"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

sábado, 6 de dezembro de 2014

OLHA QUE LINDO EU ENCONTREI NA NET

Fotos e Modelos de Artesanato com material reciclável
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artesanato com material reciclável é fácil e fazer e muita gente consegue criar varias coisas diferentes, e para isso basta acompanhar as diversas dicas que temos, seja na internet como também em revistas. E sem contar que esse trabalho é muito importante, pois com ele conseguimos evitar o excesso de lixo e também reaproveitar as coisas para nossa casa ou para qualquer outro lugar.
O importante é saber fazer coisas que serão realmente utilizadas, e com os trabalhos de artesanato material reciclável pode-se criar jardins, bancos, pantufas, cortinas e varias coisas, vai mesmo da criatividade de cada pessoa, portanto, não deixe de conferir as dicas de artesanato com material reciclado e confira o que você fazer.
Outro foco desses materiais está para a decoração, pois pode-se construir vários modelos de artesanato material reciclado para decorar a casa, e o resultado fica ótimo mesmo e bem mais barato também, portanto, seria uma ótima opção para decorar não somente a sua casa, mas também o local de trabalho, escolas, creches e tudo mais. Veja abaixo alguns dos artesanatos mais comuns e mais feitos:
• Pantufas com garrafa peti
• Cesto de roupa
• Caixinhas para guardar utilidades
• Caixinhas para presentes
• Porta Lápis
• Tijelas
• Jardins
Existem várias outras decorações com material reciclável que você pode criar. E para aprender como fazer Artesanato com material reciclável você pode entrar em uma oficina de trabalho, que normalmente são oferecida por instituições de ensino sem fins lucrativos, como escolas, Senac e etc. O bom é que você pode fazer muitas coisas para uso próprio ou mesmo para ajudar alguém.
Alguns vídeos na internet também ensinam como fazer Artesanato com material reciclável passo a passo, e seria interessante você assistir para aprender como fazer, e para isso basta você ter os materiais necessários. Fique agora com asfotos de Artesanato com material reciclável:


Leia Mais: http://mundodasdicas.com.br/artesanato-com-material-reciclavel-passo-a-passo-fotos-dicas#ixzz3L9HLK6jF
Obras de Arte da Educação Infantil.


As dinâmicas de integração – são excelentes para os primeiros dias
 de aula e têm como finalidade:

- Apresentação dos participantes;
- Memorização dos respectivos nomes;
- Inicio de um relacionamento amistoso;
- Desfazer inibições;
- Expressar suas expectativas;


O JOGO DAS SAUDAÇÕES

OBJETIVO: Facilitar o entrosamento, despertar a cordialidade e espontaneidade;

* * Atividade inicial para promover aproximação entre os colegas, ou entre eles e crianças novas, no primeiro dia do ano em que se encontram.

** Como Jogar:
- Peça que todos se levantem e caminhem pelo espaço.
- Avise que você vai dar um sinal (palma ou apito) e, quando o ouvir, cada um deverá parar diante de um colega, trocar um olhar e acenar com um “tchauzinho”.
-Quem não conseguir um par para fazer isto irá sentar-se no chão.
- A brincadeira recomeça.
- Todos voltam a caminhar pelo espaço, pois ninguém fica de fora, neste jogo.
- Agora, regra é outra: ao ouvir o sinal, todos vão parar diante de duas pessoas (nenhuma pode ser a mesma de antes), trocar um olhar e perguntar os seus nomes.
- Quem não conseguir, vai sentar-se no chão.
- Agora, vamos parar e segurar a mão de três pessoas, que não sejam as mesmas das etapas anteriores.
- Em seguida, vamos dar um forte abraço em quatro pessoas...
- Para terminar, todos vão cumprimentar quem ainda não cumprimentaram e voltar aos seus lugares.

EU SOU... E VOCÊ, QUEM É?

**Formar uma roda, tomando o cuidado de verificar se todas as pessoas estão sendo vistas pelos demais colegas. **Combinar com o grupo para que lado a roda irá girar.
**O educador inicia a atividade se apresentando e passa para outro.
** Por exemplo: "Eu sou João, e você, quem é?" "Eu sou Márcia, e você, quem é?" "Eu sou Lívia, e você quem é?"
**A dinâmica pode ser feita com o grupo sentado sem a roda girar.

 ME APRESENTO:

MATERIAL: Objetos diversos (xale, óculos, chapéu, colares, boné, camisa, lenços, etc.)
# Propor aos participantes apresentarem-se, individualmente, de forma criativa.
# Deverá ser oferecido os objetos, para que eles possam criar um visual para se apresentar.


 ALÔ, ALÔ!

