"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

quinta-feira, 22 de agosto de 2013


Jogos de argola

 Cada aluno tem três chances de acertar argolas, feitas de tampas de margarina recortadas, em carretéis, numerados de 1 a 10. Ao fim, soma os números estampados nos carretéis acertados, vai ao “banco” – mesa com tampinhas distribuídas por um aluno – e pede aquele valor. Cada cor de tampinha tem um valor. Se a criança fizer 12 pontos, ganha duas que valem 1 e uma de 10. Assim, faz a correspondência entre dezenas e unidades. Coordenação motora e Matemática andam juntas aqui.
Loto
Para preparar esse jogo use bandejas com encaixe para quatro copos, do tipo das de lanchonete. Identifique cada uma com uma cor – um papel no meio basta. Coloque grupos de quatro tampas coloridas (nas mesmas cores das bandejas) num saco e sorteie uma a uma. A criança que tiver aquela cor pede a tampa sorteada e encaixa-a na bandeja. Ganha quem completar tudo primeiro. Identificar cores e fazer correspondência (com a bandeja) são os objetivos do jogo.
Ludo
Pegue quatro frascos plásticos bem lavados, cada um de uma cor e com a tampa igual ao corpo. Cada jogador terá sua cor. Faça cartões de comando que apliquem operações matemáticas. Por exemplo: “avance duas casas”. Alinhe os frascos de um lado do tabuleiro e ponha tampas e cartões em um saco. A cada jogada há sorteio de uma tampa a cor sorteada executa o comando com o frasco. Ganha quem chegar primeiro ao outro lado.



Resta um
O modelo tradicional contém 32 peças dispostas em cruz, sempre com uma casa livre no meio para que se possa fazer a primeira jogada. No improviso, vale usar uma bandeja de ovos e 24 tubinhos de filme fotográfico. As peças vão sendo “comidas” pelas vizinhas com movimentos semelhantes ao do jogo de damas, mas em qualquer direção. A estratégia para atingir o objetivo de deixar apenas uma peça no tabuleiro é evitar que fiquem isoladas, o que impedirá o movimento. O jogo exercita a formulação de hipóteses lógicas.
Última casa
Um tabuleiro de cartolina com dezesseis casas deve ser preenchido por dois jogadores com tampinhas de plástico de cores diferentes (no mínimo doze tampas). Na sua vez, cada um coloca uma, duas ou três peças da sua cor onde quiser. Quem completar a última casa perde. Perto do fim, as crianças simulam mentalmente as jogadas - nada mais do que operações matemáticas de subtração e soma – para descobrir quantas peças devem colocar para ganhar.

Nenhum comentário:

Postar um comentário