"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

domingo, 1 de março de 2015


SIMERS — JOGO DAS ELEIÇÕES

Publicado em  
Convidamos você a imprimir o tabuleiro acima, conseguir um dado (o milenar cubo de azar/sorte), ou uma roleta com até seis números, e improvisar pequenas peças que percorrerão a trilha de casas. Nossa proposta é ao mesmo tempo diverti-lo e informá-lo como se dá o processo eleitoral no Sindicato Médico do RS. O jogo é simples, bem ao estilo dos antigos passatempos. O único porém será na escolha do lado que você irá jogar. Para aqueles que gostam de ganhar a qualquer custo e passando por cima de tudo (que acreditamos serem alguns poucos) é melhor escolher a chapa situacionista. O caminho da chapa oposicionista é mais difícil, repleto de obstáculos e surpresas.
Regras básicas
O tabuleiro sugere figurativamente as ruas do bairro Petrópolis, onde se localiza o SIMERS. A partida, a ser disputada por dois jogadores, consiste em iniciar do ponto sinalizado como LARGADA e percorrer o trajeto marcado pelas casas, em sentido horário, conforme o número indicado no dado a ser lançado de forma alternada por cada jogador. O objetivo é alcançar a linha de chegada, representada pela logotipia do SIMERS. É fundamental que cada jogador escolha uma chapa para representar: situação ou oposição.
Entenda a numeração e a história do jogo
1- Se você escolheu pela chapa da situação seu caminho está facilitado. Não precisa enfrentar a maratona de obstáculos da chapa oposicionista. Como se vê, o jogo reproduz as eleições no SIMERS, e tal como o mundo real, a desigualdade de tratamento entre as chapas também é reproduzida neste tabuleiro. Vá direto para o Atalho do Argollo.
3- Encontrar o edital de convocação é um grande feito. Nesta eleição até que não foi tarefa das mais difíceis (devido aos alertas da chapa de oposição), mas o padrão é publicar o edital em tamanho menor do que o habitual, em páginas de pouca visualização, e em jornais de circulação reduzida. O olho vivo, portanto, deve ser recompensado: avance duas casas.
6- A chapa de oposição, tomando como base o Regulamento Eleitoral, começa a busca de integrantes para compor a nominata necessária, antes mesmo da publicação do edital. Usa, então, o Termo de Aquiescência do regulamento da última eleição. Com um expressivo número de Termos assinados, vem o edital e com ele um novo regulamento (que exige até comprovante de endereço). Os termos assinados têm que ser desconsiderados, e cada médico contatado outra vez, solicitadas novas remessas de documentos pelo correio (interior), tempo perdido, etc. Então, volte uma casa.
9- Para completar o número de integrantes da chapa, o regulamento prevê 79 nomes. Destes, 33 devem obrigatoriamente residir em uma das cidades que compõe a área de abrangência das delegacias regionais do SIMERS. Para tanto, entre a retirada do regulamento na sede do Sindicato e a entrega da documentação requerida, no mesmo endereço, o edital estabelece somente 10 dias (com um feriado neste intervalo de tempo). A tarefa não é fácil. Por isso a proposta da chapa oposicionista de antecipar a composição da nominata — mas aí vem a mudança de regulamento. Enquanto isso, a chapa da situação, conhecedora de antemão de todos os prazos, assim como das alterações no regulamento (a Comissão Eleitoral, indicada pelo presidente do Sindicato, é quem cria o e modifica), constitui sua nominata.
15- Sem acesso ao cadastro de associados, a tarefa de mapear, contatar e conferir a situação de cada possível integrante da chapa fica dificultada. Por exemplo: a fim de participar no processo eleitoral, o médico tem que ser associado por um período mínimo de seis meses e estar rigorosamente em dia com suas obrigações financeiras perante o Sindicato (qualquer dívida, até mesmo pequenos valores referentes a serviços utilizados, impossibilita a participação no pleito). Um trabalho de conferência de dados que a chapa de oposição não tem como proceder. Enquanto isso, novamente, a chapa da situação, detentora do acesso ao cadastro, constitui sua nominata, conferindo e reconferindo a situação de cada elemento.
 18- Mesmo com todos os percalços impostos: desconhecimento antecipado das datas (edital) e das mudanças (regulamento), prazo exíguo, e inacessibilidade ao cadastro de associados, a chapa de oposição consegue completar a nominata exigida. Se só isso não é motivo para comemorar… E para permanecer neste jogo de regras desiguais.