## Formar uma grande roda com todos os participantes e pedir que cada um se apresente de forma cantada com a seguinte frase: "Sou eu fulano, que vim para ficar; sou eu, fulano, que vim participar”.
## É importante que cada um fale o seu nome, pois este simples exercício trabalha a auto-estima.

 PROCURANDO  CORAÇÃO...
MATERIAL: Corações de cartolina cortados em duas partes de forma que uma delas se encaixe na outra. Cada coração só poderá encaixar em uma única metade.
*# Distribuir os corações já divididos de forma aleatória.
*# Ao ouvirem uma música caminhar pela sala em busca de seu par.
*# Quando todos encontrarem seus pares, o educador irá parar a música e os participantes conversam com seus pares.

 
ABRAÇANDO AMIGOS

** Formar uma grande roda.
** Colocar uma música agradável.
** Atenção à ordem dada para executá-la atentamente. Exemplo: "Abraço de três" e todos começam a se abraçar em grupo de três; "abraço de cinco", "abraço de um", "abraço de todos”. - É importante que o educador esteja atento para que todos participem.

 MINHAS FÉRIAS 
# Com o grupo em círculo, o primeiro a participar começa com uma frase. Exemplo: "Durante minhas férias fui na praia"...
# O segundo continua: "Quando fui na praia fiz um passeio de barco. O seguinte dirá: "Quando estava no barco, fui”...
# Assim por diante até todos participarem.

 HISTÓRIA DOS PARTICIPANTES
*** Criação coletiva de uma história incluindo o nome de todos os participantes do grupo.
*** Dividir a turma em grupos de 5 ou mais componentes. Cada grupo cria a sua história para apresentar para os colegas.
*** Durante a narrativa, quando o nome de um participante for pronunciado, ele deve levantar-se, fazer um gesto e sentar-se de novo. 

Brincadeiras


"A grande vantagem do ser humano nascer sem saber nada , é que ele pode aprender tudo." (Içami Tiba)
Brincadeiras Infantis
Muitas vezes temos tempo, temos espaço, Mas...
O que fazer com as crianças? 
Brincar sim, mas brincar do que?E na hora de montar o planejamento que tipo de brincadeira escolher?
Bom ai vão algumas idéias para tentar acalmar os pequeninos que tem energia de sobra.

01 - Telefone sem fio
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais
Regra:Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!
02 - Estátua
Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.
Você vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Não vale fazer cócegas.
Quem se mexer ou rir espera até que sobre somente um para reiniciar a brincadeira.
03 - Passa Anel
As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas.
Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém". Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar ela pega o anel e começa a brincadeira novamente.
O anel pode ser substituído por uma pedrinha.
04 - Queimada
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados.
Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.
Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.

05 - Acertar a Lata
Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.
06 - Amarelinha
Brincadeira não só de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Céu podem e devem colocar os dois pés.
07 - Pular Corda
Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora),
Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.
08 - Elefantinho Colorido
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique.
A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Ambiente espaçoso e colorido.
- PARTICIPANTES: No mínimo três.
-COMO BRINCAR: Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.
Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém. Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
Vence a brincadeira quem não for pego.
09 - Agacha-Agacha
Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
-PARTICIPANTES No mínimo três.
-COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.
10 - Corrida dos sapatos
Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira.
Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro.
Os jogadores tiram os sapatos, que serão embaralhados.
Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair correndo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida.
Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, serão desclafissicados. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos. 


11 - Corrida de sacos
Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro
12 - Dança das Cadeiras
Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5 crinças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.
13 - Morto-Vivo
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.
14 - Corrida de um pé só
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só (como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro.
15 - Ceguinho
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.
16- Corre-Lenço
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.
17 - Coelho na toca
Distribua giz para as crianças desenharem círculos grandes e pequenos no chão.
Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) irão entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo é fugir do lobo, que será representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa. O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar do lado de fora. Se há 16 crianças na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse exercício, a criançada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espaço.
18 - Bom Barqueiro ou Passarás
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.
A dupla que é a ponte canta:
Passarás, passarás
Mas algum há de ficar
se não for o da frente
tem que ser o de trás
Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
_ Você quer pêra ou maçã?
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.
19 - Chicotinho Queimado
Um dos participantes será o Chicotinho queimado.
Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.
Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.
20 - Anjo do Bem, Anjo do Mal
São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido.
Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc
A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz:
Quem bate?
Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal
A criança ( porteiro) diz: O que você quer?
Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor )
A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor)
A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou.
Ganha quem possuir mais crianças.
Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. (para melhor memorização pode ser entregue para as crianças papeis com a cor ou o desenho da fruta)


21 - Bandeirinha
Formam dois times, com o mesmo número de crianças. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central.
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor.
Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega.
O time é tirado no par ou impar.
A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.

