Jogos
Mais de 40 jogos matemáticos para trabalhar com números e outros concepções lógica matemática.
Los contenidos matemáticos que tradicionalmente se enseñan en las escuelas de educación infantil son: Los números (contar, nombrar, realizar su trazo), los colores, las formas, el tamaño, los cuadros de doble entrada, las medidas naturales y la representación gráfica de la información.
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fonte: http://www.imageneseducativas.com
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Esses foram os jogos que fiz desse poema: Bingo e Baralho de Rimas, já citados quando postei sobre o Lince; Trilha de Rimas e Dominós de Rimas. Fiz jogos de exploração de rimas e de reconhecimento de palavras.
O Bingo de Rimas funciona exatamente como o Bingo Fonológico já mostrado aqui em detalhes (ver posts anteriores sobre isso), só que, nesse caso aqui, ele é específico de rimas e não misturado com outros tipos unidades sonoras, como é o Bingo que mostrei antes.
O kit é composto de 15 cartelas de Bingo, com as figuras representantes dos pares de rimas do livro, distribuídas de modo a não serem repetidas na mesma cartela (ex. sabonete e rabanete não aparecem na mesma cartela e assim por diante...).
O kit é composto de 15 cartelas de Bingo, com as figuras representantes dos pares de rimas do livro, distribuídas de modo a não serem repetidas na mesma cartela (ex. sabonete e rabanete não aparecem na mesma cartela e assim por diante...).
As indicações são de outras palavras que não constam no poema, como: "Rima com sorvete" ou "Termina como chocolate".
O Baralho de Rimas é composto de cartas com as figuras que representam as palavras rimadas do poema e cartas com as próprias palavras, assim, pode tanto ser usado como baralho fonológico quanto como baralho de reconhecimento de palavras, da mesma forma que o Lince.
Ele pode ser usado de várias formas:
Ele pode ser usado de várias formas:
Pode ser usado apenas para associar as figuras representantes dos pares de rimas do texto (jogo fonológico). Nesse caso tem que ser retirada a carta do caqui, que não tem par (que rima com "aqui", no texto).
Como jogo de reconhecimento de palavras, pode-se pedir que associem as figuras às palavras correspondentes. As cartas da figura e da palavra "caqui" podem entrar nesse jogo.
Nessas opções de associação em que há palavras escritas, não é preciso usar todas as cartas. A depender do domínio de leitura do grupo ou de parte dele, pode-se pensar em diferentes modos de distribuir as cartas. Em uma mesa podem ser colocados apenas poucos pares embaralhados, para as crianças formarem os pares. Em outra, podem ser colocados mais.
Podemos ainda propor a associação de pares de palavras escritas que rimam (cartas com as palavras), analisando as palavras rimadas, suas diferenças e semelhanças, em especial aquelas referentes às rimas que trazem grafias diferentes (ex: cadarço/compasso). Também a carta com a palavra "caqui" deve ser excluída nesse caso, por não ter par.
Por fim, podemos propor um jogo de quartetos, cujo desafio é associar os dois pares de figuras e os dois de palavras, formando os conjuntos de rimas do jogo (duas figuras e duas palavras (sobra a carta do caqui).
Veja ao lado o exemplo de um quarteto:
Quando falo "associar" significa embaralhar e procurar as cartas que vão juntas, juntando os pares. Mas essas mesmas propostas - pelo menos as de formar pares, seja de figura-figura, de figura-palavra ou de palavra-palavra - podem ser feitas a partir de um jogo como o Mico Preto e a Memória.
Para o jogo do MICO, pode-se ter uma carta que corresponde ao Mico, que é a carta que sobra, que não forma par, que quem fica com ela no final do jogo, perde. A carta do caqui pode ser o Mico. Mas pode jogar também sem Mico, apenas formando os pares e vence quem primeiro terminar as cartas. Lembrem que, no Mico, as cartas são distribuídas, formam-se os pares e, depois, um jogador vai puxando uma carta do outro para tentar formar novos pares.
Para o jogo da MEMÓRIA de figuras e de palavras deve-se excluir a carta do caqui. Mas podemos deixá-las (a figura e a palavra) no jogo de associação de figura com a palavra.
Podemos ainda utilizar as cartas com as figuras de outros modos, como para fazer o jogo do intruso, colocando duas coisas que rimam e uma que não para indicarem o intruso, ou para comparar o tamanho dos nomes. Tira-se duas cartas com figuras de um monte, sem ver e tem que dizer qual a palavra maior. Ou seja, o baralho pode ser usado de várias maneiras diferentes.
O jogo Trilha de Rimas, por sua vez, é semelhante à Trilha que fiz para o poema Amanhã de Capparelli.
Em cada casa do tabuleiro há as figuras de uma das rimas do livro. Joga-se com pinos de cores diferentes e um dado normal. Cada jogador, na sua vez, lança o dado e anda o número de casas indicadas pelo número na sua face. O jogador deverá dizer uma palavra que rime com a figura da casa em que parar seu pino. Não precisa ser a mesma rima do livro. Se não conseguir ou passa a vez ou volta ao começo. As casas com a venda indicam passar a vez ou voltar, na rodada seguinte, as casas indicadas pelo dado. Antes de começar o jogo, os jogadores devem decidir as regras. Vence o jogador que chegar primeiro ao final da trilha.
É interessante combinar que vale, na primeira rodada, ter que dizer a rima do livro e, a partir da segunda, ter que dizer uma outra, que não a do livro. Isso porque o rico do jogo é buscar novas rimas, não apenas as já previstas, aprendidas na leitura do poema.
É interessante combinar que vale, na primeira rodada, ter que dizer a rima do livro e, a partir da segunda, ter que dizer uma outra, que não a do livro. Isso porque o rico do jogo é buscar novas rimas, não apenas as já previstas, aprendidas na leitura do poema.
Quanto ao dominó, fiz dois tipos de Dominó de Rimas, o dominó de figuras e o dominó de palavras que rimam. No primeiro caso, o jogo é fonológico, pois é preciso considerar as rimas das palavras representadas pelas figuras e associar, por exemplo, as figuras do rabanete e do sabonete, que são rimas do livro. É preciso enfatizar a natureza sonora do jogo para que não joguem associando apenas as figuras semelhantes (sabonete com sabonete, rabanete com rabanete).
O dominó de palavras exige, por sua vez, a comparação das escritas das palavras, observando-se, principalmente, a sua terminação. Para as crianças que já leem, a observação da rima se dá pela própria leitura das palavras; para os que ainda leem com certa dificuldade, podem comparar as grafias finais das palavras. De qualquer modo, é mais difícil jogar o jogo com as palavras escritas do que com as figuras, principalmente quando ainda não se reconhece as palavras com rapidez.
É bom ressaltar que, para fazer um dominó que funcione, é preciso confeccioná-lo na estrutura de dominó mesmo, que envolve análise combinatória, progressão aritmética. O mais fácil é atribuir um número a cada par de rima (ex. 0 a sabonete/rabanete; 1 a ricota/torta; 2 a borracha/bolacha e assim por diante) e depois fazer todas as combinações, inclusive as "buchas". Assim, temos: 0 com 0, 0 com 1, 0 com 2, 0-3, 0-4...., depois, 1-1, 1-2... Lembrem que o par 1-2, por exemplo, no caso do dominó, é o mesmo que 2-1 e, portanto, não precisa repetir. Para compor as peças do jogo, é preciso considerar que cada número pode aparecer como uma ou outra rima. O ideal é equilibrar entre as duas rimas, por exemplo, o 1 sendo ora ricota, ora torta.
De qualquer modo, para o jogo de fato fechar, seria preciso jogar valendo também juntar a palavra/figura com ela mesma (ex. rabanete com rabanete) e não apenas com sua rima (ex. rabanete com sabonete). Para ficar mais interessante, no entanto, pode-se propor juntar só as rimas e, quando não houver mais jeito, valer também juntar as palavras com elas mesmas. O que não pode é valer apenas juntar as palavras iguais, senão não é dominó de rimas. Outra alternativa interessante, que sana um pouco essa questão, é fazer o dominó com outras rimas (outras palavras/figuras com terminação em /ete/, /axa/, /ola/ etc) - que não as do livro, mas derivadas de atividades com ele - e, assim, não repetir uma mesma palavra/figura nas peças, apenas repetir as rimas. Complicado? É que dominó parece simples, mas tem uma estrutura...
Bom, gente. É isso. Acho que exploramos bastante o livro de Elias José, não é? E para além do poema, ficam propostas que podem caber para outros tantos textos rimados.
De qualquer modo, para o jogo de fato fechar, seria preciso jogar valendo também juntar a palavra/figura com ela mesma (ex. rabanete com rabanete) e não apenas com sua rima (ex. rabanete com sabonete). Para ficar mais interessante, no entanto, pode-se propor juntar só as rimas e, quando não houver mais jeito, valer também juntar as palavras com elas mesmas. O que não pode é valer apenas juntar as palavras iguais, senão não é dominó de rimas. Outra alternativa interessante, que sana um pouco essa questão, é fazer o dominó com outras rimas (outras palavras/figuras com terminação em /ete/, /axa/, /ola/ etc) - que não as do livro, mas derivadas de atividades com ele - e, assim, não repetir uma mesma palavra/figura nas peças, apenas repetir as rimas. Complicado? É que dominó parece simples, mas tem uma estrutura...
Bom, gente. É isso. Acho que exploramos bastante o livro de Elias José, não é? E para além do poema, ficam propostas que podem caber para outros tantos textos rimados.
http://oficinasdealfabetizacao.blogspot.com.br/search/label/Jogos
Faltando Vogais
FALTANDO VOGAIS
O jogo Faltando Vogais é, em sua forma, uma variante do material Faltando Letras, pois se apresenta como fichas com uma figura e quadradinhos para cada letra da palavra que corresponde à figura. Entretanto, na ficha aparecem apenas as consoantes da palavra, os jogadores terão que preencher as vogais de acordo com o lance no dado de vogais. O jogo compõe-se das fichas de palavras, do dado de vogais (contendo as cinco vogais gráficas e uma face neutra, com uma figura ou sem nada) e fichinhas com as letras móveis (vogais) para preencher as lacunas.
Esse jogo visa promover a reflexão sobre a escrita de palavras, valendo-se, sobretudo, de uma análise fonológica das vogais que aparecem em suas sílabas. Cada jogador terá que refletir sobre os sons das palavras que ele retirar para si, para poder encaixar as letras nas lacunas das fichas. Para tal, deverá se concentrar nos sons orais, vocálicos, analisar o som das vogais nas sílabas das palavras. O jogo trabalha, assim, a consciência fonológica de sílabas (pois chama a atenção para a segmentação silábica) e dos fonemas orais (pois foca a atenção nas vogais que são o núcleo dessas sílabas). Nesse sentido, o jogo não se destina a quem já sabe escrever alfabeticamente, ou está perto disso, pois para esses não se constituiria, para esses, em um desafio. É muito interessante para crianças que estão pensando a escrita a partir de uma hipótese silábica, seja grafando prioritariamente as vogais ou também as consoantes de uma sílaba. É especialmente produtivo para aquelas que estão ainda começando a considerar o valor sonoro das letras em sua grafia das letras para cada sílaba. Ou seja, é um jogo muito legal para o iniciozinho da fonetização da escrita. Ao fazerem o esforço para perceber os sons orais que compõem a palavra, as crianças precisam os isolar e segmentar e, além disso, veem ali na ficha as outras letras que compõem a palavra, o que os provoca a todo o momento a refletirem sobre os outros sons (os fonemas consonantais) presentes naquela pronúncia, sendo desafiados em suas hipóteses.
A finalidade do jogo é completar um número dado de cartelas de palavras; quem o fizer primeiro, ganha o jogo. Para jogar, é preciso combinar de antemão o que a face em branco do dado (ou com algum desenho ou símbolo) vai valer. Quando essa face cai para um jogador, ou ele perde a vez de jogar ou pode escolher a fichinha de letra que precisa na mesa. É só definir de antemão a regra e essa passa a valer naquela partida.
REGRAS DO JOGO:
Estipular a quantidade de fichas a serem preenchidas para ganhar o jogo (ex. 5 fichas), bem como o valor da face vazia do dado (perder a vez, repetir ou pegar a letra que precisa).Viram-se as fichas de palavras de cabeça para baixo e as fichinhas de letras devem ser espalhadas na mesa, viradas para cima.Os jogadores pegam aleatoriamente uma ficha, sem ver, sem escolher. Escolhe-se, então, por qualquer método, o jogador que iniciará e o sentido do jogo. O jogador da vez joga o dado e pega na mesa uma das fichas de letras com a vogal que foi indicada na face do dado. O jogador deverá confirmar se a letra preenche a lacuna vazia ou não. Os outros jogadores podem ajudar a avaliar se está correto ou a encontrar a correta, numa variante colaborativa do jogo.O objetivo de cada rodada é completar uma das lacunas da palavra com a letra que for indicada no lance do dado. O dado deve ser lançado apenas uma vez por cada jogador, em cada rodada. Se a letra indicada no dado aparece mais de uma vez na palavra de sua ficha, ainda assim o jogador só poderá pegar uma ficha de vogal naquela rodada.Se a vogal indicada no dado não servir para a palavra de sua ficha, o jogador deve pegá-la, mesmo assim, na mesa. Não a utilizando, o jogador a retém, podendo utilizá-la em outras rodadas, para preencher outras cartelas de palavras. Se a vogal retida serve para a palavra de sua próxima cartela, ele a preenche tão logo retirar a nova cartela, começando, assim, já em vantagem.O jogador só poderá pegar outra ficha de palavras quando completar a que está em suas mãos. Quando completar uma, pega outra, até preencher corretamente (segundo o julgamento da mesa) o número de fichas estipulado de antemão (ex. 6 cartelas), ganhando o jogo aquele que completar essa meto primeiro. O jogo pode continuar e constituir o segundo, terceiro lugares...Os jogadores podem ajudar uns aos outros na reflexão sobre as vogais que compõem a palavra da ficha de cada um.
O número de fichas a preencher para ganhar o jogo pode ser adaptado à quantidade de fichas do kit e a quantidade de jogadores. O Faltando Vogais mostrado aqui é o de 4 letras, mas é bacana também o de 6 letras (com palavras com três sílabas canônicas: CV, consoante + vogal). Para o jogo de 4 letras cindo ou seis fichas é um bom número, para o de 6 letras, deve ser estipuladas menos fichas como limite, mas isso é muito relativo. Cada professor pode avaliar e experimentar o número de fichas que é bom para sua proposta, pois depende do nível das crianças, do ritmo do jogo, do número de jogadores. O número ideal de jogadores é de quatro, mas, pode ser menos ou mais, dependendo do número de cartelas disponíveis e do dinamismo do jogo.
Errar ou acertar as vogais pode ser uma variável importante no resultado: cada um tem que preencher corretamente, só podendo passar adiante se acertar – nesse caso o professor tem que estar atento, por perto, para legitimar as discussões dos jogadores sobre estarem ou não corretas as palavras. Mas, por outro lado, o erro ou acerto pode não ser uma variável importante no resultado, mas sim a sorte do dado, os jogadores podendo então ajudar uns aos outros na reflexão sobre as vogais que compõem a palavra da cartela de cada um. Essa variante colaborativa parece mais interessante e produtiva, a outra versão implica em competição em relação ao saber de cada um.
Durante o jogo, os jogadores podem tirar dúvidas com a professora - que é diferente de ela dar as respostas. O professor não precisa corrigir casos de escrita de I e U no lugar de E e O quando essas as letras têm o som /i/ e /u/. O uso das letras I e U no lugar de E e O átonas no final de palavras (Ex.: RATU para RATO ou BULI para BULE) não deve, de início, ser considerado erro e, caso o grupo não questione, pode ser aceito, já que, nesse momento inicial o importante é garantir a observação e consideração do som das vogais. A questão da ortografia virá num momento posterior. Como no momento o que importa é considerarem os sons que aparecem nas palavras, não é ainda um problema se usam a letra que representa foneticamente aquele som e não a letra que ortograficamente corresponde àquela grafia. É importante observar que o jogo é para trabalhar a relação entre sons e letras, ainda não sendo o foco, no nível de reflexão das crianças nesse momento, pensar sobre as dificuldades ortográficas de modo mais sistemático.
Entretanto, como existem algumas palavras de uso frequente no jogo, pode ocorrer de questionarem a escrita de RATU, por exemplo, e aí sim, o som de /u/ da letra O (ou de /i/ da letra E) pode ser problematizado, explicado e considerado no jogo. Nesse momento, os jogadores podem ser informados que apesar do som de /u/ (ou/i/), essa palavra se escreve com O (ou E). O que, de início, de todo modo, não assegura que generalizem esse uso para outras palavras terminadas em O átono (ou E). Aos poucos a professor pode ir ajudando-os a generalizar e a corrigir eventuais situações de hipercorreção (Ex.: achar que caju se escreve com O), trazendo, aos poucos, informações relativas à tonicidade das palavras.
O mesmo ocorre para o uso dessas letras, I e U, em outras posições nas palavras, como CO de coruja, por exemplo, ou ME de menino. Não se deve enfatizar o som /co/ da sílaba (ou /me/) ao pronunciar a palavra, para explicar sua grafia, ou informar erroneamente que o certo é falar /koruja/ em vez de /kuruja/ (ou /menino/ em vez de /mininu/, pois essa pronúncia depende da variedade linguística, todas legítimas. Não devemos confundir escrita correta com a fala, que pode ser expressa de modo diverso. A escrita não é espelho da fala. Se não, pronunciaríamos /Rato/ e não /Ratu/, como é o caso. Essa é uma questão muito importante de se considerar, quando trabalhamos com a reflexão fonológica em presença da escrita.
FALTANDO CONSOANTES: variante do jogo
Como o seu grupo estava mais adiantando na reflexão sobre os sons presentes nas palavras, a professora Lilian Evaristo, de São Paulo – que sempre está por aqui no blog e confeccionando e usando muitos materiais – adaptou o jogo Faltando Vogais e propôs a seu grupo o Faltando Consoantes. Usando as mesmas fichas de palavras e a mesma lógica, colocou as vogais nas fichas, em vez das consoantes, aumentando bastante o desafio.
O desafio aí é tentar perceber os sons consonantais presentes nas palavras para preencher as lacunas. Muito interessante como proposta para aqueles que já conseguem perceber bem os sons vocálicos das palavras, os relacionando às vogais-letras. Os fonemas consonantais são mais difíceis de serem percebidos e isolados na fala, especialmente alguns (como os oclusivos), e é na presença das palavras - em suas junções com as vogais, nas palavras diferentes que as trocas entre eles produzem - que se tornam mais observáveis. Assim, é uma variante muito interessante de reflexão fonológica sobre sílabas e fonemas, em presença da escrita. Valeu, Lilian!!!
Para jogar o Faltando Consoantes, o dado não seria possível, então, Lilian teve uma ideia muito bacana e fez uma roleta com as consoantes.
O jogo funciona do mesmo jeito, só que cada jogador roda a roleta e vê se a letra lhe serve. Lógico que aí há uma demora maior para preencher a ficha, pois em vez de 6 possibilidades, ele terá 18 (não considerando o K, W e o Y). Nesse caso, eu sugiro que cada um pegue, por vez, mais de uma ficha de palavras: duas, de início, ou até três.
Obrigada a Lilian pela sugestão muito interessante. Sendo assim, temos duas possibilidades de jogo (jogo mesmo), com a estrutura do material Faltando Letras, que, como vocês já viram nos posts e fotos, está presente em várias situações, apenas para serem preenchidos, não necessariamente como jogo.
É isso, gente,
Espero ter atendido aos pedidos de alguns de vocês que queriam saber mais detalhes sobre o Faltando Vogais. Esse é um jogo aparentemente bem simples, capaz até de passar meio despercebido por alguns, mas que todas as professoras que o utilizam em suas salas relatam que é muito bom para a reflexão das crianças sobre a escrita e seus avanços. Experimentem!
Algumas propostas a partir dos Tangolomangos!
Enfim!
Para inspirar, vejam um tangolomango inventado por Rosana Pamplona é o “Tangolomango das Bruxas”, que saiu na Revista Crescer. Veja abaixo! Algumas rimas são iguais à que aparecem frequentemente, como oito/biscoito, inglês/seis... outras são mais inusitadas...
Outro inventado, que já indiquei, mas indico de novo, é o de Ângela Lago, o Tangolomango dos ETs. Para quem não viu, é aqui.
E vamos que vamos ao terceiro post sobre os tangolomangos. Quem não viu os outros, é bom dar uma olhadinha antes. O primeiro post falou desse gênero de texto, sua origem, estrutura e características, versões e muitas curiosidades sobre. O segundo trouxe dicas de livros que dialogam com a estrutura dos tangolomangos e esse terceiro traz atividades de linguagem e matemática a partir dos tangolomangos. Vamos a elas!
Como sempre, inicio fazendo uma ressalva quanto às atividades e materiais a partir de textos. E a ressalva de hoje é a de que brincar, ouvir, ler, cantar os tangolomangos tem um valor em si mesmo, primordial, que não deve ser perdido de vista. Os textos, ainda mais literários (seja da literatura oral ou escrita), não devem ser meros pretextos para as atividades. Isso vocês já sabem, mas não me canso de sublinhar. Mas dito isto, tendo isso sempre em mente e confiando que vocês não o esquecerão, trago aqui algumas sugestões, afinal, o texto literário ou da tradição oral, na alfabetização, também é tomado como construção linguística passível de provocar reflexões e descobertas!
De cara, vale para os tangolomangos o que foi dito sobre os contos acumulativos. Com quanto mais tangolomangos as crianças brincarem e quanto mais os ouvirem, mais ampliam seu repertório, fazem relações, comparam, criando uma familiaridade com eles. Cantados, lidos, brincados, recitados, muitas são as variações possíveis, até dramatizados...
Como é um texto de estrofes curtas, versificado, com ritmo próprio, rimas, outras sonoridades, repetições, é bem legal para a leitura compartilhada, o professor e as crianças alternando a leitura, pelo que vão memorizando, e também para a pseudoleitura coletiva, acompanhando com o dedo, apoiados no ritmo dos versos. As crianças podem ir reconhecendo certas palavras no texto, identificando onde está determinada palavra, bem como brincar com rimas, aliterações, assonâncias.
Materiais...
Quanto a materiais, cada texto em particular pode sugerir diferentes tipos de fichas, desenhadas e/ou escritas, para ajudar a recuperar a sequência do texto. Algo referente à causa do tangolomango, da mazela, do sumiço, pode ser uma possibilidade! Apoiar-se na imagem para dizer o texto de memória, considerando as sonoridades dos versos, é bem bacana para ir se apropriando do texto. Os algarismos e os numerais escritos sem dúvida podem compor o kit, para associar um ao outro ou aos tangolomangos correspondentes. Os versos de alguns desses textos em livros trazem o número por escrito (em linguagem materna), já outros, trazem o numeral mesmo, essas são oportunidades de criar materiais com possibilidades de associação entre a escrita dos números por extenso, a escrita do numeral e a quantidade que representam (desenhos dos personagens ou signos que os representam, como bolinhas, por exemplo).
Nem todos os tangolomangos vão necessariamente se prestar ou demandar um material, é preciso ter bom senso para identificar quando isso pode ser produtivo ou não. Nem dá para ter materiais de todos os textos lidos, não é mesmo? São apenas sugestões... Cada um vai fazendo suas escolhas...
Os fatiados...
A ordenação do texto é uma atividade muito produtiva também com os tangolomangos, devido a suas características: as estrofes, versos, rimas, palavras que se repetem. Eles podem ser fatiados em estrofes, em duplas de versos ou em versos. No primeiro caso, fatiados em estrofes, temos dez ou nove estrofes (ou mais) e as crianças terão que reconhecer, no escrito, a palavra que representa o numeral, para então ordená-las e, quem sabe, considerar também outros elementos de cada uma delas, como algumas palavras que porventura já reconheçam.
No caso da ordenação de partes da estrofe, ou seja, de duplas de versos, além do reconhecimento dos numerais escritos, o que vai ajudar as crianças a ordenar serão as rimas no final de cada verso 2 e 4. Por exemplo, na estrofe abaixo terão que associar a ficha com os versos:
Era uma velha que tinha nove filhas.
Foram todas comer biscoito.
... com as fichas com os versos:
Deu um tangolonomangolo numa delas
E das nove ficaram oito.
As crianças aí têm que descobrir que podem se apoiar na rima de biscoito com oito. Essa, em si, já é uma boa atividade de reflexão sobre a escrita. Pode-se explorar esse pareamento primeiro na oralidade e só depois tornando observável a grafia semelhante das palavras que rimam. Deixa ver primeiro se as próprias crianças não descobrem isso...