20- Apesar do esforço do movimento opositor, a Comissão Eleitoral decide não homologar a inscrição da chapa em razão de alguns sócios estarem em dívida, e outros desassociados. Um simples e único e-mail é enviado à representante da chapa oposicionista, que alega não ter recebido tal comunicado. O sistema digital de envio da Comissão diz ter a confirmação de envio.
22- Dentro do prazo estabelecido, a chapa oposicionista solicita também a impugnação de elementos da chapa da situação (atuais diretores não teriam comparecido ao número previsto de reuniões ordinárias — cláusula constante em estatuto requer o afastamento e a inelegibilidade). Mesmo com problemas no prazo recursal, em função da precária (e estratégica) comunicação elaborada pela Comissão Eleitoral, a oposição apresenta seu recurso. A regra do tabuleiro impõe a retirada de uma carta revés — Comissão Eleitoral, pois são seus membros (escolhidos para a função pelo presidente do SIMERS) que definirão o futuro da chapa.
26- A única carta revés — Comissão Eleitoral que você vai retirar (todas são iguais) é esta: “Sua impugnação foi considerada insanável.” O estranho é que na eleição anterior, a única em que uma chapa de oposição consegue completar o périplo, idênticos motivos de impugnação foram considerados sanáveis por esta mesma Comissão Eleitoral (presidente e assessor jurídico —  aliás, advogado que presta serviços ao SIMERS). O único recurso cabível (e impossível) é convocar uma assembleia geral extraordinária com a presença de 1/5 dos associados (cerca de 2.600 médicos). Jogue o dado e só avance se tirar o número 2.
 28- A Justiça do Trabalho é o caminho a seguir. A chapa opositora ingressa com uma ação em que requer a anulação dos atos da Comissão Eleitoral e a homologação da chapa. As alegações: desproporcionalidade de tratamento pela Comissão Eleitoral, desrespeito com itens constitucionais que defendem a igualdade perante a lei, entre outros. É solicitada uma liminar. Avance três casas.
33- A Justiça do Trabalho decide ouvir as partes antes de definir sobre o pedido de liminar. Aguarde para avançar.
 37- Eleições no SIMERS. Chega a hora em que os associados podem avaliar as propostas das chapas, e, democraticamente, escolher quem dirigirá o Sindicato no próximo triênio.
Conheça o Atalho do Argollo
1- Com poder desmedido, o presidente do SIMERS e sua diretoria alteram o estatuto a cada novo mandato com o claro intuito de impedir o surgimento de grupos opositores. O caminho da arbitrariedade está pavimentado. Nem precisa lançar o dado. Avance duas casas.
 3- A situação, por meio do presidente do SIMERS, também tem a responsabilidade de escolher e nomear os integrantes da Comissão Eleitoral — que cria o Regulamento Eleitoral e o modifica a bel-prazer. É a pavimentação da verdadeira estrada de tijolos amarelos. Pule mais três casas.
6- A Comissão Eleitoral recebeu um pedido de impugnação da chapa situacionista, mas considera que não tem competência de julgá-lo (apesar da justificativa do pedido estar no estatuto). Por outro lado, é plenamente competente para julgar as impugnações da chapa da oposição. A sorte está do seu lado, mesmo. Vá adiante, vá adiante.
7- Utilizando a máquina administrativa (o dinheiro dos associados) a seu favor, a chapa da situação empreende campanha com o uso de avião fretado para as viagens do presidente ao interior do Estado, patrocina jantares e churrascos (franqueados) em diversos municípios, edita a toque de caixa edições da revista Vox Medica, distribui guias de serviços, etc. O know-how da permanência a todo custo no poder, a cada mandato é aprimorado com a contratação de gestores de imagens e renomados estrategistas de campanhas eleitorais. Você está ficando imbatível neste jogo antidemocrático, avance mais três casas.
10- Se tudo correr bem e os associados continuarem acreditando que: tudo está funcionando corretamente; o presidente é um líder nato e democrático; as prestações de contas estão perfeitas; os factoides valem mais do que ações e resultados reais; o poder desmedido e a arbitrariedade são inerentes à presidência; e os funcionários do sindicato precisam ser conduzidos sob extrema pressão, e não merecem ter seus direitos trabalhistas plenamente respeitados. Diante da aceitação deste cenário, o jogo está ganho e você emplaca mais um mandato.