22 - Adoletá
A-do-le-tá
Le-pe-ti
Pe-ti-pe-tá
Le café com chocolá
A-do-le-tá
Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.
23 - Bingo do nome
Material : papeis, cartolina, caixa e caneta.
Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa.
Entregue um pedaço de papel a cada aluno e peça para que cada um coloque seu nome.
Chamar as letras e começar a brincadeira.
Marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela.
Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro.
Através da dinâmica o aluno compreende as letras do alfabeto.
24 - Barra-Manteiga
Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário.
A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora. 


25 - Batata Quente
Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.
-IDADE:A partir de 5 anos..
-LOCAL: Pátio..
-MATERIAL: Bola..
-PARTICIPANTES No mínimo três..
-COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar..
- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.
26 - Fui a feira
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.

27 - Caixinha de Surpresas
Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa
_ IDADE A partir de 7 anos.
_O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.
_MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs. _ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
_COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele. 


28 - Carrinho de mão
Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás. Os jogadores da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura do joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha de chegada.
Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados. Ganhará a dupla que alcançar primeiro a linha de chegada.

29 - Dança da Laranja
Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve prosseguir até que só reste um par com a laranja

30 - Corrida com ovo na colher
Cada participante terá que correr até a linha de chegada equilibrando, na boca, uma colher com um ovo cozido. O participante que derrubar o ovo será desclassificado.
  • .DINÂMICAS PARA PROFESSORES TRABALHAREM EM SALA DE AULA