Para encontrar o par de rimas, caso o professor informe de que estrofe se trata, as crianças podem considerar a pauta sonora das palavras que rimam naquela estrofe, associando o que sabem de cor ao escrito, apoiando-se também na versificação (descobrem oralmente que são duas palavras no final dos versos) ou podem considerar a própria grafia semelhante das duas palavras. É interessante observar as estratégias que as crianças usam para tentar dar conta da tarefa e provocar gradualmente a prestarem atenção, oral ou graficamente, nos aspectos que podem ajudá-las a resolver o problema.
No caso de fatiados em versos, por sua vez, podemos propor a cada mesa uma estrofe ou dar tudo misturado para todos, vai depender do nível de leitura das crianças. Aí, para descobrirem a ordem, as crianças poderão considerar os numerais, as rimas e outros elementos que terão que prestar atenção, como por exemplo, onde a palavra tangolomango aparece na estrofe, atentando à relação da pauta sonora (o que sabem de cor da estrofe) com a grafia das palavras nos versos.
Evidentemente, cada proposta dessas depende do domínio que as crianças têm da leitura. Será muito fácil ordenar estrofes para aqueles que podem ler com certa autonomia e muito difícil ordenar os versos para aqueles que ainda não têm recursos para identificar palavras por meio de estratégias diversas. É preciso conhecer bem suas crianças para propor para cada agrupamento aquilo que será ao mesmo tempo desafiante e possível de ser feito com certa autonomia, ou apoiado nas interações entre elas e com o professor.
Temos que lembrar também que o reconhecimento de palavras por essas estratégias não é uma adivinhação aleatória, mas uma pesquisa inteligente, na qual a criança deve considerar tudo o que sabe sobre letras e sons, para tentar descobrir o que não sabe ainda. Para se constituir, de fato, em uma exploração que implica em reflexão, estratégias, pesquisa, resolução de problemas, e não numa tentativa de adivinhação, é importantíssimo saber para que crianças propor que desafios de leitura.
Outras atividades de linguagem...
Para crianças que já têm uma possibilidade maior de leitura e escrita, já alfabéticas, sugiro desafiá-las com outras atividades, como escrever o tangolomango que já sabem de cor, ler novos tangolomangos, reescrever mudando as situações, os motivos dos sumiços e, consequentemente, as palavras que rimam com os números.
Uma atividade bem interessante para essas crianças é descobrirem outras tantas palavras dentro da palavra TANGOLOMANGO, misturando suas letras. Essa desmontagem e remontagem de palavras podem ser feitas com letras móveis – é a melhor forma – ou no papel mesmo. Para começar é preciso esclarecer que não é necessário usar todas as letras, que as crianças podem formar palavras com várias quantidades de letras, e que podem colocar as letras em qualquer ordem. É bom também combinar que tipos de palavras eventualmente não valem. Valerá nome próprio? Interjeições? Onomatopeias? Isso vocês é quem decidem... Elas podem fazê-lo em duplas, em trios, é melhor, pois assim trocam ideias sobre as possibilidades e sobre a grafia correta das palavras. Observar as estratégias que usam para encontrar as palavras é uma fonte riquíssima de informação para o professor a respeito de como as crianças estão pensando. E pode ajudá-lo a perceber que intervenções podem ser produtivas para levá-los a novas descobertas. Depois de terminada a tarefa, as palavras encontradas por cada grupo podem ser compartilhadas e será bem interessante observar junto com as crianças os que uns e outros encontraram e outros e uns não...
Segue abaixo uma lista com algumas palavras formadas com letras da palavra tangolomango, tente encontrar outras!
- Com 3 letras: ano, ato, gol, mal.
- Com 4 letras: gato, gana, galo, gola, gago, gomo, goma, gota, lago, logo, lata, mago, moto, mano, mato, mata, mala, mana, talo, tolo, lona, nata, nato, nona, alma.
- Com 5 letras: lagoa, manga, manta, manto, natal, tango, longo, gnomo, magoa.
- Com 6 letras: mongol, Angola.
- Com 8 letras: angolano.
Você pode conferir mais algumas palavras nesse link, aqui. Mas observe que este é um site que forma palavras e não-palavras, é preciso observar o que, de fato, é palavra na nossa língua, ok? E nem todas são do universo das crianças, precisa considerar isso também.
Outra proposta divertida e interessante para a reflexão sobre a escrita é a de ir comendo as letras da palavra tangolomango e ir tentando ler, vendo quando dá para ler (palavras existentes ou pseudopalavras) e quando não dá para ler (porque apresenta ordens de letras não possíveis na nossa língua, como ngolomango) – e mesmo assim tentar. Pode ser bem engraçado! É uma boa oportunidade de discutir sobre palavras que têm um sentido na língua, palavras que não o são, mas que dão para ler, restrições de certas junções de letras na língua...enfim, várias coisas, até o fato de que o que é restrição em uma língua pode não ser em outra. O ngjuntos aparece em línguas africanas, por exemplo. E o que é não-palavra em uma língua pode ser em outra. GO, por exemplo, não é nada (salvo se considerarmos as siglas) em português, mas é o verbo IR em inglês... Mas vamos ver a brincadeira?
TANGOLOMANGO
ANGOLOMANGO
NGOLOMANGO
GOLOMANGO
OLOMANGO
LOMANGO
OMANGO
MANGO
ANGO
NGO
GO
O
E de trás para frente:
TANGOLOMANG
TANGOLOMAN
TANGOLOMA
TANGOLOM
TANGOLO
TANGOL
TANGO
TANG
TAN
TA
T
E misturando, tirando umas do início, outras do fim... Nossa! Quanta palavra! Dá até para escolher algumas para fazer uma história maluca – quem sabe até sobre um comedor de letras –, e usá-las como nomes de personagens, lugares... e o que mais a imaginação inventar!
E a matemática?
Bom, o tangolomango, evidentemente, é também muito produtivo para certos conceitos e operações matemáticas. A contagem regressiva e a subtração sucessiva são aspectos que logo vêm a nossa mente. De subtração em subtração, as crianças podem ir fazendo o caminho decrescente dos dez primeiros algarismos, em situações diversas, bem divertidas. A contagem de um a dez (ou o que for) também está presente aí, quando for o caso de crianças menores. E os personagens podem ser desenhados, cada desenho enfileirado com cada quantidade e numeral, enfim, uma série de propostas relativas à contagem e comparação das quantidades.
Mas outros aspectos do pensamento lógico-matemático passeiam entre os tangolomangos, como a reversibilidade do pensamento, a seriação e classificação, operações que fazem parte da construção do número pelas crianças. E podem inspirar muitas situações problemas.
A partir dos textos, o professor pode ir provocando a reflexão e a contagem decrescente através de questionamentos: quantas eram as irmãs? O que aconteceu com a primeira? Quantas ficaram? O que aconteceu com a segunda? Quantas ficaram? Depois pode inventar outros problemas matemáticos orais como, por exemplo: eram dez irmãs, oito foram comprar biscoito, voltaram apenas cinco. Quantas tiveram tangolomangos no caminho? Esses problemas orais podem ser depois escritos pelo professor, digitados. Respondidos e ilustrados pelos alunos, pode virar um livrinho bem legal!
Jogos
Vários jogos que trazem os números de um a dez podem também ser propostos nesse clima de um a dez, dez a zero, de relações entre os números desse intervalo. Desde juntar o numeral escrito com quantidades de coisinhas, de objetos de uma coleção, começar com dez coisinhas e ir retirando uma a uma... ou ir jogando o dado e ir retirando (ou com fichas escrito – 1 ou – 2)...
Isso lembra um jogo que chama Tira e Põe, que as crianças jogam lá na escola em que trabalho. Cada criança joga com uma caixinha, cada caixinha com uma quantidade igual de grãos, sementes ou palitos; jogam em duplas e vão jogando o dado, ou dois dados somando as quantidades, no caso de dois dados, e retiram da caixa a quantidade indicada no dado (ou pela soma dos dados). Depois recolocam. Ganha quem primeiro reencher sua caixinha. A quantidade de grãos e o uso de um ou dois dados dependem do grupo em questão, das possibilidades das crianças. Para jogar em grupos maiores, de 4 ou 5 crianças, pode-se propor que cada criança derrube a quantidade de grãos (ou palitos, fichas, sementes...) de sua caixa numa caixa maior no meio da mesa (todos devem ter a mesma quantidade, tipo 10 ou 20) e sucessivamente joguem os dados e retirem da caixa grande a quantidade indicada pelo dado, colocando em sua própria caixa. Ao final da partida, quando todos os grãos da caixa do centro terminarem, cada um deve contar os grãos de suas caixas, os resultados marcados em uma tabela e, depois de verificar quem ganhou em 1º, 2º e 3º lugares (pela quantidade de grãos), o grupo deve combinar quantos grãos devem ir devolvendo para os outros para que, no fim, todos fiquem com a mesma quantidade de grãos em suas caixas novamente. Essa combinação precisa da intervenção do professor, para ajudá-los a decidir quantos grãos quem deverá dar para quem. É uma tarefa e tanto!!!
Desse jogo pode-se partir para outro, chamado Dobradinha, mas nesse caso jogar uma Dobradinha simples. Cada jogador (jogo em duplas) com dez marcadores (palitos, grãos...) deve lançar o dado na sua vez ou cada um com um dado, lançam simultaneamente. O que tirar o menor valor deve dar ao colega a quantidade que representa a diferença entre os dados. Por exemplo, se no lance dos dados um jogador tira 6 e o outro 2, este deve dar quatro (6-2) de seus marcadores ao colega. Cada um joga uma vez. Quando os dez marcadores de um dos jogadores acabar, ele deve controlar as dívidas e devoluções anotando-as em um papel. O desafio é grande aí, pois as crianças passam a operar sem o material concreto, com a noção de número negativo, fazendo muitas contas de adição e subtração para isso. Cálculos mentais ou apoiados em seus registros. Mas é muito instigante e dá muita flexibilidade ao pensamento! O registro deles no papel deve ser livre, seja com a representação dos marcadores (desenhos de palitos ou bolinhas) ou com numerais mesmo. Dependendo da turma, dá para experimentar... Jogando bastante vão certamente aprimorando suas estratégias de cálculo e se dando conta de muitas coisas envolvidas nessas operações. Para os maiores, a ideia é sempre dobrar os dados, por isso Dobradinha (6 e 2 viram 12 e 4, e a diferença é 8 ou, pensando de outro jeito, 6-2 é 4, o dobro é 8!). O jogo pode se desenrolar até um tempo e, no final daquele tempo combinado, vence quem estiver com mais marcadores, sem dívidas. Pode ser também estipulado um valor máximo de dívida - como 10 - quando, então, o jogo acaba. O Dobradinha tradicional, para as crianças maiores, funciona do mesmo jeito, exatamente a mesma coisa, só que com maior número de marcadores e dobrando-se o dado (se tiro 6, conto 12, e meu colega tira 4, conta 8), aumentando o número de operações que devem fazer com os valores nos dados e de cálculos das dívidas, com valores maiores.
Outro joguinho, mais simples, joga-se com dois dados, que podem ser os tradicionais com as bolinhas indicando o número ou com o numeral mesmo indicado nas faces. É um jogo sem competição, cada um joga os dois dados de vez e efetua somas, subtrações e até multiplicações, no sentido de pensar nas somas sucessivas (duas vezes cinco, quer dizer contar duas vezes o cinco, que dá dez, cinco mais cinco). Dá até para fazer divisões simples, especialmente por dois (6 dividido por duas pessoas, 3). O desafio é propor uma conta. O jogo vale por si só, não precisa anotar as contas em linguagem matemática ainda.
Um jogo legal também é o Jogo das Somas, com um tabuleiro simples de nove quadrados dispostos como na foto indicada e fichas com os números de 1 a 9. As fichas com os números de 1 a 9 devem ser colocadas nas casas de modo que cada número da fila superior seja a soma dos números da fila debaixo daquela em que se apoia. É um desafio e tanto, além das somas que precisam ser feitas!
Já no Jogo dos Doze, a ideia é fazer somas até 12 utilizando-se de dois dados, um tabuleiro com numerais de 2 a 12 e marcadores de duas cores ou tipos diferentes (fichas, pinos, grãos ou sementes diferentes). Joga-se em duplas. Cada jogador escolhe seu tipo ou cor de marcador e guarda para si. Cada um na sua vez, os jogadores jogam os dois dados e somam os números indicados nas faces. O jogador coloca no tabuleiro um de seus marcadores em cima do numeral que representa o número obtido dessa soma. Se a soma dos dados for 4 (3 + 1), por exemplo, o marcador deve ser colocado em cima do numeral 4 no tabuleiro. E assim passa-se ao outro jogador. Quando os valores estão mais baixos, pode-se optar por lançar apenas um dado.
Quando a soma der como resultado um mesmo número que já havia sido marcado no tabuleiro, seja pelo próprio jogador ou por seu adversário, o jogador deverá passar a sua vez. Pode combinar várias opções para descobrir o vencedor. Pode ser aquele que marcar mais casas, mas pode também ser aquele que conseguir primeiro alinhar três de seus marcadores na horizontal, na vertical ou na diagonal. Em ambos os casos o que determina quem vence é a sorte (do lance dos dados ou do alinhamento de marcadores), não a possibilidade de fazerem suas somas. Jogando, vão perceber que várias combinações permitem que se chegue a um mesmo resultado, como para chegar em 6, pode ser 5 + 1, 4 + 2, 3 + 3. Joaquim adora esse jogo e descobre muitas coisas. Já sabe que para ter doze, com o lance dos dados, a única possibilidade é 6 + 6, "porque não tem no dado 10, para ser 10 + 2, né, mãe?"...Já sabe que para obter 2 pode jogar com um dado só, mas pode também jogar dois e cair 1 + 1... Já está percebendo que para um mesmo resultado há várias possibilidades de soma...Já está começando a perceber que qualquer número mais um dá sempre o número seguinte na série numérica... Enfim, lá vai ele, passando da contagem nos dedos ao cálculo mental e à familiaridade com as somas até 12... Ah, de início é bom jogar com dados tradicionais, em que podem visualizar bem as quantidades, mas depois podem ser introduzidos dados com os algarismos escritos nas faces, aumentando mais o desafio.
Perfeito para perceberem que várias somas diferentes podem chegar a um mesmo resultado é também o famoso jogo Feche a Caixa, que trabalha estratégia e essa ideia de várias formas de se chegar a um mesmo resultado, com muito cálculo mental! Esse jogo já existe industrializado, mas é bem simples de fazer com papel mesmo, a exemplo desse da foto.
Joga-se com a sequência de numerais de 1 a 9 e dois dados. Os jogadores devem lançar os dois dados ao mesmo tempo e somar suas faces. O jogador deve então procurar um meio de marcar uma ou duas fichas/numerais que deem a soma dos dados. Por exemplo, se ele tirar 4 nos dois dados, dá 8, se a caixa do oito já estiver fechada, deve procurar outro meio de marcar 8, fechando duas casas. Mas não há dois 4 na sequência, então ele pode marcar o 5 e o 3 ou o 7 e o 1. Se tirar 7 e 1 nos dados, mas o 7 já estiver fechado, então tem que procurar outro meio para chegar a 8, como fazer 6 + 2, por exemplo. Fechar a caixa significa eliminar um ou os dois numerais escolhidos da sequência (no tabuleiro mais elaborado, abaixa-se a lingueta com os numerais eliminados, no de papel, pode simplesmente baixá-lo, prender, de modo a não ficar mais visível). O mesmo jogador continua jogando os dados enquanto for possível usar a soma dos dois para fechar caixas - uma ou duas. Ah, e uma vez fechadas as casas 7, 8 e 9, passa-se a lançar somente um dado e a cobrir o numeral que ele indica. O jogo segue até que não seja mais possível avançar, fechar casas (ou caixas, como se diz no jogo)... Assim, sua vez acaba se você não puder mais fechar uma ou duas caixas. Cada jogador, ao terminar sua jogada, deve registrar a soma das caixas que não foram fechadas, que representa os pontos perdidos, passando a vez ao adversário. Isso aos poucos vai indicar a estratégia de fazer as somas utilizando-se, quando possível, as casas mais altas, para somar menos pontos negativos. Após a contagem dos pontos negativos (caixas que não foram fechadas), passa-se então o tabuleiro para o outro jogador (se for tabuleiro de papel, ele poderá ter o dele). Quem atingir primeiro 45 pontos negativos, em várias jogadas, perde o jogo. Pode também começar o jogo cada jogador com 45 pontos e esses irem diminuindo.
Bom, se seu grupo já reconhece a linguagem matemática das sentenças de somas e subtrações, pode ser proposto também um Bingo de Contas, colocando-se nas cartelas várias contas de adição e subtração. Na mesa deve haver fichas com as respostas a essas contas (cada resultado deve aparecer nas fichas quantas vezes ele aparece nas contas de todas as cartelas, por exemplo, se houver sete contas espalhadas nas cartelas diferentes cujo resultado é 6, devem haver sete fichas com o numeral 6, além do 6 do conjunto que será usado exclusivamente para cantar os números). O professor canta um dos resultados e cada jogador deve então procurar essas fichas quando em sua cartela houver uma conta que dê o resultado cantado pelo professor. Por exemplo, o professoro canta 6, se o jogador tiver em sua cartela alguma dessas contas: 5+1, 6+0, 3+3, 4+2, ou 7-1, 8-2..., ele deve marcar com a ficha indicando o numeral 6. O jogo acontece como um bingo comum, quem preencher a cartela deve gritar Bingo! Cuidado ao preparar as cartelas para não colocar mais de uma conta com o mesmo resultado em uma mesma cartela, privilegiando o jogador que a tiver. Pode-se jogar em duplas, cada dupla com uma cartela, um ajudando o outro. Também aqui nesse jogo, além do cálculo mental, fica bem observável que operações diferentes podem chegar a um mesmo resultado.
Bom, como esses, há muitos outros joguinhos, bem interessantes, inspirados na brincadeira com os números de um a dez ou dez ou nove a zero... Mas acho que por ora já dei bastante dicas, não é? Minha gente, antes de gostar de leitura e escrita eu era louca – e sou ainda – por Matemática. Mas por essa Matemática gostosa! Cuido dessa área também na escola e lá o jogo é um dos pilares do trabalho com a Matemática. Esses foram apenas alguns, possíveis para as crianças nessa fase de início das operações e das aventuras com números e letras...
E ainda a linguagem...
Por fim, e voltando à linguagem, que tal experimentar fazer um tangolomango com as crianças? Pensar nos personagens, em rimas inusitadas com os numerais, nas situações que resultarão no desaparecimento sucessivo dos personagens, na estrutura das estrofes e versos... e no modo, se for o caso, que a situação vai se inverter e todo mundo voltar ou seja lá que fim vocês quiserem! Inventar coletivamente pode ser bem divertido. Vão escrevendo, no quadro ou no caderno, acolhendo sugestões das crianças, ajustando as estrofes à medida que o texto segue... enfim, uma atividade de produção textual, em um gênero com regras bem próprias (ritmo, rimas, versos), mas também com várias coisas a inventar! Para os que já escrevem, e dependendo da turma, talvez seja legal tentarem também em duplas ou em pequenos grupos.
TANGOLOMANGO DAS BRUXAS
UMA BRUXA MUITO VELHA
TINHA UMA FILHARADA
ERAM DEZ BRUXAS BEM FEIAS
SÓ FAZIAM TRAPALHADA!
DAS DEZ FILHAS DA VELHA BRUXA
UMA DELAS ERA ESNOBE
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E SÓ FICARAM NOVE!
DAS NOVE QUE FICARAM
UMA ROUBAVA BISCOITO
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E SÓ FICARAM... OITO!
DAS OITO QUE FICARAM
UMA PEGOU O CANIVETE
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E SÓ FICARAM... SETE!
DAS SETE QUE FICARAM
UMA XINGAVA EM INGLÊS
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E SÓ FICARAM... SEIS!
DAS SEIS QUE FICARAM
UMA SE TRANCOU COM TRINCO
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E SÓ FICARAM... CINCO!
DAS CINCO QUE FICARAM
UMA FEZ CAIR O PRATO
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E SÓ FICARAM... QUATRO!
DAS QUATRO QUE FICARAM
UMA FOI PARA O XADREZ
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E SÓ FICARAM...TRÊS!
DAS TRÊS QUE FICARAM
UMA CORREU NO MEIO DAS RUAS
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E SÓ FICARAM DUAS!
DAS DUAS QUE FICARAM
UMA MERGULHOU NA ESPUMA
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E DAS DUAS FICOU UMA!
A ÚLTIMA QUE FICOU
JÁ NÃO VALIA MAIS NADA
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E ACABOU-SE A BRUXARADA!
UMA BRUXA MUITO VELHA
TINHA UMA FILHARADA
ERAM DEZ BRUXAS BEM FEIAS
SÓ FAZIAM TRAPALHADA!
DAS DEZ FILHAS DA VELHA BRUXA
UMA DELAS ERA ESNOBE
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E SÓ FICARAM NOVE!
DAS NOVE QUE FICARAM
UMA ROUBAVA BISCOITO
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E SÓ FICARAM... OITO!
DAS OITO QUE FICARAM
UMA PEGOU O CANIVETE
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E SÓ FICARAM... SETE!
DAS SETE QUE FICARAM
UMA XINGAVA EM INGLÊS
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E SÓ FICARAM... SEIS!
DAS SEIS QUE FICARAM
UMA SE TRANCOU COM TRINCO
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E SÓ FICARAM... CINCO!
DAS CINCO QUE FICARAM
UMA FEZ CAIR O PRATO
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E SÓ FICARAM... QUATRO!
DAS QUATRO QUE FICARAM
UMA FOI PARA O XADREZ
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E SÓ FICARAM...TRÊS!
DAS TRÊS QUE FICARAM
UMA CORREU NO MEIO DAS RUAS
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E SÓ FICARAM DUAS!
DAS DUAS QUE FICARAM
UMA MERGULHOU NA ESPUMA
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E DAS DUAS FICOU UMA!
A ÚLTIMA QUE FICOU
JÁ NÃO VALIA MAIS NADA
DEU O TANGOLOMANGO NELA
E ACABOU-SE A BRUXARADA!
Outro inventado, que já indiquei, mas indico de novo, é o de Ângela Lago, o Tangolomango dos ETs. Para quem não viu, é aqui.
Bom, minha gente, é isso aí... Acho que agora posso dar um tangolomango por um tempo, para terminar minha Tese, né? Não estou devendo mais esse post tão prometido e posso agora dar um tempinho. Espero que aproveitem bem!
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OFICINA DE JOGOS – Português (12)
JOGO DA COESÃO E COERÊNCIA
Organização da classe- Posicionar a turma em circulo
Capacidades a serem trabalhadas
- Assimilar que uma frase nasce da junção de diferentes palavras
- Desenvolver a coerência e a coesão, trabalhando com o conceito de frase.
Material
- Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens tetra pak de leite)
- Fita adesiva larga
- Fita adesiva colorida
- Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 – substantivos, cubo 3 – verbo de ligação, cubo 4 – adjetivos).
Clique na imagem para salvar no seu computador as palavras do jogo
Desenvolvimento
- Posicionar a turma em círculo
-Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados simultaneamente
- Ler com eles as palavras sorteadas- Questioná-los sobre como ordená-las para formar uma frase
- Permitir que variem os vocábulos em gênero, número e grau
- Após a estruturação de cada frase, outro grupo deverá jogar os cubos novamente, o que deve acontecer respeitando-se o nível de envolvimento e a necessidade da turma.
- Combinar com os alunos o número de frases das que foram estruturadas durante a atividade e que vão registrar em seus cadernos, cada aluno escolherá a frase de sua preferência.
JOGO: EU AFIRMO
Organização da classe
- Os alunos deverão ser organizados em grupos de dois ou três participantes.
Capacidades a serem trabalhadas- Fazer revisão de conceitos gramaticais
- Levar os alunos a desenvolver estratégias de busca e coordenação de variáveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade)
- Fazer revisão das descobertas ortográficas realizadas ao longo do ano.Material
- Três marcadores
- Um tabuleiro
- Um quadro de palavras
- Folha para anotar a pontuação
Desenvolvimento
- Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo
- Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro
- O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher corretamente, ganha dois pontos. Se errar, não ganha os pontos, mas participa do jogo com essa mesma palavra.
