"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

sexta-feira, 20 de março de 2015

QUINTA-FEIRA, 22 DE MAIO DE 2008

Jogos e brincadeiras para aulas de Português



Atividades com o crachá:
a) fazer uma rodinha com as crianças. Colocar no centro todos os crachás. Pedir às crianças que encontrem os seus crachás.
b) jogo de memória de nomes: distribuir entre os grupos de alunos cartões com os nomes de cada um repetido duas vezes. Cada criança vira dois cartões. Se conseguir acertar, entrega ao seu dono.
c) colocar os crachás sobre a mesa. Cada criança deverá encontrar o seu crachá e voltar ao seu lugar.
d) Confeccionar cartõezinhos com os nomes dos alunos, deixando faltar uma letra. Entregar e pedir para cada aluno descobrir e escrever qual é a letra que falta.
e) O professor entrega os crachás para os alunos. Depois, escreve no quadro uma letra e pergunta quem tem esta letra em seu nome. Continuar com outras letras.
f) Perguntar para os alunos quem tem quatro, cinco, seis, etc. letras no nome. Depois, pedir para separar os crachás que tiverem a mesma quantidade de letras.
g) Colocar os crachás em um varal. Deixar que cada criança pegue o seu.
h) Separar os crachás que começam com a mesma letra.
i) Separar os crachás por ordem alfabética.
j) O professor escolhe o crachá de um aluno e vai dando pistas com as suas características. Exemplo: é loiro, tem olhos azuis, é alto, etc. Depois que os alunos descobrirem quem é, o professor mostrará o crachá.
l) Distribuir entre os alunos os crachás trocados. Cada um deverá procurar o dono do crachá.
m) Quebra-cabeça com nomes e figuras. A criança deverá montá-lo formando a figura e o nome.
n) Cartela do nome: o professor entrega uma cartela com o seu nome. Ele escreverá no quadro uma letra e perguntará: Quem tem estas letra? Marque um X na cartela. O professor irá escrevendo outras letras e os alunos irão marcando na cartela. Vence quem completar a cartela primeiro.
Variação: O professor poderá colocar letras do alfabeto numa sacolinha e vai sorteando as letras.
o) Quero ver quem é esperto: as crianças devem estar assentadas em uma grande roda. O professor, à medida que vai cantando a música com os alunos, vai jogando no centro da roda seis ou sete fichas com nomes deles. Ao final do canto, os alunos cujos nomes estão na ficha deverão se levantar, pegá-las e colocá-las à sua frente, no chão com o nome para cima. O aluno que se distrair e não pegar a ficha pagará uma prenda no final da brincadeira. Feito isso com todas as crianças, o professor poderá propor adivinhações para que os alunos identifiquem os nomes, levantando o crachá.
Exemplo:
· Quem tem o nome com quatro letras?
· Qual é o nome que começa com P?
· Qual é o nome que começa com o pedacinho LA?
· Qual desses nomes é o maior? E o menor?
MÚSICA: quero ver quem é esperto
E na roda vai entrar
Atenção agora aos nomes
Que no centro vou jogar.
(Música: Ciranda Cirandinha)
p) Do meu nome surgem outros nomes: a turma será dividida em grupos de quatro alunos, cada um com seu envelope com o alfabeto móvel. Cada aluno deverá retirar as fichas e armá-las na carteira, formando o seu nome, no sentido vertical. Depois, usando outras fichas, eles poderão formar outros nomes: dos colegas do grupo, do professor, de objetos, de frutas, animais, em forma de acróstico. Cabe ao professor observar os grupos na formação das palavras. O professor escolherá a mais completa montagem de cada um dos grupos e trabalhará na lousa, levando a turma a visualizar os nomes. Lerá com a turma o nome do aluno primeiro e as palavras que se formam com cada letra daquele nome.
q) Jogo voa borboleta: O professor entregará uma folha como o modelo abaixo para o primeiro aluno de cada fileira. Esse deverá escrever o mais rápido possível o nome de um colega e passa a folha ao colega de trás, dizendo “Voa borboleta”. Esse por sua vez, escreverá outro nome e fará o mesmo até que a folha chegue ao último de cada fileira. Após escrever o nome, o último aluno da fileira deverá levar a folha, bem depressa e entregá-la ao professor. A fileira que terminar primeiro ganhará ponto. O professor redistribui as folhas e a brincadeira prossegue trocando-se as folhas de fileira.
Variação: Poderá ser escolhido outro tema para a escrita, como nomes de pessoas que comecem por determinada letra, nomes femininos, masculinos, nomes de partes do corpo, flores, frutas, animais, etc.
r) Dominó falado: Os alunos deverão sentar-se formando uma grande roda. O professor inicia a brincadeira ou escolhe algum aluno para iniciar, apresentando-se aos alunos: “Eu me chamo Cristiano.” O colega seguinte deverá repetir o nome anterior e acrescentar o seu: “Ele se chama Cristiano e eu me chamo Alex”. A brincadeira prossegue desta maneira até que todos os alunos se apresentem.
Brincadeiras
1. Joguinho da caixinha do alfabeto: colocar dentro de uma caixa enfeitada várias fichas com as letras do alfabeto, exceto as letras K, W e Y. Cada criança retira uma letra e diz o nome de uma pessoa ou escreve no quadro uma palavra que comece com essa letra. Se acertar, ganha um ponto. Se errar, paga uma prenda.
2. Joguinho de palavras utilizando jornais e revistas: dividir a turma em grupos e distribuir entre eles jornais e revistas. O professor pede que eles procurem e recortem uma palavra com 5 letras. O grupo que achar primeiro ganha ponto. O jogo continua com o professor pedindo que os alunos recortem de jornais e revistas palavras que tenham:
· 4 letras
· 2 letras A
· 8 letras
· letra e no final
· 1 palavra começada com a letra b, c, d ...
· 1 letra u
· 1 letra i
· com 2 vogais diferentes
· palavras começadas com letra maiúscula.
· Palavras terminadas com m, s, etc.
3. Jogo com vogais: os alunos recebem uma cartela como o modelo e deve completá-la com nomes começados com as letras indicadas.
Nomes
A
E
I
O
U
Frutas





