"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "
sábado, 6 de abril de 2013
INCO HISTÓRIAS INTERESSANTES COM NOTÁVEL VALIA PEDAGÓGICA...
1ª - No Curso de Medicina, o professor dirige-se ao aluno e pergunta:- Quantos rins nós temos? - Quatro! - responde o aluno. - Quatro? - replica o professor, um arrogante, daqueles que sentem prazer em gozar com os erros dos alunos. - Tragam um fardo de palha, pois temos um burro na sala. - ordena o professor ao seu auxiliar. - E para mim um cafezinho! - pediu o aluno. O professor ficou furioso e expulsou-o da sala. O aluno era Aparício Torelly Aporelly (1895-1971), o 'Barão de Itararé'. Ao sair, o aluno ainda teve a audácia de corrigir o irritado mestre: - O senhor me perguntou quantos rins 'NÓS TEMOS'. 'NÓS' temos quatro: dois meus e dois seus. 'NÓS' é uma expressão usada para o plural. Tenha um bom apetite e delicie-se com o capim. Moral da História: A VIDA EXIGE MUITO MAIS COMPREENSÃO DO QUE CONHECIMENTO. Às vezes as pessoas, por terem um pouco a mais de conhecimento ou acreditarem que o tem, se acham no direito de subestimar os outros...E haja palha!
2ª - A ROUPA FAZ A DIFERENÇA?Sem maiores preocupações com o vestir, o médico conversava descontraído com o enfermeiro e o motorista da ambulância, quando uma senhora elegante chega e de forma ríspida, pergunta: - Vocês sabem onde está o médico do hospital?Com tranquilidade o médico respondeu: - Boa tarde, senhora! Em que posso ser útil?Ríspida, retorquiu: - Será que o senhor é surdo? Não ouviu que estou procurando pelo médico? Mantendo-se calmo, contestou: - Boa tarde, senhora! O médico sou eu, em que posso ajudá-la?!?! - Como?!?! O senhor?!?! Com essa roupa?!?!... - Ah, Senhora! Desculpe-me! Pensei que a senhora estivesse procurando um médico e não uma vestimenta... - Oh! Desculpe doutor! Boa tarde! É que... Vestido assim, o senhor nem parece um médico... - Veja bem as coisas como são... - disse o médico - ...as vestes parecem não dizer muitas coisas, pois quando a vi chegando, tão bem vestida, tão elegante, pensei que a senhora fosse sorrir educadamente para todos e depois daria um simpatiquíssimo "boa tarde!"; como se vê, as roupas nem sempre dizem muito...Moral da História:UM DOS MAIS BELOS TRAJES DA ALMA É A EDUCAÇÃO. Sabemos que a roupa faz a diferença, mas o que não podemos negar é que Falta de Educação, Arrogância, Falta de Humildade, Pessoas que se julgam donas do mundo e da verdade, Grosseria e outras "qualidades" derrubam qualquer vestimenta. BASTAM ÀS VEZES APENAS 5 MINUTOS DE CONVERSA PARA QUE O OURO DA VESTIMENTA SE TRANSFORME EM BARRO.
3ª - BOA RESPOSTA Um mecânico está desmontando o cabeçote de uma moto, quando ele vê na oficina um cirurgião cardiologista muito conhecido. Ele está olhando o mecânico trabalhar. Então o mecânico para e pergunta:- 'Ei, doutor, posso lhe fazer uma pergunta?' O cirurgião, um tanto surpreso, concorda e vai até a moto na qual o mecânico está trabalhando. O mecânico se levanta e começa: - ?Doutor, olhe este motor. Eu abro seu coração, tiro válvulas, conserto-as, ponho-as de volta e fecho novamente, e, quando eu termino, ele volta a trabalhar como se fosse novo. Como é então, que eu ganho tão pouco e o senhor tanto, quando nosso trabalho é praticamente o mesmo?? Então o cirurgião dá um sorriso, se inclina e fala bem baixinho para o mecânico: - 'Você já tentou fazer como eu faço, com o motor funcionando?' Conclusão: QUANDO A GENTE PENSA QUE SABE TODAS AS RESPOSTAS, VEM A VIDA E MUDA TODAS AS PERGUNTAS.