- O mesmo jogador joga o dado e anda o número de casas sorteado, se o último movimento desse jogador terminar em uma casa com uma afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisível, e no dado saiu o número quatro, o jogador deve planejar seus movimentos de modo que o quarto passo caia na casa “É adjetivo, ou na casa “É paroxítona”, ou na casa “Varia em Número”, ou ainda “É polissílaba”, etc.
- Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados na casa e não pode mais voltar a ela com a mesma palavra.
- Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.- Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
- Quando um dos jogadores consegue chegar a três afirmativas corretas, a rodada se encerra. Os participantes escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada.
- Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de três rodadas.Regras
- O peão só pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trás. Não vale voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal.
- Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perderá 2 pontos.
- Caso o numero do dado não permita que o jogador chegue a uma casa desejada, ele poderá esperar “melhor sorte” em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita), permanecendo nela até conseguir um número adequado. – Uma mesma casa pode ser ocupada por mais de um jogador ao mesmo tempo.
- As palavras escolhidas no quadro de palavras são eliminadas.
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SONS IGUAIS
Organização da classe- Dividir a turma em equipes de até quatro alunos
Capacidades a serem trabalhadas
-Fazer com que a criança identifique palavras com terminações sonoras semelhantes
Material- Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo
- Lista com os conjuntos de palavras para o professor
Desenvolvimento
- Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre a mesa com a face voltada para cima
- O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da lista para que nos grupos as crianças separem todas as palavras que pertencem ao conjunto do vocábulo lido.
A | B | C | D | E |
CHUTEIRA | PANELA | BOLA | CORNETA | NINHO |
MAMADEIRA | JANELA | COLA | CANETA | CARRINHO |
CADEIRA | CANELA | SOLA | BORBOLETA | CAMINHO |
PENEIRA | FIVELA | MOLA | COMETA | CARINHO |
JOGO DAS PALAVRAS
Organização da classe
- Os alunos deverão ser organizados em grupos de três participantes
Capacidades a serem trabalhadas
- Praticar e fixar a classificação de palavras quanto à sílaba tônica.
Material
- Três marcadores
- Um tabuleiro
- Fichas de palavras
Desenvolvimento
- Os participantes devem fazer um sorteio pra decidir quem inicia a jogada
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro
- As fichas com as palavras devem estar com as faces voltadas para baixo
- Em cada rodada um participante tira uma ficha e lê para o grupo
- Cada participante deve dizer qual é a classificação da palavra (oxítona, paroxítona ou proparoxítona)
- Quem acertar a classificação anda uma casa no tabuleiro
- Ganha quem completar a volta no tabuleiro em primeiro lugar.
Observações:
Este jogo pode ser adaptado para trabalhar diferentes classificações de palavras e em diferentes anos e ciclos:
- Polissílaba, trissílaba, dissílaba e monossílaba
- Masculino e feminino
- Singular e plural
JOGO DO COLETIVO
Organização da classe
- Em duplas
Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber que cada grupo de animais possui seu coletivo, além de associar o animal ao ruído que emite
Material
- Peças de cores diferentes, sendo a base azul contendo o nome do animal ex: lobo, burro, pássaro… As outras cartas são vermelhas e mais finas, de forma que se encaixam nas azuis. Em cada ponta das cartas vermelhas há o coletivo e o ruído que o respectivo animal faz ex: bando, latem… Essa carta irá se encaixar em cães.
Desenvolvimento
Em dupla coloque sete cartas azuis e dezesseis vermelhas dispostas de cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta azul e em seguida uma vermelha, se as características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a vermelha para mesa, permanecendo com a azul na mão, passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada pega novamente outra vermelha para tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes.
MICO DE SINÔNIMOS E ANTÔNIMOS
Organização da classe
- Número par de jogadores, até seis. Cartas distribuídas entre os jogadores
Capacidades a serem trabalhadas
- Associar sinônimos e antônimos, enriquecer o vocabulário.
Material
- Peças recortadas em papel cartão formando pares de sinônimos ou antônimos e uma peça representando o mico.
Desenvolvimento
Cada jogador forma o par utilizando duas cartas ex: alegre/feliz para sinônimos; ex: alegre/triste para antônimos. Depois dos pares formados, as cartas restantes ficam na mão dos jogadores, estes tem direito de comprar um do outro, na tentativa de formar novos pares. O MICO é a única carta que não terá par. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares e não permanecer com o MICO.
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JOGO DA MEMÓRIA DOS SUBSTANTIVOS PRIMITIVOS E DERIVADOS
Organização da classe
- Número par de jogadores, até seis. Cartas dispostas sobre a mesa
Capacidades a serem trabalhadas
- Associar substantivos primitivos e derivados, enriquecer o vocabulário
Material
- Peças recortadas em papel cartão formando pares de substantivos primitivos e derivados
Desenvolvimento
Cada jogador desvira duas cartas, uma após a outra formando pares ex: lápis/lapiseira. Conseguindo formar o par, o jogador terá direito à nova jogada, caso contrário passa a vez para outro jogador. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares primeiro.
JOGO DA MEMÓRIA COM RIMAS
Organização da classe
- Formar grupos de 2 a 4 componentes
Capacidades a serem trabalhadas
- Desenvolver a percepção da uniformidade ou repetição de sons na terminação de palavras
- Formar pares de palavras que rimam
Material
- Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam.
Desenvolvimento
- As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as faces voltadas para baixo
– Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que vão jogar
- O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem entre si ele deve guardá-las, se não rimarem, ele volta com as mesmas para a mesa passando a vez ao próximo jogador
- Termina o jogo quando não houver mais cartas sobre a mesa
- Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.
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JOGO DOS DÍGRAFOS
Organização da classe
- Número indefinido de jogadores e um juiz
Capacidades a serem trabalhadas
- Trabalhar com dígrafos
- Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulário
Material
- Peças recortadas em papel cartão com dígrafos ex: GU, RR, LH, SC, SÇ, SS, QU, NH, CH, XC
- Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de forma que possam ser ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas
Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de palavras que contenham dígrafos. As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador desvira uma carta escreve no papel uma palavra que contenha aquele dígrafo ex: RR/ carroça; e devolve a carta para a mesa. Ele apresenta a palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa conferir em sua lista de palavras, estando grafado corretamente, o jogador traça uma linha na folha, ligando uma bolinha na outra. Caso não consiga formar a palavra ou grife incorretamente, passa a vez para outro jogador e perde o direito de ligar as bolinhas. E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta seguindo o mesmo procedimento. A cada jogada correta, o jogador liga as bolinhas formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra inicial do seu nome. O jogo acaba quando não houver mais palavras a serem formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identificá-los com a letra inicial do seu nome, ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.
DOMINÓ DO G/J
Organização da classe
- Jogar com quatro participantes
Capacidades a serem trabalhadas
Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o vocabulário
Material
- Peças recortadas em papel cartão contendo letras e palavras com g / j, formando as peças do dominó
Desenvolvimento
Os participantes receberão aleatoriamente sete peças. Iniciará a rodada o participante que estiver com a peça que tenha a palavra BEIJO escrita nas duas extremidades. O próximo a jogar deverá ser o participante que estiver à esquerda do primeiro e assim sucessivamente. Deverá ser encaixada em uma ramificação apenas uma peça cuja palavra ou letra escrita coincida com a da respectiva ramificação. Quando o participante não tiver uma peça que encaixe em nenhuma das ramificações, deverá passar a vez. Ganhará o jogo quem encaixar todas as peças primeiro.
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JOGO DOS PROVÉRBIOS
Organização da classe
- Em dupla
Capacidades a serem trabalhadas
- Conhecer os provérbios mais utilizados em nosso dia a dia.
Material
- Peças de cores diferentes, sendo a base branca contendo a gravura que representa o provérbio ex: menino chorando frente uma caneca de leite derramado… As outras cartas são azuis e mais finas, de forma que se encaixam nas brancas. Em cada ponta das cartas azuis há uma frase que representa o provérbio e a explicação daquele provérbio ex: chorar o leite derramado, lamentar um fato ocorrido… Essa carta irá se encaixar no desenho do menino chorando com a caneca de leite derramado.
Desenvolvimento
Em dupla colocar seis cartas brancas e doze azuis dispostas de cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta branca e em seguida uma azul, se as características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a azul para mesa, permanecendo com a branca na mão, passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada pega novamente outra azul para tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes.
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JOGO DAS SÍLABAS
Organização da turma
- Em dupla
Capacidades a serem trabalhadas
-Conhecer a grafia correta das palavras
-Intensificar o uso do dicionário
-Enriquecer o vocabulário
Material
Peças recortadas em papel cartão contendo sílabas que possibilitam formar várias palavras.
Desenvolvimento
Em dupla, cada jogador deverá ter seu conjunto de sílabas e agrupá-las de forma a montar palavras diferentes. Deverão registrá-las em uma folha e conferir com ajuda do dicionário se a grafia está correta. Tudo isso dentro de um tempo estipulado pela professora.
Variação: jogar em grupos e disputar em forma de gincana, além de registrar a palavra, escrever uma frase com ela, apresentá-la em forma de mímica para que o componente do outro grupo descobrir. Vence o jogo a dupla que formar e registrar mais palavras corretas dentro do tempo estipulado.
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Muito mais importante do que mostrar exemplos de atividades para vocês, é dar o caminho para encontrá-los. Está na hora de apresentar-lhes alguns dos repositórios digitais disponíveis. Um repositório digital é onde ficam armazenados os objetos de aprendizagem sobre diversos conteúdos. O acesso a esses repositórios, será interessante não somente para o ensino da matemática, mas também para os outros assunto que vocês trabalham em sala. É necessário destacar que alguns sites são de difícil compreensão, dificultando a busca por materiais. Sendo assim, trago aqui os sites que considero mais fáceis para encontrar materiais. MOMENTO DO CONHECIMENTO- NOAS
O NOAS é um núcleo de computação aplicada, destinado ao desenvolvimento de objetos de aprendizagem significativa, estruturados em simulações computacionais de fenômenos.
MDMat anos iniciais
O MDMat é um verdadeiro BANCO DE ATIVIDADES. Estão disponíveis descrições de atividades já selecionadas por assunto (ou conteúdo) e que podem ser olhadas, usadas, adaptadas e aproveitadas por você e seus alunos.
É um site de fácil compreensão e bastante material interessante. Tenho certeza que vocês encontrarão atividades para as suas aulas! Particularmente é o meu preferido.
PROATIVA
No PROATIVA você poderá encontrar materiais em diversas áreas. No campo da matemática, as atividades são mais voltadas para os anos finais do ensino fundamental e ensino médio. De qualquer maneira, vale a pena conferir!
Objetos de Aprendizagem em MAtemática - ICMC USP
Os objetos de aprendizagem disponíveis nos Objetos de Aprendizagem em Matemática - ICMC USP são de boa qualidade, porém são voltados para o ensino de frações. É uma boa possibilidade para auxiliar o trabalho de vocês neste assunto, que muitas vezes torna-se complicado para aprender e ainda, para ensinar.
Banco Internacional de Objetos Educacionais
O Banco Internacional de Objetos Educacionais já deve ser conhecido de muitas aqui. Para mim, é um site muito completo e rico de materiais para auxiliar no ensino das mais variadas áreas. Por se tratar de um banco internacional, existem muitos materiais em inglês ou espanhol. De qualquer forma, a pesquisa nesse repositório é muito válida.
Nesse momento o Banco possui 19.835 objetos publicados, 181 sendo avaliados ou aguardando autorização dos autores para a publicação e um total de 5.962.131 visitas de 190 países.
Só MatemáticaO Só Matemática é um site obrigatório para quem deseja ensinar matemática. Na questão de tecnologia, ele não é o melhor. Destaca-se nele o material de apoio existente.Você pode encontrar desafios e até aprender sobre a história da matemática. Caso tenha alguma dúvida em relação a algum assunto, o site tem todo o material sobre conteúdos ensinados em aula.Vale a pena perder um tempo navegando por esse mundo matemático!
UNIJUÍ - Fábrica Virtual
O UNIJUÍ - Fábrica Virtual é um repositório com diversas produções de objetos de aprendizagem voltados ao ensino de matemática. Um diferencial neste site são os tutoriais disponíveis sobre cada atividade. É preciso navegar bastante para encontrar algo relacionado a alfabetização matemática. Porém, tem bastante atividade interessante para turmas mais avançadas do ensino fundamental. Se não é útil para seu trabalho, compartilhe o material com os professores de matemática da sua escola!
CADERNO 2 - QUANTIFICAÇÃO, REGISTROS E AGRUPAMENTOS
Hoje vamos trabalhar com o caderno 2 do Plano Nacional de Alfabetização na Idade Certa. Este caderno trata do assunto de Quantificação registros e agrupamentos. Para aquelas professoras que não participam do PNAIC, deixarei o link para o caderno no final da atividade de hoje. Desta forma, vocês podem ter acesso ao material que, ao meu ver, é muito interessante.
Jogo Contar
Este é um jogo bastante simples, mas como estamos falando de alfabetização matemática, o que pode ser simples aos nosso olhos, pode ser visto de uma outra maneira pelas crianças.
O jogo consiste em observar e contar a quantidade de objetos na máquina e clicar no botão verde. O aluno deve clicar quantas vezes considerar que tenha a quantidade de objetos. Se ele contou 5 objetos, deve então clicar cinco vezes. A cada clique, aparece uma bolinha na máquina. Desta forma, ele pode usar o conceito de comparação também. Ele pode levantar algumas questões: Quantos objetos tenho aqui? É a mesma quantidade de objetos que tenho de bolinhas na máquina? Depois que o aluno responder, ele deve puxar a alavanca para ver se sua resposta está certa. Se estiver, irá aparecer uma carinha de feliz no canto superior direito da tela. Se a reposta estiver errada, aparecerá uma carinha triste.
O jogo contar é indicado para as crianças menores. Este é o momento de ver se elas conseguem contar os objetos e se sabem comparar as unidades.
Mico Matemático
Esse é um jogo destinado para as crianças que já tem conhecimento de operações matemáticas e do conceito de sucessor e antecessor. O objetivo é ajudar o mico a pular de cipó em cipó, mas para isso é preciso responder algumas perguntas. No início as perguntas são fáceis e o grau de dificuldade vai aumentando. O gráfico do jogo pode chamar a atenção das crianças. A criança terá opções para a resposta, e caso responda errado, perderá uma vida. Ao total são três vidas e se alcançar o fim do jogo, a criança é parabenizada.
A atividade pode servir como forma de estimular o raciocínio lógico e trabalhar o conteúdo visto em sala.
Números
Muitas professoras dos anos iniciais tem o costume de trabalhar com o ábaco. Para quem ainda não o conhece, o ábaco é um antigo instrumento de cálculo, formado por uma moldura com bastões ou arames paralelos, dispostos no sentido vertical, correspondentes cada um a uma posição digital (unidades, dezenas,...) e nos quais estão os elementos de contagem (fichas, bolas, contas,...) que podem fazer-se deslizar livremente. Teve origem provavelmente na China e no Japão, há mais de 5.500 anos. O ábaco pode ser considerado como uma extensão do ato natural de se contar nos dedos. Emprega um processo de cálculo com sistema decimal, atribuindo a cada haste um múltiplo de dez. Ele é utilizado ainda hoje para ensinar às crianças as operações de somar e subtrair.
Quero apresentar uma espécie de "ábaco digital". Até mesmo as professoras que não costumam usar o ábaco podem aproveitar esta atividade para trabalhar com as crianças. É preciso dar uma breve introdução do instrumento, explicando que cada coluna representa uma posição (milhar, centena, dezena e unidade). Trata-se de uma boa atividade quando se trabalha este conteúdo com os alunos.
Você pode ditar um número e pedir para que eles representem no ábaco digital. Esta atividade pode ser trabalhada tanto no laboratório de informática, quanto na sala de aula com a lousa digital, quando houver.
Porém, essa atividade tem um ponto negativos. Algo que chama a atençao é que não tem como a criança conferir no jogo se sua resposta está certa, como em outras atividades. No caso de se trabalhar em um laboratório de informática, a professora terá que conferir um a um. Para as crianças é um ótimo momento para ver se eles entenderam bem o conceito de posição.
É o bicho
Muito melhor do que trabalhar matemática, é trabalhar matemática com mais alguma área do conhecimento. Esta atividade é feita para isso! Podemos conciliar a matemática com o ensino de Ciências e esta conciliação é muito válida para as crianças.
Trata-se um mapa em que o aluno vai escolher o animal que quer estudar. Segue abaixo o exemplo da onça:
Então aparece no jogo uma curiosidade sobre o animal escolhido, explorando assim o conteúdo de ciências. Depois de feita a leitura da curiosidade, o aluno pode avançar e dá-se início a uma atividade. Cada animal tem uma atividade diferente. Ainda tomando a onça como exemplo, é preciso limpar o rio para que a onça se alimente. Pode-se trabalhar sobre o assunto de poluição de rios e riachos nesse caso.
O objetivo é recolher toda a sujeira do rio e feito isso, é feito algumas questões para que a criança responda, demonstrando assim seu conhecimento sobre números e cálculo mental.
Esta atividade explora bem o objetivo d o caderno 2 do PNAIC, já que nela é possível que a criança mostre se sabe quantificar, registrar e agrupar. Vale a pena ser aplicada!!!
Ordene as bolinhas
Para acessar a atividade é necessário que você entre no site MDMat (clique no nome do jogo acima) e entre no item de seriação (lado esquerdo da tela). Esta atividade é o primeiro jogo que aparece e para acessar é preciso clicar na imagem da atividade do lado direito da tela. Para que você entenda melhor, abaixo segue a imagem que você deve clicar.\
A atividade consiste em agrupar bolinhas da maneira que o aluno escolher: maior para a menor ou menor para o maior. é bastante útil para que o aluno desenvolva e aplique o conceito de seriação.
Brincando com os números
É muito importante verificar se as crianças sabem relacionar a quantidade ao número. Em muitos casos, elas sabem contar até uma determinada quantidade, mas não sabem de fato relacionar a quantidade quatro com o número quatro. Respondem facilmente qual a sua idade, mas não entendem exatamente o que o número da sua idade representa. Essa atividade é indicada para verificar se eles sabem relacionar o número com a quantidade. O aluno deve clicar em cima da quantidade que o número representa. Por exemplo: se precisa representar o número 4, deve clicar em quatro objetos. Após o final da fase, deve-se clicar em conferir para verificar as respostas dos alunos.
Agora é com vocês! Aproveitem este momento para explorar as atividades destacadas no dia de hoje.
CADERNO 3 - CONSTRUÇÃO DO SISTEMA DECIMAL
Representação das frações: divisão
Em muitos casos, as crianças ainda possuem dificuldades para trabalhar com dinheiro. Esta atividade é proposta para que eles aprendam a relação que existe entre as moedas e o dinheiro de papel. O jogo ainda trabalha com a representação de fração, fazendo com que assim, a criança possa ter uma melhor noção do que a fração 1/4 representa.
O jogo inicia-se com uma breve introdução sobre o uso do dinheiro, trazendo assim, mais conhecimento para os alunos. Clicando em avançar, começa de fato a atividade relacionada ao tema.
Nesta atividade, a criança deve pegar quantas moedas forem necessárias e colocá-las no porta-moedas. Essas dicas de como proceder, aparecem o tempo todo no jogo, facilitando o trabalho dos alunos. Quando a criança acerta este passo, aparece na tela uma explicação referente ao ensino de frações. É uma etapa muito importante para relacionar a atividade com o conteúdo.
No próximo passo, já se pede para que a criança responda. Podemos observar a figura abaixo:
A atividade tem outras etapas. Em cada etapa aumenta o grau de dificuldade, então sugiro que seja trabalhada com as turmas que já tenham visto frações. Aproveitem para explorar a brincadeira!
Roleta da multiplicação
Essa atividade pode ser muito interessante ao trabalhar com a multiplicação de números por 1,10, 100 e 1000. Nela, os alunos terão que responder quanto dá a multiplicação de um número definido pela roleta por 1, 10, 100 ou 1000, que serão definidos pela roleta também.
Ao clicar em jogar, as roletas começam a rodar e só param quando o aluno clicar na tela. Aparecerá então, a multiplicação que ele deve responder.
O aluno deve digitar a resposta e apertar em confirmar. O jogo verá se a resposta está correta e para jogar novamente, deve-se apertar em reiniciar. Nas escolas em que é preciso dividir um computador entre dois ou mais alunos, essa é uma atividade indicada.
Nomeando os numerais
Este é um jogo separado por três fases e serve para que a criança relacione o número com a quantidade e também com a escrita. É indicado para os alunos menores.
Na fase 1, o aluno deve relacionar a quantidade com o número.
Na fase 2, é preciso relacionar a linguagem escrita com o numeral.
E para finalizar, na fase 3 a atividade relaciona a linguagem escrita com a quantidade e o valor numérico. Desta forma, demonstrando total domínio da criança sobre o conteúdo.
Ordenando Números
Esta atividade serve para verificar se o aluno consegue ordenar os números.
Ao clicar em jogar, aparecerá na tela uma pirâmide com algarismos de 1 a 30 misturados. É preciso ordená-los na pirâmide da direta. Para isso, o aluno deve clicar no quadrado que contém o número desejado e arrastá-lo até a pirâmide ao lado. O topo de pirâmide é o número 1 e assim sucessivamente. Ao longo da atividade, o aluno pode elaborar alguma estratégia para preencher a pirâmide vazia mais rápido. Por exemplo, ao invés de procurar número por número, ele pode ir pegando número aleatórios e encaixando nos lugares corretos, sem seguir uma ordem. No final da atividade ele pode conferir e verificar se sua montagem está correta.
Sequências numéricas I
Para trabalhar com a compreensão do valor posicional dos números indicamos esta atividade. Trata-se de um jogo que apresenta sequências numéricas e o aluno deve encaixar o número correto no local indicado.
O jogo possui 3 fases, partindo do mais fácil para o mais difícil. Na fase 1, o aluno deve encaixar os números seguindo a sequência dos números. Trata-se de valores baixos, podendo assim, esta fase ser aplicada com os alunos menores, no momento que se ensina o valor posicional dos números. Para as fases seguintes, indica-se trabalhar com os alunos que já estão no final do ciclo de alfabetização.
Para encaixar os números na nuvem , basta clicar no número e arrastá-lo até a nuvem desejada.
Ao passar para a fase 2, as sequências exigem um raciocínio lógico. A sequência deixa de seguir a ordem dos números naturais e passa a ter uma "regra" que deve ser observada pelo aluno. Caso perceba que seus alunos tenham dificuldade para decifrar a sequência, instigue-os por meio de perguntas, auxiliando no processo de aprendizagem.
Na fase 3, os valores passam a ser maiores. Porém, segue o mesmo raciocínio lógico da fase 2.
Sequências numéricas II
Outra atividade envolvendo sequência numéricas é esta que segue abaixo. Trata-se de uma atividade mais difícil que a anterior, por isso recomendamos que seja aplicada com os alunos em processo final de alfabetização matemática. Porém, é importante lembrar que cada professor reconhecer as habilidades e competências dos seus alunos, logo nada impede que a atividade seja aplicada com alunos do 2º ou 3º ano.
A atividade consiste em seis níveis. Para cada nível, há cinco campos em que aparecem o valor inicial e o valor final de uma sequência. O aluno deverá acertar a sequência correta, arrastando os números disponíveis na tela.
O que difere esta atividade da anterior, além dos valores, é o tempo que o aluno tem para responder. As sequências exigem o raciocínio lógico para encontrar a relação e encaixar os valores.
Que tal começar a explorar as atividades? Clique no nome ou na imagem do jogo e aproveite para conhecer os jogos!
CADERNO 4 - OPERAÇÕES NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS
Labirinto do ratinho
Vocês devem se lembrar desta atividade que estava sugerida no artigo do nosso primeiro dia de curso. O jogo do labirinto do ratinho encontra-se disponível nos materiais do site MDMat e para encontrá-la vocês devem seguir os seguintes passos:
1- Clique no nome do jogo ou em qualquer das imagens abaixo.
2- Clique nos locais destacados em vermelho nas imagens que estarão a seguir:
Pronto! Agora você já pode jogar o labirinto do ratinho! A tela que aparecerá será a seguinte:
Nesta atividade é preciso levar o rato até o centro do labirinto, mas para isso, a soma dos valores identificados em cada passagem deve ser exatamente 100. Para fazer o ratinho se locomover use as setas do teclado. Busca-se explorar nesta atividade, a elaboração de estratégias para chegar até o queijo e também o cálculo mental.