 


1. Jogo de Tabuleiro de Educação Ambiental "Trilha do Planeta"


O jogo de tabuleiro de educação ambiental "Trilha do Planeta" foi desenvolvido pelo cartunista e mestre em Educação Ambiental Wagner Passos, em parceria com a Sala Verde.



A iniciativa do projeto partiu da importância dos jogos de tabuleiro no processo educativo, sendo assim, uma oportunidade para se levar um pouco de Educação Ambiental às crianças, a partir desta valiosa ferramenta lúdica e de aprendizado, distribuída gratuitamente à comunidade.

Acesse o projeto na íntegra:





  • Oração do Professor
  • "Obrigado, Senhor, por atribuir-me a missão de ensinar e por fazer de mim um professor no mundo da educação. Eu te agradeço pelo compromisso de formar tantas pessoas e te ofereço todos os meus dons. São grandes os desafios de cada dia, mas é gratificante ver os objetivos alcançados, na raça de servir, colaborar e ampliar os horizontes do conhecimento. Quero celebrar as minhas conquistas exaltando também o sofrimento que me fez crescer e evoluir. Quero renovar cada dia a coragem de sempre recomeçar. Senhor! Inspira-me na minha vocação de mestre e comunicador para melhor poder servir. Abençoa todos os que se empenham neste trabalho iluminando-lhes o caminho . Obrigado, meu Deus, pelo dom da vida e por fazer de mim um educador hoje e sempre. Amém!"

JOGOS – Ciências (10)

TRILHA: PASSEIO PELO JARDIM ZOOLÓGICO
 Organização da turma
– Grupos de 2 a 4  participantes 
 Capacidades a serem trabalhadas
- Propiciar ao educando o acesso a informações importantes sobre os animais e também como se devem tratar os animais que vivem em um Jardim Zoológico
 Material
– Tabuleiro com a trilha dos animais no JARDIM ZOOLÓGICO
– 1 dado e os marcadores
Desenvolvimento
Lança o dado e na casa que cair você dever ler a informação e seguir o regulamento da mesma. Vence o jogo quem chegar à saída primeiro.
JOGO DE MEMÓRIA DOS BICHOS
Organização da classe
– Organizar a turma em grupo de 4 elementos
Capacidades a serem trabalhadas
– Desenvolver a capacidade de: observação, localização espacial, memorização, associação da imagem à escrita.
– Conhecer animais e algumas de suas características.
Material
– Cartas com os animais a serem trabalhados. ( mínimo 20 cartas).
 Desenvolvimento
As cartas devem ser embaralhadas e colocadas na mesa viradas para baixo. A parte de trás da carta deverá estar “limpa”. Sortea-se os jogadores através do par / ímpar, ou do 0 ou 1, devendo a ordem dos jogadores seguir o sentido do relógio.
A criança vira uma das cartas no lugar onde a carta se encontra e deverá virar outra carta. Caso encontre o par marca ponto, retira as cartas pares da mesa e tem direito a mais uma jogada. Caso não marque ponto deverá virar as cartas na mesa novamente no mesmo lugar.
Ganha o jogo quem conseguir o maior número de pares.
 Observação: as cartas devem ficar na mesma posição em que estavam para se seguirem as jogadas seguintes, este procedimento favorece a concentração, pois os alunos precisam ficar atentos ao erro do outro, para facilitar o seu próprio acerto, ou seja, exercita atenção visual e espacial.
 USANDO O MESMO BARALHO: BATALHA DOS ANIMAIS
 Organização da classe
- Duplas ou trios, sendo que no trio há a figura do juiz que será responsável por retirar a carta do baralhinho de características do baralhinho coletivo e marcar a pontuação. 
 Capacidades a serem trabalhadas
– Perceber características pertinentes a cada animal e sua espécie.
Material
– 20 cartas (de tempos em tempos o professor pode utilizar o mesmo jogo com outros animais, sugestão: confeccionar com os alunos após trabalho de pesquisa).
Desenvolvimento
1- Baralho dos animais.
2- Pegar o baralho e embaralhar bem.
3- Em seguida, dividir as cartas igualmente entre os jogadores. Cada um deverá formar um monte e colocá-lo na sua frente, com as cartas viradas para baixo.
4- Por sorteio (par ou ímpar) decidem-se quem será o primeiro a jogar.
5- O jogador sorteado pega uma carta do seu monte, lê as informações sobre o animal e retira uma característica do baralhinho coletivo com a característica a ser considerada. Ganha a carta do outro aquele que tiver a característica do animal que se sobrepõe à do outro. Por exemplo: se ele pegar a carta da baleia-azul, e for “peso”, já ganhou, pois não há outro animal mais pesado do que ela.
6- Em seguida, o outro jogador deverá mostrar a carta que pegou e comparar quem tem o número maior, de acordo com a informação sorteada, Quem tiver a carta com o maior número fica com a carta do outro jogador. Se houver empate, retira-se outra carta do baralho coletivo. Ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de cartas.
Blog: Alfabetização e Companhia
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.
 