4ª - MUITA CALMA! Entra um senhor desesperado na farmácia e grita: - Rápido, me dê algo para a diarreia! Urgente! O dono da farmácia, que era novo no negócio, fica muito nervoso e lhe da o remédio errado: um remédio para nervos. O senhor, com muita pressa, pega o remédio e vai embora. Horas depois, chega novamente o senhor que estava com diarreia e o farmacêutico lhe diz: - Mil desculpas senhor. Creio que por engano lhe dei um medicamento para os nervos, ao invés de algum remédio para diarreia. Como o senhor está se sentindo? O senhor responde: - Cagado... mas tô tranquilo. Moral da História: "POR MAIS DESESPERADORA QUE SEJA A SITUAÇÃO, SE ESTIVER CALMO, AS COISAS SERÃO VISTAS DE OUTRA MANEIRA".
5ª - PROBLEMA É SÉRIO O sujeito vai ao psiquiatra: - Doutor - diz ele - estou com um problema: Toda vez que estou na cama, acho que tem alguém embaixo. Aí eu vou embaixo da cama e acho que tem alguém em cima. Pra baixo, pra cima, pra baixo, pra cima. Estou ficando maluco! - Deixe-me tratar de você durante dois anos, diz o psiquiatra. Venha três vezes por semana, e eu curo este problema.- E quanto o senhor cobra? - pergunta o paciente.- R$ 120,00 por sessão - responde o psiquiatra. - Bem, eu vou pensar - conclui o sujeito. Passados seis meses, eles se encontram na rua. - Por que você não me procurou mais? - Pergunta o psiquiatra. - A 120 paus a consulta, três vezes por semana, durante dois anos, ia ficar caro demais, ai um sujeito num bar me curou por 10 reais. - Ah é? Como? Pergunta o psiquiatra. O sujeito responde: - Por R$ 10,00 ele cortou os pés da cama... Moral da História: MUITAS VEZES O PROBLEMA É SÉRIO, MAS A SOLUÇÃO PODE SER MUITO SIMPLES! HÁ UMA GRANDE DIFERENÇA ENTRE FOCO NO PROBLEMA E FOCO NA SOLUÇÃO.
AVENTURA NA FLORESTA MÁGICA / A FADA ESPERANÇA / PARTE FINAL
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NUM BOSQUE BEM DIFERENTE COM FLORES AZUIS SOMENTE E UMA LUZ IRRADIANTE.
12 - A FADA ESPERANÇA (História inédita)
Todos os desenhos e texto desta história são propriedade de Thymonthy Becker. Estão registrados junto a Biblioteca Pública Nacional do Rio de Janeiro. (Proibida a Utilização)
AQUELA COLORIDA ESTRADA POR ONDE IARA CAMINHAVA TERMINAVA LOGO ADIANTE.
UMA PEQUENA CASINHA TODA ELA AZULZINHA BEM NO MEIO DAS FLORES.
ERA JUSTO NESTA CASINHA QUE TERMINAVA A ESTRADINHA QUE TINHAM MUITAS CORES.
NO FINAL DA ESTRADA IARA CHEGOU À PORTA DA CASA ELA PAROU, A CASA ERA PEQUENINA.
IARA QUERIA ENTRAR NA CASA, MAS A PORTA ESTAVA FECHADA ELA CHAMOU NINGUÉM RESPONDIA.
IARA LEMBROU E PEGOU A CHAVINHA QUE GANHOU DAQUELA CENTOPÉIA VELHINHA.
COM A CHAVE ELA ABRIU A PORTINHA DAQUELA BELA CASINHA QUE A COR DO CÉU TINHA.
IARA ENTROU NAQUELA CASA QUE PARECIA ESTAR ABANDONADA, MAS ESTAVA BEM LIMPINHA.
NÃO TINHA PAREDES PARA DIVIDIR NEM QUARTO PARA DORMIR NEM SALA, NEM COZINHA.
LÁ DENTRO NÃO TINHA NADA NEM CAMA, SOFÁ OU ÁGUA, NEM MESMO UMA CADEIRINHA.
TINHA UM LUSTRE COLORIDO QUE NO TETO ESTAVA ERGUIDO, MAS LUZ, ELE NÃO TINHA.
IARA NO CHÃO SE SENTOU DA MOCHILA ELA TIROU TODAS AS COISAS QUE TINHA.
DISSE QUE IA BRINCAR SOZINHA ATÉ CHEGAR O DONO DA CASINHA QUE COM CERTEZA VIRIA.
IARA PEGOU AQUELA VARINHA QUE MARCADO UM “I” TINHA E DO GRILO HAVIA GANHADO.
COLOCOU NA PONTA A ESTRELINHA QUE A MESMA MARCA DA VARINHA TINHA E AS DUAS, SE ENCAIXARAM.
NESTE MOMENTO ACONTECEU QUE A ESTRELINHA SE ACENDEU E ILUMINOU TODA CASINHA.