  •  Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC(retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) SUGESTÕES DE DINÂMICAS PARA PROFESSORES TRABALHAREM EM SALA DE AULA 1
  • 2. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) Adivinhe quem é? Dinâmica Educação Infantil – O desafio lúdico e a construção do conhecimentoA dinâmica do jogo, do desafio e do lúdico estão presentes, dediversas formas, em toda a atuação sob a égide construtivista.Objetivos:O que caracteriza uma situação de jogo é a atividade da criança: suaintenção em brincar, a presença de regras que lhe permitemidentificar sua modalidade.De maneira geral, o jogo infantil compreende brincadeiras de faz-de-conta (em que intervém a imaginação, a representação, asimulação), jogos de construção (manipulação, composição erepresentação de objetos), jogos de regra.O segundo é considerado como estratégia didática, facilitadora da 2
  • 3. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)aprendizagem, quando as situações são planejadas e orientadas peloadulto, visando o aprender, isto é, proporcionar à criança aconstrução de algum tipo de conhecimento, alguma relação ou odesenvolvimento de alguma habilidade.Número de jogadores: 4 por grupo.Material:50 cartões diferentes (frente e verso) – modelo ao lado.Diversificar ao máximo o tipo de desenho e palavras.Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias decada letra do alfabeto)Desenrolar:Formando palavras com o alfabeto móvel.Modo de jogar:Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com oalfabeto móvel no verso de cada desenho;Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.Variações: 3
  • 4. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)Classificar (formar conjuntos) de acordo:com o desenho da frente dos cartões;com o número de letras das palavras constantes dos cartões;com o número de sílabas das palavras dos cartões;com a letra inicial;Exemplos: animais, frutas, objetos e outros.Conclusão:O jogo cumprirá, portanto, uma dupla função – lúdica e educativa –aliando as finalidades de divertimento e prazer a outras, como odesenvolvimento afetivo, cognitivo, físico, social e moral,manifestadas em um grande número de competências: escolha deestratégias, ações sensório-motoras, interação, observação erespeito a regras.O jogo como alternativa metodológica permite que o aluno construa oseu conhecimento na interação com os colegas.Este jogo e sugestões de atividades são indicadas para a intervençãona construção da base alfabética, de alunos silábicos-alfabéticos.Profª Lourdes Eustáquio Pinto RibeiroFonte: Revista PCNE – Professor Criativo na Escola – EditoraDidática Paulista – Ano II – nº 6 – 2001 4
  • 5. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) Barbante Grupo: alunos de pré-escola à 4a série. Objetivos: a dinâmica é uma ótima oportunidade para você observar melhor o comportamento da turma. Tempo: 1 aulaLocal: A brincadeira pode acontecer na classe ou no pátio,dependendo do tamanho da turma.Material: bastam um rolo de barbante e uma tesoura sem ponta paracomeçar a brincadeira.Desenvolvimento: Forme com os alunos uma grande roda e, emseguida, cada criança mede três palmos do cordão, corta para si epassa o rolo adiante.Sugira que cada um brinque com o seu pedacinho de barbante.Balançando o cordão no ar ou formando uma bolinha com ele, porexemplo, as crianças podem perceber sua textura, flexibilidade eversatilidade. Depois, toda a turma, incluindo o professor, cria nochão um desenho com o seu pedaço de barbante.Prontas as obras, o grupo analisa figura por figura. Comentários einterpretações são muito bem-vindos.Após percorrer toda a exposição, cada um desfaz o seu desenho e 5
  • 6. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) amarra, ponta com ponta, seu barbante ao dos vizinhos. Abaixados ao redor desse grande círculo feito de cordão, as crianças devem criar uma única figura.Proponha que refaçam juntos, alguns dos desenhos feitosindividualmente. No final, em círculo, a turma conversa sobre o quecada um sentiu no decorrer da brincadeira.Enquanto as crianças escolhem juntas qual o desenho irão fazer ecolocam a idéia em prática, o professor aproveitará para observá-las.Nessa fase da brincadeira surgem muitas idéias e cada aluno querfalar mais alto que o colega.Alguns buscam argumentos para as suas sugestões, outros ficamchateados, debocham da situação, ameaçam abandonar a roda e, àsvezes, cumprem a palavra.O professor deve ficar atento ao comportamento da turma duranteesses momentos de tensão. Eles serão produtivos se você abandonarsua posição de coordenador e deixar o grupo resolver seus impasses,ainda que a solução encontrada não seja, na sua opinião, a melhor.Conclusão: Por meio desse jogo, os alunos tomam consciência de seupotencial criativo e se familiarizam com as atividades em equipe.É muito interessante repetir a brincadeira com a mesma classesemanas depois. É hora de comparar os processos de criação com obarbante, avaliando a evolução do grupo diante de um trabalho 6