JOGO DA VELHA CIENTÍFICO
 
 Organização da classe
– Realizado com toda a turma de forma coletiva, elegendo um juiz ou em trios.
Capacidades a serem trabalhadas
– Reconhecer ordem e classe dos animais vertebrados
*ordem: carnívoros, herbívoros, onívoros
*classe: mamíferos, répteis, anfíbios, aves, peixes
Material
– Neste jogo podem-se usar folhas de rascunho para desenhar a grade do jogo ou ter uma grade específica
-10 tampinhas de refrigerante sendo 5 de uma mesma cor e mais 5 de uma outra cor
Desenvolvimento
Brincam três alunos sendo que dois disputam e um é o juiz. Definir o número de rodadas de cada partida (exemplo: jogaremos cinco rodadas) Tirar par ou ímpar para iniciar a brincadeira. Cada um na sua vez, os alunos retiram de uma caixinha as fichas com o nome dos animais e devem classificá-los quanto a sua classe e ordem. Para marcar o ponto precisam acertar a resposta. O juiz possui uma tabela para recorrer em caso de dúvida. É o juiz que marca a pontuação para definir o vencedor.
Caso o jogo seja realizado coletivamente, separe a turma em duas equipes, faça a eleição do juiz. A grade do jogo será desenhada no quadro para facilitar a compreensão. Usar cores diferentes para cada equipe.
Modelo de tabela para o juiz. (elaborada de acodo com o assunto a ser trabalhado pela turma)
ANIMALCLASSEORDEM
VERTEBRADOS
AVESTRUZAVEONÍVORO
BALEIAMAMÍFEROCARNÍVORO
BEIJA-FLORAVEHERBÍVORO
BOIMAMÍFEROHERBÍVORO
CACHORROMAMÍFEROONÍVORO
CUTIAMAMÍFEROONÍVORO
DRAGÃO DE KOMODORÉPTILCARNÍVORO
ELEFANTEMAMÍFEROHERBÍVORO
EMAAVEONÍVORO
GALINHAAVEONÍVORO
GATOMAMÍFEROONÍVORO
HOMEMMAMÍFEROONÍVORO
JABUTIRÉPTILONÍVORO
LEÃOMAMÍFEROCARNÍVORO
LEOPARDOMAMÍFEROCARNÍVORO
MACACOMAMÍFEROONÍVORO
MARRECOAVEONÍVORO
MORCEGOMAMÍFEROONÍVORO
MOREIAPEIXECARNÍVORO
ONÇAMAMÍFEROCARNÍVORO
PACAMAMÍFEROHERBÍVORO
PAPAGAIOAVEHERBÍVORO
PATOAVEONÍVORO
PERIQUITOAVEHERBÍVORO
PINGUIMAVECARNÍVORO
ANFIBIOCARNÍVORO
SAPOANFIBIOCARNÍVORO
SUCURIREPTILCARNÍVORO
TARTARUGARÉPTILCARNÍVORO
TUBARÃOPEIXECARNÍVORO
ZEBRAMAMÍFEROHERBÍVORO
ZEBUMAMIFERO
HERBÍVORO
   JOGO DA MEMÓRIA DOS BICHOS
 MALETA HIGIÊNICA
 Organização da turma
– Dividir a turma em dois grupos
Capacidades a serem trabalhadas
– Incentivar hábitos de higiene pessoal
– Perceber a importância de manter hábitos de higiene para uma vida saudável
– Relacionar cada ação ao respectivo objeto higiênico
Material
– Uma caixa de sapato, pintada e colada uma alça para transformá-la em maleta
– Vários objetos utilizados em nossa higiene pessoal
– Cartas com atitudes ou ações relacionadas ao objeto
Desenvolvimento
– Dividir a turma em duas equipes. Cada equipe escolherá uma criança que será o líder da equipe
– Deixa as cartas no centro da roda
– Cada equipe escolherá uma criança que será o líder da equipe
– A maleta passa de mão em mão para que cada um escolha um objeto
- O líder da equipe retira uma carta de ação e fará ponto se o objeto relativo a essa ação estiver com a sua equipe. Se o objeto não tiver em sua equipe a carta será eliminada e passa a vez para o líder adversário. Assim sucessivamente até terminar as cartas.
- Vence a equipe obtiver mais duplas de objeto/carta de ação
 Clique no link  abaixo para fazer o download das cartas
MATEMÁTICA HIGIÊNICA
 
