"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

quarta-feira, 21 de agosto de 2013

OFICINA DE JOGOS – Português (12)


JOGO DA COESÃO E COERÊNCIA
 Organização da classe
- Posicionar a turma em circulo 
 Capacidades a serem trabalhadas
- Assimilar que uma frase nasce da junção de diferentes palavras 
- Desenvolver a coerência e a coesão, trabalhando com o conceito de frase. 
 Material
- Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens tetra pak de leite)
- Fita adesiva larga
- Fita adesiva colorida
- Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 – substantivos, cubo 3 – verbo de ligação, cubo 4 – adjetivos).  
 
Clique na imagem para salvar no seu computador as palavras do jogo



Desenvolvimento
- Posicionar a turma em círculo  
-Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados simultaneamente
- Ler com eles as palavras sorteadas
- Questioná-los sobre como ordená-las para formar uma frase
- Permitir que variem os vocábulos em gênero, número e grau
- Após a estruturação de cada frase, outro grupo deverá jogar os cubos novamente, o que deve acontecer respeitando-se o nível de envolvimento e a necessidade da turma.
- Combinar com os alunos o número de frases das que foram estruturadas durante a atividade e que vão registrar em seus cadernos, cada aluno escolherá a frase de sua preferência. 


 JOGO: EU AFIRMO
Organização da classe
- Os alunos deverão ser organizados em grupos de dois ou três participantes.  
Capacidades a serem trabalhadas
- Fazer revisão de conceitos gramaticais
- Levar os alunos a desenvolver estratégias de busca e coordenação de variáveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade)
- Fazer revisão das descobertas ortográficas realizadas ao longo do ano.
 Material
- Três marcadores
- Um tabuleiro
- Um quadro de palavras
- Folha para anotar a pontuação
 Desenvolvimento
- Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo
- Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro
- O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher corretamente, ganha dois pontos. Se errar, não ganha os pontos, mas participa do jogo com essa mesma palavra.
- O mesmo jogador joga o dado e anda o número de casas sorteado, se o último movimento desse jogador terminar em uma casa com uma afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisível, e no dado saiu o número quatro, o jogador deve planejar seus movimentos de modo que o quarto passo caia na casa “É adjetivo, ou na casa “É paroxítona”, ou na casa “Varia em Número”, ou ainda “É polissílaba”, etc.
- Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados na casa e não pode mais voltar a ela com a mesma palavra.
- Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.
- Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
- Quando um dos jogadores consegue chegar a três afirmativas corretas, a rodada se encerra. Os participantes escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada.
- Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de três rodadas.
 Regras
- O peão só pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trás. Não vale voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal.
- Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perderá 2 pontos.
- Caso o numero do dado não permita que o jogador chegue a uma casa desejada, ele poderá esperar “melhor sorte” em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita), permanecendo nela até conseguir um número adequado. – Uma mesma casa pode ser ocupada por mais de um jogador ao mesmo tempo.
- As palavras escolhidas no quadro de palavras são eliminadas. 
 





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SONS IGUAIS
 Organização da classe
- Dividir a turma em equipes de até quatro alunos
 Capacidades a serem trabalhadas
-Fazer com que a criança identifique palavras com terminações sonoras semelhantes
 Material
- Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo
- Lista com os conjuntos de palavras para o professor
 Desenvolvimento
- Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre a mesa com a face voltada para cima
- O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da lista para que nos grupos as crianças separem todas as palavras que pertencem ao conjunto do vocábulo lido. 
A
 B
 
C
D
E
 
CHUTEIRA
PANELA
BOLA
CORNETA
NINHO
 
MAMADEIRA
JANELA
COLA
CANETA
CARRINHO
 
CADEIRA
CANELA
SOLA
BORBOLETA
CAMINHO
 
PENEIRA
FIVELA
MOLA
COMETA
CARINHO
  
   
                   
JOGO DAS PALAVRAS
 Organização da classe
- Os alunos deverão ser organizados em grupos de três participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
- Praticar e fixar a classificação de palavras quanto à sílaba tônica.
 Material
- Três marcadores
- Um tabuleiro
- Fichas de palavras
 Desenvolvimento
- Os participantes devem fazer um sorteio pra decidir quem inicia a jogada
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro
- As fichas com as palavras devem estar com as faces voltadas para baixo
- Em cada rodada um participante tira uma ficha e lê para o grupo
- Cada participante deve dizer qual é a classificação da palavra (oxítona, paroxítona ou proparoxítona)
- Quem acertar a classificação anda uma casa no tabuleiro
- Ganha quem completar a volta no tabuleiro em primeiro lugar.
 Observações:  
Este jogo pode ser adaptado para trabalhar diferentes classificações de palavras e em diferentes anos e ciclos:
- Polissílaba, trissílaba, dissílaba e monossílaba
- Masculino e feminino
- Singular e plural
 