  • 7. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)coletivo. Jogo enviado pela Profª Ignez A. Maraninchi Objetivos: • Identificar as letras do alfabeto; • Identificar a escrita de seu nome;• Selecionar letras que pertencem ao ser nome;• Estabelecer semelhanças e diferenças entre as letras do nome decada aluno;• Relacionar letra maiúscula e minúscula;• Relacionar letra cursiva e letra script.Material: saco plástico, cartolina, tampas de garrafas e canetinhas.Preparação:A professora prepara um cartão para cada aluno da turma. Cadacartão deve ser dividido em tantos quadrados quantos forem asletras do nome do aluno. Em cada quadradinho escreve-se uma letra.Veja o exemplo na figura ao lado.Em pequenas fichas escrevem-se as letras do alfabeto observandopara que apareçam todas as letras necessárias para a escrita dosnomes dos alunos. 7
  • 8. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)Variações do jogo:1.2 Cartela com palavras e fichas com desenho;1.3 Cartela com desenho e fichas com palavras;1.4 Cartela e fichas com palavras do vocabulário de estudo;1.5 Cartela com letra cursiva e fichas com letra script.Desenrolar:Com as fichas das letras dentro de um saco plástico e cada aluno deposse de sua cartela inicia-se o jogo. Primeiramente é sorteada umaletra pela professora e mostrada aos alunos.O aluno que encontrar em sua cartela a letra marca com umatampinha. A professora segue cantando letra por letra até acabaremas fichas do saco.Profª Ignez A. Maraninchi - Atividades Lúdicas paraAlfabetização-Jogos clássicos transformados em material didáticoFilosofia e Pedagogia Habilitação Supervisão EscolarEspecialista em Educação Pré Escolar e Supervisão Escolar Blocos Lógicos Jogo “O mestre mandou” 8
  • 9. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) Blocos Lógicos Jogo “O mestre mandou” Objetivos: Os alunos farão comparações cada vez maisrápidasquando estiverem pensando na peça que se encaixe em todas ascondições dos atributos ditados pela professora.Preparação:Material: Uma caixa de Blocos Lógicos, composto por quarenta e oitoblocos geométricos, composto de quatro tipos de “figuras”: círculo,triângulo, quadrado e retângulo;que variam em três cores: azul, vermelho e amarelo; em doistamanhos: pequeno e grande;e em duas espessuras: fina e grossa.Desenrolar:Os alunos deverão encontrar a peça que obedeça à seqüência de 9
  • 10. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)comandos estabelecida pela professora.A seqüência poderá ser iniciada com os atributos: círculo, azul egrosso.Os alunos escolherão a peça correspondente.O comando seguinte é mudar para a cor vermelha.Eles selecionarão um círculo grosso e vermelho.Em seguida, devem mudar para a espessura fina.Então, um círculo vermelho e fino deverá ser selecionado.A professora poderá continuar acrescentando comandos ouapresentar uma seqüência pronta.Faça depois o processo inverso. Os alunos serão apresentados a umanova seqüência de comandos, já com a última peça.Eles deverão reverter os comandos para chegar à peça de partida.Conclusão:A atividade é essencial para o entendimento das operaçõesaritméticas, principalmente a adição como inverso da subtração e amultiplicação como inverso da divisão. 10
  • 11. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) Bolinha de gude Jogos de Rua Origem:Nossos ancestrais pré-históricos já jogavam bolinhas de gude, oumelhor, seixos de rio e artefatos em argila. Legiões romanas, por suavez, teriam sido responsáveis por difundir essa prática pelas terrasconquistadas.Materiais como ferro, mármore, gesso, de formato arredondado,também foram usados pelos povos antigos.No Brasil, as bolinhas de gude levam o nome de burico, roda,triângulo, papão e mata-mata.Objetivos:Reconhecer a brincadeira popular.Promover a integração do grupo.Preparação:Material:-Bolinhas de gude (vidro);-Chão plano e firme. 11
  • 12. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)Desenrolar:Para jogar é necessário que o chão seja plano e firme. As partidaspodem ser a dois ou com mais amigos.Distribua as bolinhas pelo chão.Existem três maneiras de jogar bolinha de gude:1- Acertando outra bolinha (mata-mata)2- Atirando as bolinhas para dentro de uma área delimitada. (ex. umgol)3- Jogando as bolinhas em vários buracos, ao longo da área do jogo.Ao acertar, ganha a bolinha que bateu em outra, que foi para a áreadelimitada ou que caiu num buraco. O vencedor é quem conseguir omaior número de bolinhas.Fonte: Arte e Habilidade - Angela Cantele Leonardi e BrunaRenata CanteleEducação Infantil - Coleção Horizontes - Editora IBEP. Brincadeira do espelho Jogo Objetivos: Observar que a imagem se reflete ao contrário quando se olha no espelho. 12
  • 13. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)Promover a amizade, respeito pelo outro.Preparação:O jogo pode ser feito com duas pessoas ou várias duplas.Sabia que sua imagem se reflete ao contrário quando você se olha noespelho?Levantando o braço direito, e a imagem mostrará o seu braçoesquerdo.Material:Fita crepe.Desenrolar:Delimite com fita crepe o lugar que simulará um espelho.Você faz um gesto e o seu colega deverá imitá-lo.Procure fazer gestos difíceis de serem imitados.O primeiro que errar sai do jogo e será substituído por outro colega.O último que ficar no espelho sem cometer falhas, será o vencedor.Fonte: Arte e Habilidade - Angela Cantele Leonardi e Bruna 13
  • 14. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)Renata CanteleEducação Infantil - Coleção Horizontes - Editora IBEP. Brincando com o Dicionário Jogo Objetivos: O uso do dicionário amplia o vocabulário, melhora a interpretação da leitura e esclarece as dúvidas ortográficas.Através desse jogo o aluno sente-se incentivado a descobrir osignificado da palavra desconhecida e familiariza-se brincando com ouso do dicionário.Preparação:Material: Um dicionário, folhas de papel, lápis ou caneta, lousa paraanotar as respostas e a pontuação dos grupos.Desenrolar:Divida a classe em grupos. Apenas um dicionário será utilizado por umgrupo a cada rodada.O primeiro grupo, que terá o dicionário em mãos, escolherá umapalavra do dicionário que ache desconhecida por todos, falando-a em 14