PIDMAS Blaster Lite
O nome do jogo pode até parecer estranho, mas não há dúvidas de que os alunos irão adorar jogar. Esta atividade serve para estimular o cálculo mental das crianças em um curto tempo. Mas é importante lembrar que não se deve ignorar quando a criança faz a conta nos dedos, este também é um passo importante na alfabetização. Para jogar, siga as instruções abaixo:
Clique em jogar. Aparecerá na tela uma história que fará com que o aluno se envolva na história.
Após ler a história, deve-se clicar em iniciar missão.
Inicia-se então a atividade que consiste em acabar com o inimigo, porém a arma só atira se o aluno acertar o resultado da conta. Cada robô tem uma conta e quando o aluno acerta, o alvo é atingido. Para dar a resposta o aluno deve clicar no número correspondente da conta no teclado no canto inferior direito da tela.
A diversão e o estímulo para o cálculo mental estão garantidos!
Acerte o resultado
Que tal testar as habilidades dos seus alunos ao tentar resolver operações com números naturais?
Nesta atividade o aluno verá uma conta e terão três alvos, sendo um deles o resultado da operação. O aluno deverá fazer o cálculo e clicar na resposta correta, dessa forma, acertando o alvo. Se o aluno deixar os alvos saírem da tela, perderá a chance e a mesma conta se repetirá. Caso as chances do aluno cheguem a 0, o aluno perderá.
Jogo da memória de Matemática: descubra os dobros!
Qual criança que não gosta de brincar de jogo da memória? Até nós gostamos! E por que não utilizar o jogo da memória para trabalhar com matemática? Ao jogar a criança estimula o raciocínio e busca estratégias para encontrar o par correspondente. Nesta atividade, o assunto trabalhado é o dobro dos números.
A criança deve realizar a operação contida em uma das cartas do par e buscar encontrar o seu par correspondente. Observe que no lado direito da tela mostra os acertos e tentativas. Uma boa ideia é lançar um desafio em sala de aula e propor que a cada nova partida, o número de tentativas diminua. Estimule seus alunos a melhorar seus resultados!
Colorindo formas geométricas
Qual criança não gosta de pintar? Que tal aliar este gosto ao conhecimento de figuras geométricas? Para abrir a atividade siga as instruções abaixo:
A ideia dessa atividade é que as crianças reconheçam as figuras geométricas no desenho e comecem a colorir de acordo com as opções disponíveis ao lado. Depois do desenho finalizado, a própria criança pode conferir seu resultado e verificar se houve algum erro na hora de realizar a tarefa. Neste caso, trabalha-se com o assunto de formas geométricas.
Nesta fase, as crianças ainda não tem muito conhecimento sobre localização. Sendo assim, esta atividade se torna interessante para auxiliar neste assunto com seus alunos.
Para jogar, clique em inicia o jogo. Nesta atividade, o aluno receberá diversas tarefas e terá que cumpri-las percorrendo o menor trajeto. No canto inferior esquerdo, há um mapa que mostra o local onde o boneco deve ir. Para chegar no local, o aluno deverá dar os comandos através das opções do lado do mapa. Nos comandos o aluno encontra as opções: virar à esquerda 90 graus, virar à esquerda 45 graus, frente, virar à direita 90 graus, virar à direita 45 graus. É importante lembrar que mesmo nas turmas em que os alunos não conhecem o conceito de graus, é preciso levar em conta o conhecimento que eles trazem de fora da escola. Eles entendem a ideia de virar 90 graus à esquerda por exemplo, porém não possuem o conceito de grau formalizado. Busque explicar para eles e não haverá muita dificuldade. A maior dificuldade que pode ocorrer nesta atividade é a noção de direita ou esquerda. No jogo também há postos de informação, se houver dúvidas, pergunte para a atendente e ela indicará o melhor caminho. Vale lembrar que não se deve gastar movimentos à toa! O objetivo do jogo é chegar ao local desejado fazendo o menor número de movimentos possíveis. Existe a possibilidade de jogar em dois níveis: fácil e difícil.
Esta atividade lembra muito um quebra-cabeça. Nela, os alunos devem encaixar as peças na imagem, trabalhando assim, com a percepção e raciocínio.
Seguindo a mesma ideia da atividade anterior, nesta atividade deve-se juntar as peças do vaso quebrado. Serve para os alunos em início do processo de alfabetização.
O tangram é um material manipulável muito usado por professoras dos anos iniciais. E se fosse possível trabalhar com o tangram usando um recurso tecnológico? Esta atividade mostra que é possível sim!
O aluno terá 71 opções de desenhos que serão montados com as peças do tangram.
Para encaixar a peça, arraste até o local onde acha que deve ser a sua posição. Se a peça permanecer no desenho, significa que o lugar está certo. Caso contrário, ela não ficará encaixada. Para formar os desenhos, é preciso inverter a posição de uma peça ou outra, para isso, clique na peça que deseja e ela irá rotacionar.
O uso de material manipulável nesta fase da escolarização é muito importante, mas nesse caso, a tecnologia pode ser uma boa aliada no uso do tangram. O encaixe perfeito das peças pode facilitar o trabalho do aluno.
Para acessar esta atividade siga as instruções abaixo indicadas nos destaques em vermellho:
O objetivo da atividade é associar cada imagem com a vista superior e também com seu esboço. Clique na imagem a arraste-a até o local indicado. Para verificar a sua resposta, clique em conferir. É uma atividade interessante para representar objetos em diferentes perspectivas.
Aproveite para explicar quais são os locais que aparecem nas imagens!
Siga as instruções abaixo para abrir a atividade:
Nesta atividade é dada a planificação de um cubo. O aluno deve decidir entre as opções qual cubo corresponde a planificação. Para facilitar, o aluno pode girar o cubo nas opções para ver todas as faces. Após escolher a opção, deve clicar em conferir. Se ele acertar, pode ir para o próximo desafio!
Agora é só explorar as atividades propostas!
CADERNO 6 - GRANDEZAS E MEDIDAS
Feira dos pesos
A atividade pode ser utilizada para introduzir conceitos algébricos, seriando pesos desconhecidos e fazendo comparações entre eles utilizando uma balança de dois pratos. Dessa forma, despertando nos alunos suas hipóteses e questionamentos.
Durante a atividade, o aluno deve fazer a análise de qual objeto é o mais pesado. Ele pode escolher para colocar na ordem crescente ou decrescente.
Depois de fazer a análise, o aluno deve pegar os pesos e pendurar nos ganchos da barraca da feira.
Na atividade tem um contador de movimentos, incentive seus alunos a descobrir a ordem dos pesos fazendo o menor número de movimentos possível.
Depois de resolver o primeiro desafio, o aluno tem a possibilidade de continuar trabalhando com a atividade em níveis mais difíceis.
Ponteiros à solta
Esta atividade de configuração do relógio pode ser explorada de três maneiras: arrastando e rotacionando os ponteiros, identificar frações de horas e observar a transição do dia para a noite conforme as horas passam. Na minha opinião a mais proveitosa para o ensino é a primeira opção.
Ao clicar em jogar, aparecem as três opções de atividade.
Escolhendo a opção 1, o aluno deverá encaixar os ponteiros de acordo com a hora pedida pela atividade. Para arrumar os ponteiros, o aluno deve pegar um ponteiro de cada vez, independente da ordem. Deve arrastar o ponteiro e encaixar no relógio. Para mexer o ponteiro, deve clicar no meio do relógio, no encaixe do ponteiro e ir clicando até chegar no número desejado. Feito isso, deve pegar o segundo ponteiro e ajustá-lo no relógio.
Jogo da memória com medidas
Nesta atividade, a proposta é fazer a relação entre gramas e quilogramas. Quantas gramas valem 1 kg? Busque trabalhar com as crianças este assunto por meio desse jogo!
A atividade possui 3 níveis, mas o que muda em cada é a quantidade de cartas no jogo da memória.
Acerte o relógio!
Esta atividade é parecida com a atividade vista anteriormente "Ponteiros à solta". O diferencial dessa atividade é que ela se comporta exatamente como um relógio. Neste caso, o ponto das horas anda conforme os minutos.
No canto superior direito da tela, pede-se para que o aluno ajuste o relógio de acordo com a hora solicitada. Para fazer isso, o aluno deve usar os comandos no canto inferior direito: botões H para hora e M para minutos. Para cada click no botão hora, o ponteiro andará uma hora e o mesmo para o botão minuto, para cada click o ponteiro andará um minuto. Ao final do ajuste, se a resposta estiver certa, aparecerá um rosto feliz na tela.
Medidas Ba Be Bi
Que tal trabalhar medidas com seus alunos? Esta atividade busca medir comprimentos, mas sem usar uma medida padrão. São encontradas três medidas com os nomes de Ba Be e Bi. Para acessar a atividade, siga as instruções abaixo:
Na atividade os alunos devem observar a figura e por meio das medidas lineares Ba Be Bi devem calcular o seu comprimento. O aluno deve indicar quantos "Bas" "Bes" "Bis" somados resultam na medida linear.
Para auxiliar na atividade, o aluno pode pegar um segmento e arrastá-lo até a figura. Assim ele poderá medir cada parte da figura e se for preciso girar o segmento, é só clicar no comando girar.
Agora é só aproveitar as atividades!
CADERNO 7 - EDUCAÇÃO ESTATÍSTICA
Das atividades do caderno do PNAIC, foi selecionada inicialmente a atividade da página 14 do caderno 7. Nesta atividade “as crianças devem receber retângulos e “colar” na coluna acima do animal preferido”. (PNAIC, p.14). Conforme a figura abaixo:
Data Graphs (Bar, Line, Pie)
Neste software o aluno monta o gráfico em barras, o eixo horizontal, consiste em letras de A até J, onde o usuário pode trocar o nome, colocando o que se deseja e também pode trabalhar apenas com um setor ou até no máximo de vinte setores, utilizando a opção “Values”. Já no eixo vertical inicia na origem e vai até a escala do número cinquenta e pode ser altera pela opção “Height”, conforme as figura:
Através da pergunta “Qual o bicho de estimação favorito?”, criamos o gráfico com o Software, sendo na opção “Bar” o que significa gráfico de barras, conforme a figura:
E também este software possibilita o trabalho com os gráficos de linha, basta apenas clicar na opção “Lie”.
E ainda gera gráfico de setores e também a tabela de dados, conforme as figuras:
Este software tem uma grande possibilidade da criança poder aumentar e diminuir a escala e assim comparar os resultados de maneira momentânea. Acredito que com a utilização da tecnologia a criança consegue ver os diferentes gráficos com um só software e com isto contribui no aprendizado.
Este software é importante, pois para as crianças representar o gráfico de setores no papel é complicado, pela questão do conceito de ângulo que não é visto nos anos iniciais.
Animais Domésticos e Silvestres
Este jogo pode ser trabalhado com as disciplinas de ciências e de matemática e tem como objetivo a criação de um gráfico através de estimativas.
Inicialmente a criança deve fazer uma estimativa para responder a pergunta: "Você acha que há mais animais domésticos ou silvestres?", conforme a figura:
Após a criança deve pintar em vermelho os animais que são considerados Domésticos e em azul os animais Silvestres.
Para finalizar a atividade a criança deve observar os espaços do gráficos e assim arrastar nos espaços correto.
Como exemplo para os animais Domésticos, segue a figura, após o aluno deve finalizar o gráfico arrastando as imagens dos animais Silvestres
E após é gerado um gráfico, para que as crianças observem quais são os animais entre os Domésticos ou Silvestres, que tem maior quantidade.
Bar Charts
Este jogo tem como objetivo através das perguntas analisar os gráficos para obter as respostas.
Level 1:
Este Level, suas escalas são explícitas, e consiste que usuário observe a pergunta, analisando o gráfico, para escolher uma das três perguntas, conforme a figura a abaixo:
Level 2 e Level 3: Tanto no Level 2 quanto no Level 3 a diferença para o Level 1 é em relação a leitura de dados que não estão explícitas na escala, conforme as figuras:
Um dos pontos negativo deste jogo é que ele utiliza apenas a língua Inglesa, porém como sugestão seria interessante fazer um trabalho englobando as disciplinas de Inglês e de Matemática para trabalhar o jogo.
"O pictograma é o mais indicado para o trabalho com as crianças pequenas. Seja por sua simplicidade, seja pelo apelo visual que oferece. Nesses gráficos utilizamos ícones para representar os dados. Um ponto importante que deve ser considerado é o tamanho e o espaçamento entre os ícones. Esse tipo de gráfico é mais utilizado quando queremos representar quantidades pequenas ou em casos em que se trabalha com múltiplos de uma quantidade"(PNAIC, p.27).
É possível realizar a mesma atividade com auxílio do software Gráfico Pictograma :
O aluno pode escolher uma imagem para representar a escola dentre elas: pessoa, flor, estrela, carro, etc, e ainda definir cores para cada eixo. Há possibilidade de se trabalhar com até 30 linhas e até 28 colunas.
Atividade baseada com informações de dados do caderno do PNAIC, conforme a figura:
Fonte: (Caderno PNAIC, p.14)
Podemos adaptar esta atividade com o uso da tecnologia, que serão apresentadas abaixo:Data Graphs (Bar, Line, Pie)
Neste software o aluno monta o gráfico em barras, o eixo horizontal, consiste em letras de A até J, onde o usuário pode trocar o nome, colocando o que se deseja e também pode trabalhar apenas com um setor ou até no máximo de vinte setores, utilizando a opção “Values”. Já no eixo vertical inicia na origem e vai até a escala do número cinquenta e pode ser altera pela opção “Height”, conforme as figura:
Através da pergunta “Qual o bicho de estimação favorito?”, criamos o gráfico com o Software, sendo na opção “Bar” o que significa gráfico de barras, conforme a figura:
E também este software possibilita o trabalho com os gráficos de linha, basta apenas clicar na opção “Lie”.
E ainda gera gráfico de setores e também a tabela de dados, conforme as figuras:
Este software tem uma grande possibilidade da criança poder aumentar e diminuir a escala e assim comparar os resultados de maneira momentânea. Acredito que com a utilização da tecnologia a criança consegue ver os diferentes gráficos com um só software e com isto contribui no aprendizado.
Este é um software que possibilita aos alunos a construção de uma tabela, e assim com os dados da tabela ele gera um gráfico de setores.
O usuário coloca nome “Label” e as quantidades “value” e ao lado é gerado um gráfico de setores, com legendas e o percentual das quantidades. Conforme a figura:
Este software é importante, pois para as crianças representar o gráfico de setores no papel é complicado, pela questão do conceito de ângulo que não é visto nos anos iniciais.
Animais Domésticos e Silvestres
Este jogo pode ser trabalhado com as disciplinas de ciências e de matemática e tem como objetivo a criação de um gráfico através de estimativas.
Inicialmente a criança deve fazer uma estimativa para responder a pergunta: "Você acha que há mais animais domésticos ou silvestres?", conforme a figura:
Após a criança deve pintar em vermelho os animais que são considerados Domésticos e em azul os animais Silvestres.
Para finalizar a atividade a criança deve observar os espaços do gráficos e assim arrastar nos espaços correto.
Como exemplo para os animais Domésticos, segue a figura, após o aluno deve finalizar o gráfico arrastando as imagens dos animais Silvestres
E após é gerado um gráfico, para que as crianças observem quais são os animais entre os Domésticos ou Silvestres, que tem maior quantidade.
Bar Charts
Este jogo tem como objetivo através das perguntas analisar os gráficos para obter as respostas.
Level 1:
Este Level, suas escalas são explícitas, e consiste que usuário observe a pergunta, analisando o gráfico, para escolher uma das três perguntas, conforme a figura a abaixo:
Level 2 e Level 3: Tanto no Level 2 quanto no Level 3 a diferença para o Level 1 é em relação a leitura de dados que não estão explícitas na escala, conforme as figuras:
Um dos pontos negativo deste jogo é que ele utiliza apenas a língua Inglesa, porém como sugestão seria interessante fazer um trabalho englobando as disciplinas de Inglês e de Matemática para trabalhar o jogo.
Gráfico Pictograma
O objetivo do software é criar o gráfico Pictograma."O pictograma é o mais indicado para o trabalho com as crianças pequenas. Seja por sua simplicidade, seja pelo apelo visual que oferece. Nesses gráficos utilizamos ícones para representar os dados. Um ponto importante que deve ser considerado é o tamanho e o espaçamento entre os ícones. Esse tipo de gráfico é mais utilizado quando queremos representar quantidades pequenas ou em casos em que se trabalha com múltiplos de uma quantidade"(PNAIC, p.27).
Através de uma atividade do PNAIC na página 27, conforme a figura:
É possível realizar a mesma atividade com auxílio do software Gráfico Pictograma :
O aluno pode escolher uma imagem para representar a escola dentre elas: pessoa, flor, estrela, carro, etc, e ainda definir cores para cada eixo. Há possibilidade de se trabalhar com até 30 linhas e até 28 colunas.
Atividade baseada com informações de dados do caderno do PNAIC, conforme a figura:
Jogo - Qual a representação do número?
Jogo - Qual a representação do número?
Coletânea de Jogos e Materiais Manipuláveis
A Fundação Bradesco, através do educação.org disponibiliza esta maravilhosa coletânea que apresenta estratégias de ensino e atividades práticas para o trabalho com jogos e materiais mainpuláveis. Excelente para o Ensino Fundamental e EJA. Tem material dourado, tangran, e outros recursos aí na sua escola e você não sabe como utilizar? agora ficou fácil!
A Fundação Bradesco, através do educação.org disponibiliza esta maravilhosa coletânea que apresenta estratégias de ensino e atividades práticas para o trabalho com jogos e materiais mainpuláveis. Excelente para o Ensino Fundamental e EJA. Tem material dourado, tangran, e outros recursos aí na sua escola e você não sabe como utilizar? agora ficou fácil!
Jogos de multimídia para alfabetização e matemática
Jogos de multimídia para auxilar no processo de aprendizagem de crianças com baixa visão:
JOGOS:
MATEMÁTICA:
Eu sei contar: 1 a 10
Aprenda a contar 1 a 100
ALFABETIZAÇÃO
Alfabeto de sabão: vogais e consoantes
Sopa de letrinhas (Estilo forca)
Fábrica de palavras:
Aprendendo o Alfabeto
Brincando com as vogais
Jogos de multimídia para auxilar no processo de aprendizagem de crianças com baixa visão:
JOGOS:
MATEMÁTICA:
Eu sei contar: 1 a 10
Aprenda a contar 1 a 100
ALFABETIZAÇÃO
Alfabeto de sabão: vogais e consoantes
Sopa de letrinhas (Estilo forca)
Fábrica de palavras:
Aprendendo o Alfabeto
Brincando com as vogais
Jogos para aula de matemática nas séries iniciais
PROPOSIÇÕES DE ATIVIDADES
Utilizar brincadeiras infantis como atividades freqüentes para aprender matemática significa possibilitar um importante canal que permite explorar conceitos referentes a números, de forma diferenciada daquilo que se convencionou ao longo da história didática.
Ao mesmo tempo em que brinca, a criança deve ser estimulada a aprender contagens, comparações de quantidades, identificarem algarismos, identificar pares, adicionar pontos que fez durante a brincadeira, perceber intervalos numéricos, isto é, insere-se no conhecimento de conteúdos relacionados ao desenvolvimento do pensar aritmético.
O brincar oportuniza a percepção de espaços geográficos (distâncias), desenvolve noções de velocidade (mais rápido, mais lento), duração, tempo, força, altura, além da geometria com suas noções de posição no espaço, de direção e sentido, discriminação visual, memória visual e formas geométricas. É muito importante estimular o registro pictórico após as brincadeiras.
Eis algumas situações vivenciadas no cotidiano da educação infantil no pátio ou na sala de aula, são brincadeiras que podem ser exploradas nas aulas em matemática.
Brincar livremente com os blocos lógicos, fazendo o reconhecimento de suas características. Seriando-os e classificando-os quanto à cor, forma, tamanho e espessura. Propomos criar novas figuras agrupando as peças aleatoriamente. Através de algumas formas como, por exemplo, circulo grande, círculo pequeno, grande e pequeno em relação a outro objeto. Um círculo, um quadrado grande e alguns retângulos pequenos para compor a forma da figura humana;
Explorar a modelagem em várias oportunidades utilizando argila e massa de modelar, criando figuras e formas, seriando e classificando. Confeccionar massa de pão, estudar as medidas e as quantidades de ingredientes necessários para fazê-la. Confeccionar bonequinhos com a forma humana, decorar com olhos, nariz e boca, colocar numa forma e deixar secar ao sol ou assar.
Utilizar caixas de tamanhos e formatos diferentes com aberturas nas formas de quadrado, círculo, triângulo, ou outras formas geométricas para colocar e tirar objetos explorando as diversas possibilidades. Fazer túneis utilizando uma caixa grande em formato retangular explorando possibilidades de atravessá-lo;
Confeccionar dados com a representação de quantidades e cores, os quais podem servir de instrumentos de aprendizado para contagem e observação de cores em brincadeiras com peças de jogos de encaixe;
Propor experiências com altura – Medir a altura de nossos colegas identificando o maior e o menor (sem juízo de valor), e comparar preferencialmente com objetos presentes na sala de aula, através do olhar ou da utilização de instrumentos de medida, convencionais ou não. Com tiras de papel pardo representar a altura de cada criança e compor um gráfico de barras em ordem crescente.
50 casas
Material: tabuleiro quadriculado (50 quadrados), fichas ou sementes, 2 ou 3 dados. (pode ser adaptado às habilidades da turma)
Conteúdo: leitura e soma de dados, contagem, comparação de quantidades:
Cada jogador usa um tabuleiro. Um de cada vez joga os dados, soma as
quantidades sorteadas e coloca o mesmo número de fichas sobre o tabuleiro.
O vencedor é o que primeiro preencher as 50 casas
Batalha
Material: cartas do baralho - de Ás a 10
Conteúdo: leitura de números, comparação
A meta é ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para cada participante a cada rodada. Na sua vez, cada jogador abre a primeira carta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas para si. Todas as jogadas se repetem da mesma forma até que todas as cartas já tenham sido distribuídas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores que empataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode ser jogado em duplas ou em pequenos grupos.
Cobra:
Material: folha de papel, 1 ou 2 dados, lápis
Conteúdo: sequência numérica, soma grafia e identificação de numerais
Joga-se em duplas, ou pequenos grupos. Cada um desenha uma cobra dividida em pedacinhos onde serão escritos os números (1 a 6 – se for jogado com apenas 1 dado) (2 a 12 se com 2). Na sua vez de jogar, o participante joga os dados e faz um X ou pinta o pedacinho da cobra que contém a quantia sorteada. Ganha quem pintar a cobra primeiro.
7 cobras
Material: 2 dados, lápis e papel
Conteúdo: soma de dados, leitura e grafia de números
Escreve-se a seqüência numérica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de jogar, o jogador soma os dados e marca com um X o número sorteado. Se a soma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos os números primeiro, com o menor número de cobras é o vencedor. Quem obter 7 cobras paga uma prenda.
Nunca 10
Material: tampinhas de garrafa de cores diferentes ou palitos de sorvete coloridos (2, 3 ou 4 cores), 1 ou 2 dados.
Conteúdo: soma, noção de unidade, dezena, centena e milhar.
Cada jogador, na sua vez, jogará o dado, soma-se a quantidade e pega-se a quantidade de palitos sorteadas. Iniciando com uma cor que representará as unidades (verde, por exemplo). Ao se obter 10 palitos verdes (10 unidades) troca-se por 1 palitos (azul, por exemplo) que representa 1 dezena. A centena é vermelha e o milhar amarelo. No final das rodadas combinadas efetua-se a soma para saber qual o vencedor.
O que mudou?
Material: cartões grandes com numerais em seqüência.
Conteúdo: sequência numérica, identificação do numeral, noção de quantidade.
Os cartões são expostos no chão, ou sobre uma mesa, em seqüência numérica. Toda a classe fica de costas para os cartões e a professora retira um dos cartões. Conta até 3 e todos se voltam tentando descobrir o que mudou.
Depois passa a trocar 2 cartões de lugar. Em seguida poderá tirar 2 cartões. As crianças se revezarão para substituir a professora.
Classificando as cores
Material: 1 dado, cartelas de cores.
Conteúdo: noção de cor, de quantidade e de conjunto
As cartelas estão dispostas com a face colorida para baixo. A criança vira uma delas e separa os objetos daquela cor (lig-lig, tampinhas, carrinhos, etc.). Não se deve esquecer que a verbalização deve acompanhar constantemente as atividades, e a criança precisa aprender a justificar suas conclusões, pois só assim poderá incorporar o novo conhecimento. O professor deve estimular as reflexões: “Que cor vocês vão separar?”, “Que cores sobrou?”
Blocos lógicos: São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor, forma, tamanho e espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo.