 JOGO DO COLETIVO
Organização da classe
- Em duplas
 Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber que cada grupo de animais possui seu coletivo, além de associar o animal ao ruído que emite
 Material
- Peças de cores diferentes, sendo a base azul contendo o nome do animal ex: lobo, burro, pássaro… As outras cartas são vermelhas e mais finas, de forma que se encaixam nas azuis. Em cada ponta das cartas vermelhas há o coletivo e o ruído que o respectivo animal faz ex: bando, latem… Essa carta irá se encaixar em cães.
 Desenvolvimento
  Em dupla coloque sete cartas azuis e dezesseis vermelhas dispostas de cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta azul e em seguida uma vermelha, se as características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a vermelha para mesa, permanecendo com a azul na mão, passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada pega novamente outra vermelha para tentar formar o encaixe.  Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes. 
MICO DE SINÔNIMOS E ANTÔNIMOS
 Organização da classe
- Número par de jogadores, até seis. Cartas distribuídas entre os jogadores
 Capacidades a serem trabalhadas
- Associar sinônimos e antônimos, enriquecer o vocabulário.
 Material
- Peças recortadas em papel cartão formando pares de sinônimos ou antônimos e uma peça representando o mico.
 Desenvolvimento
Cada jogador forma o par utilizando duas cartas ex: alegre/feliz para sinônimos; ex: alegre/triste para antônimos. Depois dos pares formados, as cartas restantes ficam na mão dos jogadores, estes tem direito de comprar um do outro, na tentativa de formar novos pares. O MICO é a única carta que não terá par. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares e não permanecer com o MICO.
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JOGO DA MEMÓRIA DOS SUBSTANTIVOS PRIMITIVOS E DERIVADOS
 Organização da classe
- Número par de jogadores, até seis. Cartas dispostas sobre a mesa
 Capacidades a serem trabalhadas
- Associar substantivos primitivos e derivados, enriquecer o vocabulário
 Material
- Peças recortadas em papel cartão formando pares de substantivos primitivos e derivados
 Desenvolvimento
Cada jogador desvira duas cartas, uma após a outra formando pares ex: lápis/lapiseira. Conseguindo formar o par, o jogador terá direito à nova jogada, caso contrário passa a vez para outro jogador. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares primeiro.
  JOGO DA MEMÓRIA COM RIMAS
Organização da classe
- Formar grupos de 2 a 4 componentes 
 Capacidades a serem trabalhadas
- Desenvolver a percepção da uniformidade ou repetição de sons na terminação de palavras
- Formar pares de palavras que rimam
 Material
- Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam. 
 Desenvolvimento
- As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as faces voltadas para baixo 
 - Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que vão jogar
- O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem entre si ele deve guardá-las, se não rimarem, ele volta com as mesmas para a mesa passando a vez ao próximo jogador
- Termina o jogo quando não houver mais cartas sobre a mesa
- Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.
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 JOGO DOS DÍGRAFOS
Organização da classe
- Número indefinido de jogadores e um juiz 
 Capacidades a serem trabalhadas
- Trabalhar com dígrafos
- Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulário  
 Material
- Peças recortadas em papel cartão com dígrafos ex: GU, RR, LH, SC, SÇ, SS, QU, NH, CH, XC
- Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de forma que possam ser ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas
 Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de palavras que contenham dígrafos. As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador desvira uma carta escreve no papel uma palavra que contenha aquele dígrafo ex: RR/ carroça; e devolve a carta para a mesa. Ele apresenta a palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa conferir em sua lista de palavras, estando grafado corretamente, o jogador traça uma linha na folha, ligando uma bolinha na outra. Caso não consiga formar a palavra ou grife incorretamente, passa a vez para outro jogador e perde o direito de ligar as bolinhas. E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta seguindo o mesmo procedimento.  A cada jogada correta,  o jogador   liga as bolinhas formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra inicial do seu nome. O jogo acaba quando não houver mais palavras a serem formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identificá-los com a letra inicial do seu nome, ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.
 DOMINÓ DO G/J
Organização da classe
- Jogar com quatro participantes 
 Capacidades a serem trabalhadas
Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o vocabulário
 Material
- Peças recortadas em papel cartão contendo letras e palavras com g / j, formando as peças do dominó
 Desenvolvimento
Os participantes receberão aleatoriamente sete peças. Iniciará a rodada o participante que estiver com a peça que tenha a palavra BEIJO escrita nas duas extremidades. O próximo a jogar deverá ser o participante que estiver à esquerda do primeiro e assim sucessivamente. Deverá ser encaixada em uma ramificação apenas uma peça cuja palavra ou letra escrita coincida com a da respectiva ramificação. Quando o participante não tiver uma peça que encaixe em nenhuma das ramificações, deverá passar a vez. Ganhará o jogo quem encaixar todas as peças primeiro.
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 JOGO DOS PROVÉRBIOS
Organização da classe
- Em dupla
 Capacidades a serem trabalhadas
- Conhecer os provérbios mais utilizados em nosso dia a dia.  
 Material
- Peças de cores diferentes, sendo a base branca contendo a gravura que representa o provérbio ex: menino chorando frente uma caneca de leite derramado… As outras cartas são azuis e mais finas, de forma que se encaixam nas brancas. Em cada ponta das cartas azuis há uma frase que representa o provérbio e a explicação daquele provérbio ex: chorar o leite derramado, lamentar um fato ocorrido… Essa carta irá se encaixar no desenho do menino chorando com a caneca de leite derramado.
 Desenvolvimento
Em dupla colocar seis cartas brancas e doze azuis dispostas de cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta branca e em seguida uma azul, se as características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a azul para mesa, permanecendo com a branca na mão, passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada pega novamente outra azul para tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes.
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 JOGO DAS SÍLABAS
 Organização da turma
- Em dupla 
 Capacidades a serem trabalhadas
-Conhecer a grafia correta das palavras
-Intensificar o uso do dicionário
-Enriquecer o vocabulário
 Material
Peças recortadas em papel cartão contendo sílabas que possibilitam formar várias palavras.
 Desenvolvimento
Em dupla, cada jogador deverá ter seu conjunto de sílabas e agrupá-las de forma a montar palavras diferentes. Deverão registrá-las em uma folha  e conferir com ajuda do dicionário se a grafia está correta. Tudo isso dentro de um tempo estipulado pela professora.
 Variação: jogar em grupos e disputar em forma de gincana, além de registrar a palavra, escrever uma frase com ela, apresentá-la em forma de mímica para que o componente do outro grupo descobrir. Vence o jogo a dupla que formar e registrar mais palavras corretas dentro do tempo estipulado.

