"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

quinta-feira, 22 de agosto de 2013

Ótimas para divertir um pouco as aulas ou serem mandadas como lição de casa...

Cordel em homenagem ao professor

César Obeid- (Out/2001)

Professor pode ser velho
Ou estar na mocidade
Pode ser gordo ou magro
Magistério ou faculdade
Pouco importa a formação
O que manda é a emoção
De ensinar a mocidade.

Professor ou professora
De adulto ou de criança
De colégio ou faculdade
De voz grossa ou fala mansa
Não importa a cor do giz
O que importa é o que diz
Seu saber é sua herança.

Pode vir a internet
Com sua aula virtual
E dizer que o professor
"Tá" chegando ao seu final
Porém nada se compara
Ao contato pessoal.

Poucos anos de carreira
Ou há vinte na lição
Professor de pré- primário
Ou de pós graduação
Quem nasceu para ensinar
Deus torceu pra lhe formar
Com sua iluminação.

Dia 15 de outubro
Dia do Mestre, educador
Muitas aulas pela frente
Uma vida com amor
Parabéns professorado
Rimei emocionado
Qu'eu também sou professor.

http://www.teatrodecordel.com.br/
Eu adoro assistir palestras do Mário Sérgio Cortella, concordo com muita coisa que ele fala, especialmente quando o tema é motivação docente, e o que devemos ter para trabalhar na área da educação, encontrei esses vídeos no youtube, espero que gostem



Sucata - Produza jogos para a sua turma

 Não jogue fora bandejas de ovos, tampas e frascos de plástico, caixas de fósforos, potes de margarina e carretéis de barbante. Com as idéias reunidas aqui você poderá transformar essa sucata em excelente material para jogos pedagógicos.

As autoras das sugestões são duas especialistas em sucata, as professoras paulistas Dacy de Oliveira e Suad Nader. Elas selecionaram jogos de tabuleiros para o ensino de lógica, contagem e operações aritméticas. Aplicam-se a crianças de 6 a 12 anos, ou seja, na fase de desenvolvimento intelectual em que amadurece sua aptidão para raciocinar simbolicamente. “Nesse estágio, são capazes de fazer abstrações”, explica Darcy. “Vêem um objeto, como um cubo, e imaginam que representa outra coisa, como um prédio”, exemplifica.

Jogos de argola

 Cada aluno tem três chances de acertar argolas, feitas de tampas de margarina recortadas, em carretéis, numerados de 1 a 10. Ao fim, soma os números estampados nos carretéis acertados, vai ao “banco” – mesa com tampinhas distribuídas por um aluno – e pede aquele valor. Cada cor de tampinha tem um valor. Se a criança fizer 12 pontos, ganha duas que valem 1 e uma de 10. Assim, faz a correspondência entre dezenas e unidades. Coordenação motora e Matemática andam juntas aqui.
Loto
Para preparar esse jogo use bandejas com encaixe para quatro copos, do tipo das de lanchonete. Identifique cada uma com uma cor – um papel no meio basta. Coloque grupos de quatro tampas coloridas (nas mesmas cores das bandejas) num saco e sorteie uma a uma. A criança que tiver aquela cor pede a tampa sorteada e encaixa-a na bandeja. Ganha quem completar tudo primeiro. Identificar cores e fazer correspondência (com a bandeja) são os objetivos do jogo.
Ludo
Pegue quatro frascos plásticos bem lavados, cada um de uma cor e com a tampa igual ao corpo. Cada jogador terá sua cor. Faça cartões de comando que apliquem operações matemáticas. Por exemplo: “avance duas casas”. Alinhe os frascos de um lado do tabuleiro e ponha tampas e cartões em um saco. A cada jogada há sorteio de uma tampa a cor sorteada executa o comando com o frasco. Ganha quem chegar primeiro ao outro lado.



Resta um
O modelo tradicional contém 32 peças dispostas em cruz, sempre com uma casa livre no meio para que se possa fazer a primeira jogada. No improviso, vale usar uma bandeja de ovos e 24 tubinhos de filme fotográfico. As peças vão sendo “comidas” pelas vizinhas com movimentos semelhantes ao do jogo de damas, mas em qualquer direção. A estratégia para atingir o objetivo de deixar apenas uma peça no tabuleiro é evitar que fiquem isoladas, o que impedirá o movimento. O jogo exercita a formulação de hipóteses lógicas.
Última casa
Um tabuleiro de cartolina com dezesseis casas deve ser preenchido por dois jogadores com tampinhas de plástico de cores diferentes (no mínimo doze tampas). Na sua vez, cada um coloca uma, duas ou três peças da sua cor onde quiser. Quem completar a última casa perde. Perto do fim, as crianças simulam mentalmente as jogadas - nada mais do que operações matemáticas de subtração e soma – para descobrir quantas peças devem colocar para ganhar.