Quatro formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.
Jogo da adivinhação
Material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.
Conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais, cores, formas, tamanho, espessura.
Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos lógicos numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde há um buraco, pelo qual passa apenas a mão da criança. De cada grupo uma criança vai à caixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder à contagem de cada grupo comparando as quantidades.
Pipa
Material: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.
Conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade.
A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas sabem o que é uma pipa, se já viram uma voando com seu rabo comprido e colorido.
Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma seqüência longa no chão da sala. Proceda ao registro escrito dessa atividade.
Jogo cor e quantidade
Material: cartelas de cores, 1 dado, pinos coloridos (ligue-ligue)
Conteúdo: noção de cores e quantidade.
A professora apresenta uma caixa com as cartelas coloridas. A criança joga o dado e pego uma cartela. Ela deverá pegar os pinos de acordo com o que sair (por exemplo, se ela tirar uma cartela verde e no dado tirar 5, deverá pegar 5 pinos verdes). Ganha o jogo quem tiver mais pinos depois de terminada a ultima rodada combinada.
Verdade ou mentira?
Material: 1 caixa de blocos lógicos
Conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, seqüência numérica, contagem.
A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a “sorte” pra ver quem começa. Em seguida a professora esconde os blocos atrás de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma peça vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo errar, o próximo grupo tem o direito de responder. Se esse também errar, passa a vez para o próximo. (a professora sempre respeitará a ordem numérica).
Para os jogos a, b, c e d a professora procederá assim: Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os grupos, em fila, a uma boa distancia da mesma. A professora fica atrás da mesa, de forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo deverá correr até a mesa e pegar o que se pede.
Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contam-se os pontos de cada grupo.
a- Pequeno ou grande?
Material: blocos lógicos
Conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidade
b- Jogo da forma.
Material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo, triangulo e retângulo)
Conteúdo: conceito de forma, noção de quantidade, contagem.
c- Jogo da cor
Material: 3 cartelas de cores primárias
Conteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem.
d- Grosso ou fino
Material: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco fino
Conteúdo: noção de espessura, quantidade, contagem
Jogos diversos: A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.
Material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho
Conteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.
A professora agora levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o bloco correspondente.
Jogo das 11 cartelas
Material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e cartelas de espessura (2).
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.
A professora dispõe as cartelas com a face para baixo e uma criança vira uma.
Todas as peças com aquela característica deverão ser separadas. Numa etapa seguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e depois 4. Essa atividade levará a criança a refletir sobre o fato de que dois opostos não podem existir simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por exemplo.
Jogo com tabela de atributo
Material: 1 cartela para cada criança, blocos lógicos
Conteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.
A professora entrega 1 cartela para cada criança e em seguida 1 bloco que será analisado. A criança deverá fazer uma ficha para cada quadradinho correspondente aos atributos daquela peça.
Exemplo de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo, triangulo, quadrado, circulo, retângulo, grande, pequeno, grosso, fino).
Jogo Síntese
Material: cartelas como as usadas no jogo anterior
Conteúdo: os mesmos do anterior
A professora entrega uma ficha para todas as crianças, só que dessa vez ela marca os atributos e a criança procura a peça correspondente.
Cópia
Material: 2 caixas de blocos
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual, seqüência lógica
A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6 blocos e a segunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com os mesmos atributos.
Jogo da seqüência lógica
Material: blocos lógicos
Conteúdo: especifico da seqüência
A professora dispõe as peças numa mesa e monta uma seqüência, por cor, por exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho. Pedir às crianças que observem o que tem de especial nessa cobra. Se as crianças não conseguirem perceber a seqüência, pode-se colocar um cartão com mancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com que se isole o critério cor, uma vez que os blocos apresentam todos os critérios simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de percepção da seqüência. Quem conseguir colocar suas peças primeiramente será o vencedor. As seqüências podem variar:
Formas: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo.
As crianças deverão dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.
Tamanho: um grande e um pequeno, um grande.
Espessura: fino, grosso, fino...
Podemos dar início e deixar as crianças descobrirem a seqüência. Se a maioria não conseguir, aquela que visualizou a seqüência coloca as cartelas de ordem acima das figuras.
Bingo com figuras
Material: cartelas
Conteúdo: todos os trabalhados com os blocos, discriminação visual
A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As peças são colocadas todas dentro de um saco. Uma criança retira uma peça e a descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criança que tiver o desenho em sua cartela tem o direito de colocar um feijão ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas vence o jogo. Eis um exemplo de uma das casas do bingo
Jogo da charada
Material: cartelas de cores, formas, espessura e tamanho
Conteúdo: os trabalhados com blocos lógicos, desenvolvimento do raciocínio lógico, discriminação visual.
Uma equipe escolhe uma peça. Depois disso, vai colocando as cartelas de transformação e no final a peça decorrente. Essa é colocada dentro de um saco. A outra equipe terá que seguir o caminho, tentando descobrir qual a peça está dentro do saco. A equipe que acertar, marcará um ponto. Por exemplo: da esquerda para direita (sem contar as flechas) = azul e amarelo
A equipe 1 mostrará o triângulo vermelho grande grosso e a equipe 2 terá que encontrar a peça escondida que é o retângulo, amarelo, pequeno e fino.
Podemos desenvolver esse jogo em dois níveis de dificuldade:
Nível 1 - as crianças podem pegar a peça correspondente a cada modificação.
Nível 2 - as crianças terão que fazer as modificações mentalmente, sem manipular as peças.
Jogo do detetive Material: blocos lógicos
Conteúdo: os trabalhados com os blocos, raciocínio lógico
As crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispõe de um jogo de blocos.
Nível 1 - A equipe 1 escolhe uma peça e a coloca atrás de um anteparo. A equipe 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocínio.
Esta equipe deve discutir a estratégia de perguntas. Por exemplo: É vermelha?
Se equipe 1 responder que não, a equipe 2 poderá retirar as peças vermelhas e perguntar: É amarela? As perguntas continuam até que a equipe 2 possa descobrir qual é a peça que está atrás do anteparo. Então as equipes invertem as posições e a equipe 2 passa a esconder a peça. Uma variante é marcar o número de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o menor número de perguntas. Entretanto, se chutar e errar perde o jogo.
Nível 2 - Quando o jogo, com a manipulação das peças se tornarem fácil, podemos sugerir que as crianças apenas olhem para as peças, mas não as toquem.
Nível 3 - Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio classificatório interiorizado, vamos sugerir que as crianças descubram a peça sem olhar para outro conjunto de blocos.
Nível 4 - Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser descobertas.
O tesouro do Pirata
Material: 1 caixa de blocos lógicos.
Cada criança pega uma figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à história. A professora inicia a história: Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um baú cheinho de moedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o pirata nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado baú de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mãos vazias. O pirata começou a desconfiar que um dos marujos o estivesse enganando. Então ele começa uma investigação. Nesse momento a professora vai dando as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está com uma peça grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões e devem guardá-las na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está com uma peça grande e grossa; depois grande grossa e vermelha; grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá a ultima característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que fizer essa brincadeira muda às características.
Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criança descubra.
AMARELINHA
Dicas para iniciar a brincadeira pela primeira vez: Faça uma roda com os alunos e pergunte a eles:
- Quem conhece a amarelinha?
- Quais os tipos de amarelinha que conhecem?
- Deixe que desenhem como elas são.
- Como se joga a amarelinha?
- Como podemos organizar essa brincadeira?
- Como se decide quem joga primeiro?
Após levantar o que os alunos sabem sobre essa brincadeira, a professora pode propor que todos vão conhecer uma amarelinha. Pode-se iniciar explorando com as crianças somente a maneira de pular, uma vez que não é simples esse pular, elas precisam coordenar muitas ações ao mesmo tempo.
Num outro momento então, pode-se ensiná-las como é a brincadeira. Enquanto algumas crianças são convidadas a iniciar, as demais observam sentadas em círculo ao redor do diagrama. Uma criança também pode auxiliar a outra.
Uma nova organização da classe: Quando os alunos já estiverem familiarizados com a brincadeira, o professor pode desenhar de dois a quatro esquemas da amarelinha para que possam brincar, sendo que em cada grupo sejam colocadas duas crianças que já tenham maior conhecimento para auxiliar as demais.
Ao final, a professora pode reunir a turma para fazer um fechamento da atividade: pode ser uma roda onde os alunos falem sobre como foi jogar, o que foi fácil e o que foi difícil, tomem decisões sobre como realizar a brincadeira numa próxima vez, ou realizar um desenho da brincadeira. Para os de maior idade, podem ainda produzir um texto coletivo sobre as regras aprendidas. A brincadeira pode ser repetida muitas vezes, para que todas as crianças tenham oportunidade de aprender a brincadeira e superar suas dificuldades, vencendo os desafios propostos, bem como, apreender todas as regras.
Bola de Gude: Desenvolve a estruturação do espaço, a coordenação perceptivo-motora, o raciocínio numérico, a oralidade além de estimular os movimentos, proporcionar momentos de contagem e controle de números de bolinhas, classificações variadas e comparação de tamanho.
Tradicional: circulo onde são colocadas as bolinhas “apostadas”. Os alunos, atrás da raia rolam suas bolinhas em direção à ela. Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da raia é quem começa o jogo. Este atira a “joga” (bolinha que não entra na aposta), em direção ao gude (circulo) com a finalidade de deslocar para fora, as bolinhas que estão dentro dele. Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo colega e continua dali na próxima rodada. Se a bolinha parar no gude, o jogador sairá do jogo. Vence aquele que retirar o maior número de bolinhas do gude.
Existem outras variáveis que podem ser exploradas como: largada, Box, estrela, paredinha, etc.
Fonte: http://alziraubaldo.blogspot.com.br/2012/04/jogos-para-aula-de-matematina-nas.html
JOGOS DE MATEMÁTICA
JOGO DAS FICHAS COLORIDAS
Organização da classe
- Formar grupos de 3 a 5 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber que o número é formado de algarismos ordenados
- Relacionar as cores das fichas às ordens numéricas
Material
- 10 fichas coloridas (vermelhas, azuis, verdes e brancas) numeradas de 0 a 9
- Cartaz básico (tamanho A4) com cores variadas
Desenvolvimento
Cada jogador pega uma ficha de cada cor e registra o número formado no quadro somando os valores. Em seguida passa a vez ao colega. Depois da última jogada ganha aquele que conseguir formar o maior numeral.
Este jogo é utilizado para trabalhar o conceito de ordens e classes, podendo ser adaptado para o primeiro e segundo ciclo. O mais importante é a interação. Os participantes podem ajudar um ao outro, mutuamente, sem interferir no desempenho do vencedor. O professor deve acompanhar o registro do jogo e fazer as explorações possíveis, graduando as intervenções a cada dia do jogo.
Registro – jogo das fichas coloridas
Aluno(a)
Cartas/Jogadas Vermelha azul verde branca Número formado
1ª
2ª
3ª
4ª
5ª
JOGO DAS POSSIBILIDADES
Organização da classe
- Formar grupos com 4 a 5 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
- Trabalhar fatos simples
- Desenvolver atenção, concentração e raciocínio lógico
- Explorar conceito intuitivo de probabilidade
Material
- 2 dados coloridos
- Tabuleiro com escudos dos times
- Quadro de registro das jogadas
Desenvolvimento
Cada participante escolhe ou sorteia o time para apostar. O primeiro jogador lança os dois dados de cores diferentes e observa se a coluna horizontal e vertical contém o escudo do time que ele escolheu. Se tiver nas duas colunas soma os pontos dos dois dados, se tiver apenas em uma das colunas, subtrai os números dos dados. Caso não tenha em nenhuma das duas colunas passa a vez para o colega. Cada jogador registra no quadro as jogadas. Ganha o jogo o participante que obtiver o maior número no total.
Intervenções possíveis
- Quais os times mais difíceis de sair?
- Como posso obter a pontuação 12?
- Qual o time que tem as mesmas chances de sair?
- Pode-se também substituir os fatos da adição pela multiplicação e da subtração pela adição
REGISTRO – JOGO DAS POSSIBILIDADES / TIMES
Aluno(a)
Jogadas/Times 1ª jogada 2ª jogada 3ª jogada 4ª jogada 5ª jogada Total
JOGO DO DOMINÓ HUMANO
OPERANDO COM VARETAS
BLOCOS LÓGICOS
A Geometria exige uma maneira específica de raciocinar, explorar e descobrir, fatores que desempenham importante papel na concepção de espaço pela criança.
As figuras geométricas mais conhecidas pelos alunos são o quadrado, o retângulo, o triângulo e o círculo que são trabalhadas desde a Educação Infantil até o Ensino Médio.
Nas classes de educação infantil, os blocos lógicos, pequenas peças geométricas, criadas na década de 50 pelo matemático húngaro Zoltan Paul Dienes, são bastante eficientes para que os alunos exercitem a lógica e evoluam no raciocínio abstrato. Foram utilizados de modo sistemático com crianças pelo psicólogo russo Vygotsky (1890-1934), quando ele estudava a formação dos conceitos infantis.
Eles facilitarão a vida dos alunos nos futuros encontros com números, operações, equações e outros conceitos da disciplina.
Sua função é dar aos alunos idéias das primeiras operações lógicas, como correspondência e classificação. Essa importância atribuída aos materiais concretos tem raiz nas pesquisas do psicólogo suíço Jean Piaget (1896-1980).
Segundo Piaget, a aprendizagem da Matemática envolve o conhecimento físico e o lógico matemático. No caso dos blocos, o conhecimento físico ocorre quando o aluno manuseia, observa e identifica os atributos de cada peça.
O lógico-matemático se dá quando ela usa esses atributos sem ter o material em mãos (raciocínio abstrato).
Material : um jogo de blocos lógicos contém 48 peças divididas em três cores (amarelo, azul e vermelho), quatro formas (círculo, quadrado, triângulo e retângulo), dois tamanhos (grande e pequeno) e duas espessuras (fino e grosso).
PROPOSIÇÕES DE ATIVIDADES
Utilizar brincadeiras infantis como atividades freqüentes para aprender matemática significa possibilitar um importante canal que permite explorar conceitos referentes a números, de forma diferenciada daquilo que se convencionou ao longo da história didática.
Ao mesmo tempo em que brinca, a criança deve ser estimulada a aprender contagens, comparações de quantidades, identificarem algarismos, identificar pares, adicionar pontos que fez durante a brincadeira, perceber intervalos numéricos, isto é, insere-se no conhecimento de conteúdos relacionados ao desenvolvimento do pensar aritmético.
O brincar oportuniza a percepção de espaços geográficos (distâncias), desenvolve noções de velocidade (mais rápido, mais lento), duração, tempo, força, altura, além da geometria com suas noções de posição no espaço, de direção e sentido, discriminação visual, memória visual e formas geométricas. É muito importante estimular o registro pictórico após as brincadeiras.
Eis algumas situações vivenciadas no cotidiano da educação infantil no pátio ou na sala de aula, são brincadeiras que podem ser exploradas nas aulas em matemática.
Brincar livremente com os blocos lógicos, fazendo o reconhecimento de suas características. Seriando-os e classificando-os quanto à cor, forma, tamanho e espessura. Propomos criar novas figuras agrupando as peças aleatoriamente. Através de algumas formas como, por exemplo, circulo grande, círculo pequeno, grande e pequeno em relação a outro objeto. Um círculo, um quadrado grande e alguns retângulos pequenos para compor a forma da figura humana;
Explorar a modelagem em várias oportunidades utilizando argila e massa de modelar, criando figuras e formas, seriando e classificando. Confeccionar massa de pão, estudar as medidas e as quantidades de ingredientes necessários para fazê-la. Confeccionar bonequinhos com a forma humana, decorar com olhos, nariz e boca, colocar numa forma e deixar secar ao sol ou assar.
Utilizar caixas de tamanhos e formatos diferentes com aberturas nas formas de quadrado, círculo, triângulo, ou outras formas geométricas para colocar e tirar objetos explorando as diversas possibilidades. Fazer túneis utilizando uma caixa grande em formato retangular explorando possibilidades de atravessá-lo;
Confeccionar dados com a representação de quantidades e cores, os quais podem servir de instrumentos de aprendizado para contagem e observação de cores em brincadeiras com peças de jogos de encaixe;
Propor experiências com altura – Medir a altura de nossos colegas identificando o maior e o menor (sem juízo de valor), e comparar preferencialmente com objetos presentes na sala de aula, através do olhar ou da utilização de instrumentos de medida, convencionais ou não. Com tiras de papel pardo representar a altura de cada criança e compor um gráfico de barras em ordem crescente.
Material: tabuleiro quadriculado (50 quadrados), fichas ou sementes, 2 ou 3 dados. (pode ser adaptado às habilidades da turma)
Conteúdo: leitura e soma de dados, contagem, comparação de quantidades:
Cada jogador usa um tabuleiro. Um de cada vez joga os dados, soma as
quantidades sorteadas e coloca o mesmo número de fichas sobre o tabuleiro.
O vencedor é o que primeiro preencher as 50 casas
Conteúdo: leitura de números, comparação
A meta é ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para cada participante a cada rodada. Na sua vez, cada jogador abre a primeira carta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas para si. Todas as jogadas se repetem da mesma forma até que todas as cartas já tenham sido distribuídas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores que empataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode ser jogado em duplas ou em pequenos grupos.
Conteúdo: sequência numérica, soma grafia e identificação de numerais
Joga-se em duplas, ou pequenos grupos. Cada um desenha uma cobra dividida em pedacinhos onde serão escritos os números (1 a 6 – se for jogado com apenas 1 dado) (2 a 12 se com 2). Na sua vez de jogar, o participante joga os dados e faz um X ou pinta o pedacinho da cobra que contém a quantia sorteada. Ganha quem pintar a cobra primeiro.
Conteúdo: soma de dados, leitura e grafia de números
Escreve-se a seqüência numérica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de jogar, o jogador soma os dados e marca com um X o número sorteado. Se a soma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos os números primeiro, com o menor número de cobras é o vencedor. Quem obter 7 cobras paga uma prenda.
Conteúdo: soma, noção de unidade, dezena, centena e milhar.
Cada jogador, na sua vez, jogará o dado, soma-se a quantidade e pega-se a quantidade de palitos sorteadas. Iniciando com uma cor que representará as unidades (verde, por exemplo). Ao se obter 10 palitos verdes (10 unidades) troca-se por 1 palitos (azul, por exemplo) que representa 1 dezena. A centena é vermelha e o milhar amarelo. No final das rodadas combinadas efetua-se a soma para saber qual o vencedor.
Conteúdo: sequência numérica, identificação do numeral, noção de quantidade.
Os cartões são expostos no chão, ou sobre uma mesa, em seqüência numérica. Toda a classe fica de costas para os cartões e a professora retira um dos cartões. Conta até 3 e todos se voltam tentando descobrir o que mudou.
Depois passa a trocar 2 cartões de lugar. Em seguida poderá tirar 2 cartões. As crianças se revezarão para substituir a professora.
Conteúdo: noção de cor, de quantidade e de conjunto
As cartelas estão dispostas com a face colorida para baixo. A criança vira uma delas e separa os objetos daquela cor (lig-lig, tampinhas, carrinhos, etc.). Não se deve esquecer que a verbalização deve acompanhar constantemente as atividades, e a criança precisa aprender a justificar suas conclusões, pois só assim poderá incorporar o novo conhecimento. O professor deve estimular as reflexões: “Que cor vocês vão separar?”, “Que cores sobrou?”
Blocos lógicos: São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor, forma, tamanho e espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo.
Quatro formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.
Conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais, cores, formas, tamanho, espessura.
Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos lógicos numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde há um buraco, pelo qual passa apenas a mão da criança. De cada grupo uma criança vai à caixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder à contagem de cada grupo comparando as quantidades.
Conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade.
A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas sabem o que é uma pipa, se já viram uma voando com seu rabo comprido e colorido.
Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma seqüência longa no chão da sala. Proceda ao registro escrito dessa atividade.
Conteúdo: noção de cores e quantidade.
A professora apresenta uma caixa com as cartelas coloridas. A criança joga o dado e pego uma cartela. Ela deverá pegar os pinos de acordo com o que sair (por exemplo, se ela tirar uma cartela verde e no dado tirar 5, deverá pegar 5 pinos verdes). Ganha o jogo quem tiver mais pinos depois de terminada a ultima rodada combinada.
Conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, seqüência numérica, contagem.
A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a “sorte” pra ver quem começa. Em seguida a professora esconde os blocos atrás de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma peça vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo errar, o próximo grupo tem o direito de responder. Se esse também errar, passa a vez para o próximo. (a professora sempre respeitará a ordem numérica).
Para os jogos a, b, c e d a professora procederá assim: Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os grupos, em fila, a uma boa distancia da mesma. A professora fica atrás da mesa, de forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo deverá correr até a mesa e pegar o que se pede.
Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contam-se os pontos de cada grupo.
a- Pequeno ou grande?
Material: blocos lógicos
Conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidade
b- Jogo da forma.
Material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo, triangulo e retângulo)
Conteúdo: conceito de forma, noção de quantidade, contagem.
c- Jogo da cor
Material: 3 cartelas de cores primárias
Conteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem.
d- Grosso ou fino
Material: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco fino
Conteúdo: noção de espessura, quantidade, contagem
Jogos diversos: A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.
Material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho
Conteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.
A professora agora levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o bloco correspondente.
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.
A professora dispõe as cartelas com a face para baixo e uma criança vira uma.
Todas as peças com aquela característica deverão ser separadas. Numa etapa seguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e depois 4. Essa atividade levará a criança a refletir sobre o fato de que dois opostos não podem existir simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por exemplo.
Conteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.
A professora entrega 1 cartela para cada criança e em seguida 1 bloco que será analisado. A criança deverá fazer uma ficha para cada quadradinho correspondente aos atributos daquela peça.
Exemplo de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo, triangulo, quadrado, circulo, retângulo, grande, pequeno, grosso, fino).
Conteúdo: os mesmos do anterior
A professora entrega uma ficha para todas as crianças, só que dessa vez ela marca os atributos e a criança procura a peça correspondente.
Cópia
Material: 2 caixas de blocos
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual, seqüência lógica
A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6 blocos e a segunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com os mesmos atributos.
A professora dispõe as peças numa mesa e monta uma seqüência, por cor, por exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho. Pedir às crianças que observem o que tem de especial nessa cobra. Se as crianças não conseguirem perceber a seqüência, pode-se colocar um cartão com mancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com que se isole o critério cor, uma vez que os blocos apresentam todos os critérios simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de percepção da seqüência. Quem conseguir colocar suas peças primeiramente será o vencedor. As seqüências podem variar:
Formas: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo.
As crianças deverão dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.
Tamanho: um grande e um pequeno, um grande.
Espessura: fino, grosso, fino...
Podemos dar início e deixar as crianças descobrirem a seqüência. Se a maioria não conseguir, aquela que visualizou a seqüência coloca as cartelas de ordem acima das figuras.
A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As peças são colocadas todas dentro de um saco. Uma criança retira uma peça e a descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criança que tiver o desenho em sua cartela tem o direito de colocar um feijão ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas vence o jogo. Eis um exemplo de uma das casas do bingo
Conteúdo: os trabalhados com blocos lógicos, desenvolvimento do raciocínio lógico, discriminação visual.
Uma equipe escolhe uma peça. Depois disso, vai colocando as cartelas de transformação e no final a peça decorrente. Essa é colocada dentro de um saco. A outra equipe terá que seguir o caminho, tentando descobrir qual a peça está dentro do saco. A equipe que acertar, marcará um ponto. Por exemplo: da esquerda para direita (sem contar as flechas) = azul e amarelo
A equipe 1 mostrará o triângulo vermelho grande grosso e a equipe 2 terá que encontrar a peça escondida que é o retângulo, amarelo, pequeno e fino.
Podemos desenvolver esse jogo em dois níveis de dificuldade:
Nível 1 - as crianças podem pegar a peça correspondente a cada modificação.
Nível 2 - as crianças terão que fazer as modificações mentalmente, sem manipular as peças.
As crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispõe de um jogo de blocos.
Nível 1 - A equipe 1 escolhe uma peça e a coloca atrás de um anteparo. A equipe 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocínio.
Esta equipe deve discutir a estratégia de perguntas. Por exemplo: É vermelha?
Se equipe 1 responder que não, a equipe 2 poderá retirar as peças vermelhas e perguntar: É amarela? As perguntas continuam até que a equipe 2 possa descobrir qual é a peça que está atrás do anteparo. Então as equipes invertem as posições e a equipe 2 passa a esconder a peça. Uma variante é marcar o número de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o menor número de perguntas. Entretanto, se chutar e errar perde o jogo.