 Organização da turma
– Formar grupos de até 3 alunos
Capacidades a serem trabalhadas
– Perceber e analisar as diversas possibilidades de combinações entre as cartas
– Relacionar objetos e ações de higiene pessoal, percebendo as conseqüências dessas atitudes
Material
– Cartas relacionadas à higiene corporal
Desenvolvimento
O jogo consiste em formar trincas combinatórias
Cada jogador terá a possibilidade de formar duas trincas. Organiza a turma em grupos de 2 ou 3 alunos. Dividem-se todas as cartas entre esses alunos. Decide-se a ordem de jogada dos participantes. O jogador iniciante retira uma carta do jogador consecutivo, e assim por diante. Quando se formar uma trinca o jogador deve reservá-la para que seus adversários não desfaçam sua jogada e continua a jogar até formar uma nova trinca. O jogador que fizer as duas trincas será o vencedor.
Fonte: Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica
  Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar: Cartas Matemática higiênica

TRILHA MEIO AMBIENTE
 
 Organização da turma
– Dividir a turma em grupos de 4 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
-Desenvolver o conhecimento sobre o meio ambiente
– Despertar e conscientizar o educando da importância de atitudes que contribuempara a vida do planeta
Material
– Tabuleiro, marcadores, tampinhas de refrigerante, caixinhas com palavras dos temas
 Desenvolvimento
Organizar no grupo a ordem de jogada de cada participante. Um retira a pergunta da caixinha e lê para o jogador. Depois da resposta ele vira a ficha e diz se avança ou não. A pergunta não volta para a caixinha. Ganha quem chegar primeiro.
Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica
 Para fazer o download das palavras da trilha clique na caixinha.
  GINCANA SENSORIAL
 
Organização da turma                             
– Divida a turma em duas equipes, distribuindo cartão colorido (uma cor para cada equipe), no verso de cada equipe terá escrito um dos sentidos: visão/ audição/ paladar/ tátil/ olfato como definição de qual atividade esse aluno irá participar.
Capacidades a serem trabalhadas
– Oportunizar o trabalho em equipe
– Relacionar os sentidos à percepção do ambiente e prevenção de acidentes
– Identificar os órgãos sensoriais e suas funções
– Conhecer o funcionamento de cada órgão sensorial e os cuidados que esses necessitam
 Material
– Cartelas coloridas (duas cores) escritas no verso um dos sentidos
– Caixa tátil: uma caixa com objetos de várias texturas e formatos (lixa, algodão, espuma, madeira, etc.)
– Potinhos auditivos: potes tampados com objetos variados, formando pares (areia, feijão, prego, pedrinhas, etc.)
– Bandejinha degustativa: potinhos tipo saleiro com pó de suco ou gelatina, e bandeja com rótulos indicando o sabor
– Caminho com obstáculos e venda
– Potinhos olfativos: potinhos com diversos aromas
Desenvolvimento
Separa as duas equipes de acordo com as cores das cartelas que cada aluno recebeu. O aluno vai participar da estação que está escrita no verso de sua cartela. Cada equipe terá representante(s) em todas as estações. A cada estação soma-se  pontos para sua equipe,  sendo ao final vencedor a equipe que obtiver maior número de pontos.
ESTAÇÃO TÁTIL:
  1. Entrega ao aluno participante alguns objetos da caixa.
  2. Ele terá que retirar da caixa tátil o objeto igual ao que está em sua  mão, formando pares.
  3. A cada par formado o jogador obterá 10 pontos para sua equipe.
ESTAÇÃO DOS POTINHOS AUDITIVOS:
  1. O aluno deverá balançar os potinhos formando pares com mesmo som.
  2. A cada par formado o jogador obterá 10 pontos para sua equipe.
ESTAÇÃO DOS POTINHOS OLFATIVOS:
  1. O aluno deverá cheirar os potes e formar pares com o mesmo aroma
  2. A cada par formado o jogador obterá 10 pontos para sua equipe
ESTAÇÃO DOS OBSTÁCULOS:
  1. No mínimo dois participantes de cada equipe, venda-se o olho de um deles e o outro será seu guia
  2. Constrói um percurso com diversos objetos como obstáculos (latas, caixotes, cadeiras, garrafas PET)
  3. Obterá 10 pontos a equipe que fizer o percurso em menor tempo
ESTAÇÃO DEGUSTATIVA:
  1.  O aluno terá que degustar alguns sabores de gelatina e relacioná-los ao rótulo adequado
  2. A cada acerto o jogador obterá 10 pontos para sua equipe
Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica

JOGO DO BARALHO
 Organização da classe
– Dividir a turma em grupos de 4 alunos 
Capacidades a serem trabalhadas
– Caracterizar alguns animais
– Identificar a que classe pertence alguns animais
– Conhecer mais informações sobre alguns animais
– Elaborar estratégias para formar as trincas
Material
– Baralho confeccionado pela professora ou até mesmo pela turma (papel cartão, retalhos de papel mais grosso para confeccionar as cartas. Figuras ou desenhos de animais, curiosidades sobre os animais) 
Desenvolvimento
– O jogo consiste em formar trincas seguindo critérios como:
  1. Três animais pertencentes da mesma classe. Ex: gato, cachorro, vaca (mamíferos).
  2. Formar uma sequência de animal + característica + curiosidade
  3. Formar uma sequência de animal + característica + a carta da classe a qual pertence
  4. Formar uma sequência de animal+ curiosidade+ a carta da classe a qual pertence
  5. A carta curinga pode completar qualquer trinca. Só pode usar apenas uma carta curinga em cada sequência
– Define a ordem de jogada dos participantes (sorteio, par ou ímpar, etc.).
– O jogador iniciante distribui 9 cartas para cada participante
– As cartas restantes ficam no monte no centro da mesa para facilitar a compra de novas cartas
– O primeiro jogador inicia o jogo comprando uma carta, que poderá ser utilizada ou descartada conforme seu jogo.
– O próximo jogador poderá utilizar a carta descartada ou comprar uma nova carta
– Segue as jogadas até que um dos jogadores forme três trincas, sendo o vencedor
Fonte: Fundamental 1 – Assessoria Pedagógica / Adaptação do jogo de baralho chamado PIFE

 Cique na imagem ao lado para fazer  o donwload do baralho.

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http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/aulas/1669/imagens/TABULEIRO.jpg
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/aulas/1669/imagens/dados_octaedricos.jpg
 Dica – Para facilitar a confecção dos dados e do tabuleiro imprima os modelos sugeridos e faça cópias em papel comum, para ser colado nas cartolinas.
A terceira cartolina pode ser recortada em quatro partes, dobrada e colada para formar quatro caixinhas.
Para fazer as peças, os alunos podem recortar um quadrado de E.V.A. de 8 centímetros, riscar com lápis e recortar 64 peças, com 1 cm cada. Deverão produzir quatro conjuntos de peças: 64 de cor vermelha, 64 de cor azul, 64 de cor verde e 64 de cor amarela
 
 http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/aulas/1669/imagens/recorte_eva.jpg
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/aulas/1669/imagens/jogo_pronto.jpg
Dica – É possível (e mais interessante) construir o jogo utilizando material alternativo reciclável (como pedaços de papelão, tampinhas de garrafas, botões, etc.). Fica mais divertido e desenvolve a criatividade dos alunos.