Textos – Folclore(14)

 22 de Agosto

O folclore é uma festa que une todas as tradições, crenças e lendas de um país. Ele é comemorado no dia 22 de Agosto. Ele foi criado no ano de 1965.

 Pertencem ao folclore:

A mitologia, as crendices, as lendas, os folguedos, as danças regionais, as canções populares, as histórias populares, os costumes populares, religiosidade popular ou cultos populares, a linguagem típica de uma região, medicina popular, o artesanato etc.

  

Para fazer o download  dos textos clique nas imagens abaixo.

                Texto Informativo            Atirei o pau no gato / Cantiga do gato zangado 
  
                      
         Receita para pegar Saci                                A vassourinha do Sol 

 
   Atividades com as lendas

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Matemática folclórica(9)


Algumas atividades de Matemática relacionadas ao Folclore. Espero que gostem.
(Para baixar o arquivo , clique na imagem abaixo)

Resolva os probleminhas

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6 Respostas

Algumas danças folclóricas

                  JOGOS EDUCATIVOS – TEXTOS



Por que utilizar jogos educativos no processo ensino aprendizagem?

       Piaget e Vygotsky são unânimes em suas teorias sobre a importância da utilização dos jogos no processo de ensino aprendizagem.

       Para Piaget os jogos tem dupla função:

       – Consolidam as estruturas já formadas (aprendizagens adquiridas)

       - Dão prazer e/ou equilíbrio emocional à criança. Ele classifica os jogos em várias fases de acordo com as estruturas mentais. As crianças do Ensino Fundamental 1 (6 a 10 anos) se encontram nas fases pré-operatório e operatório concreto, tornando-se imprescindível o contato com o objeto de aprendizagem o que é favorecido através da utilização de jogos.

       Vygotsky realça a influencia do lúdico no desenvolvimento infantil, por meio deles as crianças aprendem a agir, tem a curiosidade estimulada e adquirem iniciativa e autoconfiança, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.