Nomes





Animais





4. Jogo de formar frases: O professor deverá confeccionar fichas com palavras que comecem com a letra trabalhada. Em seguida colocará em uma caixinha enfeitada. A turma será dividida em duplas. Cada dupla sorteia uma ficha da caixinha. A dupla deverá fazer frases com a palavra em uma folha ou no caderno. A dupla que conseguir formar o maior número de frases ganhará o jogo.
5. Joguinho com dados: confeccionar 4 dados com as seguintes sílabas para cada um: (DA – CO – BE – E – BO - ); (DE – CA – BA – I - ); (BÃO – CU – BI – O – DU - ); (DI – DÃO – BU – DO – U – ). Pedir quecada grupo forme palavrinhas jogando os dados. O grupo que conseguir formar primeiro uma palavrinha. Ganhará um ponto. No final, o grupo que tiver mais pontos será o vencedor.
Variação: dividir a turma em duplas Cada aluno jogará o dado com as sílabas TE, MA, PE, CO, FA, LU. A partir da sílaba que ficou voltada para cima, o aluno formará palavras de 4 letras ou duas sílabas e as escreverá no caderno. As sílabas podem constar no início ou no final da palavra. A dupla que conseguir o maior número de palavras será a vencedora.
6. Jogo de formar palavras: Separar a turma em duplas, entregar uma folha para cada dupla. A dupla que formar mais palavrinhas e mais rápido será a campeã. As palavras formadas poderão ser colocadas em uma folha e afixadas no varal ou mural. Exemplo de folha:
CA
CUI
DE
DO
I
DA
BI
BO
BE
A
DÃO
BU
BA
CO
E
BÃO
DI
BA
U
CU
CÃO
DA
CA
O
DU
7. Montando palavrinhas com caixas de fósforo: encapar várias caixinhas de fósforo com papel fantasia, escrever as sílabas que correspondam às palavras desejadas ou o alfabeto repetindo as sílabas mais usadas.
8. Falta uma letra: o professor deverá confeccionar cartões com palavras onde deverá estar faltando uma letra em cada palavra. A turma será dividida em duplas que receberá um cartão. Eles deverão descobrir qual é a letra que está faltando. Se acertarem ganharão um ponto.
9. Roleta de palavras com a letra ____: para esse jogo serão necessárias 1 roleta e 1 cartela. A classe será dividida em grupos de 4 alunos. Cada aluno terá uma cartela para escrever as palavras. Tira par ou ímpar pra ver quem começa. O jogador deverá rodar a roleta e falar um nome que tenha a letra trabalhada; no início ou no meio da palavra. A cada acerto ganhará um ponto. Segue abaixo o modelo de roleta e de cartela:
CARTELA
Jogadas
Palavra
1a jogada

2a jogada

3a jogada

4a jogada

10. Adivinhe se puder: Fichas com palavras escritas de forma correta e fichas com as mesmas palavras, porém com as letras fora de ordem. Divida a turma em dois grupos. Entregue uma ficha com uma palavra para cada aluno. Depois, o professor deverá colocar as fichas com as letras fora de ordem (no quadro, no varal, no mural ou na parede). O aluno deverá achar a ficha que tenha a sua palavra, porém com as letras fora de ordem. O aluno que conseguir descobrir a palavra ganhará 2 pontos. Não vale outro aluno do grupo ajudar o colega. Se o aluno ler corretamente a palavra ganhará 1 ponto para o grupo. Ganha o jogo o grupo que tiver mais pontos.
11. Jogo de agrupar: serão necessárias folhas contendo palavras com as dificuldades ortográficas trabalhadas. A sala será dividida em duplas. Cada dupla receberá uma folha com as palavras que deverá recortar. Em seguida deverá agrupá-las de acordo com o que tenham em comum. Cada participante deverá ler uma palavra corretamente, não podendo ler a mesma que outro colega tenha lido. Depois, colarão no caderno separando em colunas.
12. Jogo da adivinhação: Confeccionar várias fichas com palavras que contenham a dificuldade ortográfica trabalhada. Divida a classe em grupos. O professor deverá ler as fichas antes de iniciar o jogo. As fichas serão colocadas dentro de uma caixa. Um aluno pega uma ficha e deverá dar pistas para que os outros alunos descubram qual a palavra que foi sorteada. Exemplo: usada para costurar (linha). Se o aluno acertar, o grupo ganhará ponto. Em seguida, outro aluno sorteia outra ficha e procede como foi feito anteriormente. No final, o professor verifica qual o grupo que acertou mais palavras, sendo assim o campeão.
13. Jogo das frases: o professor deverá escrever frases em tiras de papel colorido, sendo cada frase de uma cor. Recorte as palavras e coloque no saquinho ou envelope. Peça para que cada aluno retire do saquinho uma palavra. Após todos terem tirado, o professor dá um sinal e marca o tempo. Os alunos deverão encontrar o seu coleguinha que tenha a ficha da mesma cor e juntos montarem a frase. Ganha o grupo que formar a frase primeiro. O professor poderá repetir o jogo com outras palavras.
14. Jogo de palavras: Divida a turma em grupos. Distribuir fichas com sílabas igualmente para cada grupo. O grupo que fizer mais palavras utilizando as fichas ganhará o jogo.
15. Qual é o segredo?: o professor deverá dividir os alunos em grupos. Cada grupo receberá um envelope contendo as mesmas palavras separadas em sílabas. Quandoo professor der o sinal, cada grupo abrirá o envelope. Os participantes do grupo deverão descobrir o segredo e formar palavras. Só o professor saberá quais são as palavras. Os vencedores serão os que primeiro descobrirem o segredo e formar em todas as palavras, mesmo que com as sílabas haja possibilidade de formar outras palavras.
16. Jogo do Mico com sílabas: a sala deverá ser dividida em grupos de 3 elementos. Embaralhe as cartas e distribua entre os jogadores. Os jogadores deverão formar os pares já prontos e colocá-los sobre a mesa. Com o restante das cartas na mão, o jogador no 1 tira uma carta do jogador no 2. Vê a possibilidade de formar um novo par. Se conseguir, coloca-o na mesa. Caso contrário, segura a carta na mão. O jogador no 2 tira uma carta do jogador no 3, repetindo o mesmo processo. O jogador n3 tira uma carta do jogador no 1, até que sobre com um dos jogadores o Mico. Ganha o jogo quem formar os pares primeiro.
17. Sou o L ou sou o U: escreva diversas palavras nas fichas, deixando em branco o local do L ou do U. Coloque-as em um saquinho. Chame um aluno na frente, que retirará uma ficha do saquinho. Ele deverá ler a palavra e falar se o que está faltando é o L ou U. Logo após o aluno ter respondido, o professor mostra a palavra para a turma e pergunta se ele acertou ou não. Se o aluno acertar, ganhará uma fichinha com incentivo. Se errar, volta para a carteira. Continue até que todos os alunos tenham participado.
18. Jogo da rima: O professor chama o primeiro aluno da fila, que deverá tirar uma ficha com palavras terminadas em ão, ães, ã, ões e ler a palavra em voz alta. Logo após, deverá falar uma outra palavra que rima com aquela. Se o aluno acertar a leitura da palavra e falar uma palavra que rima corretamente, ele ganhará um incentivo.
19. Jogo do ç: cada aluno deverá escrever uma palavra com ç. Depois, deverá separadamente dar pistas ou fazer mímicas para que os outros alunos adivinhem qual a palavra que ele escreveu. Ganha o aluno que adivinhar mais palavras.
20. Brincando com as sílabas: Para esse jogo serão necessárias cartelas e fichas com sílabas como as do modelo abaixo para cada criança. O professor fala uma sílaba e o número onde ela deve ser colocada. Quem completar toda cartela ganhará o jogo. O professor poderá trocar as sílabas para formar outras palavras e mudar os numerais da cartela de acordo com o que for dado.
1.
2.
3.

4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

11.
12.
13.

1
GE

2
MI

3
DO

4
GI

5
NÁS









6
TI

7
CA

8
RU

9
GI

10
DO









11
GE

12
A

13
DA




21. Adivinha qual é a palavra: o professor deverá fazer fichas com as sílabas trabalhadas. Entregar para cada aluno uma palavra diferente dividida em sílabas. Cadaaluno deverá adivinhar qual é a palavra que lhe foi dada, juntando as sílabas e formando a palavra. O aluno que errar deverá pagar prenda. O aluno que acertar ganhará um ponto. Depois de cada partida, troca-se a palavra com o coleguinha do lado, que deverá adivinhar qual é a palavra. Continua o jogo até que todos os alunos tenham formado todas as palavras. O aluno que conseguir mais pontos será o vencedor.
22. Qual é a palavra?: o professor deverá escrever em fichas palavras com as dificuldades ortográficas trabalhadas. Colocar as fichas numa sacolinha. Chamar uma criança na frente e pedi-la que tire uma ficha do saquinho. A criança deverá ler corretamente a palavra e dizer o número de sílabas. O professor mostra para a turma, que falará se ela acertou ou não. Se errar, paga uma prenda. Se acertar, ficará com a ficha e voltará para a mesa. Continuar até que todas as crianças tenham participado.
23. Jogo de formar frases: dividir a turma em dois grupos. Em cada rodada, um aluno do grupo tira uma palavra da caixinha e a lê. Depois, ele deverá escrever no quadro uma frase contendo a palavra. Se o aluno acertar a palavra ganha um ponto e se souber fazer a frase, ganha outro ponto para o grupo. Se errar, um participante do outro grupo tenta ler a palavra. Se acertar, o seu grupo ganhará o ponto.
24. Juntando as sílabas: dividir a turma em grupos. Dar um jogo de palavras dissílabas para cada grupo. Espalhar as fichas na mesa, viradas para baixo. Cada aluno vira três fichas, uma de cada vez, tentando formar uma palavra. Se conseguir, o aluno fica com as fichas que formarem a palavra. E joga novamente. Se não conseguir, vira novamente as fichas par baixo no mesmo lugar e passa a vez. O aluno que conseguir formar mais palavras ganhará o jogo.
25. Jogo da árvore sabida: fazer duas árvores (de cartolina, papel fantasia, E.V.A., camurça, etc). Fazer frutinhas. Fazer fichas com palavras com a dificuldade ortográfica trabalhada. Separar a turma em dois grupos. Cada grupo ficará responsável por uma árvore. O professor deverá colocar as palavras em um saquinho. Cada aluno deverá tirar uma palavra e ler. Se ler corretamente, ganhará uma frutinha. Ganhará o jogo o grupo que tiver mais frutinhas na árvore.
26. Lojinha das letras: para essa brincadeira serão necessários um grande número de letras, retiradas de jornais e revistas. Algumas crianças se encarregarão da lojinha (são os comerciantes). As outras vão comprar as letrinhas que precisarem para formar as palavras que quiserem (são os fregueses). Xerox de notas e moedas verdadeiras simbolizarão o dinheiro. Ao final, cada criança ditará as palavras que formou, e o professor as escreverá no quadro. O próprio aluno observará as diferenças ou semelhanças entre a sua palavra formada e a do quadro.
27. Alfabeto em caixa: Para essa brincadeira serão necessárias uma sacolinha contendo fichas com alfabeto móvel, revistas e jornais para recortar, caderno, uma caixa enfeitada. Cada criança retirará da sacola uma letra do alfabeto. Em seguida deverá procurar na revista ou jornal, palavras iniciadas com essa letra recortar e colar no caderno. Essas fichas são colocadas na caixinha. Em seguida cada aluno deverá retirar da caixa uma ficha, ler a palavra e falar uma frase com ela. Depois, o professor poderá escrever a palavra no quadro, para que as crianças a visualizem e copiem.
28. Sorteando o alfabeto: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: ficha quadriculada para cada aluno como a do modelo abaixo, um envelope com letras do alfabeto, para cada grupo, lápis preto e de cor. Os alunos se reunirão em grupos com cinco componentes. Cada aluno deverá escrever em sua ficha quadriculada o seu nome, usando letras maiúsculas. Um dos componentes do grupo deverá sortear a letra do alfabeto móvel contidas no envelope e ler para os colegas. Cada aluno que tiver a letra sorteada deverá colorir o quadrinho com lápis de cor. Será o ganhador aquele que colorir o seu nome todo em primeiro lugar.
Variação: Nas próximas rodadas, o professor poderá pedir que escrevam o nome do pai, mãe, professora, de animais, objetos, etc.
Modelo da ficha do aluno:
















29. Futricando o alfabeto: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: uma sacola de pano ou plástico e alfabeto móvel. Os alunos deverão estar sentados em círculo, na área livre da escola, ou na sala de aula. A sacola, contendo as fichas do alfabeto, deverá percorrer de mão em mão. Ao sinal da professora (uma palma, um apito), o aluno que estiver com a sacola deverá retirar uma ficha e ler a letra contida nela. Em seguida, deverá falar três palavras que comecem com ela. Quem errar pagará uma prenda.
30. Brincando com letrinhas: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: cartões contendo vogais. Alunos assentados em círculo. Cada criança deverá ter um cartão com uma vogal. O professor dirigirá a brincadeira, chamando o aluno pelo nome. Este deverá levantar a ficha, mostrá-la à turma e falar a letra que ela contém, juntamente com uma palavra que comece com essa letra. O professor pode explorar as aglutinações, chamando dois ou três alunos, formando: AI, EU, IA, OI, etc. O professor deverá dar a oportunidade de todos os alunos participarem da brincadeira.
31. O meu peixinho é... :para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: caixote de areia, fichas com nomes comuns de objetos, frutas, flores brinquedos, pessoas, etc. e varas dos anzóis feitas com paus de churrasco, barbante e ganchinhos de arame. A sala será dividida em duas equipes. Cada criança pescará um peixinho. Lerá em voz alta a ordem, responderá o que se pede e dirá se é substantivo próprio ou comum. Se acertar, marcará ponto para sua equipe. A equipe que fizer maior número de pontos será a vencedora.
Variação: Caixa que é passada de mão em mão, contendo fichas com nomes de cidades, países, ruas, pessoas, animais, flores, frutas, etc. A criança lerá a ficha e dirá se é substantivo próprio ou comum.
32. Agrupando palavras: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: folhas xerocadas contendo nomes de alunos, animais, objetos, etc. Dividir a classe em grupos. Uma folha para cada grupo. Os alunos recortarão as palavras e as agruparão segundo seus próprios critérios. Exemplo: brinquedos, nomes próprios, letra inicial, rima, etc.
33. A palavra é: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: folhas de papel em branco, pautadas e numeradas de uma a vinte. O professor entregará a folha para o primeiro aluno de cada fileira. Em seguida dirá uma palavra e o primeiro aluno de cada fileira deverá escrever o maior número possível de palavras começadas com a primeira letra. Ao ouvirem a Segunda palavra, dada pelo professor, todos devem passar o papel para o colega de trás que escreverá também o maior número de palavras começadas com a primeira letra. E assim sucessivamente. A fileira que completar a folha numerada será a vencedora.
34. Apareceu a margarida: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: uma folha de papel kraft quadriculado em 7 x 15 cm, cartões recortados na mesma medida e clipes. O professor prepara previamente o painel, escrevendo nos quadrinhos as palavras mais erradas nas produções de texto ou dificuldades ortográficas. Em alguns quadrinhos, colocar margaridas em vez de palavras. Os cartões recortados enumerados são presos ao painel por clipes e servirão para tampar as palavras escritas nos quadrinhos. A classe será dividida em grupos de 4 crianças. O professor chama à frente, um grupo de cada vez. O grupo decide qual cartão será aberto. O professor retira o cartão fazendo “suspense”. Um aluno do grupo lerá a palavra em voz alta. Outro a escreverá na lousa. O outro dividirá em sílabas. O último escreverá uma frase com ela. Se o grupo for bem sucedido em tudo, ganhará 4 pontos. Quem escolher o número da margarida “pagará uma prenda” enquanto a classe canta: “Apareceu a margarida olê... olê... olá...” O grupo terá outra chance.
35. Adedanha: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: caixa contendo fichas com letras do alfabeto e um cartão como o modelo abaixo para o aluno. Grupo de quatro alunos jogando em sistema de parceria. Os alunos deverão escrever nomes de acordo com a letra sorteada e com o que se pede na cartela. O aluno que escrever o maior número de palavras será o vencedor.
Nomes de objetos
Nomes de pessoas


36. Caixinha do correio: O professor confecciona uma “caixinha de correio”, bem sugestiva. Na sala, essa caixa irá passar de mão em mão. O aluno que tiver correspondência (bilhetes, recados, convites), deverá colocá-la na caixinha. Depois da caixa passar por toda a sala, o professor, ou qualquer outro aluno entregará as correspondências aos destinatários. Cada aluno deverá ler para os coleguinhas a sua mensagem. O professor e os alunos farão ligeiro comentário sobre as correspondências recebidas. O professor poderá também sortear, na véspera, três ou quatro alunos que trarão mensagens para a caixa do correio. Os alunos que receberam mensagens poderão escrever agradecendo.
37. Jogo do tapão: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: 15 fichas com desenhos cujos nomes tenham S, SS ou S com som de Z. A sala será dividida em grupos de três alunos, cada aluno escolhe o que quer ser: S inicial, SS ou S com som de Z. As fichas serão recortadas e empilhadas de 5 em 5 em cima da mesa, viradas para baixo. Alternadamente, cada aluno dá um “tapão” no monte, tentando fazer com que as fichas virem para cima e deverá dizer se a palavra referente ao desenho, escreve com S inicial, SS ou S com som de Z. O aluno que escolher ser SS, por exemplo, ganhará tantos pontos quantos forem os desenhos com SS que ele conseguir virar. O vencedor será aquele que recolher mais fichas. Após o jogo, os alunos deverão escrever, em três colunas, as palavras dos desenhos.
38. Tire e passe: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: uma caixa de papelão forrada e enfeitada para cada grupo, 20 fichas com nomes de pessoas no masculino, 20 no feminino, por exemplo: Daniel, Daniela, Marcelo, Marcela, Mário, Maria e 4 fichas escritas “Perca a vez”, para cada caixa. Dividir a classe em grupos. Cada grupo recebe uma caixa contendo as fichas. Cada criança tira uma ficha e passa a caixa para a próxima tirar. À medida que forem sendo tiradas as fichas, cada aluno vai formando pares dos nomes e separando-os ao seu lado. Quem tirar a ficha “perca a vez” fica uma rodada sem jogar. Vence no grupo o aluno que tiver formado o maior número de pares. Ao final, cada um lê em voz alta as fichas em seu poder.
Variação: Jogar como “jogo da memória” normal, no qual as peças são viradas para baixo e o aluno deverá formar os pares com os nomes.
39. Jogo dos sinônimos: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: fichas brancas com palavras e fichas amarelas com seus respectivos sinônimos. Classe dividida em duas equipes. O professor distribui as fichas brancas para uma equipe e as amarelas para a outra. Um dos alunos com a ficha branca lê em voz alta a palavra nela escrita. Outro, com a ficha amarela, lê o sinônimo correspondente e elabora uma frase com ele. Depois é a vez da equipe amarela ler a palavra, para a equipe branca achar o sinônimo e formar frase. Ganha a equipe que fizer mais pontos. A mesma brincadeira pode ser feita com antônimos, plural e singular, feminino e masculino, etc.
40. Baralhinho do ge e gi: a classe será dividida em duplas ou a critério do professor. Antes de distribuir as cartas entre os alunos, esconder uma sem que ninguém saiba qual é. O jogo consiste em casar as figuras com as palavras, à medida que se vai “comprando” cartas um do outro. O vencedor será aquele que no final da brincadeira não permanecer com nenhuma carta na mão. Após o jogo o professor poderá pedir para o aluno fazer frases com as palavras, dividi-las em sílabas ou inventar histórias criativas a partir delas.
41. Jogo do ge e gi: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: um envelope contendo fichas com as palavras e um envelope contendo as sílabas dessas palavras. Classe dividida em grupos a critério do professor. Cada grupo recebe os envelopes citados acima. As fichas com as sílabas são colocadas na carteira, viradas para baixo. As palavras também ficam na carteira, amontoadas. Uma palavra é retirada do monte par todo o grupo. A tarefa consiste em encontrar as sílabas que compõem a palavra sorteada (tipo “jogo da memória”). O vencedor será o grupo que formar todas as palavras em primeiro lugar.
Variação: Esta atividade também poderá ser usada para trabalhar as palavras mais erradas pela turma nos ditados e produções de texto.
42. Passando a cestinha: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: 1 cestinha enfeitada (pode ser de pão) e tira pequenas de papel fantasia ou sulfite colorido (em cinco cores). Sala dividida em cinco grupos. Cada grupo receberá tiras de papel de uma determinada cor. A cada rodada o professor ditará tantas palavras quantos forem os componentes dos grupos. Cada componente do grupo escreverá uma palavra em cada tira de papel. Em seguida, a cestinha passará nos grupos, recolhendo as tiras de papel com a sala toda cantando a música abaixo. O professor separará as fichas pela cor e registrará, na lousa, cada palavra ditada. Em seguida, comentará com a classe sobre erros e acertos obtidos nas palavras. A cada palavra errada, o grupo daquela determinada cor perderá ponto. O jogo prosseguirá com o professor ditando novas palavras, com outra dificuldade ortográfica. O professor poderá incentivar a classe a escrever as palavras no caderno. Este jogo poderá também ser dado utilizando fatos fundamentais.
“A cestinha enfeitadinha
Pela sala vai correr
Recolhendo palavrinhas
Vamos ver que vai vencer.
Ó cestinha!...
Toda enfeitadinha!
Corre pela sala,
Colhendo fichinhas.
Música: Fui na Fonte de Itororó
43. Jogo da cruzadinha em cartelas: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: uma cartela quadriculada como o modelo abaixo e alfabeto móvel. Escreva no quadro uma palavra-chave na horizontal ou na vertical. Os alunos formam a palavra-chave com suas letras no meio da folha quadriculada. A partir dessa palavra os alunos irão formar uma cruzadinha com cinco ou seis palavras novas. Esse jogo poderá ser individual ou em grupos pequenos. Os alunos poderão formar cruzadinhas com o nome dos colegas, nomes de frutas, animais, brinquedos, etc.






































































44. Ludo ortográfico: para essa brincadeira serão necessários os seguintes materiais: dez cartelas com sílabas simples ou dificuldades ortográficas e grãos de feijão ou milho. (O modelo das cartelas está no livro Alfabetização Divertida da editora Fapi volume 5, páginas38 a 47). Divide-se a turma em grupos de acordo com o número de cartelas. Distribui os grãos entre os alunos. O professor inicia o jogo retirando uma figura de cada vez, falando o nome e mostrando-a aos alunos que deverão procurá-la em sua cartela. O grupo que encontrar a figura em sua cartela, deverá marcá-la com o grão. Ganhará o jogo quem completar primeiro sua cartela.
45. Telefone sem fio
Peça às crianças que se sentem em círculo.
Diga uma frase simples, em forma de pergunta, exclamação ou afirmação, para um dos alunos, que deverá transmiti-la ao colega do lado, sucessivamente, até fechar o círculo.
Ao término da “transmissão da mensagem”, peça ao primeiro aluno que escreva na lousa a frase que lhe foi transmitida e, depois, o último aluno também escreve a frase, para poder compará-las.
Nesse momento, pode-se discutir com a classe os diferentes resultados ou os diferentes sentidos que a frase adquiriu durante a “ligação”.
46. Bingo de palavras:
O professor sorteia uma letra e a criança coloca um feijão ou pedrinha em cada uma das vezes em que a letra aparece na sua cartela. O professor pode propor diferentes temas (animais, cores, frutas ou brinquedos). Cada palavra formada valerá um ou mais pontos, de acordo com o combinado. O ganhador será o aluno que completar a cartela com o maior número de pontos.
47. Adivinhas:
As adivinhas são fascinantes para as crianças, por causa do enigma e do humor que elas suscitam. Elas podem ser pesquisadas pelos alunos e trazidas para a classe ou ser criadas pelos alunos.

O que é, o que é?

- cabeça de pau, miolo de fogo. Perna de pau, adivinhe seu bobo! (R.: cachimbo)
- tem dentes e não morde, tem cabeça e não é gente? (R.: cabeça de alho)
- tem coroa mas não é rei, tem escamas mas não é peixe? (R.: abacaxi)
- uma casinha de bom parecer, não há carpinteiro que possa fazer? (R.: amendoim)
- o que é que entra na casa e fica do lado de fora? (R.: botão)
- o que é que mora na água, põe o bico na água, mas não bebe água? (R.: canoa, barco, navio)
 48. Parlendas
As parlendas operam com o poder mágico e lúdico das palavras:
“Hoje é Domingo, pede cachimbo. Cachimbo é de ouro, bate no touro. O touro é valente, bate na gente. A gente é fraco, cai no buraco. O buraco é fundo, acabou-se o mundo!”
“Cadê o toucinho que estava aqui? O gato comeu. Cadê o gato? Foi pro mato. Cadê o mato? O fogo queimou. Cadê o fogo? A água apagou. Cadê a água? O boi bebeu. Cadê o boi? Foi buscar milho. Cadê o milho? Está no país. Cadê o país? Está na ponta do seu nariz!”
49. Trava-línguas e trocadilhos
Os trava-línguas e trocadilhos são textos que brincam com a linguagem em que as palavras complicadas impedem a leitura livre (trava-língua) ou a mistura de palavras cria duplos sentidos:
Trava-língua
“O tempo perguntou ao tempo quanto tempo o tempo tem. O tempo respondeu ao tempo que o tempo não tem tempo nem o tempo o tempo tem.”
“Achei um ninho de mafagafo com sete mafagafinhos. Quando o mafagafo guinfa, os mafagafinhos fungam.”
“Se o papa papasse papa. Se o papa papasse o pão. O papa papava tudo. E seria um papa papão.”
- Trocadilhos
“Não confunda: gorila elegante com mochila chocante; velhota nariguda com gaivota bigoduda; picolé salgado com jacaré mimado; peteca violenta com meleca nojenta; cachecol de borboleta com caracol de maleta.”
50- Alfabeto ilustrado: sortear uma letra para cada aluno e pedir que eles desenhem ou colem um objeto cujo nome comece com aquela letra. Depois o professor escreve a letra sobre o desenho – ou recorta de uma revista – e, embaixo, escreve o nome do objeto usando uma cor diferente para a primeira letra. Esse material ficará exposto na sala de aula para que as crianças possam visualizar, investigar e usar quando precisarem.
51- Alfabeto concreto: pedir que as crianças tragam figuras ou objetos de casa. Classificá-los de acordo com a letra inicial. Depois de classificados, os objetos são colocados dentro de saquinhos plásticos ou caixas de sapato, que são identificados pela letra inicial correspondente. Esse material deve ficar exposto na classe, ao alcance das crianças, para que elas possam visualizar, manipular, usar, acrescentar figuras e/ou objetos quando precisarem. Essa atividade não precisa começar e terminar no mesmo dia. O professor pode adequá-la e distribuí-la ao longo de um período que considerar apropriado à classe.
52- Listagens na sala: elaborar, junto com a classe, várias listas: roupas, compras de supermercado, animais, produtos de higiene, meios de transporte, nomes de cidades, brinquedos. Reconstruir na lousa algumas palavras utilizadas nas listagens, perguntando aos alunos quais letras devem ser utilizadas; depois, as crianças as registram no caderno. As listagens ficam expostas na sala de aula.
53- Alfabeto individual: fazer um alfabeto para cada aluno, escrevendo as letras em fichas recortadas em cartolina. Esse alfabeto deve ter muitas vogais e consoantes repetidas. Colocar o alfabeto numa caixa ou saquinho com o nome da criança. Em seguida, a criança utiliza as letras para construir o nome de um animal, fruta, objeto da classe, frase, livro, notícia de jornal, etc.
54- Jogo de caixinhas: junto com a classe, o professor recorta figuras de revistas e cola em caixinhas de fósforos. Depois, recorta fichas de cartolina, escreve nelas as letras do nome da figura e as coloca dentro da caixinha. A criança abre a caixinha, observa a figura, pega as letras e monta a palavra que corresponde ao nome. Em seguida, o aluno pode tentar formar outras palavras utilizando aquelas letras.
55- Jogo da memória: fazer várias fichas com pares de letras do alfabeto, com regras gramaticais (número, gênero, grua do substantivo, verbos, adjetivos, etc), regras ortográficas. Espalhar as fichas pelo chão ou sobre a carteira, com a parte escrita voltada para baixo. Cada criança vira duas fichas e, se as letras forem iguais, fica com elas. Caso contrário, desvira as fichas. Ganha o jogo a criança ou grupo que conseguir o maior número de fichas. Uma variação possível é fazer o jogo da memória primeiro com figuras, depois utilizar figuras e palavras e, numa terceira fase, substituí-las só por palavras.
56- Boliche: pedir que as crianças tragam de casa garrafas plásticas de refrigerantes e meia de náilon velhas, que serão enroladas para formar a bola. Nas garrafas de plástico, desenhar as letras do alfabeto com fita crepe. As garrafas são dispostas a uma certa distância e as crianças têm de derrubá-las com a bola. Na hora de contar as garrafas caídas, a classe diz o nome das letras derrubadas. Dependendo do grupo, o professor pode pedir que forme palavras começadas com a letra de cada garrafa que caiu ou que ficou de pé.
Variação: nove garrafas de refrigerante vazias, fichas escritas LH, NH e CH (3 de cada). Os alunos no pátio, dispostos em 4 fileiras. Cada primeiro aluno da fileira lança a bola em direção às garrafas (um de cada vez), indo depois para o último lugar da fila. A cada garrafa derrubada, o aluno deverá dizer uma palavra com a dificuldade nela existente. Contam-se os pontos de cada garrafa derrubada da seguinte maneira: LH vale 1 ponto; CH vale 2 pontos; NH vale 3 pontos. A fileira que conseguir mais pontos, será a vencedora.
57- Jogo de argolas: as garrafas podem ser as mesmas do boliche: garrafas plásticas de refrigerantes com as letras do alfabeto desenhadas com fita crepe. A criança aqui, tem de jogar argolas de plástico e encaixá-las nas garrafas. Ao acertar, diz o nome da lera que está na garrafa.
Variações possíveis: formar palavras começadas com a letra das garrafas que foram encaixadas pelas argolas; tentar acertar as letras do seu nome; tentar acertar as letras de uma palavra escolhida pelo grupo.
58- Combinação de palavras: fazer fichas com nomes de frutas, alimentos, animais, legumes, marcas de produtos, brinquedos e outros grupos de palavras. Colocar todos os grupos dentro de uma caixa. A criança recebe a caixa e tenta agrupar as fichas a partir de um atributo combinado: por iniciais da palavras, por campo semântico, por terminação, por tamanho. Também pode-se pedir que a criança faça uma “escadinha” da palavra menor para a maior. Cada criança recebe uma caixa e vence aquela que conseguir terminar primeiro a tarefa.
59- Fazendo letras: em grupos de cinco ou seis, as crianças montam uma letra indicada pelo professor, usando o próprio corpo. Nenhuma criança do grupo pode ficar de fora. Ao terminar a montagem, o grupo diz uma palavra começada com aquela letra.
Variações: formar números; formar palavras.
60- Caixa - surpresa: pedir que um aluno leve para casa uma caixa de papelão e coloque dentro dela um objeto qualquer. No dia seguinte, toda a classe tentará adivinhar qual é o objeto. Para isso, a criança ou o professor irão dando dicas: “é pequeno, colorido, macio, etc”. Quando o mistério tiver sido desvendado, o professor escreve na lousa o nome do objeto e pede que cada criança crie uma frase com ele.
61- Detetive: pedir que as crianças pensem em uma palavra e a escrevam num papel, mudando a posição das letras, os alunos trocam os papéis e o vencedor será aquele que reconstruir mais rápido a palavra certa.
62- Baralho de letras: preparar fichas com as letras do alfabeto (cada ficha com um tipo: forma maiúscula, forma minúscula, cursiva maiúscula, cursiva minúscula). Cada criança recebe quatro cartas e o restante fica no meio da mesa, num monte virado para baixo. O primeiro jogador retira uma carta desse monte e tenta formar uma quadra: as cartas que têm a mesma letra, escrita de quatro formas diferentes. Se a carta não servir, o jogador descarta. O jogador seguinte pode pegar do monte ou da mesa, deixando uma como descarte. Vence quem formar a quadra primeiro.
63- Jogo de dominó: fazer um jogo de dominó, de maneira que as peças se encaixem quando as palavras escritas em letra de forma encontrem seus pares com letra cursiva.
64- Corre-cutia: o professor elabora fichas com os nomes das crianças, forma uma roda e distribui as fichas aleatoriamente. Ao receber a ficha com o nome do amigo, a criança não pode mostrá-la para ninguém. Segue, então, a conhecida brincadeira corre-cutia, mas o lencinho é substituído pela ficha: uma das crianças anda em torno da roda recitando corre-cutia e, ao final, joga a ficha no centro da roda. A criança cujo nome estiver escrito na ficha deve levantar-se e correr atrás da primeira até pegá-la ou até que ela se sente no lugar vazio da roda que é o lugar da Segunda. Se a criança for pega, deverá falar uma palavra que comece com a letra de seu nome.
65- Procurando palavras: a classe escolhe um assunto (cidade, frutas, animais, artistas) e uma palavra-chave, que é uma palavra qualquer. Combina-se, então, o tempo do jogo (cinco minutos, por exemplo). As crianças devem escrever o maior número de palavras ligadas ao assunto e iniciadas com as letras da palavra-chave.
Jogos de desafio coletivo.
I - Formas de escolha dos integrantes dos grupos:
A escolha dos integrantes dos grupos deve ser negociada com a classe. Para fazê-la existem muitas formas, que vão desde o tradicional sorteio até formas mais elaboradas, como os exemplos a seguir.
a) Escolha por meio de versinhos:
Os alunos sentam-se em círculo e um “escolhedor” vai dizendo o versinho indicando um a um. O escolhido é aquele que está sendo indicado ao dizer a última sílaba do verso:
“Uma pulga na balança
deu um pulo e foi à França.
Os cavalos a correr.
As crianças a brincar.
Vamos ver que vai pe... gar!”
“Panelinha de iô-iô
foi no mato e se afundou.
Testo, panela,
Bolou, fe...dou!”
"Fui andando no caminho
encontrei uma coruja.
Eu pisei no rabo dela
me chamou de cara su...ja!”
“Lá em cima do piano
tem um copo de veneno.
Quem bebeu morreu!
O azar foi seu!”
b) Escolha por jogos corporais:
Os alunos sentam-se em círculo. Um aluno senta-se no meio e fica de olhos fechados. Alguém do círculo vai ao meio e põe a mão na sua mão. O aluno que está de olhos fechados diz “sim” ou “não”, escolhendo o parceiro.
Os dois saem do círculo e outros dois tomam o seu lugar.
Confecção de materiais que serão utilizados nos jogos e brincadeiras:
Os materiais para os jogos são feitos coletivamente, envolvendo a classe com tarefas muito gostosas.
1– Cartelas com letras e palavras
Material: cartolina, tesoura e caneta hidrográfica.
Modo de fazer: Recorte as cartelas na cartolina. Com a caneta, os alunos escrevem uma vogal ou consoante (cartela de letras), uma sílaba (cartela de sílaba) ou uma palavra (cartelas de palavras).
2– Cubos de cartolina com letras e sílabas
Material: cartolina, tesoura, cola e caneta.
Modo de fazer: Desenhe o cubo na cartolina. Os alunos escrevem as letras ou sílabas em todas as faces do cubo. Recorte e monte o cubo colando as abas.
3 – Baú de guardados
Material: um caixote de papelão resistente, papel colorido (crepom ou outro), tesoura e cola.
Modo de fazer: Enfeite o caixote de papelão com papel, para transformá-lo no “baú”. Dentro dele serão guardados jornais, revistas, livros, etc.
4 – Varal
Material: Cordão (barbante grosso, fio de náilon, corda de varal, etc) e prendedores.
Modo de fazer: Arme o varal em um espaço da sala de aula, de preferência em um local que não prejudique a circulação dos alunos.
5 – Dado e tabuleiro
Material: Cartolina, tesoura, cola, canetas coloridas e revistas para recorte.
Modo de fazer: Desenhe o dado na cartolina. Recorte nas linhas pontilhadas e monte o dado colando as abas. Desenhe o tabuleiro em cartolina.
6 – Aquário e peixinhos
Material: caixote de papelão, cartolina, papel crepom, tesoura, cola e canetas coloridas.
Modo de fazer: Enfeite o caixote com papel crepom. Desenhe peixinhos na cartolina e recorte-os. Com a caneta colorida, escreva em cada peixinho letras (vogais e consoantes), palavras ou os nomes dos alunos.
7 – Mural para exposição de trabalhos
Os trabalhos produzidos pelos alunos merecem ser socializados. Além de propiciar a troca de experiências, o mural mostra a valorização do trabalho e incentiva o gosto pela produção.
8 – Explorando as regras da escrita
9 – Stop
Divida a classe em dois grupos. A partir de um sinal (apito, música, palmas), um dos grupos forma palavras com as cartelas de letras, enquanto o outro grupo observa e escreve as palavras formadas.
10 – Monte e desmonte
Divida a classe em grupos e distribua cartelas de sílabas. Cada grupo deve montar palavras com as sílabas , depois, desmontá-las formando palavras.
11 – Troca-troca de letras e sílabas
Divida a classe em pequenos grupos e distribua os cubos de letras.
Escreva um conjunto de sílabas na lousa.
Os grupos devem formar palavras organizando as sílabas da lousa com sílabas formadas a partir dos cubos de letras. Sempre que necessário, os grupos podem trocar os cubos entre si para formar novas palavras.
12 – Troca-letra
Divida os alunos em pequenos grupos. Escreva uma palavra na lousa. Numa folha de papel, cada criança do grupo escreve a próxima palavra, mudando apenas uma letra de cada vez. Por exemplo: são escritas na lousa as palavras CASO, GOTA, MATO e, a partir delas, os grupos podem formar CASA/BOTA/GATO; CARA/BOLA/PATO/; VARA/MOLA/PANO, etc.
13 – Forca
Divida a classe em pequenos grupos e desenhe a forca e o pontilhado da palavra na lousa.
Peça para um grupo dizer uma letra. Caso a palavra não possua a letra escolhida, passe a vez para o outro grupo. Quando um grupo acerta a letra, tem o direito de fazer mais uma escolha (essa escolha deve se limitar a duas vezes, para dar chance aos outros grupos).
A cada erro, uma parte do boneco é desenhada. Caso um grupo já suponha qual é a palavra, antes de completá-la, poderá arriscar. Se errar a palavra, será “enforcado” e sairá do jogo.
14– Adivinhação de nomes
Este jogo é bastante importante para os primeiros agrupamentos, pois propicia o contato entre os alunos que não se conhecem ou se conhecem pouco.
Providencie uma fita crepe e um lápis. Cada participante escreve seu nome em um pedaço da fita e a esconde debaixo do tampo de sua carteira. Todos os alunos se levantam e sentam em círculo no meio da sala. O professor diz um dos nomes dos alunos e escolhe quem vai procurar. A cada nome correto encontrado, ele é escrito na lousa, com participação da classe toda.
Assim, todos os alunos podem fixar os nomes dos colegas da classe.
Este jogo pode ser variado, mudando-se a natureza da palavra escrita na fita. Pode-se por exemplo, escrever nomes de animais, de flores, de comidas, etc.
15 – Brincadeira do senta e levanta
Ao reconhecerem as letras do seu nome, os alunos devem sentar e levantar. Por exemplo: “Levantem-se todos os alunos que tenham o nome começado com a letra M... que tenham a letra R no final do nome... que tenham A no nome...”,etc.
16 – Jogo das carteiras
Ao sinal de uma música ou apito, cada criança procura sentar-se na carteira onde o professor colocou seu nome.
17– Pescaria
Coloque dento do aquário os peixinhos com o nome dos alunos. Cada criança deve pescar um peixinho e, depois de identificá-lo entregá-lo ao dono do nome. Num segundo momento, esta atividade poderá ser aproveitada com palavras mais complexas e até mesmo com frases e períodos.
18 – Decifre o enigma
Divida a classe em dois grupos. Cada grupo deve confeccionar um “cartaz enigmático” para o outro grupo decifrar. Por exemplo, no cartaz podem vir desenhos e frases sobre um animal enigmático, que o outro grupo deve decifrar.
Quando o nome estiver decifrado, incentive os grupos a criarem histórias sobre o enigma descoberto.
19 – Gincana com o baú de guardados
Divida a classe em grupos. Cada grupo será identificado por uma fita, de diferentes cores, amarrada no pulso.
Os alunos sentam-se em círculo e o Baú de Guardados é colocado no meio da sala. De olhos vendados, um aluno retira um objeto do baú e tenta adivinhar o que é, enquanto seu grupo lhe dá “dicas” sem dizer diretamente o que é. Cada aluno pode fazer até três tentativas. Se o aluno acertar, o objeto é retirado do baú e o grupo escreve o nome do objeto na lousa. O grupo que acertar o maior número de objetos e a escrita dos seus nomes será vencedor da gincana.
20 – Jogos com dados, tabuleiro e marcadores (botões)
O tabuleiro e o dado são excelentes materiais, pois propiciam muitos jogos. Ao desenhar o tabuleiro, você pode criar uma série de situações de escrita formulando regras de ultrapassagem de obstáculos.
21 – Formação e transformação de frases
Divida a classe em grupos. Distribua cartelas de palavras para cada grupo. Os alunos devem organizar frases com as palavras das cartelas e copiá-las no caderno. Quando todos terminarem de escrever, um grupo faz ditado das frases para o outro, que vai, agora, copiar as frases mudando a entonação (afirmação transforma-se em interrogação e vice-versa).
Referência Bibliográfica
Batituci, Graça e González, Conceição. A maneira Lúdica de Ensinar 1a série. Editora Fapi. 2000.
Modelo de trabalho diversificado para alfabetização. Secretaria da Educação Coordenadoria de Estudos e Normas Pedagógicas. São Paulo, SE / CENP, 1984.
Marinho, Luiza Fonseca e outros. Coleção Projeto Presente – Língua Portuguesa, 2000.
Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização. Editora Fapi. 2001.
Valadares, Solange e Araújo, Rogéria. Alfabetização Divertida. Editora Fapi. 2002.
Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização – 7 anos. Editora Fapi. 2003.
Pinto, Gerusa Rodrigues e Lima, Regina Célia Villaça. O dia-a-dia do professor – 1a e 2aséries. Editora Fapi. Sd.
Radespiel, Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção Dó-Ré-Mi. Editora Iemar.
Radespiel, Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção Trem da alegria. Editora Iemar

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TERÇA-FEIRA, 27 DE MAIO DE 2008

Teatro para o Dia do Meio Ambiente

OS SUPER-LIMPOS ENFRENTAM O DR. SUJÃO

de Emílio Carlos

(Cenário: um parque ecológico com árvores, um riacho, flores, borboletas, passarinhos. Entram 3 crianças)

MIRIAM – É tão gostoso aqui no parque ecológico.

ZECA – Gosto do ar puro daqui. E da natureza por toda parte.

JÚLIO – Aqui o Meio Ambiente está preservado.

MIRIAM – A natureza é respeitada.

ZECA – E os bichos vivem felizes.

JÚLIO – Que bom se todos os lugares fossem assim.

MIRIAM – Vamos olhar o lago?

ZECA E JÚLIO – Vamos.

(Os três saem. Em seguida entra Dr. Sujão, trazendo um grande saco preto de lixo)

DR. SUJÃO – Ah, que lugar horrível! Vocês sabem quem sou eu? Eu sou o Dr. Sujão. Adoro coisas sujas! Sabem do que eu mais gosto? De destruir omeio ambiente! Destruir a água que todos bebem, o ar que todos respiram e o solo em que todos vivemos. Vou fazer uma coisa bem suja agora: vou sujar todo o parque ecológico! (ri, e depois cantarola algo desafinado)

(Do saco de lixo ele pega as coisas que vai jogando no meio ambiente)

DR. SUJÃO – Eu quero o solo sujo e poluído! (joga lixo no chão) Quero a água poluída também!

(joga lixo na água e um pedaço de plástico preto simbolizando óleo)

DR. SUJÃO – Isso: lixo na água. E agora: óleo! (ri) E quero um ar poluído!!

(Pega uma lata de spray escrito gás e faz de conta que joga gás no ar)

DR. SUJÃO – Isso! Muito gás e fumaça para todos tossirem! (ri) E acabou-se o parque ecológico! (ri e sai)

(As três crianças voltam)

MIRIAM – (tosse) Gente: o que aconteceu?

ZECA – Agora há pouco estava tudo limpo. (tosse)

JÚLIO – Mas vejam agora! O meio ambiente está destruído.

DR SUJÃO – (entra) Fui eu que sujei tudo. E vou sujar ainda mais! Até que os bichos morram e as pessoas fiquem doentes!

MIRIAM – Pois você vai limpar isso agora!

DR. SUJÃO – Não vou não!

ZECA – Vai sim!

DR SUJÃO – Não vou não!

JÚLIO – Limpa senão você vai se ver comigo.
DR SUJÃO – Pois eu não estou nem aí pra vocês, seus limpinhos metidos.

(pega o spray e joga – imaginariamente – nas 3 crianças, que tossem mais ainda).

MIRIAM – Gente: nós precisamos sair daqui.

ZECA E JÚLIO – É mesmo.

MIRIAM – Plano B pessoal.

(Os três saem)

DR SUJÃO – Até parece que três crianças bobas podem me vencer. (ri) Eu vou é sujar mais ainda. (joga mais lixo e se diverte com isso)

(As crianças voltam, agora com uma capa de super-herói cada e uma máscara nos olhos. Miriam está de branco, Zeca de azul e Júlio de marrom)

MIRIAM – Parado aí, Dr. Sujão

DR SUJÃO – Ué: quem são vocês?

OS TRÊS – Nós somos os super-limpos!

ZECA – E sua carreira de sujeira está acabada.

DR. SUJÃO – Isso é o que veremos!

(pega o spray e tenta soltar nos 3. Mas eles reagem. Um a um cada um cruza os punhos apontando para dr. Sujão e ficam lado a lado)

MIRIAM – Poder do ar!

ZECA – Poder da água!

JÚLIO – Poder do solo!
sonoplastia
(Sonoplastia: sons de efeitos especiais. Pode ser de filme de naves estelares)

(Há uma luta do spray do dr. Sujão contra os poderes dos 3. Mas ele vai perdendo e vai se arcando, vencido pelos poderes da natureza)

DR. SUJÃO – Não. Não. Vocês não podem ganhar. Nãããããooooo.... (cai no chão e desmaia)

OS TRÊS – Vencemos! Viva!

MIRIAM – O Dr Sujão já era.

ZECA – É. Mas olha a sujeira que ele deixou aqui.

JÚLIO – Vamos precisar de ajuda.

MIRIAM – Quem nos ajuda a limpar a natureza?

(Eles escolhem algumas crianças da platéia. Entregam sacolas para que elas ajudem a recolher o lixo. Música. No final os ajudantes se sentam)

MIRIAM – Agora está tudo limpo de novo.

ZECA – Água, ar e solo.

JÚLIO – E é assim que precisa ficar.

MIRIAM – (ao público) Quem nos ajuda a cuidar do Meio Ambientelevanta a mão!

OS TRÊS – Tchau. Tchau.

(Recebem os aplausos. O ator do Dr. Sujão também se levanta. Música para o final)

F i m

Observações

Obs 1 – O cenário pode ser feito com TNT, papel, papelão, material reciclado, etc...
Obs 2 – Os nomes das crianças podem ser mudados. Podemos ter 3 meninas, 3 meninos ou uma equipe mista, como na peça, dependendo da disponibilidade dos atores.
Obs 3 – O Dr. Sujão pode ser feito por um adulto – roupas sujas e escuras.
Obs 4 – Caso a sala tenha mais alunos interessados você pode colocar por exemplo 2 crianças para serem da água, 2 do ar e 2 do solo. Ou as crianças que não participarem da peça podem formar a Patrulha da Limpeza. Nesse caso os 3 ao invés de chamarem crianças do público na hora da limpeza chamariam a Patrulha.