Aula 2
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/aulas/1669/imagens/atludica.png
Nesta aula o professor deverá passar as instruções do jogo e os alunos poderão jogar nos próprios grupos que produziram o material.
Importante – Explique que as regras estabelecidas no jogo caracterizam as “leis moderadoras” do processo evolutivo. Mas em um jogo também ocorrem fenômenos aleatórios, casuais , subordinados às regras, simulando o que ocorre na realidade. Neste jogo, o “acaso” é representado pelo uso dos dados e as leis da dinâmica evolutiva, pelas “regras”. Como em uma análise probabilística, o jogo permite reconhecer que, num grande número de acontecimentos isolados o “acaso” se dilui, acabando por dar lugar aos resultados estatísticos previstos pelas regras.
DESENVOLVIMENTO:

Há duas modalidades de jogo: da seleção e da sobrevivência. Para cada modalidade deverá ser utilizada uma aula. Após a realização do jogo a turma discute as questões propostas pelo professor.
Obs. Não há competição neste jogo. Todos jogam juntos controlando as jogadas.
1ª MODALIDADE – SELEÇÃO NATURAL
O jogo da seleção mostra o efeito (resultado) da seleção natural. Como os jogadores não competem entre si, poderá ser jogado por um número variado de alunos.
Como todas as espécies são igualmente atingidas, a seleção ainda não tem uma direção definida.
Serão distribuídas sobre o tabuleiro, de forma aleatória, 16 peças de cada cor (vermelha, azul, verde e amarela), completando todas as quadras do tabuleiro (as peças que sobram ficam nas caixas). Para cada jogada, são lançados simultaneamente os dois dados octaédricos (um marcado de 1 a 8 e o outro de “A” a “Z”). A letra e o número das faces superiores determinam as coordenadas no tabuleiro. O jogo se desenvolve alternando-se dois lançamentos: um “morte” e outro “reprodução”.
• Lançamento “morte”: a peça que ocupa o local das coordenadas é retirada do tabuleiro para a caixinha.
• Lançamento “reprodução”: a peça que ocupa o local das coordenadas irá reproduzir, então, no local vago deixado na jogada “morte”, será colada uma peça de cor igual a ela.
Esta fase deve ser jogada durante 15 minutos e em seguida observar os resultados obtidos (mudança nas quantidades das peças de cada cor).
Discussões após o jogo: 
Imprima ou passe as seguintes questões para que os alunos copiem, discutam no grupo e respondam, socializando depois suas conclusões.
• No jogo percebe-se que o efeito da seleção natural ocorre igualmente em todas as espécies. Que “exemplos reais” poderiam ser relacionados a essa situação?
• Após os primeiros quinze minutos do jogo o que o ocorre com a quantidade de peças? Como explicar o é observado?
• O jogo representa a seleção natural sob a perspectiva dos seres vivos (morte, reprodução). Discutir também com os alunos a importância das “mudanças ambientais” como fatores seletivos sobre os seres vivos.