Para alcançar todo o desenvolvimento que o trabalho com jogos pode oferecer, é necessário estar atento a algumas questões didáticas.

       Veja as vantagens e desvantagens do jogo segundo Grando (2001) no contexto de ensino aprendizagem.

Vantagens

Desvantagens

- Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno;

 - Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;

 - Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos);

 - Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;

- Significação para conceitos aparentemente incompreensíveis;

- Propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);

- O jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento;

- O jogo favorece a socialização entre alunos e a conscientização do trabalho em equipe;

- A utilização dos jogos é um fator de motivação para os alunos;

- Dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender;

 - As atividades com jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitem. Útil no trabalho com alunos de diferentes níveis;

 -As atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos;

- Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um caráter puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber por que jogam;

 - O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de tempo;

 - As falsas concepções de que devem ensinar todos os conceitos através dos jogos. Então, as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, também sem sentido algum par ao aluno;

 - A perda de “ludicidade” do jogo pela interferência constante do professor, destruindo a essência do jogo;

 - A coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira, destruindo a voluntariedade pertencente a natureza do jogo;

 - A dificuldade de acesso e disponibilidade de materiais e recursos sobre o uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente.

Obs:  As vantagens prevalecem sobre as desvantagens e essas são passíveis de correção.

                      Tipos de Jogos

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  Há uma infinidade de jogos, de todos os tipos e formas, os tradicionais jogos de tabuleiro, jogos  com sons, cores, jogos de cartas, jogos corporais, jogos de computador, jogos apenas com papel e lápis, jogos matemáticos. Possuem várias classificações: jogos de construção, treinamento,  estratégicos, de aprofundamento, jogos motores, cognitivos, competitivos, cooperativos, individuais e em grupo.

- Os jogos de construção são utilizados para introduzir algo, para explicar, exemplificar o que precisa ser ensinado e muitas vezes estando por dentro, participando, entendendo a função, as crianças  aprendem muito mais rápido. Quando forem se referir a tal assunto, provavelmente lembrarão da experiência.

- Para as crianças pequenas que estão iniciando o processo de alfabetização, os jogos em que há muitas cores, sons, formatos, influenciam na curiosidade, a criança começa a assimilar as coisas e a distinguir o que é som, cor, forma, letras e números.
 
- Os jogos de computador e online têm ganhado total força. Hoje, qualquer criança tem acesso, e pelo avanço da tecnologia, não há como evitar, pois é importantíssimo que a criança desenvolva esse conhecimento. Eles ajudam no raciocínio, rapidez, coordenação motora, matemática, memorização, leitura dinâmica e em diversas outras áreas.
 
- Existem muitos jogos de tabuleiro e de computador, em que é necessário estratégias para chegar a um objetivo, ajudando no desenvolvimento das crianças  em pensar, achar soluções e tomar decisões.
 
- Os jogos corporais e as dinâmicas ajudam as crianças  a se expressar melhor, desinibirem, desinibir,  a perder a timidez, ajudam na coordenação motora e nas relações pessoais.

- Os jogos de treinamento são importantes para as crianças memorizarem, praticarem aquilo que já aprenderam. Como exemplo os caça-palavras, palavras-cruzadas, quiz,  ligue os pontos, quebra-cabeça.

- É de grande importância também os jogos cooperativos e em grupo, para desenvolverem desde pequenos o valor do trabalho em grupo, em que é preciso a ajuda e participação de todos.

- Os jogos de perguntas e respostas ajudam na rapidez de raciocínio, na lógica, na forma de pensar, e na memorização de determinado assunto.

- Existem também muitos jogos matemáticos em que há a utilização de peças, que ajudam no aprendizado, na contagem e no raciocínio, assim a matéria não se torna algo tão abstrato.
 
- Até os simples jogos em que só é preciso uma folha e um lápis possuem grande importância no desenvolvimento, como exemplo o jogo da velha, forca e adedonha.
 
 
  A competição nos jogos precisa ser abordada de maneira delicada, para não criar uma rivalidade, as crianças precisam aprender a perder e a se posicionar corretamente diante da vitória. E isso precisa ser introduzido desde a infância, pois é algo comum ao longo da vida.  
                         Jogos para a sala de aula

jogosparasaladeaula.jpg
  É de grande importância o uso de jogos na sala de aula, proporcionando uma forma de aprendizagem mais agradável e ajudando no desenvolvimento de várias áreas importantes na vida de uma criança. Disponibilizamos aqui algumas dicas de jogos:
   Após uma aula sobre determinado tema, é interessante utilizar o jogo das perguntas para memorizar.

