"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

domingo, 10 de abril de 2016

Sequência Didática: Descobrindo o nosso Folclore
Disciplina: Língua Portuguesa/Natureza e Sociedade (História, Ciências Geografia). 
   Turmas: 1ºs anos 

Justificativa:
        A globalização é um fenômeno caracterizado pela intensificação das relações econômicas, comerciais e culturais entre os países. Essa intensificação cultural ocorre em razão da transmissão de grandes quantidades de informação em tempo real em virtude do vertiginoso desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicações e redunda na importação de elementos culturais e consequentemente na marginalização dos elementos culturais nacionais promovendo dessa forma uma sobreposição cultural.    
          O folclore é um instrumento de valorização da cultura popular como elemento fundamental na constituição da identidade brasileira.
Por intermédio de suas brincadeiras, cantigas, provérbios, crendices, o folclore propicia o aprendizado da escrita e leitura como prática social de forma lúdica e prazerosa.

Localização; Exploração dos diversos ambientes escolares, tais como: sala de aula, sala de educação física, laboratório de informática, sala de leitura, quadra.

Recurso Humano: Professores regentes de sala, Inglês, Informática, Sala de Leitura, Educação Física.

Objetivos
·           Avançar no conhecimento da linguagem escrita e do sistema alfabético
·           Conhecer as principais manifestações folclóricas do nosso país;
·           Organizar uma exposição com o tema: “Faço parte do Folclore Brasileiro”.
·           Resgatar os valores culturais dos pais, avós dos nossos alunos.

Conteúdos
·           Língua Portuguesa - Leitura e escrita: Adivinhas, parlendas, provérbios,
      Lenda do saci, Cupira, mula sem cabeça, boto cor de Rosa e Iara.
      Escrita- Texto coletivo- Cada sala escolhe uma lenda.

·           Geografia - Lugar e tempo
·           Historia – Família - Tempo histórico (Brincadeiras de ontem /hoje).
·           Ciências - Meio ambiente  

Tempo estimado:  3 dias

Material necessário:
Textos escritos e impressos, brinquedos.

Desenvolvimento:
·           Identificar o conhecimento prévio da turma, para poder introduzir o histórico                     referente à origem do Folclore Brasileiro.
·           Leitura deleite
·           Roda de conversa
Procedimento:
·           O professor escolhe um meio bem instigante de contar para os alunos sobre a Origem do Folclore Brasileiro, a partir disso faz uma roda de leitura de diversas lendas, a fim de identificar o conhecimento dos alunos sobre o tema. (oralidade)

·            Escrita  Listas e textos coletivos

·           Educação Física - (habilidades físicas)                         

·           Brincadeiras de Roda - Com as brincadeiras de rodas as crianças podem desenvolver habilidades de Matemática direita, esquerda, alto, baixo, frente, atrás etc.

·           Horário de Música entre os 1º Anos - Cantigas infantis: ensinar as crianças músicas sobre nosso folclore (SOCIAIS).  Nosso intervalo é complementado por músicas e brincadeiras após o lanche. Nessa semana estaremos cantando músicas, cantigas de roda, resgatando assim, o que eles conhecem.

·           História - Resgatando brincadeiras de ontem e de hoje, lista com várias brincadeiras e pedir para as crianças ligarem, se são brincadeiras de ontem ou de hoje.

·           Para Casa - Pergunte para o papai e para a mamãe, do que eles brincavam quando crianças.


PRIMEIRO DIA

·         Roda de conversa:
Você conhece a Mula Sem Cabeça? Curupira? Lobisomem? Sabia que eles fazem parte do Folclore Brasileiro?
Mas talvez você não saiba que não é só de assombração que é feito o mundo do folclore . tem também os costumes , as tradições, músicas,, linguagem, brinquedos, brincadeiras, artesanato, festas populares.
Alem das lendas e danças folclóricas existe também a música folclórica composta pelas cirandas de roda, cantigas, serenatas, ... isso tudo sem falar da Literatura: trava-linguá,  quadrinhas, parlendas, . tem muita coisa pra gente aprender com o Folclore.
Hoje , na nossa aula vamos falar de lendas
LENDA é uma historia cheia de fantasia que é contada de geração em geração através dos tempos. Elas são em grande parte historias muito antigas e que muita gente já escutou.
·         Lista de algumas lendas e de personagens do folclore.
Boi Bumbá
Boitatá
Boto Cor de Rosa
Cuca
Curupira
Mula Sem Cabeça
Vitoria Régia
Saci-Pererê
Negrinho do Pastoreio
Iara
·         Pinte a lenda que você já ouviu:
·         Relatar o que sabe sobre as lendas
·         Musica no pátio-samba -Lele, o cravo brigou com a rosa,
 a barata diz que tem