Aula 3
 http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/aulas/1669/imagens/atludica.png
Nesta aula os alunos poderão jogar a segunda modalidade do jogo, que representa a seleção natural combinada com a ocupação de território e competição como fatores de SOBREVIVÊNCIA.
DESENVOLVIMENTO:
O mesmo grupo poderá jogar esta modalidade, porém, poderão dividir-se em dois subgrupos que podem competir no jogo. A decisão de cada subgrupo tem grande importância porque eles podem usar o resultado aleatório dos dados a seu favor.
Neste jogo são simulados o nascimento e a morte de indivíduos e a competição para ocupação e proteção do habitat. 
Serão utilizados apenas “dois conjuntos” de 32 peças (uma cor
para cada subgrupo). Como no jogo da seleção, os “dados octaédricos” determinam as coordenadas que representam o destino das peças. Será ganhador o jogador que, ao final, tiver o maior número de peças em “posição estável” (veja regras). Ambos os subgrupos irão distribuir 16 peças de acordo com os dados, alternando a vez (as outras 16 peças ficam nas caixinhas). A colocação das peças deve obedecer às regras, sendo que cada jogador deve procurar estabelecer “posições estáveis”. Um jogador pode retirar peças de seu adversário, que não serão mais utilizadas. Se a casa do tabuleiro já estiver ocupada alterna-se a jogada dos dados (até que as 16 peças tenham sido distribuídas).
Regras
a) Se os dados determinam uma casa vazia, nela será colocada uma peça de sua cor, vinda da caixinha. Se na caixinha não há mais peças, poderá mudar de lugar uma peça já colocada no tabuleiro, mas que não está em “posição estável”. Se todas as peças estão em lugar apropriado o jogador pode passar a vez. Esta regra simula a ocupação do ambiente.
b) Se os dados determinam uma casa ocupada por peça adversária, esta será retirada do jogo. Porém, isso só pode ser feito se ela não estiver em “posição estável”. Esta regra simula a morte de indivíduos.
c) Se os dados determinam uma casa ocupada pelas próprias peças, o jogador pode posicionar uma nova peça “na casa adjacente”. Essa peça vem da caixinha ou de uma posição instável se a caixinha estiver vazia. Além disso, o jogador permanece com os dados e joga novamente. Esta regra simula a reprodução.
São consideradas “posições estáveis”:
a) Quatro, nove ou dezesseis peças da mesma cor formando quadrados. Uma peça também é estável se fizer parte de um bloco que sobrepõe outro, formando dois blocos estáveis, como na figura abaixo.
b) Para completar seu bloco estável o jogador pode retirar peças do adversário desde que seja sua vez e a peça adversária não seja “estável”.
c) Posições estáveis adversárias só podem ser eliminadas através de envolvimento: quando um bloco estável circunda completamente (sem espaços vazios) um bloco estável adversário, como na figura abaixo.
 http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/aulas/1669/imagens/regras_blocos.jpg
As peças do adversário são retiradas do jogo para a caixinha.
Através de posições estáveis são simuladas a ocupação e proteção do habitat.
O jogo termina quando um jogador consegue posicionar todas suas peças em blocos ou posições estáveis. O jogo pode ser encerrado antes determinando pontos para as posições estáveis. Vence quem tiver mais pontos.
Discussões após o jogo:
Imprima ou passe as seguintes questões para que os alunos copiem, discutam no grupo e respondam, socializando depois suas conclusões.
• O jogo da sobrevivência representa dois aspectos da evolução: a sua dinâmica (pelas regras estabelecidas) e a sua casualidade (pelo uso dos dados e decisão dos jogadores). Que exemplos podem relacionar essas duas situações em um ambiente real?
• É possível vencer o jogo apenas por “jogar bem”? Por quê?
• No jogo não fica perceptível a interferência do ambiente no decorrer do processo evolutivo. Existe essa interferência na vida real? Como ela pode ser exemplificada?
• Quando um dos jogadores (uma cor – “espécie”) já tem boa parte do tabuleiro (ambiente) dominado, há possibilidade do subgrupo adversário reverter a situação? Discutir o por quê?

Aula 4
 http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/aulas/1669/imagens/nolaboratorio.gif
No laboratório de informática, oriente os alunos para explorarem o objeto educacional http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/3245
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/aulas/1669/imagens/darwinismo.jpg
Esse recurso objetiva mostrar as duas teorias evolucionistas mais conhecidas: a Lei do Uso e Desuso e Lei da seleção Natural, e como elas foram desenvolvidas.
Solicite que os alunos (em duplas) explorem o recurso, navegando pelas telas que explicam sobre o Darwinismo e Seleção Natural, registrando em seu caderno os pontos principais dessa teoria.
Dica! - Caso o professor não disponha de laboratório de informática, poderá imprimir algumas partes desse recurso interativo e apresentá-las em transparências para retro projetor.
Verifique, em seguida, se as informações coletadas estão corretas, através da leitura dos textos produzidos.
Questione após a conclusão desse trabalho, como as informações podem ser relacionadas com as situações observadas nas duas modalidades do jogo “Simulando a Evolução”.

RECURSOS COMPLEMENTARES
Este sítio traz informações interessantes sobre o processo de Seleção Natural descrito por Darwin. Tem uma abordagem de fácil compreensão, apropriada para pesquisa dos alunos. Recomende que naveguem lendo os textos e registrando as principais informações.
http://ich.unito.com.br/127998
Recursos Complementares
Veja ao final da aula.
Avaliação
A avaliação será realizada no decorrer das atividades, inicialmente observando a formação de conceitos dos estudantes, analisando seus questionamentos e intervenções, procurando, através do diálogo, perceber se houve apropriação dos conteúdos. O professor também acompanhará o desenvolvimento do jogo e a resolução das questões apresentadas, fazendo as intervenções necessárias, sugerindo leituras e retomada de conteúdos, se necessário. Solicite a redação de um relatório que contenha um resumo das atividades e discussões realizadas.
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