  • 15. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) voz alta para os demais grupos. Se houver algum integrante de qualquer grupo que saiba a resposta correta ao ser anunciada, antes de começar a rodada, marca 4 pontos para o seu grupo.Cada grupo escreverá numa folha um significado para a palavra,inclusive o grupo que tem o dicionário em mãos, que colocará adefinição correta.A professora recolhe as folhas e lê todas as definições, inclusive acorreta. Escreve as respostas na lousa.Cada grupo escolhe a definição que achar certa.O grupo conta a definição correta.A professora marca na lousa os pontos dos grupos de acordo com aseguinte regra:2 pontos = para o grupo que deu a resposta correta.3 pontos = para o grupo que escolheu a palavra, se ninguém tiveracertado ou 1 ponto para cada acerto por grupo.4 pontos = para o grupo que tiver um integrante que saiba a respostacorreta ao ser anunciada, antes de começar a rodada.O jogo continua até que todos os grupos tenham escolhido a palavrano dicionário ou até que algum grupo tenha atingido um número de 15
  • 16. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)pontos estipulado anteriormente pela classe. Classificação Blocos Lógicos - Jogo Objetivos: Construção das noções de: 1- Conjunto; elemento e atributo.2- Inclusão, exclusão e pertinência.3- Subconjuntos.4- Interseção.5- Organização de sistemas lógicos de classificação.Preparação:Pegue a caixa com o material de blocos lógicos.Apresente o material às crianças para que classifiquem os blocos.Crie junto com os alunos os atributos que serão dados para os tiposde blocos existentes. 16
  • 17. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) Exemplos: a) as quatro formas: círculo, quadrado, retângulo e triângulo.b) as duas espessuras: grosso e finoc) os dois tamanhos: pequeno e granded) as cores: amarelo, azul e vermelhoDesenrolar:Faça em cartolina um quadro. Primeiramente, escolha apenas umatributo (quadrada).Exemplo: separar apenas as peças quadradas.Peça aos alunos que separem os blocos de acordo com o atributoescolhido.Depois, vá acrescentando atributos à peça escolhida: vermelha, fina,pequena.Os alunos irão completar o quadro com a peça quadrada, pequena, finae vermelha.Divida a classe em grupos e o primeiro que descobrir qual é a peça,ganha um ponto para o grupo. 17
  • 18. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)Conclusão:O aluno vai estimular a visão do objeto e lidar com sua imagem mentalatravés de classificações dos atributos estabelecidos. Comprimento Medida de Comprimento - Dinâmica Grupo: crianças a partir de cinco anos. Objetivos: desenvolver a noção de estimativa, equivalência e medida por meio de comparações. A dinâmica desse exercício estimula oraciocínio e a percepção das crianças em relação às medidas-padrão.Tempo: 1 aulaLocal: sala de aula ou uma sala grande.Material: Esta é uma brincadeira que basta usar o material dospróprios alunos para começar a brincar: caneta, uma borracha, umlivro, ou até o próprio palmo das crianças, uma régua, uma trena ouuma fita métrica.Desenvolvimento: Para começar a brincadeira, divida a turma em 18
  • 19. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) quatro grupos. Escolha para cada um deles um objeto que deve substituir a régua como unidade de medida. Esse objeto pode ser uma caneta, uma borracha, um livro,ou até o próprio palmo das crianças.Em seguida, defina os objetos que cada grupo deve medir — porexemplo, a carteira, a porta, a lousa ou a altura da parede ondecomeça a janela.Antes que a turma comece a realizar as medições, estimule ascrianças a fazer estimativas: quantas borrachas elas acham queseriam necessárias para determinar o comprimento da mesa? E alargura?Como seriam os resultados se, em vez desses objetos, a classe usasseum livro e um caderno para fazer as medidas? E assim por diante. Comunicação O jovem e a comunicação - Dinâmica 19
  • 20. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) Grupo: até 20 jovens do Ensino Médio. Objetivo: criar comunicação fraterna e madura. Tempo: cerca trinta minutos,dependendo do tamanho do grupo.Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos osparticipantes.Material: papel e lápis para cada participante.Desenvolvimento: distribuir aos participantes, papel e lápis e,convidá-los a fazer um desenho de um homem e uma mulher.Após o desenho, eles devem anotar na figura:a) diante dos olhos, as coisas que viram e mais os impressionaram;b) diante da boca, 3 expressões (palavras, atitudes) dos quais searrependeu ao longo da sua vida;c) diante da cabeça, 3 idéias das quais não abre mão;d) diante do coração, 3 grandes amores; 20
  • 21. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)e) diante das mãos, ações inesquecíveis que realizou;f) diante dos pés, as piores enroscadas em que se meteu.Convidar o grupo para discutir:1. Foi fácil ou difícil esta comunicação? Por quê?2. Este exercício é uma ajuda? Em que sentido?3. Em qual anotação sentiu mais dificuldade? Por quê?4. Este exercício pode favorecer o diálogo entre as pessoas e oconhecimento de si mesmo? Por quê?Conclusão:Integrar a pessoa no meio social, desenvolver o conhecimento mútuoe a participação grupal, desinibir e desbloquear, adquirir hábitos derelações interpessoais. De quem é o desenho? Dinâmica 21
