado no ouvido;
A seguir, dizer novamente no ouvido de cada criança o nome de outro animal. (na verdade, dizer no ouvido de cada um para ficar quieto, menos no ouvido de uma das crianças. Talvez a mais esportiva ou gaiata, pedir para imitar um galo ou um bode);
Uma vez que tiver passado a falar no ouvido de todos, pedir que cada qual imite com toda a força o grito do animal soprado no ouvido.
O resultado será bem divertido, pois todos ficarão calados e somente um imitará o animal.



O mais importante


As crianças devem estar sentadas em círculo. Colocar ao centro uma caixa de papelão com um espelho dentro. Cortar um círculo na tampa da caixa de forma que cada criança consiga ver seu reflexo no espelho, mas só consiga fazê-lo quando estiver próxima da caixa. Caso contrário, as outras crianças entenderão a brincadeira antes do tempo!Cada criança deve ir até ao centro e olhar dentro da caixa, para contemplar a coisa mais importante do mundo. Ninguém pode dizer nada, enquanto todos não olharem dentro da caixa.
Faça um pequeno debate com as crianças a respeito da “importância” de cada uma delas, por exemplo, em sua família, na escola, em seu bairro... Enfim, na sociedade...

Dados da Aula

O que o aluno poderá aprender com esta aula
  • Exercitar rapidez de reação;
  • Fixar conteúdos;
  • Desenvolver capacidade de leitura, interpretação e resolução de problemas;
  • Desenvolver atitudes de interação, colaboração e troca de experiências em grupo;
  • Ampliar a compreensão, através do raciocínio lógico;
  • Despertar a criticidade a partir do jogo;
  • Produzir relatório da atividade vivenciada.
Duração das atividades
Aproximadamente 240 minutos – quatro (4) atividades de sessenta (60) minutos cada uma.
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
Para a realização desta aula é necessário que o aluno consiga distinguir os diferentes conceitos e a utilização das operações de adição, subtração, divisão e multiplicação, seja capaz de identificar numerais de 1 a 1000, bem como a quantidade que cada um representa. Além disto, é importante que os alunos sejam envolvidos em situações diárias de sala de aula que envolvam tomadas de decisões, assim, eles estarão familiarizando com questões problema que permitirão diferentes pontos de vista para chegar a um denominador comum, ou seja, a resolução da questão apresentada.
Estratégias e recursos da aula
INFORMAÇÕES AO PROFESSOR
Professor, a discussão de problemas e suas soluções favorecem a reflexão e o questionamento.
Uma situação problema pode ser um recurso para que o aluno analise, formule hipóteses, levante possibilidades, compare resultados, verifique a validade dos procedimentos adotados e compreenda conceitos. Assim, diante de uma situação problema devemos considerar o processo de resolução e de exploração tão importante quanto à resposta dada.
Em sala de aula, as situações problema acontecem a partir de diversas possibilidades. Podem ocorrer por meio de uma intervenção oral com questionamentos ou pedidos de justificativas de uma jogada que está acontecendo, uma remontagem de um momento do jogo, ou ainda, uma situação gráfica. Algumas vezes as situações decorrem de questões levantadas pelos alunos. Outras vezes, o professor que as elabora, quando propõe, por exemplo, atividades lúdicas (jogos, brincadeiras), lança um desafio ou problematiza fatos do cotidiano. No trabalho com os alunos, é interessante propor, sempre que possível e de acordo com a idade, diferentes possibilidades de análise, apresentando novos obstáculos a serem superados.
É importante estimular o aluno a questionar a resposta encontrada nas diferentes situações apresentadas, bem como comparar os processos utilizados que possam ser resolvidos pelos mesmos procedimentos. Essa forma reflexiva de aprendizagem trará contribuições significativas para a aquisição de conhecimento pelo aluno.
A seguir, registraremos algumas atividades lúdicas que concretizam situações problema para um ensino que permitirá a construção do conhecimento matemático.  
1ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.