À MEDIDA QUE A LUZ NO LUSTRE REFLETIA IARA, DE TAMANHO DIMINUÍA, ATÉ QUE FICOU PEQUENININHA.
COM TUDO QUE ELA GANHOU DAQUELES BICHOS QUE AJUDOU COMEÇOU SUA BRINCADEIRA.
OS SAPATINHOS ELA CALÇOU A FAIXA, EM SI COLOCOU, ESTAVA BRINCANDO DE PRINCESA.
AQUELA BONITA CAPA AZUL QUE GANHOU DO BESOURO ARTHUR ELA COLOCOU TAMBÉM.
AQUELA COROA DOURADA QUE GANHOU DE SELMA, NA ESTRADA, SERVIU NELA MUITO BEM.
PARECENDO UMA PRINCESINHA QUE A COR AZUL TINHA SÓ FALTAVA A ASA COLOCAR.
PENSANDO EM ESTAR SÓ BRINCANDO A ASA ELA FOI COLOCANDO PARA BRINCAR DE VOAR.
MAS ALGO ACONTECEU A ASA, EM SI SE PRENDEU MESMO SEM ELA QUERER.
NESTA HORA AQUELA MENININHA LEMBROU-SE QUE ERA UMA FADINHA QUE UM DIA DESISTIU DE SER.
ELA ERA A FADA ESPERANÇA QUE ACOMPANHA AS CRIANÇAS PARA NO AMOR SEMPRE ACREDITAR.
TINHA DESISTIDO DE SER POR NÃO ACREDITAR MAIS HAVER QUEM DE CORAÇÃO PUDESSE AMAR.
ASSIM ELA SE TORNOU CRIANÇA VIVEU PARA TER ESPERANÇA E NO AMOR ACREDITOU.
ASSIM ELA PODE VOLTAR EM FADA NOVAMENTE SE TORNAR. E A LUZ DA ESPERANÇA RETORNOU.
AQUELES ANIMAIZINHOS QUE IARA ENCONTROU PELO CAMINHO E PARAVA PARA AJUDAR.
NA VERDADE ERA ANJINHOS QUE PREPARAM O CAMINHO PARA A FADA IARA RETORNAR.
THYMONTHY BECKER COMUNICAÇÃO
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PRÓXIMA COLEÇÃO A SER PUBLICADA " AVENTURA DOS BICHOS DA FLORESTA"
Brincadeiras
"A grande vantagem do ser humano nascer sem saber nada , é que ele pode aprender tudo." (Içami Tiba)
Brincadeiras Infantis
Muitas vezes temos tempo, temos espaço, Mas...
O que fazer com as crianças?
Brincar sim, mas brincar do que?
E na hora de montar o planejamento que tipo de brincadeira escolher?
Bom ai vão algumas idéias para tentar acalmar os pequeninos que tem energia de sobra.
01 - Telefone sem fio
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais
Regra:Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!
02 - Estátua
Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.
Você vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Não vale fazer cócegas.
Quem se mexer ou rir espera até que sobre somente um para reiniciar a brincadeira.
03 - Passa Anel
As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas.
Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém". Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar ela pega o anel e começa a brincadeira novamente.
O anel pode ser substituído por uma pedrinha.
04 - Queimada
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados.
Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.
Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.
05 - Acertar a Lata
Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.
06 - Amarelinha
Brincadeira não só de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Céu podem e devem colocar os dois pés.
07 - Pular Corda
Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora),
Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.
08 - Elefantinho Colorido
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique.
A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Ambiente espaçoso e colorido.
- PARTICIPANTES: No mínimo três.
-COMO BRINCAR: Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.
Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém. Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
Vence a brincadeira quem não for pego.
09 - Agacha-Agacha
Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
-PARTICIPANTES No mínimo três.
-COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.
10 - Corrida dos sapatos
Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira.
Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro.
Os jogadores tiram os sapatos, que serão embaralhados.
Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair correndo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida.
Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, serão desclafissicados. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos.
11 - Corrida de sacos
Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro
12 - Dança das Cadeiras
Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5 crinças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.
13 - Morto-Vivo
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.
14 - Corrida de um pé só
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só (como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro.
15 - Ceguinho
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.
16- Corre-Lenço
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.
17 - Coelho na toca
Distribua giz para as crianças desenharem círculos grandes e pequenos no chão.
Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) irão entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo é fugir do lobo, que será representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa. O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar do lado de fora. Se há 16 crianças na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse exercício, a criançada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espaço.
18 - Bom Barqueiro ou Passarás
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.
A dupla que é a ponte canta:
Passarás, passarás
Mas algum há de ficar
se não for o da frente
tem que ser o de trás
Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
_ Você quer pêra ou maçã?
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.
19 - Chicotinho Queimado
Um dos participantes será o Chicotinho queimado.
Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.
Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.
20 - Anjo do Bem, Anjo do Mal
São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido.
Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc
A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz:
Quem bate?
Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal
A criança ( porteiro) diz: O que você quer?
Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor )
A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor)
A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou.
Ganha quem possuir mais crianças.
Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. (para melhor memorização pode ser entregue para as crianças papeis com a cor ou o desenho da fruta)
21 - Bandeirinha
Formam dois times, com o mesmo número de crianças. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central.
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor.
Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega.
O time é tirado no par ou impar.
A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.
22 - Adoletá
A-do-le-tá
Le-pe-ti
Pe-ti-pe-tá
Le café com chocolá
A-do-le-tá
Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.
23 - Bingo do nome
Material : papeis, cartolina, caixa e caneta.
Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa.
Entregue um pedaço de papel a cada aluno e peça para que cada um coloque seu nome.
Chamar as letras e começar a brincadeira.
Marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela.
Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro.
Através da dinâmica o aluno compreende as letras do alfabeto.
24 - Barra-Manteiga
Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário.
A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.
25 - Batata Quente
Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.
-IDADE:A partir de 5 anos..
-LOCAL: Pátio..
-MATERIAL: Bola..
-PARTICIPANTES No mínimo três..
-COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar..
- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.
26 - Fui a feira
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
27 - Caixinha de Surpresas
Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa
_ IDADE A partir de 7 anos.
_O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.
_MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs. _ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
_COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.
28 - Carrinho de mão
Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás. Os jogadores da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura do joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha de chegada.
Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados. Ganhará a dupla que alcançar primeiro a linha de chegada.
29 - Dança da Laranja
Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve prosseguir até que só reste um par com a laranja
30 - Corrida com ovo na colher
Cada participante terá que correr até a linha de chegada equilibrando, na boca, uma colher com um ovo cozido. O participante que derrubar o ovo será desclassificado.
posted by Sílvia Montanha
FABULAS INFANTIS
O grande segredo de contar histórias não sabe-lá decor para contar, mais utilizar a imaginação colocar algo de novo no meio, utilizar objetos, fantasias, fantoches e o principal mudar a voz porque é o que mais chama a atenção dos pequeninos.
AI VAI ALGUMAS FABULAS BEM CURTINHOS QUE SÃO BEM INTERESSANTES PARA CONVERSAR DEPOIS COM OS PEQUENOS.
A Galinha dos Ovos de Ouro
Certa manhã, um fazendeiro descobriu que sua galinha tinha posto um ovo de ouro. Apanhou o ovo, correu para casa, mostrou-o à mulher, dizendo:
_ Veja! Estamos ricos!
Levou o ovo ao mercado e vendeu-o por um bom preço.
Na manhã seguinte, a galinha tinha posto outro ovo de ouro, que o fazendeiro vendeu a melhor preço.
E assim aconteceu durante muitos dias. Mas, quanto mais rico ficava o fazendeiro, mais dinheiro queria.
Até que pensou:
"Se esta galinha põe ovos de ouro, dentro dela deve haver um tesouro!"
Matou a galinha e ficou admirado pois, por dentro, a galinha era igual a qualquer outra.
Esopo
Quem tudo quer tudo perde.
O Leão e o Ratinho
Um leão, cansado de tanto caçar, dormia espichado à sombra de uma boa árvore. Vieram uns ratinhos passear em cima dele e ele acordou.
Todos conseguiram fugir, menos um, que o leão prendeu embaixo da pata.
Tanto o ratinho pediu e implorou que o leão desistiu de esmagá-lo e deixou que fosse embora.
Algum tempo depois, o leão ficou preso na rede de uns caçadores. Não conseguia se soltar, e fazia a floresta inteira tremer com seus urros de raiva.
Nisso, apareceu o ratinho. Com seus dentes afiados, roeu as cordas e soltou o leão.
Uma boa ação ganha outra.
A Lebre e a Tartaruga
Era uma vez... uma lebre e uma tartaruga.
A lebre vivia caçoando da lerdeza da tartaruga.
Certa vez, a tartaruga já muito cansada por ser alvo de gozações, desafiou a lebre para uma corrida.
A lebre muito segura de si, aceitou prontamente.
Não perdendo tempo, a tartaruga pois-se a caminhar, com seus passinhos lentos, porém, firmes.
Logo a lebre ultrapassou a adversária, e vendo que ganharia fácil, parou e resolveu cochilar.
Quando acordou, não viu a tartaruga e começou a correr.
Já na reta final, viu finalmente a sua adversária cruzando a linha de chegada toda sorridente.
Moral da história: Devagar se vai ao longe!
Era uma vez... uma lebre e uma tartaruga.
A lebre vivia caçoando da lerdeza da tartaruga.
Certa vez, a tartaruga já muito cansada por ser alvo de gozações, desafiou a lebre para uma corrida.
A lebre muito segura de si, aceitou prontamente.
Não perdendo tempo, a tartaruga pois-se a caminhar, com seus passinhos lentos, porém, firmes.
Logo a lebre ultrapassou a adversária, e vendo que ganharia fácil, parou e resolveu cochilar.
Quando acordou, não viu a tartaruga e começou a correr.
Já na reta final, viu finalmente a sua adversária cruzando a linha de chegada toda sorridente.
Moral da história: Devagar se vai ao longe!
A Menina do Leite
A menina era só alegria.
Era a primeira vez que iria à cidade, vender o leite de sua querida vaquinha.
Colocou sua melhor roupa, um belo vestido azul,e partiu pela estrada com a lata de leite na cabeça.
Ao caminhar, o leite chacoalhava dentro da lata.
A menina também, não conseguia parar de pensar.
"Vou vender o leite e comprar ovos, uma dúzia."
"Depois, choco os ovos e ganho uma dúzia de pintinhos."
"Quando os pintinhos crescerem, terei bonitos galos e galinhas."
"Vendo os galos e crio as galinhas, que são ótimas para botar ovos."
"Choco os ovos e terei mais galos e galinhas."
"Vendo tudo e compro uma cabrita e algumas porcas."
"Se cada porca me der três leitõezinhos, vendo dois, fico com um e ..."
A menina estava tão distraída em seus pensamentos, que tropeçou numa pedra, perdeu o equilíbrio e levou um tombo.
Lá se foi o leite branquinho pelo chão.
E os ovos, os pintinhos, os galos, as galinhas, os cabritos, as porcas e os leitõezinhos pelos ares.
Moral da história:
Não se deve contar com uma coisa antes de conseguí-la.
A menina era só alegria.
Era a primeira vez que iria à cidade, vender o leite de sua querida vaquinha.
Colocou sua melhor roupa, um belo vestido azul,e partiu pela estrada com a lata de leite na cabeça.
Ao caminhar, o leite chacoalhava dentro da lata.
A menina também, não conseguia parar de pensar.
"Vou vender o leite e comprar ovos, uma dúzia."
"Depois, choco os ovos e ganho uma dúzia de pintinhos."
"Quando os pintinhos crescerem, terei bonitos galos e galinhas."
"Vendo os galos e crio as galinhas, que são ótimas para botar ovos."
"Choco os ovos e terei mais galos e galinhas."
"Vendo tudo e compro uma cabrita e algumas porcas."
"Se cada porca me der três leitõezinhos, vendo dois, fico com um e ..."
A menina estava tão distraída em seus pensamentos, que tropeçou numa pedra, perdeu o equilíbrio e levou um tombo.
Lá se foi o leite branquinho pelo chão.
E os ovos, os pintinhos, os galos, as galinhas, os cabritos, as porcas e os leitõezinhos pelos ares.
Moral da história:
Não se deve contar com uma coisa antes de conseguí-la.
O Cão e a Carne.
Era uma vez um cão, que ia atravessando um rio; levava na boca um suculento pedaço de carne. Porém, viu na água do rio a sombra da carne, que era muito maior.
Prontamente ele largou seu pedaço de carne e mergulhou no rio para pegar o maior. Nadou, nadou e não achou nada, e ainda perdeu o pedaço que levava.
Moral da história: Nunca deixes o certo pelo duvidoso. De todas as fraquezas humanas a cobiça é a mais comum, e é todavia a mais castigada.
O Pantufá e o Pantufinha ...
Era uma vez dois cães: o Pantufá, que era o mais forte,
E o Pantufinha, que era o mais fraco …
Os dois cães viviam na mesma quinta …
Todos os dias comiam um osso cada um … porém, um dia, só havia um osso nos pratos …
O Pantufá, num só salto, apanhou o osso e preparou-se para o roer …
O Pantufinha afastou-se dali muito triste e de cabeça baixa …
Vendo aquilo, o pantufa correu atrás dele e entregou-lhe metade do osso …
Radiante de alegria, o Pantufinha agradeceu ao Pantufá …
Daí em diante, dividiram sempre a comida …
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