Nível 2 - Quando o jogo, com a manipulação das peças se tornarem fácil, podemos sugerir que as crianças apenas olhem para as peças, mas não as toquem.
Nível 3 - Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio classificatório interiorizado, vamos sugerir que as crianças descubram a peça sem olhar para outro conjunto de blocos.
Nível 4 - Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser descobertas.
O tesouro do Pirata
Material: 1 caixa de blocos lógicos.
Cada criança pega uma figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à história. A professora inicia a história: Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um baú cheinho de moedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o pirata nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado baú de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mãos vazias. O pirata começou a desconfiar que um dos marujos o estivesse enganando. Então ele começa uma investigação. Nesse momento a professora vai dando as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está com uma peça grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões e devem guardá-las na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está com uma peça grande e grossa; depois grande grossa e vermelha; grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá a ultima característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que fizer essa brincadeira muda às características.
Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criança descubra.
Ao mesmo tempo em que brinca, a criança deve ser estimulada a aprender contagens, comparações de quantidades, identificarem algarismos, identificar pares, adicionar pontos que fez durante a brincadeira, perceber intervalos numéricos, isto é, insere-se no conhecimento de conteúdos relacionados ao desenvolvimento do pensar aritmético.
O brincar oportuniza a percepção de espaços geográficos (distâncias), desenvolve noções de velocidade (mais rápido, mais lento), duração, tempo, força, altura, além da geometria com suas noções de posição no espaço, de direção e sentido, discriminação visual, memória visual e formas geométricas. É muito importante estimular o registro pictórico após as brincadeiras.
Eis algumas situações vivenciadas no cotidiano da educação infantil no pátio ou na sala de aula, são brincadeiras que podem ser exploradas nas aulas em matemática.
Brincar livremente com os blocos lógicos, fazendo o reconhecimento de suas características. Seriando-os e classificando-os quanto à cor, forma, tamanho e espessura. Propomos criar novas figuras agrupando as peças aleatoriamente. Através de algumas formas como, por exemplo, circulo grande, círculo pequeno, grande e pequeno em relação a outro objeto. Um círculo, um quadrado grande e alguns retângulos pequenos para compor a forma da figura humana;
Explorar a modelagem em várias oportunidades utilizando argila e massa de modelar, criando figuras e formas, seriando e classificando. Confeccionar massa de pão, estudar as medidas e as quantidades de ingredientes necessários para fazê-la. Confeccionar bonequinhos com a forma humana, decorar com olhos, nariz e boca, colocar numa forma e deixar secar ao sol ou assar.
Utilizar caixas de tamanhos e formatos diferentes com aberturas nas formas de quadrado, círculo, triângulo, ou outras formas geométricas para colocar e tirar objetos explorando as diversas possibilidades. Fazer túneis utilizando uma caixa grande em formato retangular explorando possibilidades de atravessá-lo;
Confeccionar dados com a representação de quantidades e cores, os quais podem servir de instrumentos de aprendizado para contagem e observação de cores em brincadeiras com peças de jogos de encaixe;
Propor experiências com altura – Medir a altura de nossos colegas identificando o maior e o menor (sem juízo de valor), e comparar preferencialmente com objetos presentes na sala de aula, através do olhar ou da utilização de instrumentos de medida, convencionais ou não. Com tiras de papel pardo representar a altura de cada criança e compor um gráfico de barras em ordem crescente.
50 casas
Material: tabuleiro quadriculado (50 quadrados), fichas ou sementes, 2 ou 3 dados. (pode ser adaptado às habilidades da turma)
Conteúdo: leitura e soma de dados, contagem, comparação de quantidades:
Cada jogador usa um tabuleiro. Um de cada vez joga os dados, soma as
quantidades sorteadas e coloca o mesmo número de fichas sobre o tabuleiro.
O vencedor é o que primeiro preencher as 50 casas
Batalha
Material: cartas do baralho - de Ás a 10Conteúdo: leitura de números, comparação
A meta é ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para cada participante a cada rodada. Na sua vez, cada jogador abre a primeira carta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas para si. Todas as jogadas se repetem da mesma forma até que todas as cartas já tenham sido distribuídas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores que empataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode ser jogado em duplas ou em pequenos grupos.
Cobra:
Material: folha de papel, 1 ou 2 dados, lápisConteúdo: sequência numérica, soma grafia e identificação de numerais
Joga-se em duplas, ou pequenos grupos. Cada um desenha uma cobra dividida em pedacinhos onde serão escritos os números (1 a 6 – se for jogado com apenas 1 dado) (2 a 12 se com 2). Na sua vez de jogar, o participante joga os dados e faz um X ou pinta o pedacinho da cobra que contém a quantia sorteada. Ganha quem pintar a cobra primeiro.
7 cobras
Material: 2 dados, lápis e papelConteúdo: soma de dados, leitura e grafia de números
Escreve-se a seqüência numérica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de jogar, o jogador soma os dados e marca com um X o número sorteado. Se a soma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos os números primeiro, com o menor número de cobras é o vencedor. Quem obter 7 cobras paga uma prenda.
Nunca 10
Material: tampinhas de garrafa de cores diferentes ou palitos de sorvete coloridos (2, 3 ou 4 cores), 1 ou 2 dados.Conteúdo: soma, noção de unidade, dezena, centena e milhar.
Cada jogador, na sua vez, jogará o dado, soma-se a quantidade e pega-se a quantidade de palitos sorteadas. Iniciando com uma cor que representará as unidades (verde, por exemplo). Ao se obter 10 palitos verdes (10 unidades) troca-se por 1 palitos (azul, por exemplo) que representa 1 dezena. A centena é vermelha e o milhar amarelo. No final das rodadas combinadas efetua-se a soma para saber qual o vencedor.
O que mudou?
Material: cartões grandes com numerais em seqüência.Conteúdo: sequência numérica, identificação do numeral, noção de quantidade.
Os cartões são expostos no chão, ou sobre uma mesa, em seqüência numérica. Toda a classe fica de costas para os cartões e a professora retira um dos cartões. Conta até 3 e todos se voltam tentando descobrir o que mudou.
Depois passa a trocar 2 cartões de lugar. Em seguida poderá tirar 2 cartões. As crianças se revezarão para substituir a professora.
Classificando as cores
Material: 1 dado, cartelas de cores.Conteúdo: noção de cor, de quantidade e de conjunto
As cartelas estão dispostas com a face colorida para baixo. A criança vira uma delas e separa os objetos daquela cor (lig-lig, tampinhas, carrinhos, etc.). Não se deve esquecer que a verbalização deve acompanhar constantemente as atividades, e a criança precisa aprender a justificar suas conclusões, pois só assim poderá incorporar o novo conhecimento. O professor deve estimular as reflexões: “Que cor vocês vão separar?”, “Que cores sobrou?”
Blocos lógicos: São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor, forma, tamanho e espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo.
Quatro formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.
Jogo da adivinhação
Material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.Conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais, cores, formas, tamanho, espessura.
Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos lógicos numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde há um buraco, pelo qual passa apenas a mão da criança. De cada grupo uma criança vai à caixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder à contagem de cada grupo comparando as quantidades.
Pipa
Material: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.Conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade.
A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas sabem o que é uma pipa, se já viram uma voando com seu rabo comprido e colorido.
Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma seqüência longa no chão da sala. Proceda ao registro escrito dessa atividade.
Jogo cor e quantidade
Material: cartelas de cores, 1 dado, pinos coloridos (ligue-ligue)Conteúdo: noção de cores e quantidade.
A professora apresenta uma caixa com as cartelas coloridas. A criança joga o dado e pego uma cartela. Ela deverá pegar os pinos de acordo com o que sair (por exemplo, se ela tirar uma cartela verde e no dado tirar 5, deverá pegar 5 pinos verdes). Ganha o jogo quem tiver mais pinos depois de terminada a ultima rodada combinada.
Verdade ou mentira?
Material: 1 caixa de blocos lógicosConteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, seqüência numérica, contagem.
A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a “sorte” pra ver quem começa. Em seguida a professora esconde os blocos atrás de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma peça vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo errar, o próximo grupo tem o direito de responder. Se esse também errar, passa a vez para o próximo. (a professora sempre respeitará a ordem numérica).
Para os jogos a, b, c e d a professora procederá assim: Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os grupos, em fila, a uma boa distancia da mesma. A professora fica atrás da mesa, de forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo deverá correr até a mesa e pegar o que se pede.
Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contam-se os pontos de cada grupo.
a- Pequeno ou grande?
Material: blocos lógicos
Conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidade
b- Jogo da forma.
Material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo, triangulo e retângulo)
Conteúdo: conceito de forma, noção de quantidade, contagem.
c- Jogo da cor
Material: 3 cartelas de cores primárias
Conteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem.
d- Grosso ou fino
Material: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco fino
Conteúdo: noção de espessura, quantidade, contagem
Jogos diversos: A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.
Material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho
Conteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.
A professora agora levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o bloco correspondente.
Jogo das 11 cartelas
Material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e cartelas de espessura (2).Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.
A professora dispõe as cartelas com a face para baixo e uma criança vira uma.
Todas as peças com aquela característica deverão ser separadas. Numa etapa seguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e depois 4. Essa atividade levará a criança a refletir sobre o fato de que dois opostos não podem existir simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por exemplo.
Jogo com tabela de atributo
Material: 1 cartela para cada criança, blocos lógicosConteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.
A professora entrega 1 cartela para cada criança e em seguida 1 bloco que será analisado. A criança deverá fazer uma ficha para cada quadradinho correspondente aos atributos daquela peça.
Exemplo de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo, triangulo, quadrado, circulo, retângulo, grande, pequeno, grosso, fino).
Jogo Síntese
Material: cartelas como as usadas no jogo anteriorConteúdo: os mesmos do anterior
A professora entrega uma ficha para todas as crianças, só que dessa vez ela marca os atributos e a criança procura a peça correspondente.
Cópia
Material: 2 caixas de blocos
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual, seqüência lógica
A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6 blocos e a segunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com os mesmos atributos.
Jogo da seqüência lógica
Material: blocos lógicos
Conteúdo: especifico da seqüênciaMaterial: blocos lógicos
A professora dispõe as peças numa mesa e monta uma seqüência, por cor, por exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho. Pedir às crianças que observem o que tem de especial nessa cobra. Se as crianças não conseguirem perceber a seqüência, pode-se colocar um cartão com mancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com que se isole o critério cor, uma vez que os blocos apresentam todos os critérios simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de percepção da seqüência. Quem conseguir colocar suas peças primeiramente será o vencedor. As seqüências podem variar:
Formas: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo.
As crianças deverão dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.
Tamanho: um grande e um pequeno, um grande.
Espessura: fino, grosso, fino...
Podemos dar início e deixar as crianças descobrirem a seqüência. Se a maioria não conseguir, aquela que visualizou a seqüência coloca as cartelas de ordem acima das figuras.
Bingo com figuras
Material: cartelas
Conteúdo: todos os trabalhados com os blocos, discriminação visualMaterial: cartelas
A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As peças são colocadas todas dentro de um saco. Uma criança retira uma peça e a descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criança que tiver o desenho em sua cartela tem o direito de colocar um feijão ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas vence o jogo. Eis um exemplo de uma das casas do bingo
Jogo da charada
Material: cartelas de cores, formas, espessura e tamanhoConteúdo: os trabalhados com blocos lógicos, desenvolvimento do raciocínio lógico, discriminação visual.
Uma equipe escolhe uma peça. Depois disso, vai colocando as cartelas de transformação e no final a peça decorrente. Essa é colocada dentro de um saco. A outra equipe terá que seguir o caminho, tentando descobrir qual a peça está dentro do saco. A equipe que acertar, marcará um ponto. Por exemplo: da esquerda para direita (sem contar as flechas) = azul e amarelo
A equipe 1 mostrará o triângulo vermelho grande grosso e a equipe 2 terá que encontrar a peça escondida que é o retângulo, amarelo, pequeno e fino.
Podemos desenvolver esse jogo em dois níveis de dificuldade:
Nível 1 - as crianças podem pegar a peça correspondente a cada modificação.
Nível 2 - as crianças terão que fazer as modificações mentalmente, sem manipular as peças.
Jogo do detetive Material: blocos lógicos
Conteúdo: os trabalhados com os blocos, raciocínio lógicoAs crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispõe de um jogo de blocos.
Nível 1 - A equipe 1 escolhe uma peça e a coloca atrás de um anteparo. A equipe 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocínio.
Esta equipe deve discutir a estratégia de perguntas. Por exemplo: É vermelha?
Se equipe 1 responder que não, a equipe 2 poderá retirar as peças vermelhas e perguntar: É amarela? As perguntas continuam até que a equipe 2 possa descobrir qual é a peça que está atrás do anteparo. Então as equipes invertem as posições e a equipe 2 passa a esconder a peça. Uma variante é marcar o número de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o menor número de perguntas. Entretanto, se chutar e errar perde o jogo.
Nível 2 - Quando o jogo, com a manipulação das peças se tornarem fácil, podemos sugerir que as crianças apenas olhem para as peças, mas não as toquem.
Nível 3 - Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio classificatório interiorizado, vamos sugerir que as crianças descubram a peça sem olhar para outro conjunto de blocos.
Nível 4 - Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser descobertas.
O tesouro do Pirata
Material: 1 caixa de blocos lógicos.
Cada criança pega uma figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à história. A professora inicia a história: Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um baú cheinho de moedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o pirata nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado baú de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mãos vazias. O pirata começou a desconfiar que um dos marujos o estivesse enganando. Então ele começa uma investigação. Nesse momento a professora vai dando as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está com uma peça grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões e devem guardá-las na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está com uma peça grande e grossa; depois grande grossa e vermelha; grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá a ultima característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que fizer essa brincadeira muda às características.
Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criança descubra.
AMARELINHA
Dicas para iniciar a brincadeira pela primeira vez: Faça uma roda com os alunos e pergunte a eles:
- Quem conhece a amarelinha?
- Quais os tipos de amarelinha que conhecem?
- Deixe que desenhem como elas são.
- Como se joga a amarelinha?
- Como podemos organizar essa brincadeira?
- Como se decide quem joga primeiro?
Após levantar o que os alunos sabem sobre essa brincadeira, a professora pode propor que todos vão conhecer uma amarelinha. Pode-se iniciar explorando com as crianças somente a maneira de pular, uma vez que não é simples esse pular, elas precisam coordenar muitas ações ao mesmo tempo.
Num outro momento então, pode-se ensiná-las como é a brincadeira. Enquanto algumas crianças são convidadas a iniciar, as demais observam sentadas em círculo ao redor do diagrama. Uma criança também pode auxiliar a outra.
Uma nova organização da classe: Quando os alunos já estiverem familiarizados com a brincadeira, o professor pode desenhar de dois a quatro esquemas da amarelinha para que possam brincar, sendo que em cada grupo sejam colocadas duas crianças que já tenham maior conhecimento para auxiliar as demais.
Ao final, a professora pode reunir a turma para fazer um fechamento da atividade: pode ser uma roda onde os alunos falem sobre como foi jogar, o que foi fácil e o que foi difícil, tomem decisões sobre como realizar a brincadeira numa próxima vez, ou realizar um desenho da brincadeira. Para os de maior idade, podem ainda produzir um texto coletivo sobre as regras aprendidas. A brincadeira pode ser repetida muitas vezes, para que todas as crianças tenham oportunidade de aprender a brincadeira e superar suas dificuldades, vencendo os desafios propostos, bem como, apreender todas as regras.
Bola de Gude: Desenvolve a estruturação do espaço, a coordenação perceptivo-motora, o raciocínio numérico, a oralidade além de estimular os movimentos, proporcionar momentos de contagem e controle de números de bolinhas, classificações variadas e comparação de tamanho.
Tradicional: circulo onde são colocadas as bolinhas “apostadas”. Os alunos, atrás da raia rolam suas bolinhas em direção à ela. Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da raia é quem começa o jogo. Este atira a “joga” (bolinha que não entra na aposta), em direção ao gude (circulo) com a finalidade de deslocar para fora, as bolinhas que estão dentro dele. Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo colega e continua dali na próxima rodada. Se a bolinha parar no gude, o jogador sairá do jogo. Vence aquele que retirar o maior número de bolinhas do gude.
Existem outras variáveis que podem ser exploradas como: largada, Box, estrela, paredinha, etc.
- Quem conhece a amarelinha?
- Quais os tipos de amarelinha que conhecem?
- Deixe que desenhem como elas são.
- Como se joga a amarelinha?
- Como podemos organizar essa brincadeira?
- Como se decide quem joga primeiro?
Após levantar o que os alunos sabem sobre essa brincadeira, a professora pode propor que todos vão conhecer uma amarelinha. Pode-se iniciar explorando com as crianças somente a maneira de pular, uma vez que não é simples esse pular, elas precisam coordenar muitas ações ao mesmo tempo.
Num outro momento então, pode-se ensiná-las como é a brincadeira. Enquanto algumas crianças são convidadas a iniciar, as demais observam sentadas em círculo ao redor do diagrama. Uma criança também pode auxiliar a outra.
Uma nova organização da classe: Quando os alunos já estiverem familiarizados com a brincadeira, o professor pode desenhar de dois a quatro esquemas da amarelinha para que possam brincar, sendo que em cada grupo sejam colocadas duas crianças que já tenham maior conhecimento para auxiliar as demais.
Ao final, a professora pode reunir a turma para fazer um fechamento da atividade: pode ser uma roda onde os alunos falem sobre como foi jogar, o que foi fácil e o que foi difícil, tomem decisões sobre como realizar a brincadeira numa próxima vez, ou realizar um desenho da brincadeira. Para os de maior idade, podem ainda produzir um texto coletivo sobre as regras aprendidas. A brincadeira pode ser repetida muitas vezes, para que todas as crianças tenham oportunidade de aprender a brincadeira e superar suas dificuldades, vencendo os desafios propostos, bem como, apreender todas as regras.
Bola de Gude: Desenvolve a estruturação do espaço, a coordenação perceptivo-motora, o raciocínio numérico, a oralidade além de estimular os movimentos, proporcionar momentos de contagem e controle de números de bolinhas, classificações variadas e comparação de tamanho.
Tradicional: circulo onde são colocadas as bolinhas “apostadas”. Os alunos, atrás da raia rolam suas bolinhas em direção à ela. Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da raia é quem começa o jogo. Este atira a “joga” (bolinha que não entra na aposta), em direção ao gude (circulo) com a finalidade de deslocar para fora, as bolinhas que estão dentro dele. Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo colega e continua dali na próxima rodada. Se a bolinha parar no gude, o jogador sairá do jogo. Vence aquele que retirar o maior número de bolinhas do gude.
Existem outras variáveis que podem ser exploradas como: largada, Box, estrela, paredinha, etc.
Fonte: http://alziraubaldo.blogspot.com.br/2012/04/jogos-para-aula-de-matematina-nas.html
JOGOS DE MATEMÁTICA
JOGO DAS FICHAS COLORIDAS
Organização da classe
- Formar grupos de 3 a 5 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber que o número é formado de algarismos ordenados
- Relacionar as cores das fichas às ordens numéricas
Material
- 10 fichas coloridas (vermelhas, azuis, verdes e brancas) numeradas de 0 a 9
- Cartaz básico (tamanho A4) com cores variadas
Desenvolvimento
Cada jogador pega uma ficha de cada cor e registra o número formado no quadro somando os valores. Em seguida passa a vez ao colega. Depois da última jogada ganha aquele que conseguir formar o maior numeral.
Este jogo é utilizado para trabalhar o conceito de ordens e classes, podendo ser adaptado para o primeiro e segundo ciclo. O mais importante é a interação. Os participantes podem ajudar um ao outro, mutuamente, sem interferir no desempenho do vencedor. O professor deve acompanhar o registro do jogo e fazer as explorações possíveis, graduando as intervenções a cada dia do jogo.
Registro – jogo das fichas coloridas
| |||||
Aluno(a) | |||||
Cartas/Jogadas | Vermelha | azul | verde | branca | Número formado |
1ª | |||||
2ª | |||||
3ª | |||||
4ª | |||||
5ª |
JOGO DAS POSSIBILIDADES
Organização da classe
- Formar grupos com 4 a 5 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
- Trabalhar fatos simples
- Desenvolver atenção, concentração e raciocínio lógico
- Explorar conceito intuitivo de probabilidade
Material
- 2 dados coloridos
- Tabuleiro com escudos dos times
- Quadro de registro das jogadas
Desenvolvimento
Cada participante escolhe ou sorteia o time para apostar. O primeiro jogador lança os dois dados de cores diferentes e observa se a coluna horizontal e vertical contém o escudo do time que ele escolheu. Se tiver nas duas colunas soma os pontos dos dois dados, se tiver apenas em uma das colunas, subtrai os números dos dados. Caso não tenha em nenhuma das duas colunas passa a vez para o colega. Cada jogador registra no quadro as jogadas. Ganha o jogo o participante que obtiver o maior número no total.
Intervenções possíveis
- Quais os times mais difíceis de sair?
- Como posso obter a pontuação 12?
- Qual o time que tem as mesmas chances de sair?
- Pode-se também substituir os fatos da adição pela multiplicação e da subtração pela adição
REGISTRO – JOGO DAS POSSIBILIDADES / TIMES | ||||||
Aluno(a) | ||||||
Jogadas/Times | 1ª jogada | 2ª jogada | 3ª jogada | 4ª jogada | 5ª jogada | Total |
JOGO DO DOMINÓ HUMANO
OPERANDO COM VARETAS
BLOCOS LÓGICOS
As figuras geométricas mais conhecidas pelos alunos são o quadrado, o retângulo, o triângulo e o círculo que são trabalhadas desde a Educação Infantil até o Ensino Médio.
Nas classes de educação infantil, os blocos lógicos, pequenas peças geométricas, criadas na década de 50 pelo matemático húngaro Zoltan Paul Dienes, são bastante eficientes para que os alunos exercitem a lógica e evoluam no raciocínio abstrato. Foram utilizados de modo sistemático com crianças pelo psicólogo russo Vygotsky (1890-1934), quando ele estudava a formação dos conceitos infantis.
Sua função é dar aos alunos idéias das primeiras operações lógicas, como correspondência e classificação. Essa importância atribuída aos materiais concretos tem raiz nas pesquisas do psicólogo suíço Jean Piaget (1896-1980).
Segundo Piaget, a aprendizagem da Matemática envolve o conhecimento físico e o lógico matemático. No caso dos blocos, o conhecimento físico ocorre quando o aluno manuseia, observa e identifica os atributos de cada peça.
O lógico-matemático se dá quando ela usa esses atributos sem ter o material em mãos (raciocínio abstrato).
Alunos: a turma estará dividida em pequenos grupos para a realização das atividades.
1 - JOGO LIVRE
Primeiramente, os alunos reconhecerão o material. Formarão desenhos com as formas dos blocos lógicos, observando e comparando as cores, os tamanhos e as formas. Esse trabalho poderá ser feito em grupo, pois os alunos, através de diálogos, enriquecerão o conhecimento das características físicas de cada bloco.
Trenzinho feito com círculos, quadrados e retângulos:
formas livres no primeiro contato das crianças
com as peças dos blocos lógicos.
2 - EMPILHANDO PEÇAS Peças do material espalhadas pela mesa (ou pelo chão). Cada aluno deverá pegar uma peça e colocar no centro do grupo, de modo que as peças serão empilhadas uma a uma. O aluno deverá fazer de tudo para a “torre” não cair. Para isso os alunos terão que pensar nas peças mais adequadas para a base, meio ou topo da torre deixando as “piores” para o companheiro seguinte. Nesta atividade os alunos desenvolverão a capacidade de discernimento, raciocínio lógico e motricidade.
3 - JOGO DA CLASSIFICAÇÃO
Apresentar um quadro às crianças para que classifiquem os blocos.
Criar junto com os alunos os atributos que serão dados para os tipos de blocos existentes.
Exemplos:
a) as quatro formas: círculo, quadrado, retângulo e triângulo
b) as duas espessuras: grosso e fino
c) os dois tamanhos: pequeno e grande
d) as cores: amarelo, azul e vermelho
Fazer em cartolina um quadro. Escolher alguns atributos e pedir aos alunos que separem os blocos de acordo com os atributos escolhidos. Primeiramente, escolher apenas um atributo (quadrada).
Exemplo: separar apenas as peças quadradas. Depois, ir acrescentando atributos (vermelha, fina, pequena). Os alunos irão completar o quadro com a peça quadrada, pequena, fina e vermelha.
4 - A HISTÓRIA DO PIRATA
Agora, contar a seguinte história: "Era uma vez um pirata que adorava tesouros. Havia no porão de seu navio um baú carregado de pedras preciosas. Nesse porão, ninguém entrava. Somente o pirata tinha a chave. Mas sua felicidade durou pouco. Numa das viagens, uma tempestade virou seu barco e obrigou todos os marinheiros a se refugiarem numa ilha. Furioso, o pirata ordenou que eles voltassem a nado para resgatar o tesouro. Mas, quando retornaram, os marujos disseram que o baú havia sumido. 'Um de vocês pegou', esbravejou o pirata desconfiado."
Nesse ponto, começa o jogo com as crianças. Peça que cada uma escolha um bloco lógico. Ao observar as peças sorteadas, escolha uma delas sem comunicar às crianças qual é. Ela será a chave para descobrir o "marujo" que está com o tesouro. Apresente então um quadro com três colunas (veja abaixo). Supondo que a peça escolhida seja um triângulo pequeno, azul e grosso, você diz: "Quem pegou o tesouro tem a peça azul". Pedindo a ajuda das crianças, preencha os atributos no quadro. Em seguida, dê outra dica: "Quem pegou o tesouro tem a forma triangular". Siga até chegar ao marinheiro que esconde o tesouro. A atividade estimula mais que a comparação visual. Também exercita a comparação entre o atributo, agora imaginado pela criança, e a peça que a criança tem na mão. A negação (segunda coluna do quadro) leva à classificação e ajuda a compreender, por exemplo, que um número pertence a um e não a outro conjunto numérico.
5 – JOGO ADIVINHE QUAL É A PEÇA
Dividir a classe em grupos e espalhar os blocos lógicos pelo chão. Para descobrir qual é a peça, as crianças farão uma competição. Dar um comando das características de uma peça (por exemplo: amarelo, triângulo, grande e fino) para um grupo.
Em seguida, o grupo deve procurar e selecionar a peça correspondente para mostrá-la, o mais rapidamente possível, às outras equipes.
A competição poderá ter como objetivo verificar qual grupo encontra a peça correta primeiro ou de qual grupo encontra mais peças corretas. À medida que acertam, recebem uma pontuação.
Outra opção é de cada equipe desafiar os outros grupos da classe distribuindo eles mesmos os atributos.
6- O JOGO DAS DIFERENÇAS
Neste jogo os alunos observarão três peças sobre o quadro.
Exemplo:
1- triângulo, amarelo, grosso e grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e grande;
3- retângulo, amarelo, grosso e grande;
Eles deverão escolher a quarta peça (círculo, amarelo, grosso e grande) observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outras duas peças do quadro (a diferença na forma).
As peças serão colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas uma diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro diferenças entre as peças. Os alunos farão comparações cada vez mais rápidas quando estiverem pensando na peça que se encaixe em todas as condições.
7 - SIGA OS COMANDOS
As crianças vão transformar uma peça em outra seguindo uma seqüência de comandos estabelecida pelo professor. Esses comandos são indicados numa linha por setas combinadas com atributos. No exemplo da foto, vemos uma seqüência iniciada com os atributos círculo, azul e grosso. As crianças então escolhem a peça correspondente. O comando seguinte é mudar para a cor vermelha. As crianças selecionam um círculo grosso e vermelho. Em seguida, devem mudar para a espessura fina. Então, um círculo vermelho e fino é selecionado. Assim por diante, o professor pode continuar acrescentando comandos ou pode apresentar uma sequência pronta. Depois é feito o processo inverso.
As crianças são então apresentadas a uma nova seqüência de comandos, já com a última peça. Elas deverão reverter os comandos para chegar à peça de partida. A atividade é essencial para o entendimento das operações aritméticas, principalmente a soma como inverso da subtração e a multiplicação como inverso da divisão. E também contribui, no futuro, para que as crianças resolvam problemas e entendam demonstrações, atividades que exigem uma forma de raciocínio em etapas sequenciais.
8 – DOMINÓ
Essa atividade é semelhante ao jogo de dominó. As peças serão distribuídas entre os alunos sendo que uma delas será escolhida pelo professor para ser a peça inicial do jogo. O professor estabelece o nível de dificuldade da atividade estipulando o número de diferenças que deve haver entre as peças. Supondo que deva haver uma diferença entre as peças e que a peça inicial seja um triângulo vermelho pequeno e grosso. A peça seguinte deverá conter apenas uma diferença, como por exemplo, um triângulo amarelo pequeno e grosso (a diferença nesse caso é a cor). A atividade segue até que uma das crianças termine suas peças. As demais deverão sempre conferir se a peça colocada pelo colega “serve”, ou seja, se contém o número de diferenças estipulado pela professora.
OBSERVAÇÃO:
Esse material é muito utilizado no trabalho com conjuntos (notações, relação de pertinência, relação de inclusão, união e intersecção de conjuntos). As diferenças existentes entre as peças são utilizadas nessas construções e as atividades realizadas anteriormente são maneiras de internalizar estes conceitos.
Após a realização dessas atividades, outras podem ser realizadas.
9 – CONJUNTO DAS PARTES
Para essa atividade são necessários quatro dados: um com o desenho dos blocos em cada face (triângulo, quadrado, círculo e retângulo), outro com as faces coloridas (azul, amarelo e vermelho), outro com a grandeza (grande e pequeno) e outro com a espessura (grosso e fino).
Uma criança lança o primeiro dado e retira do conjunto de blocos as peças que satisfazem a característica da face superior. Lança o segundo dado e retira do subconjunto obtido as peças que satisfazem a característica da face superior. Lança o terceiro dado e retira do último subconjunto obtido as peças que satisfazem a característica indicada no dado. Lança o quarto dado e retira a peça que satisfaz a última condição, chegando, assim, a um conjunto unitário.
Variação:
Se em vez de utilizarmos todas as peças da caixa escolhermos algumas peças aleatórias. Poderemos chegar à noção do conjunto vazio usando o mesmo procedimento.
10 – DESCOBRINDO A INTERSECÇÃO E A UNIÃO
Entrega de dois pedaços de cordão para cada grupo para a formação de dois conjuntos. O professor solicita aos grupos que:
- retiram da caixa todas as peças triangulares e todas as todas as peças amarelas.
- coloquem no interior de uma das curvas todas as peças amarelas e, a seguir, na outra, todas as triangulares.
O professor deverá observar se os grupos atenderam corretamente as ordens dadas e solicitar aos grupos um relato do ocorrido.
***Os alunos perceberão, sem a interferência do professor, que existem peças que devem estar, simultaneamente, no interior das duas curvas. Notarão que para isto ser possível, as curvas não poderão estar separadas. Isto é, existe uma região comum entre eles onde as peças que possuem as duas características, triangulares e amarelas, ficam localizadas (0 professor deve enfatizar este fato).
A partir da descoberta dos alunos, o professor salientará que as curvas representam conjuntos e que a região comum entre ambas forma o conjunto intersecção.
Da mesma forma, se o professor pedir para que construam um conjunto formado por todas as peças amarelas ou triangulares, teremos a definição de união de conjuntos.
Variação:
Usando três cordões, o professor poderá solicitar que no interior de cada curva coloquem, sucessivamente (por exemplo):
- todas as peças circulares;
- todas as peças azuis;
- todas as peças pequenas
e verificar a intersecção entre eles.
***Quando não existir a intersecção eles serão conjuntos disjuntos.
11 – A atividade número 4 seria ideal para trabalhar o conceito de pertinência. O tesouro pertence à coluna (conjunto) “Quem pegou o tesouro?” e não pertence à coluna (conjunto) “Quem não pegou o tesouro?”. Além disso, o conjunto das peças azuis e triangulares (*) está contido no conjunto das peças azuis e o conjunto das peças triangulares contém o mesmo (*).
BIBLIOGRAFIA:
COSTA, Maria da Piedade Resende da. Matemática para deficientes mentais. São Paulo: EDICON, 1997. (Coleção Acadêmica. Série Comunicação)
FALZETTA, Ricardo. Construa a lógica, bloco a bloco. In: Nova Escola, 111 ed., abr 1998, p.20-23.
FERRARI, Márcio. A criança como protagonista. In: Nova Escola, 164 ed., ago 2003, p.32-34.
PACHECO, Alice Teresinha. Material Dourado; Blocos Multibásicos. In: Educação Matemática em Revista, 4 ed., 2002, p. 51-56.
HISTÓRIA CRIADA PARA O TANGRAM
Esta é uma história
Que me ficou na memória
Passou-se na Antiga China
Numa casa pequenina
Nessa casa vivia um menino
Amarelo como o Sol
Com o seu lindo cão
Castanho como o chão
O menino e o seu cão
Eram grandes amigos
Sempre juntos a brincar
Sempre prontos a dançar
Mas, certo dia
Acabou-se a alegria
O menino perdeu
O seu estimado cão
Muito procurou
Mas nada encontrou
E no seu coração
A tristeza entrou
Certo dia, um velho viajante
Ao menino informou
Que o seu cão avistou
Num lago não muito distante
Para em grande festejar
O esperado reencontro
Menino e cão decidiram passear
E num barco foram andar
CENÁRIO DO NASCIMENTO DO PROJETO
A Escola Comecinho de Vida se dedica à Educação Infantil e ao Ensino Fundamental de 1º ao 5º ano. É uma escola preocupada em despertar o espírito científico nas crianças, sempre promovendo eventos como feiras de ciências, fazendo o uso de atividades lúdicas e participando de eventos como visitas às mostras de ciências, bienais do livro, etc. Foi neste cenário de buscas por mais oportunidades a serem oferecidas aos seus alunos que se deparou com o concurso oferecido pela Sociedade Brasileira de Química. A apresentação da oportunidade de participar do concurso às crianças foi recebida com muita alegria e motivação. Na sequência apresentamos o projeto na íntegra.
INTRODUÇÃO
As escolas dedicadas ao público infantil frequentemente utilizam as massas de modelagem para o desenvolvimento de atividades lúdicas. Neste projeto, apresentamos a opção de usar uma massa de modelagem à base de material reciclado, o papel machê.
O papel machê é uma técnica bem conhecida pelos artesãos, que preparam e usam a massa de modelagem para diversos fins artísticos.
Assim, a ideia do projeto surgiu com a proposta da construção do tangram utilizando a massa de modelagem à base de papel machê
O ENFOQUE DA CIÊNCIA
Para preparar o papel machê, foi utilizado jornais usados, destacando o aspecto do reaproveitamento e a questão da sustentabilidade quando reciclamos e reutilizamos materiais com o jornal. Foi discutido também com as crianças que, além do tangram, vários outros objetos poderiam ser modelados com o papel machê, em opção às massas de modelagem comerciais. Desta forma, estaríamos poupando o uso de matéria-prima para a fabricação de massas de modelagem pelas indústrias, o transporte do produto industrializado da fabrica até os pontos de venda, etc.
O ENFOQUE DAS ARTES
O preparo do papel machê foi feito pelas crianças que participaram de todo o processo ao picar o papel, deixar de molho, espremer a massa resultante, misturar com cola e, finalmente, modelar o tangram. Após a secagem do tangram, as crianças partiram para finalização do tangram, fazendo a pintura do mesmo. Neste processo, diversas habilidades artísticas foram desenvolvidas como o preparo do papel machê, a modelagem e a finalização do trabalho artístico com a pintura do tangram.
O ENFOQUE DA LITERATURA.
Após a finalização do trabalho artístico - o tangram - as crianças utlizaram-no para contar uma história composta por 7 versos, onde os personagens da história eram montados com o tangram, verso-a-verso. Cada verso contado sempre envolvia de 2 a 3 crianças, onde um ou duas montavam o personagem no chão e a outra criança do grupo recitava o verso. Após o primeiro verso, outro grupo de crianças ocupava o cenário para fazer a remontagem do personagem e, na sequência, fazer a leitura do próximo verso. Para finalizar os 7 versos, 16 crianças do 4º e 5º ano foram envolvidas no conto, que foi apresentado para as demais turmas da Escola Comecinho de Vida.
O ENFOQUE DA MATEMÁTICA
Com o uso do tangram diversas habilidades motoras e cognitivas foram desenvolvidas nas crianças. Elas conheceram a história do tangram e aprenderam a manuseá-lo. Aprenderam também a construir diversas figuras, a reconhecer formas geométricas, a desenvolver uma visão abstrata.
Alunos: a turma estará dividida em pequenos grupos para a realização das atividades.
Primeiramente, os alunos reconhecerão o material. Formarão desenhos com as formas dos blocos lógicos, observando e comparando as cores, os tamanhos e as formas. Esse trabalho poderá ser feito em grupo, pois os alunos, através de diálogos, enriquecerão o conhecimento das características físicas de cada bloco.
Trenzinho feito com círculos, quadrados e retângulos:
formas livres no primeiro contato das crianças
com as peças dos blocos lógicos.
Apresentar um quadro às crianças para que classifiquem os blocos.
Criar junto com os alunos os atributos que serão dados para os tipos de blocos existentes.
Exemplos:
a) as quatro formas: círculo, quadrado, retângulo e triângulo
b) as duas espessuras: grosso e fino
c) os dois tamanhos: pequeno e grande
d) as cores: amarelo, azul e vermelho
Fazer em cartolina um quadro. Escolher alguns atributos e pedir aos alunos que separem os blocos de acordo com os atributos escolhidos. Primeiramente, escolher apenas um atributo (quadrada).
Exemplo: separar apenas as peças quadradas. Depois, ir acrescentando atributos (vermelha, fina, pequena). Os alunos irão completar o quadro com a peça quadrada, pequena, fina e vermelha.
4 - A HISTÓRIA DO PIRATA
Agora, contar a seguinte história: "Era uma vez um pirata que adorava tesouros. Havia no porão de seu navio um baú carregado de pedras preciosas. Nesse porão, ninguém entrava. Somente o pirata tinha a chave. Mas sua felicidade durou pouco. Numa das viagens, uma tempestade virou seu barco e obrigou todos os marinheiros a se refugiarem numa ilha. Furioso, o pirata ordenou que eles voltassem a nado para resgatar o tesouro. Mas, quando retornaram, os marujos disseram que o baú havia sumido. 'Um de vocês pegou', esbravejou o pirata desconfiado."
Dividir a classe em grupos e espalhar os blocos lógicos pelo chão. Para descobrir qual é a peça, as crianças farão uma competição. Dar um comando das características de uma peça (por exemplo: amarelo, triângulo, grande e fino) para um grupo.
Em seguida, o grupo deve procurar e selecionar a peça correspondente para mostrá-la, o mais rapidamente possível, às outras equipes.
A competição poderá ter como objetivo verificar qual grupo encontra a peça correta primeiro ou de qual grupo encontra mais peças corretas. À medida que acertam, recebem uma pontuação.
Outra opção é de cada equipe desafiar os outros grupos da classe distribuindo eles mesmos os atributos.
Neste jogo os alunos observarão três peças sobre o quadro.
Exemplo:
1- triângulo, amarelo, grosso e grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e grande;
3- retângulo, amarelo, grosso e grande;
Eles deverão escolher a quarta peça (círculo, amarelo, grosso e grande) observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outras duas peças do quadro (a diferença na forma).
As peças serão colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas uma diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro diferenças entre as peças. Os alunos farão comparações cada vez mais rápidas quando estiverem pensando na peça que se encaixe em todas as condições.
OBSERVAÇÃO:
Para essa atividade são necessários quatro dados: um com o desenho dos blocos em cada face (triângulo, quadrado, círculo e retângulo), outro com as faces coloridas (azul, amarelo e vermelho), outro com a grandeza (grande e pequeno) e outro com a espessura (grosso e fino).
Que me ficou na memória
Passou-se na Antiga China
Numa casa pequenina
Nessa casa vivia um menino
Amarelo como o Sol
Com o seu lindo cão
Castanho como o chão
O menino e o seu cão
Eram grandes amigos
Sempre juntos a brincar
Sempre prontos a dançar
Mas, certo dia
Acabou-se a alegria
O menino perdeu
O seu estimado cão
Muito procurou
Mas nada encontrou
E no seu coração
A tristeza entrou
Certo dia, um velho viajante
Ao menino informou
Que o seu cão avistou
Num lago não muito distante
Para em grande festejar
O esperado reencontro
Menino e cão decidiram passear
E num barco foram andar
A Escola Comecinho de Vida se dedica à Educação Infantil e ao Ensino Fundamental de 1º ao 5º ano. É uma escola preocupada em despertar o espírito científico nas crianças, sempre promovendo eventos como feiras de ciências, fazendo o uso de atividades lúdicas e participando de eventos como visitas às mostras de ciências, bienais do livro, etc. Foi neste cenário de buscas por mais oportunidades a serem oferecidas aos seus alunos que se deparou com o concurso oferecido pela Sociedade Brasileira de Química. A apresentação da oportunidade de participar do concurso às crianças foi recebida com muita alegria e motivação. Na sequência apresentamos o projeto na íntegra.
INTRODUÇÃO
As escolas dedicadas ao público infantil frequentemente utilizam as massas de modelagem para o desenvolvimento de atividades lúdicas. Neste projeto, apresentamos a opção de usar uma massa de modelagem à base de material reciclado, o papel machê.
O papel machê é uma técnica bem conhecida pelos artesãos, que preparam e usam a massa de modelagem para diversos fins artísticos.
Assim, a ideia do projeto surgiu com a proposta da construção do tangram utilizando a massa de modelagem à base de papel machê
O ENFOQUE DA CIÊNCIA
Para preparar o papel machê, foi utilizado jornais usados, destacando o aspecto do reaproveitamento e a questão da sustentabilidade quando reciclamos e reutilizamos materiais com o jornal. Foi discutido também com as crianças que, além do tangram, vários outros objetos poderiam ser modelados com o papel machê, em opção às massas de modelagem comerciais. Desta forma, estaríamos poupando o uso de matéria-prima para a fabricação de massas de modelagem pelas indústrias, o transporte do produto industrializado da fabrica até os pontos de venda, etc.
O ENFOQUE DAS ARTES
O preparo do papel machê foi feito pelas crianças que participaram de todo o processo ao picar o papel, deixar de molho, espremer a massa resultante, misturar com cola e, finalmente, modelar o tangram. Após a secagem do tangram, as crianças partiram para finalização do tangram, fazendo a pintura do mesmo. Neste processo, diversas habilidades artísticas foram desenvolvidas como o preparo do papel machê, a modelagem e a finalização do trabalho artístico com a pintura do tangram.
O ENFOQUE DA LITERATURA.
Após a finalização do trabalho artístico - o tangram - as crianças utlizaram-no para contar uma história composta por 7 versos, onde os personagens da história eram montados com o tangram, verso-a-verso. Cada verso contado sempre envolvia de 2 a 3 crianças, onde um ou duas montavam o personagem no chão e a outra criança do grupo recitava o verso. Após o primeiro verso, outro grupo de crianças ocupava o cenário para fazer a remontagem do personagem e, na sequência, fazer a leitura do próximo verso. Para finalizar os 7 versos, 16 crianças do 4º e 5º ano foram envolvidas no conto, que foi apresentado para as demais turmas da Escola Comecinho de Vida.
O ENFOQUE DA MATEMÁTICA
Com o uso do tangram diversas habilidades motoras e cognitivas foram desenvolvidas nas crianças. Elas conheceram a história do tangram e aprenderam a manuseá-lo. Aprenderam também a construir diversas figuras, a reconhecer formas geométricas, a desenvolver uma visão abstrata.
Jogos e Matemática: brincar, explorar, aprender
Dividir a turma em grupos e promover o uso de jogos nas aulas de Matemática pode ajudar bastante na aprendizagem das crianças. Ao jogar com os colegas, elas precisam fazer negociações, considerar as opiniões das outras crianças e argumentar sobre suas posições. Conheça aqui seis jogos online, reportagens, as resenhas e os planos de aula produzidos por NOVA ESCOLA para aplicar os recursos com sua turma.
Bingo educativo para aprender antônimos
- Abra o jogo
- Clique em começar
- Clique no balão para escolher a cartela
- Se a bola que sair não tiver nenhum par na sua cartela, clique em escolher outra;
- Bom Jogo!
Retirado do Blogger Espaço Educar
Caixa de sílabas
Materiais necessários:
- E.V.A. ou cartolina;
- canetinha para retroprojetor ou cola colorida;
- tesoura;
- caixa.
Modo de preparar:
Fazer duplas/trios de formas geométricas de diversas cores e tamanhos.
Escrever em cada dupla/trio de formas geométricas sílabas que formarão palavras.
Gosto de fazer por categoria.
Então um grupo de crianças terá uma caixa com nomes de animais,
outro grupo nomes de objetos… Ou ainda, em uma caixa poderá ter substantivos, em outra adjetivos … As crianças é que deverão dizer qual
foi a maneira que a professora utilizou para organizar cada caixa.
Modo de brincar:
Entregar uma caixa para cada grupo de crianças e dizer que você tem uma lista secreta com palavras.
E que essas palavras estão escritas nas sílabas que estão nas caixas.
A pista para elas descobrirem quais são essas palavras da sua lista é : formas geométricas iguais !!!
Vale bater palmas e escrever no quadro cada descoberta das crianças.
SOFTWARES
ARIÊ 1
HAGAQUÊ (deve ser instalado)
LUZ DO SABER - ALFABETIZAÇÃO COM INCLUSÃO DIGITAL
ALFABETO SENSORIAL
Oie! A sugestão de hoje começa com a produção de um alfabeto sensorial. O detalhe é que esse alfabeto não é para bonito. Quero dizer, não é para ficar exposto no alto da parede. Pelo contrário, deve ficar exposto em um local de fácil acesso às crianças. Assim, elas poderão passar as mãos e sentir asdiversas texturas, além de facilitar a aprendizagem do alfabeto. No entanto, preciso ser sincera, a vida útil desse alfabeto é limitada, mas vale a pena mesmo assim porque vai produzir aprendizagem.
- 26 folhas de papel cartão;
- Sementes, folhas secas, algodão, tinta, cola colorida, miçangas, botões, areia, papel bolha, papel crepom, rendas, retalhos, enfim tudo que você puder utilizar para servir de textura diferente.
- cola;- tesoura.
Procedimento:
Comece fazendo o risco da letra, passe cola, e, por fim, cole a textura.
* Você também pode colocar um pouco de essência em algumas letras. Com toda certeza as crianças vão amar sentir o cheirinho.
Observação: Esse alfabeto pode muito bem ser construído com o auxílio das crianças.
Hora da brincadeira:
Após o alfabeto ser fixado na parede, coloque uma venda nos olhos de uma criança e peça para ela passar as mãos nas letras e dizer em voz alta o nome das mesmas.
Uma outra sugestão é você dizer o nome de uma letra e a criança procurá-la apenas utilizando o tato.
ENVELOPE PARA LEITURA
Olá, Pessoal! Este envelope para leitura eu aprendi com a minha querida amiga Profª. Cleide Machado de Jesus. É excelente para crianças em início do processo de alfabetização ou que estejam apresentando dificuldade na aprendizagem da leitura.
Sugestão de materiais:
- 1 folha de papel canson;
- cola;
- algumas tiras de cartolina no tamanho 30 cm x 5 cm;
- canetinhas.
Procedimento:
Dobrar e colar a folha de papel canson de uma maneira que as laterais fiquem abertas e que as tiras de cartolina possam passar por dentro dela. Escrever palavras nas tiras de cartolina e colocar uma de cada vez dentro do envelope.
A leitura acontece mostrando partes da palavra para as crianças. É uma maneira de instigá-las a descobrir qual palavra está escondida.
Exemplos:
Supondo que a palavra escondida seja “sapato”. Você mostra a primeira letra e pergunta:
- Que letra é essa?
- Qual som ela tem?
- Quem gostaria de dizer qual palavra está escondida?
Presumindo que uma criança responda “sorvete”. Você parabeniza a tentativa e mostra o final da palavra escondida. Que neste caso será a letra “o” e diz:
- Agora temos qual letra?
- Qual som essa letra tem?
- A palavra sorvete que você sugeriu termina com que som?
- Será que a palavra escondida pode ser sorvete?
Você também pode dar pistas.
Exemplo:
- Essa palavra e o nome de um calçado. Quais calçados vocês conhecem que começam com o som /s/ e terminam com o som /o/?
E assim você vai instigando as crianças a perceberem o início, meio, fim, sílaba inicial, sílaba medial, sílaba final, até que por fim revele a palavra escondida.
DOMINÓ DO ALFABETO
Oi!!! Este jogo que está prontinho para você imprimir é super bacana! Traz o desafio de unir o alfabeto maiúsculo ao alfabeto minúsculo. Possui imagens para auxiliar na associação e, assim, facilitar a aprendizagem do alfabeto.
Você vai precisar:
- Dominó do alfabeto (só clicar no link e imprimir);
- cartolina;
- cola (bastão é mais fácil de aplicar e evitar bolhas);
- papel contact;
- tesoura.
Procedimento:
Após imprimir o jogo, você deverá colar na cartolina, aplicar papel contact, recortar e PRONTO!
Reúna um grupo de crianças, distribua as peças igualmente entre elas. O desafio das crianças será unir peças com o alfabeto maiúsculo ao alfabeto minúsculo. Ganha o jogo quem ficar por primeiro sem nenhuma peça.
MEMÓRIA ASSOCIATIVA
Falhas na memória é com certeza um dos itens que gera preocupação quando falamos de aprendizagem. Uma maneira de auxiliar nossas crianças é torná-las conscientes de algumas estratégias para melhorar o desempenho. A atividade que apresento hoje tem justamente esse intuito.
Pode parecer simples, mas para um indivíduo fazer associação é preciso que o mesmo estabeleça relações entre objetos, entre fatos, que faça comparações, e tudo isso é necessariamente pensamento lógico, que, quando estimulado, gera ampliação do desempenho.
Então vamos lá!
Você vai precisar:
- Cartela Associacao (clique para imprimir);- cartolina;
- cola;
- papel contact.
Procedimento:
Imprima o arquivo com as cartas, cole na cartolina, aplique papel contact, recorte as cartas e… pronto!!!
Passo 1
Converse com a criança sobre utilizar a associação como uma estratégia para lembrar algo. Diga, por exemplo, sentir o cheiro de café pode nos lembrar que está chegando a hora do lanche. Isso é uma associação.
Apresente para a criança algumas fichas e peça para ela observar cada imagem e nomear.
Passo 2
Vire essas primeiras fichas com as imagens para baixo.
Agora, apresente novas fichas que a criança deverá usar como associação para lembrar quais imagens tinha visto antes.
Exemplo: A flor ajudará a lembrar que na primeira ficha há um vaso. Um copo ajudará a lembrar que na segunda ficha há uma jarra. Um bebê ajudará a lembrar que na terceira ficha há uma mamadeira. E assim sucessivamente.
Dependendo do ritmo de aprendizagem você apresenta para a criança uma quantidade maior ou menor de fichas.
Uma variação seria utilizar essas mesmas fichas como um jogo da velha. As crianças devem encontrar pares de fichas que tenham alguma relação, ou seja, vaso com flor, óculos com sol…
GIRA.. GIRA PARA ALFABETIZAÇÃO
Olhem que ideia interessante!
Você vai precisar:
- 4 círculos de E.V.A. em tamanhos e cores diferentes;
- 1 parafuso de união plástico (utilizei de uma pasta arquivo que não usava mais);
- canetinha para retroprojetor (para evitar borrões).
Procedimento:
- Faça um pequeno corte nos círculos (exceto no maior);
- escreva sílabas nos círculos (exceto no menor). Uma sugestão é escrever sílabas que você já saiba que irá formar nomes de animais, objetos, frutas…;
- una os círculos com o parafuso.
As crianças gostam muito dessa roleta. Você pode promover desafios, por exemplo, dizendo: “Quero ver quantos nomes de animais vocês encontram!”
TROCAS B/D e P/Q
Confusões entre as letras b/d e p/q frequentemente acontecem no início do processo de alfabetização. Uma maneira de auxiliar as crianças é realizar atividades em que as semelhanças e diferenças entre as letras sejam apresentadas.
Você vai precisar:
- massa de modelar;
- imagens para ajudar na associação.
Procedimento:
Junto com a criança faça com massa de modelar duas linhas. Uma na vertical e outra na horizontal (observe a imagem).
Após, diga para a criança fazer as letras, também com massa de modelar, e, observando a direção em que elas foram feitas nomeá-las e colocá-las dentro do quadro da seguinte forma:
- A letra “b” no lado direito da linha vertical e abaixo da linha horizontal.
- A letra “d” abaixo da linha horizontal e a esquerda da linha vertical.
- A letra “q” a esquerda da linha vertical e acima da linha horizontal.
- A letra “p” a direita da linha vertical e acima da linha horizontal.
Para facilitar a compreensão você pode dizer: “Observe o círculo onde você colocou (em cima, embaixo, para esquerda, para direita). Também é muito importante utilizar imagens para auxiliar na associação (“b” de bola é virado para direita, “d” de dinossauro é para esquerda). Se você perceber que falar direita e esquerda complica o entendimento então tente fazer alguma associação para a criança compreender melhor.
Esta brincadeira também pode ser feita com barbante, na caixa de areia…
É importante salientar que não é fazendo esta atividade uma vez que a criança não irá mais confundir essas letras. É pouco a pouco que a criança vencerá. Em alguns casos é mais sensato começar com apenas duas letras e conforme a criança progredir acrescentar as demais.
ATENÇÃO, CONCENTRAÇÃO E PERCEPÇÃO
Esta atividade exercita a atenção, concentração, percepção visual.
Você vai precisar:
- Dois tabuleiros com cinco colunas e cinco linhas (veja imagem);
- formas geométricas.
Procedimento:
Espalhe algumas formas geométricas em um dos tabuleiros. Peça para a criança observar atentamente este tabuleiro. Após, cubra-o e diga para a criança posicionar corretamente as formas geométricas no outro tabuleiro, ou seja, de acordo com o que lembra.
Depois e só conferir os acertos.
Observação: Evite utilizar as cores verde com vermelho e verde com azul (como eu fiz) se você tiver alunos daltônicos.
Obra consultada:
101 maneiras de melhorar sua memória. Rio de Janeiro: Reader’s Digest, 2006.
Gostou?
LINCE DE PALAVRAS
Veja que legal esta atividade para alfabetização! Está prontinha para imprimir!!!
Você vai precisar:
- Cartela e fichas: Lince
- cartolina;
- cola;
- tesoura;
- papel contact.
Procedimento:
Cole a cartela e as fichas na cartolina, aplique papel contact e corte.
Após, organize um grupo de crianças. Coloque o tabuleiro sobre uma superfície e espalhe as fichas com as palavras viradas para baixo. Uma das crianças inicia o jogo virando uma ficha e juntas deverão procurar no tabuleiro uma palavra igual, mas atenção: tem que observar direito, porque as palavras podem ser parecidas as das fichas, porém, podem conter erros. Então, tem que ser esperto e observar toda a palavra. O primeiro que encontrar ficará com a ficha. Ganha o jogo quem encontrar mais fichas.
SHHHHH... VAMOS OUVIR!
A turminha está apresentando dificuldade em respeitar o momento em que é preciso ouvir? Estão interrompendo você ou uns aos outros quando querem se expressar? Então, que tal realizar brincadeiras para conscientizar as crianças de que saber ouvir é tão importante quanto saber falar???
Com as crianças sentadas em círculo, converse com elas sobre o quanto é importante respeitar os colegas. Que todos gostam de falar, mas que não é possível todos falarem ao mesmo tempo porque assim ninguém se entende. Você também pode questionar as crianças sobre como elas se sentem quando estão falando e são interrompidas. Isso é muito importante para que elas tentem se colocar no lugar uns dos outros.
Após uma breve conscientização é hora de brincar!
Brincadeira 1 – telefone sem fio
Procedimento:
Esta brincadeira é antiga, mas é excelente para conscientizar a criança do quanto é importante prestar atenção ao que está sendo dito.
Uma criança começa falando uma frase ou uma palavra, em tom baixo, para um colega ao seu lado, e este deverá repetir para outra criança e assim sucessivamente. A última criança fala em voz alta o que ouviu e a primeira confirma, ou não, se foi isso que falou.
Brincadeira 2 – olhos vendados e ouvidos afinados!
É necessário:
Desenhe no quadro ou faça um cartaz com o rosto de um homem.
Procedimento:
Duplas de crianças. Uma delas com os olhos vendados deverá ser orientada pela outra para colocar um bigode no rosto do personagem que você desenhou.
Brincadeira 3 – roda de conversa
É necessário:
- cinco fichas para cada criança;
- uma caixa.
Procedimento:
Coloque a caixa no centro da roda e distribua cinco fichas para cada criança.
Após, faça uma pergunta para o grupo. Por exemplo: “Quem quer contar um sonho que teve na noite anterior?”
Se enquanto uma das crianças estiver falando for interrompida, aquele que interrompeu deverá colocar uma de suas fichas dentro da caixa. Nesta brincadeira “o ganhador” será aquele que perder menos fichas. Portanto, poderá ter vários ganhadores.
CAIXA DE OVOS NA ALFABETIZAÇÃO
Esta atividade é excelente para alfabetização, principalmente para crianças que estejam apresentando a hipótese de escrita silábica ou silábica-alfabética. Explicando melhor…
Você vai precisar:
- caixas de ovos divididas em diversas partes (duas, três, quatro…);
- letras (coladas em tampas de refrigerante ou fichas).
Procedimento:
Peça para a criança escrever uma palavra. Por exemplo: bola. Entregue para ela uma caixa de ovos com 4 partes e diga: “para escrever esta palavra será necessário preencher cada parte, ou seja, não pode faltar e nem sobrar letras.”
Uma variação é ditar uma frase e entregar caixas com partes na quantidade exata para escrevê-la. Assim ajudará a criança que aglutina palavras (junta palavras) a compreender que existe um espaço entre elas.
Obra Consultada:
FISCHER, Julianne; TAFNER, Malcon Anderson. Alfabetização ao alcance de suas
mãos. Blumenau: Estúdio Criação, 2005.
PORTFÓLIO PARA ATIVIDADE COM REVISTA
Precisando de um portfólio para as atividades das suas estrelas?
Então confira esta dica super simples!
Você vai precisar:
- Revistas (aquelas que você não quer mais);
- atividades das crianças;
- cola;
- tesoura;
- papel para encapar as revistas;
- criatividade !!!
Procedimento:
Após encapar a revista, decorar, colocar nome e foto para ajudar na identificação é só utilizar cada página da revista para colar as atividades das crianças. Simples, não é mesmo?! Quando chegar o final do ano as crianças terão uma belíssima recordação para levar para casa.
CAIXA DE PERGUNTAS
Vejam que ideia bacana de exercitar o pensamento lógico e também brincar com as crianças abordando conteúdos trabalhados.
Você vai precisar:
- cartas com perguntas. Há algumas sugestões prontas para você imprimir e colar em cartolina. Clique no link: Caixa de perguntas
- caixa com furo.
Procedimento:
Organize grupos de crianças.
As cartas devem ficar dentro da caixa. Cada criança na sua vez pega uma carta e se souber responder fica com ela. Se não souber coloca a carta novamente dentro da caixa. Ganha o jogo a criança que conseguir mais cartas.
PALAVRAS NA GARRAFA
Esta atividade é excelente para transformar o momento de leitura em puro prazer e descontração!!!
Você vai precisar:
- jornais, revistas, embalagens…;
- tesoura;
- garrafas de plástico vazias, sem rótulos e transparentes;
- água.
Procedimento:
Organize grupos de crianças. Peça que elas recortem de jornais, revistas… algumas palavras para colocar dentro da garrafa. Depois, oriente-as a encher a garrafa com água e fechar bem.
Como brincar:
Comece chamando a atenção das crianças para o efeito de lente de aumento que a água produz na garrafa. Deixe-as explorar por um tempo. Depois, oriente as crianças a sentar uma de frente para outra e fazer a garrafa rolar. A criança que recebe a garrafa lê uma das palavras.
Variação da brincadeira:
Com as crianças em círculo coloque uma música. Enquanto a música estiver tocando as crianças deverão passar a garrafa uma para a outra. Após um determinado tempo você para a música, e a criança que estiver segurando a garrafa lê umas das palavras (os colegas ao lado podem ajudar se a criança tiver dificuldade).
Para concluir a brincadeira é interessante acontecer o registro das palavras em um cartaz ou no caderno.
LOCALIZAÇÃO
Esta atividade é ma-ra-vi-lho-sa! Estimula o desenvolvimento da atenção, percepção, localização…
Com adaptações serve para qualquer idade.
Você vai precisar:
Tabelas e fichas com imagens: localização (só clicar para imprimir).
Procedimento:
Imprima duas cópias da tabela 1 e uma cópia da tabela 2.
Uma das cópias da tabela 1 você deve recortar para obter fichas.
Como brincar:
Diga para a criança observar a tabela 1 por um tempo. Vire a tabela. Entregue uma das fichas para a criança. Ela deverá colocar a ficha na tabela 2, ou seja, na mesma posição em que estava na tabela 1.
Atenção! Para crianças menores ou com muita dificuldade, dobre as tabelas para diminuir a complexidade da atividade.
FLUÊNCIA VERBAL
Uma boa fluência verbal é com certeza muito importante no nosso dia a dia. Esta atividade, que a princípio pode parecer simples é na verdade muito eficiente para estimular o desenvolvimento da fluência verbal, e, trata-se também, de um excelente exercício para a memória.
Com adaptações pode ser utilizada com sujeitos de qualquer idade.
Você vai precisar:
- caixas ou potes;
- brinquedos pequenos, objetos…
Como proceder:
Secretamente, coloque dentro de cada caixa um objeto. Organize grupos de crianças. Cada grupo, na sua vez, abre uma das caixas. O objeto que estiver dentro da caixa servirá de pista para o grupo dizer, em um minuto, o maior número possível de nomes que corresponda à categoria do objeto visto. E tem mais um detalhe: não é permitido dizer o nome do objeto que consta na caixa. Se isso acontecer o grupo perde ponto cada vez que pronunciar o nome do objeto. Então, supondo que na caixa há uma borracha, as crianças deverão dizer o maior número possível de objetos escolares em um minuto. Sem dizer o nome “borracha”. Os outros grupos irão repetir o procedimento, mas abrindo outra caixa. O grupo que ao final da atividade fizer mais pontos é o vencedor, mas, na verdade, nessa brincadeira todos ganham, não é mesmo?!
TORRE
Vamos estimular o desenvolvimento da coordenação motora das nossas crianças? Esta atividade foi pensada para os nossos pequenos da educação infantil, mas pode muito bem ser utilizada com crianças de outras idades. Você deverá avaliar a necessidade do seu grupo.
A atividade é super divertida e, além da coordenação motora, estimula o desenvolvimento da atenção, o pensamento lógico e outras “cositas”…hehe
Ficou animado(a)? Então vamos lá!
É necessário:
- muitas caixas de fósforo vazias e encapadas.
Procedimento:
Entregue as caixas para as crianças.
Proponha que elas construam uma torre o mais alto que conseguirem. Para isso é preciso seguir uma sequência na maneira de organizar as caixas (veja na imagem). Quanto mais organizado mais alta a torre ficará. Você também pode instigá-las a contar as caixas à medida em que forem colocando na torre.
Uma variação desta atividade é propor para as crianças que façam uma torre utilizando 12 caixas (essa quantidade é apenas uma sugestão), depois desfazer a torre sem deixar cair nenhuma peça.
E ainda tem mais, você pode deixar as crianças utilizarem essas caixas para construir livremente o que quiserem. Desta maneira, a criatividade estará sendo estimulada.
SACO DE HISTÓRIA
A atividade que estamos sugerindo hoje contribui tanto para produção de texto quanto para estimular a criatividade.
Materiais necessários:
- pequenos objetos (lápis, boneca, frutas artificias, miniaturas de animais…);
- um saco.
obs.: pode ser solicitado para que cada criança traga um objeto de casa.
Procedimento:
Coloque todos os objetos dentro do saco.
Você começa a atividade retirando um objeto e oralmente inicia uma história onde o objeto que você tirou do saco faz parte da história. Depois, entregue o saco para outra criança que deverá tirar outro objeto e continuar a história iniciada por você. Assim sucessivamente até todos terem a oportunidade de falar. A última criança terá a responsabilidade de fazer um final para a história.
Algumas crianças podem apresentar dificuldade para organizar uma ideia que faça sentido, ou a timidez possa atrapalhar, mas isso não pode servir de impedimento para realizar a atividade, e sim, motivo para encorajar e valorizar, mesmo que seja uma frase curta.
Esta atividade pode ser realizada oralmente ou você pode escrevê-la conforme cada criança for falando.
É produtivo repetir a atividade em outros dias, até com os mesmos objetos outras histórias irão surgir. Aos poucos os alunos irão se soltando e a criatividade irá aflorar.
DOIS EM UM: ALFABETO MAIÚSCULO X ALFABETO MINÚSCULO
Vejam que maneira legal de auxiliar as crianças na aprendizagem do alfabeto maiúsculo e minúsculo.
É preciso:
- Uma caixa encapada;
- 26 tampas com o bocal. Eu utilizei de caixas de leite, mas pode muito bem ser de garrafas PET;
- fichas com as letras do alfabeto maiúsculo e minúsculo;
- cola quente e pistola.
Procedimento:
Cole as fichas do alfabeto maiúsculo na caixa. Eu colei fora da ordem alfabética, mas você faz de acordo com os seus objetivos.
Depois, cole um bocal por cima de cada letra. Nas tampas cole o alfabeto minúsculo.
Como brincar:
Entregue a caixa e as tampas para a criança. Ela deverá colocar cada tampa na sua letra correspondente, ou seja, letra maiúscula com sua letra minúscula correspondente.
O legal desta atividade é que também estará sendo trabalhado a coordenação motora das crianças.
No final as crianças podem guardar as tampas dentro da caixa.
QUADRO A QUADRO
Esta é uma atividade para alfabetização.
Você vai precisar:
- 01 caixa de camisa;
- tiras de papelão ou um papel de espessura mais grossa para fazer divisórias;
- tampas com sílabas;
- tampas com imagens.
Procedimento:
Há duas sugestões, veja no vídeo!
Você vai precisar: - tampas de garrafa PET; - papel colorido; - canetinhas; - olhinhos de vários tamanhos.Procedimento: Chame a criançada para ajudar a fazer os monstros (momento de festa e risadas!). Quanto mais diferentes e esquisitos, melhor! Faça cartas com a multiplicação desejada e embaixo de cada monstro coloque o resultado. Como jogar: Cada criança vira uma carta e terá uma chance para tentar descobrir o monstro que tem o resultado da multiplicação. Se conseguir, fica com o monstro, se não conseguir é a vez de outra criança. Ganha o jogo a criança que conseguir mais monstros. Pouco a pouco elas irão memorizar os monstros que têm o resultado desejado, ou seja, irá ajudar na associação. Gostaram? Espero que sim! Esta brincadeira também pode ser utilizada para adição, subtração… A inspiração dos monstros veio do blog: http://diariodeumadiretora.blogspot.com.br/2012/11/atividade-com-tampinhas-de-garrafa-pet.html
Jogos na Psicogênese – Uma Proposta de Interferência em cada Nível–atividades lúdicas
“O desenhar e brincar deveriam ser estágios preparatórios ao desenvolvimento da linguagem escrita das crianças. Os educadores devem organizar todas essas ações e todo o complexo processo de transição de um tipo de linguagem escrita para outro. Devem acompanhar esse processo através de seus momentos críticos até o ponto da descoberta de que se pode desenhar não somente objetos, mas também a fala.” (Vygotsky, 1987, p.134).
Jogos na Psicogênese – Uma Proposta de Interferência em cada Nível- em formação continuada aos professores da CREP- Planaltina-DF, bastante concorrida na procura de diversificação das práticas pedagógicas, foi realizada pela pela Especialista em Educação e Psicopedagogia Márcia Aparecida Vieira-SEE/DF .
Durante a Oficina, a Professora Márcia Aparecida, fez uma demonstração dos diversos jogos que podem ser usados nos níveis da psicogênese, com objetivos definidos não só do avanço nas hipóteses, como oportunizar, através do lúdico, vários momentos ao aluno de repensar sua escrita. Os jogos , de acordo com a professora e psicopedagoga, são ferramentas pedagógicas que mais possibilidades oferecem aos alunos em construir o conhecimento, principalmente na aquisição da escrita e da leitura, pois são significativos, divertidos, levando-se em conta que vários aspectos do desenvolvimento da psicomotricidade e do comportamento social são alcançados: atenção, concentração, coordenação motora, lateralidade, estrutura espacial assim como regras, limites, e valores.
Neste nível da Psicogênese um dos jogos mais importantes,
(ou qualquer outro similar) é trabalhar com os sons da letras. Sons Iniciais e Sons Finais. Através destes jogos ou de atividades em que se usa miniaturas, imagens… o aluno vai construir o conhecimento de que na escrita há uma relação entre letra e som, entre grafema e fonema. È importante a percepção fonológica na escrita, pois a aquisição deste conhecimento vai ser transposto na construção de novas palavras, e no avanço para outros níveis. Foi lembrado que nem todos os jogos devem ser comprados prontos, mas podem ser confeccionados pelo professor.
Nível Silábico
A sonoridade das letras é um jogo que pode seguir os níveis pré-silábico, silábico e silábico/alfabético. O professor ao trabalhar neste níveis, de acordo com a professora Márcia, deve da muita ênfase na pronúncia das palavras, aproximando muito do “fônico”, trabalhando muito a postura do corpo, também. O jogo encaixe letras/figuras vai de forma lúdica levar o concreto para o abstrato, em que o aluno vai relacionar som/imagem, o que neste nível da psicogênese é importante para que o aluno avance na construção das hipóteses.
No nível silábico/alfabético, recomenda-se os Jogos “Batalha de Palavras” e “Letra Letra”.Neste nível, os alunos necessitam perceber que as palavras tem um determinado número de letras. Da mesma forma que que ele, nesta hipótese já avançou na construção do conhecimento da sonoridade, dos sons iniciais, sons finais, a descoberta de quantas letras ele vai usar na palavra que quer registrar, é fundamental para que possa passar ao nível alfabético, sem disparidades. Nível Alfabético .
Neste estágio, o aluno já compreendeu o sistema de escrita, entendendo que cada um dos caracteres da palavra corresponde a um valor sonoro menor do que a sílaba e também domina as convenções ortográficas. Quando o aluno vem avançando nas hipóteses, através de jogos, de atividades escritas como produção de textos ( com rimas, parlendas, quadrinhas e etc.) reconto coletivo, autocorreção e correção coletiva, no nível alfabético ele vai brincar com mais autonomia com letras e palavras. E a sugestão de jogos para este nível: Troca Letras ( quando vai construir, destruir e reconstruir novas palavras através de novas descobertas); É o momento em que vai surgir a aglutinação de palavras, por exemplo: ogatocomeuorato. E uma atividade excelente para que o aluno desenvolva a escrita correta, além dos ditados de frases, ou palavras e muita leitura(textos de pequena ), uma sugestão excelente de atividade , é atividade escrita o impresso e ilustrado), em que todo o texto vem com as palavras aglutinação, o professor faz a leitura, depois lê com os alunos e depois da descoberta de que as palavras estão grudadas, ( O professor faz as duas leituras: pausada e aglutinada), os alunos vão separar as palavras como no modelo: Desenvolvendo a leitura e a escrita, produções, recontos, através de pequenos textos ilustrados(imagens, fotos, gravuras que sejam significativas de acordo com a vivência ou do imaginário, e o conhecimento prévio dos alunos. Finalizando, a professora Márcia, falou da importância do lúdico na aprendizagem, e que os resultados de sucesso da alfabetização tem na ludicidade uma ferramenta , que a princípio pode parecer que demanda muito trabalh0 por parte do professor, mas que se ele desde o início, adota esta prática com sua turma as dificuldades em coordenar as atividades vão fazendo parte, naturalmente, da rotina da sala de aula. Esta foi uma das oficinas que participei e que com certeza trouxe uma prática diversificada não só para a alfabetização em si, mas especificamente na avaliação não só dos alunos, mas na própria avaliação do trabalho do professor, quando pode-se questionar se suas ações pedagógicas estão avançando ou não e como fazê-las avançar, além da base que os níveis da psicogênese dá ao planejamento ao professor. Por: Júlia Virginia de Moura – Pedagoga
FONTE:http://soatividadesparasaladeaula.blogspot.com.br
Para copiar clique na imagem, ao abrir clique com o botão direito do mouse e aperte a opção salvar comoROLETA DO ALFABETO CORRIDA DAS LETRAS
DADOS
LETRA INICIAL
TRILHA SILÁBICA
VIRA LETRAS
MARATONA ORTOGRÁFICA
TRÂNSITO ORTOGRÁFICO As regras desse jogo encontram-se na Unidade 3 do PNAICDADO ORTOGRÁFICO
JOGO DA CRUZADINHA
STOP DAS LETRAS EMBARALHADAS