Fonte da imagem: CD Cliparts & Cia -  05
Professor, peça aos alunos que se organizem em duplas, ou se preferir faça sorteio para defini-las. Providencie quatro dados para cada dupla e uma tabela para cada aluno como a indicada abaixo:
1o jogador
1o 
 2o  
 3o
 4o
SOMA
PONTOS
 2o jogador
1o 
2o  
 3o
 4o 
SOMA
PONTOS
IMAGEM DE 4 DADOS  
 Professor, explique aos alunos que antes de começarem a jogar deverão definir quem será o primeiro. Para isso deverão tirar par ou ímpar, ou jogar um dado para cima e quem tirar o número maior no lançamento começará a jogar.  
REGRAS DO JOGO      
* O primeiro jogador lança os quatro dados de uma só vez e escreve os numerais das faces e a soma deles na tabela ao lado. Veja um exemplo:
 Fonte: Acervo da autora
1o 
2o  
3o
 4o 
SOMA
1
3
5
4
13

O segundo jogador escolhe quatro numerais diferentes, que totalizem o mesmo resultado, e os escreve em sua tabela. Veja um exemplo:
Fonte: Acervo da autora
1o 
2o  
3o
 4o 
SOMA
6
1
4
2
13
Se acertar ganha 1 ponto. Se não conseguir ou errar, não ganha ponto.       
Depois é a vez do primeiro jogador proceder da mesma forma que seu adversário.       
Ganha o jogo quem fizer mais pontos ao final de cinco jogadas.
VARIAÇÕES
Professor, você poderá dar outro nome para o jogo, por exemplo, Jogo da Multiplicação. A quantidade de dados também poderá ser alternada, dependendo do nível dos alunos.
Jogo descobrindo o total
Professor, organize os alunos em grupos de cinco ou seis elementos. Peça sugestões aos alunos de como fazer esta organização, você poderá dar algumas dicas, por exemplo: sorteio, ordem alfabética, ordem de tamanho, dentre outras.
Preparação e material
Professor, construa um conjunto de fichas para cada grupo de cinco elementos, medindo 6 cm x 6cm numeradas de 1 a 6. Cada grupo deverá ter um conjunto de 60 cartas numeradas de 1 a 6 (10 de cada número). Construa também seis fichas numeradas de 7 a 12, com a mesma medida das demais.
Cada grupo vai precisar de lápis, borracha e papel.
Procedimento
Todas as 60 fichas são distribuídas entre os jogadores, ou seja, cada elemento da equipe irá receber duas fichas de cada algarismo, ficando cada um com doze fichas. As fichas de números 7, 8, 9, 10,11 e 12, são colocadas no centro, viradas para baixo.
O primeiro jogador vira uma das cartas que estão no centro da mesa, todos olham e tentam fazer operações de adição que possam usar o maior número possível de cartas para dar o total indicado.
O jogo continua na medida em que as outras cartas, de 7 a 12, são viradas em cada rodada.
Aquele que se livrar de todas as fichas primeiro, poderá ser considerado campeão, caso opte por ter vencedor.
Explicando o jogo aos alunos  
 ___ Vocês irão se dividir em equipes de cinco elementos e irão receber doze fichas numeradas de 1 a 6.
Em cada equipe irá ter um conjunto de fichas numeradas de 7 a 12, estas fichas deverão ser dispostas no centro da mesa, viradas para baixo. Na sua vez de jogar vocês deverão virar uma destas fichas e todos do grupo irão usar as fichas que recebeu (doze cartas: duas com o número 1, duas com o número 2 e assim por diante) para formar adições que tenham o resultado apresentado na ficha que foi virada.
Vocês deverão utilizar o maior número possível de fichas para dar o resultado indicado.
Em cada jogada vocês poderão elaborar apenas uma operação, porém a mesma poderá ter mais de duas parcelas.
Ao terminar a jogada vocês não irão desfazer as operações, estas deverão ficar expostas sobre a mesa e também deverão ser registradas na folha que receberão. Quem utilizar todas as suas fichas primeiro será considerado vencedor.
Cada um será responsável pela elaboração de suas operações. Para isso é preciso ter atenção ao fazer os cálculos necessários.
VARIAÇÕES  
Todos os elementos do grupo, após realizar a operação, irão conferi-la e registrar na folha recebida. Você também poderá optar por não utilizar a terminologia vencedor, realize a atividade com o intuito de verificar a aprendizagem, a rapidez de reação ao resolver a atividade proposta, a interação entre os pares, a troca de experiência, dentre outros.  
Importante 
Se for necessário permita que os alunos utilizem materiais concretos (palitinhos de picolé, conchinhas, botões) para resolução da atividade.
 Ao terminar a atividade faça uma rodada de conversa indagando os alunos sobre o que acharam da atividade, peça que pontuem o que foi fácil e o que foi difícil.
Foto 1 e 2 – Jogo descobrindo o total realizado pelos alunos do 3º ano do Ensino Fundamental de 9 anos da Escola de Educação Básica da Universidade Federal de Uberlândia (ESEBA)-  Professora Eliana Aparecida Carleto
Fonte: Acervo da autora  
2ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.   
Professor, faça o registro dos jogos utilizados. Veja nossas sugestões para o Jogo da Adição.  
REGISTRANDO 
Faça o registro no caderno de Matemática. Você poderá escrever na lousa o texto, porém cada aluno deverá completá-lo de acordo com as jogadas realizadas nas diferentes duplas. No final peça que os alunos ilustrem o texto.
Fonte da imagem: CD Cliparts & Cia -  05