  • 22. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) Dinâmica enviada pela Profª Bruna Grupo: Até 20 pessoas (crianças ou adolescentes). Objetivo: Reconhecer o talento dos colegas. Tempo: Cerca de uma hora, dependendo dotamanho do grupo.Local: Uma sala suficientemente ampla com cadeiras para acomodartodas as pessoas participantes.Material: Toca-fitas com boa potência. Folhas avulsas de sulfite,lápis e borracha.Desenvolvimento: O professor deverá fazer dois grupos de alunosem dois círculos na sala com as carteiras.Colocar uma música e distribuir as folhas para os alunos que deverãodesenhar qualquer coisa ou a critério do professor.Quando o professor parar a música, os alunos deverão passar a folhapara o colega da direita (a folha não deverá ter nome) até oprofessor dar o sinal de parar.Na hora que chegar a folha na primeira pessoa do grupo esse mesmocolega tenta adivinhar de quem é o desenho.Podem-se trocar as folhas entre os grupos ou não. 22
  • 23. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) Se um do grupo acertar de quem é o desenho, o grupo ganha um ponto e se não acertar, um ponto para o outro grupo. E assim continua a brincadeira. Conclusão: abordagem às vivências do Grupo, criatividade e o conhecimento de cada integrante. Decomposição Material Dourado - Jogo Objetivos: Explorar com seus alunos a manipulação do Material Dourado, fazendo a decomposição e a composição dos numerais em centenas, dezenas eunidades.Material:Cartolinas, canetas, tesoura, material dourado de madeira ou papel,régua, saquinhos plásticos e dados.Preparação:Pegue uma cartolina e desenhe um retângulo de 18 x 12centímetros. 23
  • 24. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) Divida a figura em quadradinhos de 2 x 2 centímetros e escreva em cada um número como na figura. Recorte nas linhas pontilhadas, de modo a ficar com cartelas numeradas com os números de 1 a 9,com as dezenas 10, 20 até 90 e com as centenas 100, 200 até 900.Faça várias cópias destas cartelas. Guarde o material em saquinhosplásticos.Desenrolar:Escolha um número a ser representado e distribua as cartelasentre as crianças.Cada uma em sua vez joga o dado e pega a quantidade dequadradinhos equivalente aos pontos. Se for o caso, faz a troca.Em seguida, ao lado da representação do número feita com omaterial dourado, o aluno deve representar com as cartelasnuméricas a quantidade obtida.Vamos tomar como exemplo os números 43 e 178.O número 43 pode ser representado pelo cartão 3 colocado sobre ozero do cartão de dezena 40.O número 178 pode ser representado pelo cartão 70 colocado 24
  • 25. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)sobre os zeros do cartão 100, mais o 8 sobre o 0 do 170.Qualquer outro número pode ser representado por esse método. Dependência Mútua Dinâmica Grupo: até 20 pessoas. Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir paracrescimento de cada um.Tempo: 1 aulaLocal: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.Material: nenhumDesenvolvimento:Podemos começar formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha osolhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos.Não é permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, tão somente osom da voz do outro o guiará. 25
  • 26. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)Logo em seguida, trocam-se os papéis e o que antes era o guia, passa ser oguiado.Depois de terminada esta dinâmica, todos se reúnem para um momento decompartilhar, onde são respondidas várias perguntas:O que você sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro?Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?Teve total confiança em seu líder?Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?Procure esclarecer juntamente com o grupo a definição dos termos "coraçãocompassivo, longanimidade, humildade" etc.Faça perguntas do tipo: "O que falta em você para que as pessoas confiemmais no seu auxílio?" e "Qual a maior ajuda que você pode prestar nestemomento de sua vida para as pessoas e para o grupo?".Conclusão:Precisamos, sem dúvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possaocorrer de forma dinâmica e eficaz, é preciso desenvolver características decaráter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno. 26
  • 27. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) Desabrochar - Orientação Sexual Dinâmica Profª Cecília - Pedagoga, Diretora de escola, e também, Instrutora de Cursos de Relações Humanas pelo SEBRAE. Grupo: de preferência que sejacom adolescentes.Objetivos: Introduzir temas como: desenvolvimento humano,sexualidade, puberdade, adolescência...Tempo: 20 a 30 minutosLocal: sala ampla ou em um espaço aberto, mas silencioso.Material: jornais, aparelho de som, cd com música suave, depreferência que seja sons da natureza.Desenvolvimento:Pedir para todos os participantes deitarem sobre jornais.Fazer um breve relaxamento para que todos se acalmem.Trabalhar o exercício de respiração:a) inspirando pelo nariz, enquanto conta até quatro (mentalmente);b) prendendo a respiração - conta-se até quatro com a respiração 27