JOGO DE PERGUNTAS


Divide-se a turma em duas equipes, a professora dará dicas para as equipes adivinharem a palavra.

Exemplo:
O tema da aula foi sobre os estados do Brasil, a professora escolhe “São Paulo” para as equipes adivinharem e dá pistas referentes à matéria dada em aula pra que elas descubram:
“Localiza-se no Sudeste”;
“Grande concentração urbana”.

Assim, todos da equipe pensam em conjunto, lembram do que ouviram na aula, memorizam, se arriscam a dizer a resposta, entre outros fatores que ajudam no desenvolvimento do aluno.

Para os principiantes na leitura e na escrita, há jogos que ajudam a treinar, assimilar e pensar:

JOGO DAS LETRAS
Uma pessoa ou equipe escolhe um tema e várias palavras referente a esse tema, a outra pessoa ou equipe precisa adivinhar quais são as palavras em um tempo determinado. Mas, quem escolhe  as palavras,  pode dar dica de quantas sílabas têm, quantas vogais e consoantes, e quem tem que adivinhar tem um determinado número de chutes.

Exemplo:
Tema – Escola.
Palavras escolhidas: quadro, carteira, mochila, cantina.
Dicas: a primeira palavra possui apenas duas sílabas, a segunda palavra tem 4 vogais, a terceira palavra tem 4 consoantes,  a última tem 2 “n”
O outro grupo tem dois minutos para adivinhar, de acordo com as dicas, e tem duas chances de chutar duas letras a cada palavra, exemplo: “a primeira palavra tem letra U? E letra I?”, após usar  os dois chutes, não tem mais chances, precisa dizer qual é a palavra.
 
  Para treinar a escrita, a leitura dinâmica e a criatividade:

JOGO DAS HISTÓRIAS

Cada um pega uma folha e começa a escrever uma história sobre qualquer tema. Após a professora mandar trocar, a folha de cada um deve ser passada para o lado. Assim que receber um folha que a outra pessoa já tinha começado uma história, você deve continuá-la. Mas como o tempo vai ser curto, não vai ter como ler a história desde o início. Então,  a regra é ler apenas a última frase que a outra pessoa escreveu, continuar a história e assim sucessivamente. Todas as folhas precisam passar por todos, até que chegue na mão de quem começou. Para essa organização, a melhor maneira é que o jogo seja feito em um círculo. Quando a folha certa chegar na mão de cada um, todos precisam ler, e quem achar a sua história interessante ou engraçada, lê em voz alta para a turma toda. 

São interessantes, também, os jogos de quebra cabeça, ligues os pontos, palavras-cruzadas, para entender, aprender e memorizar determinado assunto:

QUEBRA-CABEÇA

Ao ensinar sobre um assunto, faça um quebra-cabeça com um desenho referente a esse tema.

Exemplo:
Tema: Corpo humano / ossos
O quebra-cabeça tem todos os ossos do esqueleto e as crianças precisam juntar corretamente para chegar ao objetivo

PALAVRAS-CRUZADAS
Também referente a um certo tema, com enigmas e dicas para que se chegue até a palavra correta.
O educador prepara uma palavra cruzada e dá as dicas para o aluno. Para ter um ponto de partida, é possível que uma das palavras já esteja preenchida.

Exemplo:
Tema - Animais
Faça a palavra cruzada e coloque as dicas:
1.Mamífero, domesticado


  Para ajudar na matemática, no raciocínio lógico e rápido, de uma forma bem dinâmica:

JOGO DOS CARTAZES

É preciso que cada criança tenha um cartaz com um número, que vai depender da quantidade de alunos e a professora precisa de um apito.
A turma é dividida em dois grupos, mas os números em cada grupo precisam ser aleatórios, não podem ser consecutivos. A professora determina o objetivo e apita para os alunos se organizarem.

Exemplo:
O grupo 1 precisa se organizar para que a soma dos cartazes dê “12”, e o grupo 2 se organiza para que a subtração dê “6”, se for preciso que alguém saia do grupo para que o resultado dê certo, a criança sai e se junto ao grupo  dos que estiverem fora e esses precisam multiplicar o número dos cartazes e dar o resultado.  

A professora determina o tempo para que os alunos se organizem e isso pode ser aplicado também como uma gincana.  O grupo que acertar passa para próxima fase, ou podem ser aplicadas recompensas para o grupo que conseguir; isso cabe à professora avaliar se é necessário ou não.