Observação: As músicas folclóricas, assim como as cantigas de roda, devem ser cantadas acompanhadas de muita coreografia. A criança nesta fase é “corpo”, a linguagem não existe sem o movimento corporal. Por esta razão, use e abuse dos gestos e movimentos (muitas letras já os sugerem).

Português: Lenda do saci e dobradura e bilhete (texto coletivo)
Matemática: Gráfico sobre a lenda que quer ouvir na próxima aula
Geografia: ambiente - mudança nas florestas - preservação
História: lendas ontem e hoje

 Para Casa-Bilhete para a família pedindo que relatem as brincadeiras preferidas de quando eram pequenos

                                  SEGUNDO DIA

Roda de conversa:  Durante esta conversa pedir para as crianças que peguem a lição de casa, com as brincadeiras dos pais.
Qual brincadeira nunca ouviu falar e nem sabe como brincam??
Que tipo de brincadeira os pais brincavam??
E hoje o que vocês brincam?/
Que brincadeira seus pais brincavam e vocês brincam??

Historia do Dia- Lenda do boitatá
Após o intervalo brincadeiras de roda ( se eu fosse um peixinho, tango –tango morena)
Lingua Portuguesa- Lista comparativa brincadeiras de ontem e de hoje
Informática- Vídeo resumo das lendas mais conhecidas.
Educação física- Contato com alguns brinquedos que os pais brincavam ,como carrinho de rolimã.
Matemática- Tabela das brincadeiras preferidas das crianças


TERCEIRO DIA

Roda de conversa: trava língua, parlendas, adivinhas

Perguntar para crianças exemplos de trava línguas, parlendas e adivinhas, mostrar com cartazes alguns modelos. Perguntar se eles gostam mais de trava língua, parlendas ou adivinhas.
Vídeo: sitio do pica-pau amarelo “as aventuras do saci”- Duração de 2 horas. O vídeo,fala da importância de cuidar da nossa mata, respeitar o meio ambiente(Geografia, ciências),fala das travessuras  e das características do saci Pererê.
Leitura – Iara
Artes- Quebra –cabeça- Iara

 Sala de Informática: Apresentação do vídeo contando lendas do Folclore e              atividade no Paint:


SEQUENCIA DIDÁTICA COM A CANTIGA: O CRAVO BRIGOU COM A ROSA


1º Dia: Problematizarão e sensibilização/Ética
1.     Conversa na rodinha sobre música: com as crianças em círculo questionar:
       Vocês gostam de música?
       Gostam de cantar?
       Gostam de dançar?
       Que músicas conhecem?
       Gostam de brincar de roda?
       Com quais músicas gostam de brincar de roda?
       Se sabem o que são cantigas de roda e quais cantigas de roda conhecem?
       Pedir para que as crianças que quiserem cantem algumas cantigas conhecidas e brinquem com os colegas.
       Ilustração do cravo (papel crepom, lápis de cor amarelo)
2.     Apresentar a proposta de trabalho para as crianças:
       Falar que vai desenvolver com elas um projeto com muitas atividades com as cantigas de roda e que elas poderão participar de diversas e gostosas brincadeiras. Dar exemplos das atividades;
       Trabalhar com a música: O cravo brigou com a rosa
       Colocar a letra da cantiga no cartaz (papel AP) com letras garrafais;
       Cantar e brincar com as crianças;

2º Dia: cantar/brinacar/interpretar/ética: violência

       Escrever a letra da música no papel AP com letras garrafais e cantar com as crianças várias vezes realizando com elas os movimentos ou gestos presentes na cantiga;
       Conversa na rodinha: Interpretação oral da música: fala do que? Quem são os personagens que aparecem na musica? O que aconteceu entre eles? É correto brigarmos uns com os outros? Como foi que o cravo e a rosa saíram da briga?
(trabalhar com as crianças a questão da violência e suas conseqüências na vida das pessoas);
       Trabalhar com a palavra: CRAVO – refletindo: quantas letras tem na palavra? Quantas sílabas? Quantas vogais? Quais as vogais? Qual a letra final? Qual a letra inicial?
       Trabalhar com a inicial da palavra CRAVO – a letra: C:  coordenação motora (desenhar a letra com giz no chão e pedir para que as crianças percorram o seu traçado; cada criança fazer o traçado do C na caixa da areia;
3º DIA: cantar/brincar/arte/pesquisar
       Cantar e brincar com a música (realizando os movimentos e gestos necessários);
       Continuar trabalhando com a inicial da palavra CRAVO – a letra: C:
- fazer o traçado da letra com tinta guache;
- fazer o traçado da letra usando barbante;
       Atividade de pesquisa sobre insetos (pesquisar coletiva: em revistas e livros gravuras de insetos, recortar com tesoura e colar;

     4º DIA: cantar/ brincar/andar/ler/escrever

       Cantar e brincar com a música (realizando os movimentos e gestos necessários);
       Destacar novamente o nome da cantiga: O CRAVO E A ROSA – Questionar:
Além do cravo, qual é a outra flor?
       Trabalhar com a palavra: ROSA (quantas letras? Quantas sílabas? Quantas vogais? Quais (revisar o A e o O contextualizando) Qual a última letra? Qual a 1ª letra da palavra ROSA/
       Trabalhar com a inicial da palavra ROSA: R – fazer um a um na caixa de areia com o dedo; fazer movimento de coordenação motora caminhando sobre o traçado da letra desenhado no  chão;
       Trabalhar com: circular as palavras iniciadas pela letra R – trabalhar com a forma geométrica: círculo;

5º DIA:
       Cantar e brincar com a música (realizando os movimentos e gestos necessários);
       Arte: pintar a letra R de rosa com guache e pincel (usando a cor rosa);
       Fazer o traçado da letra R com barbante;
       Questionar: Quantas flores aparecem na cantiga? Trabalhar o numeral 2 de várias maneiras a partir desse contexto;                         
       Ilustração de uma rosa para a mamãe com bolinhas de papel crepom;
6º DIA: CANTAR E BRINCAR/SERES VIVOS
       Cantar e brincar com a letra da música;
       Questionar: O que são: CRAVO E ROSA? São...
       Trabalhar seres vivos (vegetais e animais);
       Trabalhar com a exibição de imagens de vários vegetais e animais (ir mostrando e explorando oralmente com as crianças – usando o computador ou a TV);
       Pesquisa/recorte e colagem de gravuras de animais e vegetais (misturar diversas gravuras de animais e vegetais e pedir para que as crianças separem o que é vegetal do que é animal e colem em cartaz (um cartaz para cada tipo));
                          7º DIA: CANTAR E BRINCAR/PESQUISA/IDENTIFICAÇÃO DE LETRA
       Cantar e brincar com música:
       Contar a música do cravo e a rosa em forma de história;
       Pedir para que as crianças ilustrem as estrofes da musica com desenho;
       Recordando o trabalho com a letra: R -  inicial da palavra ROSA – pesquisa/recorte e colagem de palavras com iniciadas com a letra R;
       Preparação de coreografia e ensaios para apresentação;

                        8º DIA: CANTAR/BRINCAR/REPRESENTAR
       Cantar e dançar com a música;
       Preparação de coreografia e ensaios;
       Avaliação das atividades junto às crianças;
·         Avaliação da proposta junto ao coletivo da escola.


CULMINÂNCIA DA SEMANA: APRESENTAÇÃO DA CANTIGA NO CIRANDÊ
OUTRAS SUGESTÕES:

Brincadeiras de Rua: Amarelinha 3

Mais um tipo de amarelinha...
As regras continuam as mesmas, veja também:

Brincadeiras de Rua: Amarelinha 2

Essa amarelinha é em formato de caracol as regras são semelhantes as dos outros tipos, a principal diferença é que os dois pés nunca tocam o chão juntos!

Regras:
  1. Cada jogador precisa de uma pedrinha.
  2. Quem for começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e começa a pular de casa em casa, partindo da casa 2, até o céu.
  3. Só pode por um pé em cada casa de cada vez.
  4. Quando chegar no céu, o jogador vira e volta pulando da mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa 2 (sem colocar o pé no chão)
  5. A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2.
Perde a vez quem:
  • Pisar nas linhas do jogo
  • Pisar na casa onde está a pedrinha
  • Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair
  • Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta
  • Ganha quem pular todas as casas primeiro.
Atenção:
Quem conseguir passar por todas as casas vai até o céu, fica de costas e atira a pedrinha. Depois, escreve seu nome na casa onde ela caiu. Os demais não poderão pisar na casa marcada, mas o dono poderá até colocar os dois pés sobre ela. Se a pedra cair fora do jogo, ele não marca nada. Vence quem conseguir mais casas.

Brincadeira de Rua: Amarelinha 1

Escolhi iniciar pela amarelinha pois talvez seja a brincadeira com a maior quantidade de variações. A pesquisadora Renata Meirelles catalogou 130 tipos inventadas por crianças de todos os continentes. Aqui vai a primeira...

Regras:
  1. Cada jogador precisa de uma pedrinha.
  2. Quem for começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e começa a pular de casa em casa, partindo da casa 2, até o céu.
  3. Só pode por um pé em cada casa de cada vez. Quando há uma casa ao lado da outra, pode colocar os dois pés no chão.
  4. Quando chegar no céu, o jogador vira e volta pulando da mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa 2 (sem colocar o pé no chão)
  5. A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2.
  • Perde a vez quem:
    Pisar nas linhas do jogo
    Pisar na casa onde está a pedrinha
    Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair
    Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta
  • Ganha quem pular todas as casas primeiro.

BRINCADEIRA: AMARELINHA


A brincadeira da Amarelinha é uma brincadeira muito antiga que é ótima para desenvolver a noção de respeito às regras e a esperar pela vez. A Amarelinha mais tradicional é aquela feita no chão com giz. Segue as regras da brincadeira:
1. Cada jogador precisa de uma pedrinha ou tampinha.
2. Quem começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e vai pulando de casa em casa, partindo da casa 2 até o céu.
3. Só é permitido pôr um pé em cada casa. Quando há uma casa do lado da outra, pode pôr os dois pés no chão.
4. Quando chegar no céu, o jogador vira e volta pulando na mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa 2.
5. A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2.
6. Perde a vez quem:
 – Pisar nas linhas do jogo
 – Pisar na casa onde está a pedrinha
 – Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair
 – Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha de volta
7. Ganha quem terminar de pular todas as casas primeiro.
Ilustrações Daniel Lourenço
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula
-compreender que as palavras podem ser divididas em sílabas
-identificar as sílabas
-ordenar as sílabas para formar palavras
Duração das atividades
2 aulas de 50 minutos
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
- reconhecer as sílabas na formação das palavras.
Estratégias e recursos da aula
Material: tapetes de plástico com desenhos de amarelinha, uma caixa com sílabas em cartolina plastificadas com contact, bloquinho.
1º momento:
Sente com a turma em roda no pátio e coloque no centro da roda um tapete de plástico enrolado. Converse com a turma sobre o que imagina ser aquilo, de que é feito, para que serve.
Depois de aguçar a curiosidade da turma, desenrole e mostre o tapete. Pergunte se a turma sabe que desenho tem dentro dele (uma amarelinha), o que é, se alguém já brincou, como se brinca.
Ouça os alunos e aproveite para descobrir as suas experiências sobre a brincadeira.
  
Com a turma dividida em duplas, distribua um tapete para cada dupla. Os tapetes podem ser em plástico de diferentes cores. Assim, cada dupla terá uma cor diferente. Coloque um aluno que sabe brincar com outro que ainda não sabe. Deixe que brinquem livremente.
Depois, o professor na roda com o grupo, relembra as regras da brincadeira, anotando no blocão tudo que os alunos aprenderam e descobriram.

2º momento:
Jogo da amarelinha das palavras
O jogo segue as mesmas regras da amarelinha.
Cada criança joga um saquinho de areia no espaço que deseja (no caso da amarelinha tradicional, um espaço com um número) e pula com um pé só até chegar ao número anterior ao saquinho. Ela pega o saquinho, continua o percurso até o final e retorna.
Neste jogo, a diferença é que no lugar dos números, terão sílabas.
A turma será dividida em duplas. Uma criança de cada vez começa a jogar. Ela não pode pisar em qualquer espaço. Precisa pisar numa sequência de sílabas que juntas, formem uma palavra. A outra criança anota num bloquinho as palavras que a sua dupla conseguiu formar.
Depois, elas trocam de posição: a criança que brincou passa a anotar as palavras da outra e a que anotou terá a sua vez para brincar.
As sílabas são feitas em cartolina plastificadas com contact, para não serem danificadas. Elas são móveis, apenas fixadas por fita durex para não deslocar na hora da brincadeira.
A cada rodada, o professor deve trocar as sílabas de lugar ou substituir por sílabas diferentes, aumentando, assim, o grau de dificuldade.
Depois, o professor analisa com o grupo, as anotações das palavras formadas pelas duplas.

3º momento:
Nesta etapa, o professor sugere que as duplas coloquem as sílabas da sua escolha nos espaços da amarelinha.
É importante destacar para as crianças que as sílabas precisam ter uma sequência para formar palavras com significados.
O professor entrega a caixa com as sílabas e marca o tempo.
Ganha a dupla que conseguir formar mais palavras corretamente.
Recursos Complementares
O professor também poderá utilizar essa atividade para trabalhar com as palavras quanto ao número de sílabas e a sílaba tônica.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Amarelinha
http://www.livresportes.com.br/reportagem.php?id=1256
http://recantodasletras.uol.com.br/artigos/644695   
Avaliação
O professor deve avaliar se o aluno consegue formar palavras utilizando as sílabas, através dos desafios propostos nas atividades
AMARELINHA aula do PENAIC
Pró Valdéria

Uma brincadeira infantil pode se tornar um apoio no aprendizado da garotada. Promovendo a interdisciplinariedade de maneira divertida.

Objetivo da Amarelinha: •Desenvolver a coordenação motora.
•Adquirir noção de espaço. •Reconhecer as vogais através de brincadeira.
Regras da Amarelinha: Baseado nas regras da amarelinha tradicional, porém precisa acertar a letra, caso contrario perde a vez.

 

Objetivo da Amarelinha: •Despertar no aluno a atenção para a brincadeira. •Identificar as diferentes formas geométricas e cores primárias.
Regras: as mesmas da amarelinha convencional, porém é preciso reconhecer a forma geométrica e a cor.



Objetivo da Amarelinha: •Identificar Cabeça, tronco, membros superiores, membros inferiores. •Desenvolver a coordenação motora ampla. •Desenvolver a concentração.
Regras da Amarelinha: Iniciar dos membros inferiores e recorrer a brincadeira de forma tradicional. Cada criança fala em que parte do corpo está pulando







Objetivo da Amarelinha: •Conhecer os números pares. Desenvolver coordenação e gosto por aprender brincando.
Regras: As mesmas da amarelinha convencional.
Variação: utilizar os números impares.


Objetivo da Amarelinha: •Aprender a tabuada brincando.•Fazer com que o aluno se interesse mais pelas aulas de matemática.
Regras da Amarelinha: Esta brincadeira utiliza pedrinhas para encontrar o resultado. Ao invés de jogar a criança deve colocar as pedrinhas correspondentes ao resultado. Isso com a ajuda do professor e dos colegas. Ex: 2x1, o aluno deve fazer 2 viagens de com uma pedrinha.Emquanto os colegas batem uma palma para cada pedrinha.










Objetivo da Amarelinha: •Estimular o raciocínio lógico através da brincadeira. •Fazer com que o aluno se interesse mais pelas aulas de matemática.
Regra: Segue as regras da amarelinha tradicional, porém a criança deve acertar antes de prosseguir.







Objetivo da Amarelinha: •Desenvolver a coordenação motora.
•Adquirir noção de espaço. •Reconhecer as vogais através de brincadeira.
Objetivo da Amarelinha: •Estimular o raciocínio quanto a formação de palavras utilizando a amarelinha.
Regras da Amarelinha: Jogar a pedra, pular as casas, pronunciando as silabas e formando palavras.






Objetivo da Amarelinha: •Desenvolver a concentração
Regras da Amarelinha: Na cor verde só pode pisar com o pé direito. Na cor amarela só pode pisar com o pé esquerdo.
Na cor vermelha  pode pisar com o esquerdo ou com o direito ou com os dois.











Objetivo da Amarelinha: •Desenvolver a percepção da lateralidade.
Regras da Amarelinha:  Pular com o pé direito nos espaços indicados pelas letras D e E.
Variação: fazer todo o trajeto pulando somente com o pé esquerdo nas letras E, e depois com o pé direito na letra D.








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