  • 28. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)presa e em seguida expirando pela boca enquanto repete a contagematé quatro.c) Repete-se este exercício até que todos estejam calmos, (umas 6ou 7 vezes).Agora, pedir para que todos virem-se de lado, ainda deitados, eencolham as pernas o quanto podem, abraçando-as,fechando os olhos e ouvindo a música no fundo.O facilitador começa a falar:- Você é um botão de rosas, um botão de rosas, ainda muitopequenino, bem fechadinho, que começa a querer desabrochar...- Que cor é esse botão?- Que cor será essa rosa?Agora, cada um escolhe uma cor para representar o seu botão derosa.Você sente agora, que uma das pétalas desse botão, teima em seabrir.... e lentamente, você vai deixando afrouxar suas mãos, masainda... muito lentamente, e aos pouquinhos, sem pressa, você começaa sentir-se como realmente fosse um botão de rosas, inalandoperfume, desabrochando, lentamente, sem pressa...O facilitador vai conduzindo o desabrochar, passo a passo.Agora, você vai soltando o braço que está por cima... seu braço solta- 28
  • 29. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)se e como se fosse uma pétala, separa-se viçoso.Agora as pernas....Deitando-se normalmente, com seus braços livres, suas pernas livres,você continua ainda vendo-se como um botão de rosas, lindo!!! Cheiode vida!!!Sentando-se, muito lentamente, abrindo seus olhos e sentindo-secomo num jardim, rodeado de outras rosas.E com todos sentados, perguntar:- O que sentiram?- Que cor escolheram para sua rosa? Por quê?- Tiveram vontade de terminar logo?- Sentiram-se bem à vontade?- Que sentimento tiveram durante a dinâmica?Deixar que todos falem...Depois de todos esses questionamentos, introduze-se o temapropriamente dito: sexualidade, virgindade, adolescência.... (o que foipreparado)Conclusão:Depois do relaxamento, os alunos estarão prontos para participar 29
  • 30. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)mais ativamente sobre qualquer debate.Profª Cecília Descobrimento Caminho das Caravelas – Jogo Objetivos: Reconhecer a importância da época das grandes navegações e descobertas. Identificar as principais rotas das grandes navegações.Preparação:Em grupos, confeccionar um jogo de tabuleiro “Caminho dasCaravelas”, da seguinte forma:1- Desenhar um mapa-múndi numa cartolina.2- Reproduzir os caminhos das grandes navegações e escolher umarota para o jogo, por exemplo, a rota feita por Cabral.3- Elaborar as regras, legendas e como deverão fazer para percorrer 30
  • 31. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)o caminho até a chegada.Desenrolar:Realizar o jogo usando um dado e peões conforme o número deintegrantes de cada grupo. Descrição - Dinâmica Grupo: Esta dinâmica pode ser utilizada com alunos de várias faixas etárias em diversas disciplinas. Objetivos: Desenvolver o raciocínio lógico, o sentido reflexivo e crítico, de tal maneira quepossam tornar-se cidadãos conscientes de seus deveres e direitos.Comparar diferenças e igualdades.Tempo: 1 aulaLocal: sala de aula ou uma sala grande.Material: Esta é uma brincadeira que basta usar o material dospróprios alunos para começar a brincar: caneta, uma borracha, lápisde cor e papéis.Se quiser, poderá usar um fundo musical.Desenvolvimento: Peça aos alunos que descrevam uma pessoa 31
  • 32. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste)conhecida, um animal, uma planta, um lugar ou um objeto qualquer.Escolham um só.Atenção! Eles não devem citar o nome do item que está sendodescrito. Por exemplo, se a descrição for de um gato, devem dizerque tem pêlos, rabo etc., mas não mencionar a palavra “gato”.Peça aos alunos que façam um desenho conforme a descrição.Se preferir, utilize um fundo musical.Depois que todos terminarem de desenhar, peça-lhes que mostrem osdesenhos aos colegas e comparem as diferenças e igualdades.Finalmente, apresente uma foto ou um desenho da verdadeiradescrição.Conclusão: As dinâmicas na sala de aula têm uma boa aceitação porparte dos alunos e facilitam muito a relação professor-aluno.Profª Maria de Fátima Camacho Ferreira Marques Aguiar.Fonte: Revista PCNE – Professor Criativo na Escola – EditoraDidática Paulista 32
  • 33. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC (retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) Divisibilidade Jogo Objetivos: Este jogo serve para entender o conceito de divisibilidade,noção segundo a qual um número natural pode ser divididopor outro número natural não nulo, sendo a divisãodo primeiro pelo segundo exata, isto é, com resto igual a zero.Preparação:Para fazer os alunos descobrirem isso na prática, a professora darápontuação às varetas.Exemplo: 33
  • 34. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC(retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) 34
  • 35. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC(retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) 34
  • 36. Elaborada por Julia Rocha Camargo – Consultora Pedagógica FUNDESCOLA- MEC(retirado de sugestões enviadas pela internet- regiões norte, nordeste e centro-oeste) 34
A criança da educação infantil precisa conviver em um ambiente que lhe transmita segurança em todos os aspectos, esta segurança se traduz também em regras claras e um diálogo bem estabelecido entre educador e educandos, pequenos acordos em torno das normas de conviência social pode tornar mais fácil as relações neste espaço tão diverso. Considerando que o elemento visual é de fundamental importância para esta faixa etária seguem abaixo algumas regrinhas: