"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

domingo, 18 de agosto de 2013

História Bíblica Ovelhinha Desobediente.


Baseada em Lucas 15:1-7

Branquinha a Ovelhinha Desobediente.
Figura 1
Branquinha era uma ovelhinha muito curiosa e desobediente. Ela fazia parte de um rebanho de 100 ovelhas que eram cuidadas amorosamente por um dedicado pastor. Todos os dias o pastor levava o rebanho para apascentar em verdes campos, mas sempre cuidando delas; não deixava que traspassassem os limites, porque aquela era uma região de animais peçonhentos e selvagens.
Branquinha sempre chegava perto do limite e olhando ao longe pensava:
-Com certeza há plantinhas muito mais deliciosas, bem longe daqui! Meu sonho é um dia fazer dessas plantinhas um saboroso banquete!
O pastor, que a conhecia muito bem, sempre ficava de olho nela e dizia:
-Branquinha, minha pequena! Venha para perto de mim! Você sabe que não deve ir longe.
Então, Branquinha, contrariada, voltava para o rebanho.

Figura 2
Num daqueles dias, o lobo descobriu o lugar onde estavam as ovelhas e logo percebeu a facilidade de se aproximar de Branquinha porque ela sempre se afastava do rebanho e do pastor.
Então, o malvado, maquinou um plano para devorar a Branquinha. Ele se disfarçou de plantinha, se aproximou dela e começou a chamá-la:
-Psiu! Psiu!
-Esta falando comigo? Disse Branquinha procurando quem a chamava.
- Sim!, Respondeu o lobo falseando a voz para simular que eram as plantinhas que estavam falando.
-Plantinhas?…São vocês?
-Sim, somos nós querida ovelhinha!
-Mas que maravilha! Nunca tinha ouvido plantinhas falar! Esperem ai! Vou chamar o meu pastor! Garanto que ele vai se surpreender!
-Não! Espere ovelhinha. A gente não fala com humanos. Só com ovelhinhas! Respondeu o lobo apavorado.
-Ah que pena!
-Pois é! eu tenho observado muito você por esses dias! Você é uma ovelhinha muito diferente! Disse o mentiroso.
-É mesmo? Respondeu Branquinha toda feliz. – como assim?
-Você é uma ovelhinha “antenada” e inteligente. Vejo que você gosta de explorar novos lugares, e aposto até que você já sabe que depois do vale, lá bem longe… Há umas plantinhas saborosas.
-Sim, claro! Eu sou a única ovelhinha inteligente neste rebanho… E por isso sabia daquelas plantinhas…. Mas, acontece que….
-O que foi querida? Pode falar!
-É que o meu pastor não leva a gente a pastar além do vale, porque disse que é perigoso.
-Pois é, para você ser uma ovelhinha descolada e chic, está faltando mais uma coisa!
-O que, o que?… disse branquinha completamente envolvida na conversa do malvado lobo.
-LIBERDADE! Uma ovelhinha esperta, tem que ser livre. Ser livre é fazer o que você quiser, do jeito que quiser, onde você quiser e quando quiser. Liberdade é fazer tudo o que você tem vontade de fazer!
-É mesmo? Disse Branquinha sem desconfiar.
-Sim! Nós somos umas plantinhas chiques e livres. Você quer ser como a gente?
-Sim quero ser LIVRE!
-Então quer ir com a gente além do vale para comer as plantinhas saborosas que só existem por lá?
-Sim vamos! Respondeu Branquinha empolgada.
E assim o lobo conseguiu enganá-la, afastando-a do rebanho e da proteção do pastor.
Depois de terem caminhado vários quilômetros, Branquinha estava exausta.

Figura 3
Enquanto isso o pastor estava chegando ao redil, e como fazia todos os dias, ele ficou parado na entrada contando as ovelhas à medida que entravam.
-Floco de neve… Rabinho Branco… Docinho… Pinguinho… Orelhinha… Algodãozinho… e…. Branquinha? Onde está Branquinha? Ela não voltou com o rebanho? Alguém a viu? Gritava desesperado o pastor.
-Oh, não! Sairei à sua procura imediatamente! Disse, enquanto fechava a porta do redil e pegava o cajado em sua mão.
Foi assim que corajosamente o pastor saiu em busca da sua amada ovelha.
Bem longe dali, além do vale, Branquinha ainda caminhava seguindo “as plantinhas chiques e livres”, quando disse:
-Chega de andar, já estou exausta e com muita fome!
-Estamos longe do pastor? Perguntou o lobo.
-Sim, estamos muito longe.
- Então pode comer sim! Venha aqui, coma, coma… Somos muito saborosas, disse o lobo enquanto se preparava para devorar Branquinha.
Sem pensar duas vezes, Branquinha, deu uma mordida nas plantinhas…
-uhggggg!! Que nojo! Vocês são plantinhas falsas, de plástico.

Figura 4
-Sim, mas eu sou um autêntico lobo! Disse o malvado enquanto arrancava o disfarce. Ele começou a perseguir a Branquinha com as suas afiadas garras e temíveis dentes.
-Ah!! É o lobo mau! Socorro! Não Quero ser comida pelo lobo! Pastoooooorrr! Socorro! Gritava Branquinha enquanto corria desesperada com o lobo no seu encalço.
O lobo conseguiu capturar Branquinha e deu uma mordida em seu rabo.
Branquinha pensou que estava tudo acabado, que o seu fim havia chegado, até que de repente…, ouviu a voz do seu amado pastor.
Figura 5
-Solte-a, agora, tire sua mãos imundas da minha ovelha! Gritou o pastor enquanto batia fortemente no lobo com o seu cajado.
Branquinha chorava desconsoladamente com medo de que o malvado lobo ferisse o seu pastor. Depois de muita luta, a amedrontada ovelhinha ouviu a voz do pastor que estendia seus carinhosos braços para ela:
-Está tudo bem Branquinha. Não tenha medo! O perigo já passou. Venha para meus braços. Agora você está segura.
Como Branquinha estava agora feliz nos braços do seu pastor!
E o lobo? Querem saber o que aconteceu com o lobo? Ele ainda está correndo da surra que levou do pastor.

Figura 6
O pastor levou a ovelhinha nos seus ombros até o redil. Ele estava feliz porque a tinha achado, porque a tinha resgatado bem a tempo. Ainda que resgatá-la lhe custara varias mordidas do lobo mau.
A ovelhinha estava muito arrependida e agradecida, e prometeu nunca mais desobedecer nem desconfiar da bondade do seu pastor. Afinal ele arriscara a própria vida valentemente para salvá-la.
Essa noite houve no redil uma grande festa como nunca antes. Porque as ovelhas e o pastor alegraram-se toda a noite. E vieram os vizinhos e os amigos, e até os grilos, os sapos e todos os animais do vale cantaram alegremente com eles. Y essa noite a lua brilhou mais resplandecente que nunca.
Branquinha tinha voltado sã e salva para o rebanho.


“Eu sou o bom pastor; o bom pastor dá a sua vida pelas ovelhas.” (João 10:11)

























Fonte - Site Sementinha Kids.wordpress.com

SITUAÇÃO-PROBLEMA PARA TRABALHAR MULTIPLICAÇÃO


O CAMINHÃO DO SEU FRANCISCO


Conteúdo
Multiplicação.

Objetivos
Oferecer subsídios para que o educando construa o conceito de multiplicação.
Propiciar condições ao aluno de interpretar e resolver situações-problemas.

Recursos
Materiais: um engradado de refrigerantes, uma garrafa de refrigerante vazia, fita métrica, caixas de fósforo vazias, balança, cartolina, tesoura, cola, régua, papel sulfite.

Organização do trabalho
Levar para a sala de aula uma cópia ampliada do desenho do caminhão a seguir.

Procedimentos
Propor aos alunos as atividades a seguir, observando sempre as orientações que estão sendo indicadas para o professor, quanto ao encaminhamento das mesmas e às hipóteses levantadas pelos alunos.


Atividades
Seu Francisco é caminhoneiro. Viaja transportando engradados de
refrigerantes da fábrica situada em....................................................., para uma distribuidora na cidade de......................................................
Faz três viagens por semana, sempre com cargas equivalentes. Um funcionário da distribuidora deve fazer um relatório mensal da quantidade de garrafas de refrigerante recebida da fábrica. Vamos ajudá-lo a fazer os cálculos?
Observe o caminhão de Seu Francisco, na figura abaixo, carregadinho com engradados, todos completos com garrafas de refrigerantes.

Leia com atenção a situação-problema.
- Faça um desenho em seu caderno para ilustrar a situação-problema.
- Dê o significado das expressões: cargas equivalentes e relatório mensal.
- O que se quer resolver no problema?
- Existe algum dado faltando no problema?

DESAFIO DE LÓGICA


Esse jogo é utilizado em sala de aula e em palestras, a fim de despertar as pessoas para conhecerem melhor a forma como decifram incógnitas e resolvem problemas.
A metodologia usada é expressa nas seguintes instruções aos participantes:
1) Você está convidado a participar de um jogo de adivinhação. A idéia é que, enquanto você vá adivinhando, vá também registrando, por escrito ou mentalmente, os passos que está dando para enfrentar esse desafio. O que pretendemos é que você nos conte depois que processo realizou, como raciocinou até descobrir a resposta.
2) Vamos lá? Agora vou falar do objetivo e das regras do jogo. Preste bem atenção, pois não vamos repetir:
O objetivo do jogo é descobrir o significado de dez palavras misteriosas escritas em código. As palavras não têm ligação entre si.
Você deve descobri-las sozinho, sem se comunicar com os demais. Quando considerar resolvida a questão, escreva seu nome e, se quiser, um bilhete para mim contando o que achou da brincadeira, usando este código.

Palavras Misteriosas
1. JAINENTERLAI
2. FOBERLHAIGENTERM
3. UFATVAI
4. CRIMESAINÇAI
5. PÁSSCOBERAI
6. BRIMESNCAIR
7. UFATRUFATBUFAT
8. BAICAILHAIUFAT
9. RENTERSOBERLUFATÇÃIOBER
10.AILENTERLUFATIMESAI

Analisando o processo de descoberta
Você descobriu as palavras?
Foi mais adiante e descobriu sua regra?
Foi ainda mais adiante e conseguiu utilizar-se na prática deste código, escrevendo seu nome e/ou o bilhete com ele?
Posso conferir?

1) Verifique por onde a pessoa começou a descobrir. Intuiu pelo todo? Deduziu por alguma parte? Qual?
2) O que foi descobrindo a seguir e como procedeu. Verificou se o que pensou ter descoberto era generalizável a todas as palavras?
3) A “prova” de que realmente decifrou o código é dada quando a pessoa escreve corretamente seu nome e/ou bilhete, nessa “língua”.
4) Descreve o código com clareza e objetividade?
Se a pessoa, além de descobrir, explica como procedeu, acompanhando a trajetória, de seu raciocínio, seus acertos, desacertos e autocorreções, isto demonstra uma elaboração mais completa e cuidadosa.



Bibliografia:
OLIVEIRA, Vera Barros de. Jogos de Regras e Resolução de Problemas. Rio de Janeiro Vozes, 2004.

JOGO: BINGO AO CONTRÁRIO




Neste bingo, o objetivo do jogo é esvaziar a cartela, em vez de preenchê-la.
Estabeleça o campo numérico de acordo com as necessidades de aprendizagem de seus alunos (pode ser de 100 a 200, de 200 a 300 ou outro intervalo escolhido por você, de acordo com sua observação das dificuldades dos alunos).
Distribua aos alunos a cartela e as nove fichas para serem preenchidas.
A cada partida, os alunos escolhem nove números, para escrevê-los em cada uma das fichas; a seguir, distribuem as fichas nas casas de sua cartela.
Os números podem ser cantados por você (fichas com números que foram preparadas previamente) ou por um aluno.
Quem tiver o número cantado deve retirá-lo de sua cartela.
Ganha o jogo quem for o primeiro a esvaziar a cartela.


FONTE: GUIA DE ORIENTAÇÕES DIDÁTICAS - PROFº 2º ANO (PROJETO LER E ESCREVER)

SUGESTÕES - PROBLEMAS DE LÓGICA


1. Um caçador encontrou quatro pombos sobre o galho de uma árvore. Deu um tiro e matou um dos quatro pombos. Quantos ficaram?



2. A letra "l" está oposta ao "n" e também está a esquerda do "e" e a direita do "a". O "n" está entre o "h" e o "a". A letra "m" está oposta ao "a" e também está entre o "e" e o "a". Se você colocar as letras nos lugares indicados vai descobrir o nome de um país. Qual?



3. Três homens compareceram diante de um tirano e este lhes disse: "Eis três discos brancos e dois discos pretos. O meu escravo irá prender um destes discos nas costas de cada qual. Ninguém poderá ver seu próprio disco nas costas, mas somente os colocados nas costas dos outros dois. Cada um deverá adivinhar a cor de seu disco para ser salvo." O primeiro disse "preto", e perdeu. O segundo disse "preto" e perdeu igualmente. O terceiro disse "branco" e venceu. Como é que este terceiro tinha certeza da resposta exata?



4. Um homem encontra um grupo de mendigos e resolve dar a eles em partes iguais todo o dinheiro que tem. O problema é que se der nove moedas a cada um, vão lhe faltar trinta e duas moedas. Depois de muito pensar, ele conclui não poder dar mais do que sete moedas para cada mendigo, o que o deixa com a diferença de vinte e quatro moedas. Quantas moedas ele tinha e quantos eram os mendigos?



5. Em visita a uma granja, você foi informado de que 54 galinhas botam 54 dúzias de ovos em 54 dias, e que 36 galinhas comem 36 quilos de ração em 36 dias. Qual seria a quantidade de ração necessária para obter uma dúzia de ovos em um dia?

JOGO COM CARTAS

1.PESCARIA

Número de participantes: 3 ou 4 crianças

Material: de um a dois jogos de cartas (baralhos convencionais ou cartas numéricas confeccionadas pela turma)

Regras: Cada jogador recebe 5 cartas. As demais são espalhadas na mesa, viradas para baixo. Primeiramente, cada jogador forma os pares com as cartas que tem nas mãos e as coloca na sua frente, viradas para cima (se ele tiver três cartas iguais, ele forma um par e segura a outra na mão). O primeiro jogador pede uma carta para formar um par com as que restaram na sua mão. Por exemplo, se Maria acha que Pedro tem um “5” ela pode dizer: “Pedro, você tem um “5”? se Pedro tiver essa carta ele terá que dá-la a Maria. Se ele não a tem então diz apenas “Pesque”. Maria então pega uma carta do “monte” e faz um par, se for possível. Caso contrário ela mantém essa carta que pegou do monte e o jogador à sua esquerda faz então a pergunta a outra pessoa.
O jogo continua até que sejam feitos todos os pares. O que fizer maior número de pares é o vencedor.


2. ARMAR O NÚMERO
Número de participantes: 2 crianças
Material: um jogo de cartas de 1 a 10



Regras: Embaralham-se as cartas e distribuem-se todas aos participantes, que organizam seus montes com as cartas voltadas para baixo. Cada jogador vira as duas primeiras cartas do seu monte, não deixando que seu oponente as veja e deve formar o maior número possível. Por exemplo: se um jogador vira um 3 e um 7 e as deixa assim, terá 37; mas se inverter a posição, terá 73. O que formar o número maior leva as quatro cartas. O término da partida ocorre quando não houver mais cartas e ganha aquele que tiver a maior quantidade de cartas.

JOGO PARA TRABALHAR A MULTIPLICAÇÃO


Carta na Testa



Objetivo:
Desenvolver a tabuada de multiplicação e compreender a divisão como operação inversa da multiplicação.



Planejamento:
• Organização dos alunos: agrupados em trios, de modo que dois alunos fiquem sentados frente a frente e o terceiro – o juiz – fique sentado de modo que possa ver os dois.
• Material: um baralho com as cartas de ás a 10 de dois naipes, para cada trio, ou 20 cartões numerados dessa forma. No caso de usar baralho, o ás valerá 1.



Encaminhamento:
• Os alunos que estão sentados frente a frente recebem, cada um, um conjunto de cartas de ás a 10, que devem deixar viradas para baixo, na sua frente.
• Ambos viram a primeira carta de seu monte e, sem a olhar, colocam-na na testa, de forma que, tanto seu oponente, quanto o juiz, possam vê-la.
• O juiz então diz o resultado da multiplicação dos dois valores.
• Cada um dos competidores deve tentar descobrir qual é a carta que tem na testa. Aquele que descobrir primeiro, ganha cinco pontos.
• Propor cinco jogadas com essa mesma formação e depois outras tantas com a mudança da função de cada um, no trio, até que todos tenham desempenhado a função de juiz.
• Se o juiz errar a operação, perde cinco pontos.
• Se for percebida muita disparidade de condições entre os competidores de algum trio, pode-se optar por alterar os grupos, procurando deixá-los mais ou menos homogêneos.
• É interessante realizar novamente esse jogo, estimulando os alunos a estudar a tabuada em casa, para apresentar melhor desempenho na próxima rodad
a.

SITUAÇÕES - PROBLEMA


Vamos ver quem adivinha...



Duas mães deram às filhas bolachas para o lanche.Uma delas entregou à filha 15 bolachas. A outra deu à respectiva filha 10. No entanto, ambas juntaram as bolachas que tinham recebido e verificaram, espantadas, que apenas tinham 15 bolachas.Como explicar tal coisa?





Um sapo sobe uma escada saltando de um em um ou de dois em dois degraus, mas não consegue saltar de três em três. A escada possui dez degraus e obrigatoriamente o sapo pára no sexto andar para descansar. De quantas maneiras diferentes o sapo pode subir até o topo dessa escada?








TABELA DE ADIÇÕES


(CLIQUE EM CIMA DA IMAGEM PARA AMPLIAR)




Preenchimento da Tabela de Adições



Objetivo



*Favorecer a memorização das adições com parcelas envolvendo números menores que 10.



Planejamento
• Organização dos alunos: na primeira etapa, atividade coletiva; depois, em duplas.
• Material: cópias da tabela abaixo, não preenchida – uma para cada aluno; uma tabela grande, para ser afixada na classe.
• Duração: uma ou duas aulas de 40 minutos.



Encaminhamento• Os alunos devem ter suas tabelas, com as células correspondentes aos dobros pintadas com uma cor mais forte para melhor localizar o espaço onde colocar as parcelas.
• Como é um conteúdo básico para alunos de 4ª série - quinto ano no ensino fundamental de nove anos, a montagem dessa tabela é uma forma de rememorar as adições.
• Após explicar a tabela, propor a localização das células que envolvam dobros, em seguida, preencher coletivamente a primeira linha, que corresponde ao 1: a turma dita e o
professor preenche na tabela grande, coletiva, enquanto cada aluno faz o mesmo na sua,
individual.
• Em seguida, preencher, também coletivamente, uma coluna. No nosso exemplo, escolhemos a coluna do 5. Se houver necessidade, em função das dificuldades de alguns alunos, o professor poderá realizar os cálculos com apoio de material de contagem: fichas, botões, tampinhas, etc.
• Preenchidas a linha e a coluna, propor que os alunos busquem células que poderão ser preenchidas a partir daquelas que já foram calculadas. Por exemplo: se sabemos que 4 + 5 = 9, saberemos o resultado do 5 + 4, pois é a mesma operação, com as parcelas em outra ordem.
• Dar um tempo para que os alunos busquem esses resultados e orientá-los todos para que os preencham em suas tabelas individuais.
• Depois dessa busca, os alunos deverão preencher o restante da tabela, em duplas.
• Enquanto as duplas trabalham, circular pela sala para garantir que todos tenham compreendido bem a tarefa, para ajudar aqueles que apresentam maiores dificuldades e para corrigir eventuais erros no preenchimento da tabela.
• Na aula seguinte, fazer o preenchimento coletivo e pedir aos alunos para que observem se incluíram os mesmos resultados em suas tabelas individuais.
• Explicar a importância de todos terem os resultados corretos em suas tabelas: como se trata de um material de consulta, os erros poderão acarretar outros erros, em atividades a serem realizadas futuramente.
• O cartaz e a tabela colada no caderno devem ser consultados sempre que possível. Esse uso, nas mais diversas atividades, é o que favorecerá a memorização dos resultados. Também é importante considerar que os resultados de adições, quando memorizados, podem ser utilizados nas operações inversas, ou seja, ao memorizar uma adição, os alunos devem ser oportunamente desafiados a utilizar esse conhecimento nas subtrações correspondentes, ou seja, se sabem que 9 + 5 = 14 têm condições de realizar cálculos como 14 – 5 = 9 ou 14 – 9 = 5.


*FONTE: JORNADA DA MATEMÁTICA 2010 / CÁLCULO (SMEESP)

JOGO DAS REPRESENTAÇÕES DECIMAIS



Objetivo
* Comparar números racionais de uso freqüente, nas representações fracionária e decimal.





Planejamento*Como organizar os alunos? Grupos de 4 alunos.
*Quais materiais são necessários? Cartas com diferentes números decimais para cada grupo.




Encaminhamento
Diga que hoje irão brincar com um jogo bastante interessante em que precisarão comparar números na representação decimal.
Distribua a regra do jogo para os alunos e em seguida faça uma leitura compartilhada.
Se necessário, vá fazendo pausas para discutir as eventuais dúvidas que forem surgindo a respeito do jogo.
Garanta que todos tenham entendido a regra.
Percorra os grupos enquanto jogam, observando se há discordâncias na comparação desses números.
Se for o caso, faça perguntas retomando as regras de comparação de números decimais, por exemplo: Que número devemos olhar inicialmente? O que está antes ou depois vírgula? Se o primeiro número depois da vírgula for igual, qual número deverá ser observado? etc.
Registre as dúvidas que considerar importante para que posteriormente você possa problematizá-las.







Regra do Jogo dos Decimais







Materiais necessários:28 cartas




Como jogarEmbaralhar as cartas e distribuir entre os 4 jogadores. A face marcada com os números deve ficar virada para a mesa.
Simultaneamente os jogadores viram a carta mostrando os números.
Quem tiver a carta com valor maior leva as 4 cartas.
O jogo termina quando acabarem todas as cartas.
O vencedor será aquele com maior quantidade de cartas.


(CLIQUE EM CIMA DA IMAGEM PARA AMPLIAR)
*fonte: Guia de Planejamento e Orientações Didáticas - 4ª série / SEESP

SITUAÇÕES-PROBLEMA PARA 5º ANO



(CLIQUE EM CIMA DA IMAGEM PARA AMPLIAR)







SITUAÇÃO-PROBLEMA

Observe o valor de cada pino:






Se cada bola acertar um pino diferente, quais você poderá derrubar para fazer 100 pontos:
a) Jogando duas bolas?
b) Jogando três bolas?
c) Jogando quatro bolas?
Represente as soluções através de desenhos.


REAME, Eliane. Matemática Criativa, 1ª série/ Eliane Reame.- 5.ed.- São Paulo: Saraiva,2004

* fonte: site GEEMAC

SITUAÇÕES-PROBLEMA A PARTIR DE CANTIGAS


O TREM DE FERRO

QUANDO SAI DO PERNANBUCO

VAI FAZENDO CHIC-CHIC

ATÉ CHEGAR NO CEARÁ.



QUE VIAGEM DEMORADA,

VOCÊ NÃO PODE IMAGINAR.

FORAM TRINTA HORAS SÓ PRA IR.

QUANTOS DIAS SERIAM

PARA IR E VOLTAR?


FUI NO ITORORÓ
BEBER ÁGUA E NÃO ACHEI.
SÓ TINHA PARA COMPRAR
E CARO COMO NEM SEI.
CADA LITRO TRÊS REAIS.
AI MEU DEUS,
QUANTO VOU PAGAR,
SE PRECISO LEVAR 6?
E ISTO É SÓ PARA UM DIA.
QUANTO VOU GASTAR NUM MÊS?
SE ESTA RUA, SE ESTA RUA FOSSE MINHA
EU MANDAVA, EU MANDAVA LADRILHAR
COM PEDRINHAS, COM PEDRINHAS DE BRILHANTE
PARA O MEU, PARA O MEU AMOR PASSAR...
COMO O BRILHANTE É CARO,
O LADRILHO VOU MUDAR.
USAREI PÉTALAS DE ROSAS,
PARA O CAMINHO PERFUMAR.
COMPRAREI 10.000 VERMELHAS
PARA NENHUM ESPAÇO SOBRAR.
EM CADA 10 METROS DE RUA,
1000 PÉTALAS VOU USAR.
A RUA MEDE 100 METROS.
SERÁ QUE PÉTALAS VÃO FALTAR?
* FONTE: ATIVIDADES PARA TODO DIA - MATEMÁTICA, ED. MUCÉDULA

ATIVIDADES DE MATEMÁTICA

(CLIQUE EM CIMA DAS IMAGENS PARA AMPLIAR; CLIQUE COM O BOTÃO DIREITO DO MOUSE, SELECIONE "SALVAR IMAGEM COMO" PARA SALVAR AS ATIVIDADES NO SEU COMPUTADOR)




























PROBLEMA DE LÓGICA


Ana, Rodolfo, Patricia e Juliano são irmãos e têm 4, 8, 11 e 13 anos. Cada irmão cria um animal de estimação: cachorro, peixe, papagaio e tartaruga. Observe os nomes que eles escolheram para os animais: Pituca, Feliz, Biruta e Fofo.
Descubra a idade, o nome e o animal de estimação de cada criança e complete a tabela de acordo com as pistas.
* Patrícia é a irmã mais velha. Ela é a dona do cachorro.
* Rodolfo é o mais novo dos irmãos e tem um peixe que não se chama Fofo.
* Juliano é mais velho que Rodolfo e mais novo que Patrícia.
* Juliano é o dono do Biruta. Biruta não é a tartaruga.
* Ana é 4 anos mais velha que Rodolfo. Seu animal de estimação chama-se Feliz.

DESAFIO DE LÓGICA


A VELHA SENHORA E A BICHARADA



UMA VELHA SENHORA CHAMADA RENATA MORAVA SOZINHA NUM PEQUENO BANGALÔ. UM DIA, ENQUANTO DORMIA, RECEBEU UMA VISITA DE UM ESTRANHO COBRADOR.
ERA UM NEGRINHO SARARÁ QUE EMPURROU A PORTA E, LOGO QUE ENTROU, O MAIS FORTE QUE PODIA ELE GRITOU: “SUA VELHA DORMINHOCA, QUE SÓ GOSTA DE FOFOCA, PAGUE O QUE ME DEVE E NÃO ME VENHA AVACALHAR OFERECENDO BÓIA OU PAPO BARATO, QUE NÃO VOU SUPORTAR”.
A VELHA PULOU DA CAMA, COM O CABELO EMARANHADO, CALÇOU O SAPATO E, TREMULANDO SEM PARAR, UMA CÉLEBRE MODINHA COMEÇOU A CANTAR.
OS BICHOS QUE ESTAVAM NA MATA CONHECIAM AQUELA MODINHA E LOGO FORAM ACUDIR A VELHA QUE MORAVA SOZINHA.
ESCONDIDOS NESSA PEQUENA HISTÓRIA ESTÃO VÁRIOS BICHOS QUE VOCÊ PODE ACHAR SE USAR A CABEÇA.
ACEITE O DESAFIO E ENCONTRE A BICHARADA.
OS BICHOS QUE VIERAM ACUDIR A VELHA SENHORA ESTÃO DENTRO DE 14 PALAVRAS, MAS SÃO 15 BICHOS, VAMOS VER ?

MAIS SUGESTÕES DE PROBLEMAS



*Fábio tinha 7 carrinhos e ganhou mais 3 de seu tio.


a) Quantos carrinhos tem agora?


b) Os carrinhos de Fábio têm 4 rodas cada um. Se Fábio resolver contar todas as rodas de seus carrinhos, quantas rodas contará?


c) Segunda-feira, Fábio resolveu brincar com seus carrinhos no tanque de areia e perdeu 4 carrinhos. Com quantos carrinhos Fábio voltou para casa?






* Tenho 12 pés de meia para dar de presente aos meus amigos. Para quantas crianças poderei dar meias?






* Mico e Tico são 2 macacos loucos por banana. Andando em sua casa no zoológico de São Paulo, eles encontraram 8 bananas que o tratador Pedro havia deixado por lá. Depois de muito conversarem, resolveram repartir as bananas de modo que os 2 ficassem com a mesma quantidade. Como podem fazer isso? Com quantas bananas cada um vai ficar?




* Rodrigo tem 2 coelhos, Juquinha e Piteco. Rodrigo comprou 10 cenouras e quer dar para Juquinha e Piteco, de modo que os 2 ganhem a mesma quantidade de cenouras. Quantas cenouras cada coelho vai comer?








PROBLEMAS DE RIMA






* Paula tem uma rosa


três violetas, dois jasmins


De suas ____ flores


Não dá nenhuma para mim.






* Lá no céu tem 12 estrelas


Todas elas em fileirinha


Uma é minha, quatro são suas


As outras ____ são de Mariazinha.






* Uni, duni, tê


dois sorvetes colorê


três brigadeiros de comer


Meus ____ doces pra você.






*fonte: Matemática de 0 a 6 - Resolução de Problemas (Ed. ARTMED)

PROBLEMAS COM O USO DE MATERIAIS MANIPULÁVEIS



* Hoje o professor entregou 18 lápis para o grupo das meninas e 11 lápis para o grupo dos meninos. Quantos lápis ele entregou a seus alunos?






* Cada aluno tem 10 palitos sobre sua carteira. O professor questiona:


a) Se você der 4 palitos a um amigo, com quantos ficará?


b) Se você der 7 palitos para seu amigo, com quantos ficará?


c) Se você der 3 palitos para cada um de seus dois amigos, com quantos ficará?






* O professor pede aos alunos para que peguem dois palitos e pergunta:


a) Quantos palitos você deve pegar para ficar com 10 palitos?


b) Quantos palitos faltam para completar 8 palitos?






* Você precisa colocar 16 palitos em 5 envelopes. Nenhum envelope pode ficar vazio; em cada envelope podemos ter 3, 4 ou 5 palitos; todos os palitos precisam ser utilizados. Como resolver isso?






* Como formar 2 triângulos com 5 palitos?






* fonte: Matemática de 0 a 6 - Resolução de Problemas (Ed. ARTMED)

JOGO DA TARTARUGA


JOGO DA TARTARUGA ( Jogo dos Dados)



Nº de participantes: 2


Material necessário: dois dados e vinte fichas sendo 10 de cada cor para usar de marcadores.


Como jogar: O professor indica qual a operação que os alunos devem efetuar (adição ou subtração). O primeiro jogador lança os dois dados e calcula o resultado da adição ou subtração dos números sorteados. Se acertar, coloca uma de suas fichas sobre o número que indica o resultado na tartaruga. Só vale colocar fichas de cores diferentes sobre uma mesma casa. Não vale colocar fichas da mesma cor. Se a casa com o resultado da operação já estiver ocupada, o jogador passa a vez. Ganha quem colocar primeiro todas as suas fichas na tartaruga.


sexta-feira, 25 de junho de 2010

ATIVIDADES COM CALCULADORA




DESAFIOS COM A CALCULADORA


• Com apenas 6 toques encontrar a resposta 20.
• Descobrir 2 números consecutivos cujo produto da 210.
• Com os algarismos 2, 4, 6 e 8 e os símbolos x, x e +, encontre o maior e o menor resultado possíveis.
*Criar uma expressão em que o resultado seja exatamente 100.
• Como resolver 6 x 48 se as teclas 6 e 8 estão quebradas.





AS TRANSFORMAÇÕES E REPRESENTAÇÕES DE UM MESMO NÚMERO


Tecle em sua calculadora o número 50.67. Sem apagar esse número, use as teclas numéricas e as teclas + ou – e = para transformá-lo nos números indicados. Registre o que você fez em cada caso:
a) 50,67 para 5l,67
b) 50,67 para 0,67
c) 50,67 para 50,77
d) 50,67 para 49,67
e) 50,67 para 51,77
f) 50,67 para 50





JOGANDO COM A CALCULADORA


Para este jogo são necessários 2 jogadores (A e B ) e 2 calculadoras.
Objetivo do jogo: encontrar um número igual a 3 ou maior.
Como jogar:
● Cada jogador deve digitar na calculadora um número decimal cuja parte inteira seja zero e a parte decimal seja formada por três algarismos diferentes.
Exemplo: A = 0,745 B = 0,107
● Os jogadores não poderão mostrar os números um ao outro.
● O jogador A começa pedindo um número ao jogador B: “Quero o número 7”.
● O jogador B observa a posição do algarismo 7 em seu número e diz ao jogador A: “Você recebeu 7 milésimos”.
● O jogador A adiciona esse valor ao seu número e o jogador B subtrai esse valor de seu número. Exemplo:
A 0,745 + 0,007 = 0,752 B 0,107 –0,007 = 0,100
● Os jogadores devem fazer os registros num papel para conferir o resultado no final do jogo.
● Em seguida, é a vez de o jogador B pedir um número e assim por diante, até um dos jogadores
conseguir chegar a um número igual a 3 ou maior.
● Se algum jogador pedir um número que o outro não tiver, a vez desse jogador será pulada.
● Nenhum jogador poderá pedir o número zero.
● Nenhum jogador poderá repetir o número pedido pelo outro jogador, consecutivamente.
● Ao conferir os resultados, caso um dos jogadores tenha digitado algum número errado, a partida não terá vencedor e deverá ser feita novamente.


quinta-feira, 24 de junho de 2010

JOGO DOS PEIXINHOS


MATERIAL: um dado com números de 1 a 3, um dado com desenhos de peixinhos (três com a boca aberta e três com a boca fechada), aquário (pratos de plástico ou desenhos de aquários).


COMO JOGAR: Cada grupo de 4 ou 5 alunos recebe peixinhos variados que ficarão espalhados sobre a mesa. Cada aluno do grupo joga dois dados, retira os peixes da mesa de acordo com a quantidade e características sorteadas. Coloca os peixes no aquário que ficará no centro da mesa do grupo. Os alunos registram no caderno, desenhando os peixes de cada jogada. Podem representar as operações realizadas e os resultados. No final da rodada, cada grupo apresenta o seu aquário com os peixes pescados (fixados com fita adesiva). Os aquários ficam expostos no quadro e a professora realiza questionamentos que podem ser respondidos individualmente ou pela turma. Exemplos:

1. Quantos peixes cada grupo pescou? Que grupo pescou mais? Que grupo pescou menos?

2. Quantos peixes com a boca aberta o primeiro grupo pescou?

3. No total, tem mais peixes com a boca aberta ou fechada?

4. No total, qual a diferença entre o número de peixes com listras e sem listras?

5. Observando todos os aquários, qual é a cor de peixe que aparece em maior quantidade?

6. No segundo grupo, têm mais peixes com a boca fechada ou têm mais peixes com a boca aberta?

7. Quantos peixes grandes o terceiro grupo pescou? De que cores eles são? (...)


* fonte: GEEMAC - SEC MUNICIPAL DA EDUCAÇÃO DE CAXIAS DO SUL