Na aula de ontem realizamos o Jogo da Adição.
Nos organizamos em duplas. Eu trabalhei com --------- (nome do colega). 
Cada dupla recebeu quatro dados e uma tabela para anotar os numerais que apareciam em cada lançamento.
Eu joguei primeiro e depois de todas as jogadas a minha tabela ficou assim: (Cada aluno desenha a sua tabela).  
A tabela do --------- (nome do colega) ficou assim: (Copiar a tabela do colega que compunha a dupla). Minha opinião sobre esta atividade é... porque...
Pensando no Jogo da Adição resolva as atividades abaixo.  
1- Responda:
a- Quantas vezes você lançou o dado?   
b- Qual foi o menor numeral das faces de seus dados que apareceu nos lançamentos? Quantas vezes esse numeral apareceu?
c- Qual foi o maior numeral das faces de seus dados que apareceu nos lançamentos? Quantas vezes esse numeral apareceu?   
d- Observe a coluna que contém todos os pontos que você fez. Some todos eles. Qual é o resultado final?
e- E seu parceiro, quantos pontos fez?   
f- Qual é a diferença entre os seus pontos e os do seu colega?   
2- Leia atentamente a situação problema apresentada a seguir. Escreva se é possível ou impossível resolvê-la. Se possível, resolva-a.
a- No primeiro dado que seu parceiro jogou ele conseguiu tirar um numeral par que está entre 7 e 9. Esse numeral é menor do que o que você conseguiu tirar? Impossível. O numeral 8 não está presente em nenhuma face do dado, o maior numeral é o seis.  
Agora é a sua vez. 
Você deverá elaborar uma situação problema e pedir que seu parceiro resolva.  
Caso seu colega solicite ajuda você poderá ajudá-lo a pensar, porém não deverá dar a resposta.
No final faça a correção, se estiver correta parabenize o colega, caso contrário, ajude-o a resolver a atividade.
Importante: Solicite ajuda do professor quando for necessário.  
3ª Atividade: aproximadamente 60 minutos.  
   
Fonte da imagem: CD Cliparts & Cia -  06
Acompanhe a turma até o Laboratório de Informática, a fim de que os alunos realizem alguns jogos com situações problema. Movimente pela sala de aula verificando as dificuldades e as facilidades dos alunos. Faça intervenções questionando-os a cada novo jogo. No final da atividade solicite que avaliem este momento, justificando suas respostas. Sugerimos os sítios:
Recursos Complementares
Avaliação
Professor, a avaliação faz parte de todo o processo aqui sugerido, pois envolverá sua observação cotidiana e registros seus e dos alunos. Ela permite o reconhecimento de conquistas, bem como a verificação das dificuldades e das necessidades dos alunos no processo de ensino e de aprendizagem. Nesse sentido, o aluno tem possibilidade de se conscientizar dos conteúdos que já aprendeu e daqueles nos quais, para construir seu conhecimento, necessita de um maior investimento. Sendo assim, ao longo de todo o trabalho proposto observe se os alunos conseguiram ler, interpretar e resolver as situações problema, se foram capazes de produzir relatório e interagir com os pares sabendo respeitar a opinião dos colegas. Observe ainda, se durante os desafios os alunos conseguiram ampliar a compreensão por meio do raciocínio lógico.  


1/06/2012 11:12

Situações de Subtração


Diminuir fontes para melhor leitura
3- Fábio e André se candidataram a representante de classe. Veja quantos votos cada um obteve:
Cada       representa 1 voto.  
a) Quem ganhou a eleição: 
Fábio 
André
Fábio [R]
André [R]
b- Quantos votos ele teve a mais que o outro? [R]

Quanto Falta?
1° situação: Marcio quer fazer uma pilha com 21 livros. Ele já empilhou 9 livros.
Para resolver esse problema, devemos determinar quantas unidades faltam a uma quantidade (9) para atingir uma outra quantidade (21).
Quantos livros faltam para Marcio completar a pilha?
Faltam  livros para ele completar a pilha. [R]
Dizemos: 9 para 21 faltam 12
Fazemos: 21 – 9 = 12
2° Situação: Um desenho animado tem 50 minutos de duração. Já se passaram 43 minutos do filme. Quantos minutos faltam para esse desenho terminar?
Para resolver esse problema, devemos determinar quanto falta à quantidade 43 para atingir a outra quantidade 50.
Para isso, vamos usar a subtração, ou seja, vamos fazer 50 – 43.
Logo, faltam  minutos para terminar esse desenho animado. [R]

ATIVIDADES
 1) Complete:
a) De 3 para 14 faltam [R]
b) De 5 para 9 faltam [R]
c) De 7 para 21 faltam [R]
d) De 9 para 18 falta [R]
e) De 2 para 15 faltam [R]
f) De 8 para 20 faltam [R]

2)Observando a figura seguinte responda:
a) Quantos  há na barrinha? [R]
b) Quantos   estão riscados ? [R]
c) Quantos  não estão riscados ?[R]
d) Qual é a subtração correspondente a essa situação? [R]
3) De 18 unidades tiramos 3 unidades. Quantas unidades restam? [R]
4) Cada  representa 1 ano:
Idade de Rodrigo
Idade de Zeca 
a) Quantos anos Rodrigo têm? [R]
b) Quantos anos têm Zeca? [R]
c) Quantos anos Rodrigo têm a mais que Zeca? [R]
5) Observe a balança:
a) Quantos quilos têm a caixa verde?  quilos. [R]
b)Quantos quilos a caixa zul, têm a menos que a caixa verde? quilos.[R]

6
) Tenho 55 reais. Quantos reais estão faltando para eu comprar uma bola que custa 90 reais? [R]
7) O gráfico mostra a quantidade de meninos e meninas de uma escola de informática. 
      
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
a) Quantas meninas há na sala?[R]
b)Quantos meninos há na sala? [R]
c)Qual a diferença de meninos para meninas?[R]         
8) São dadas as subtrações:
48 – 21 = [R]
84 – 32 = [R]
67 – 24 = [R]
39 – 18 = [R]