  Há dinâmicas que ajudam as crianças a se relacionar melhor e perder a timidez:

JOGO DA VIRTUDE


A turma senta em uma roda (veja também informações sobre cantigas de roda),  todos precisam de um papel e uma caneta. Cada um vai escrever no papel uma virtude (qualidade) da pessoa que está à direita, mas sem identificar quem é. Após todos escreverem, a professora recolhe, mistura todos, e abre um por um e lê para todos. Aí,  as crianças vão tentar identificar a quem pertence tais características. O mais votado pega o papel e guarda até o fim do jogo.
Quando todos já estiverem com um papel na mão, falarão se concordam, ou não, com o que está no papel e identificarão no próprio ponto de vista qual a sua maior qualidade. Depois, a pessoa da direita vai falar o que colocou e por quê. No final, é importante que o educador explique a importância de reconhecer as virtudes das pessoas.

  Para raciocínio lógico e uma melhor percepção:

JOGO DAS CORES

A professora distribui uma folha com o contorno de um desenho, e divide esse desenho em subdivisões (variam de acordo com a idade da criança; para as mais novinhas, indicam-se divisões de  6 partes), e cada um vai ter 4 cores diferentes de lápis, canetinha ou giz de cera. O objetivo é colorir o desenho, mas cada subdivisão precisa ser de uma cor diferente, que não pode ser igual às cores que estão pintadas ao lado, ou seja, as cores não podem se encontrar.

  Para ajudar na memorização:
JOGO DA SEQUÊNCIA
A professora escolhe um tema e cada aluno precisa falar uma palavra referente ao tema e o próximo da roda precisa falar o do amigo, o dele, e assim por diante.
Exemplo:
Tema - Fui à praia e levei...
1º aluno: protetor solar.
2º aluno: protetor solar, óculos.
3º aluno: protetor solar, óculos, guarda-sol.

  Os jogos recreativos também podem ajudar na participação em grupo e na rapidez: Pique-bandeira, Cabo de Guerra, Gincanas, Corre Cutia etc.
  Os jogos educativos são muito utilizados em festas de aniversário. Uma das opções, nesse caso, é contratar um profissional especializado em organizar festa e orientá-lo a fazer algumas atividades nos eventos infantis.

terça-feira, 20 de agosto de 2013

O papel do coordenador pedagógico/Supervisor



Esse profissional tem que ir além do conhecimento teórico, pois para acompanhar o trabalho pedagógico e estimular os professores é preciso percepção e sensibilidade para identificar as necessidades dos alunos e professores, tendo que se manter sempre atualizado, buscando fontes de informação e refletindo sobre sua prática como nos fala NOVOA (2001), “a experiência não é nem formadora nem produtora. É a reflexão sobre a experiência que pode provocar a produção do saber e a formação“ com esse pensamento ainda é necessário destacar que o trabalho deve acontecer com a colaboração de todos, assim o coordenador deve estar preparado para mudanças e sempre pronto a motivar sua equipe.

Dentro das diversas atribuições está o ato de acompanhar o trabalho docente, sendo responsável pelo elo de ligação entre os envolvidos na comunidade educacional. A questão do relacionamento entre o coordenador e o professor é um fator crucial para uma gestão democrática, para que isso aconteça com estratégias bem formuladas o coordenador não pode perder seu foco.
As funções do coordenador pedagógico são várias, entre elas a de exercer um papel mediador entre os professores e alunos, dando todo o apoio possível para que o trabalho dos mestres seja condecorado com sucesso e acima de tudo com resultados satisfatórios. Além do mais, o coordenador traça metas e projetos a curto, médio e longo prazos juntamente com a direção e com os professores, no sentido de promover um dinamismo à escola, transformando-a em um espaço transformador.
Outro objetivo e foco do coordenador é a formação continuada, momento único e imprescindível onde o coletivo da escola se reúne para estudar e aprimorar o estudo em grupo e o conhecimento.

Precisa sempre estar sempre atento ao cenário que se apresenta a sua volta valorizando os profissionais da sua equipe e acompanhando os resultados, essa caminhada nem sempre é feita com segurança, pois as diversas informações e responsabilidades o medo e a insegurança também fazem parte dessa trajetória, cabe ao coordenador refletir sobre sua própria prática para superar os obstáculos e aperfeiçoar o processo de ensino – aprendizagem. O trabalho em equipe é fonte inesgotável de superação e valorização do profissional.

O coordenador é isso e muito mais, ele trabalha, media, projeta, prevê resultados, cobra, pesquisa, enfim, auxilia bastante a direção escolar para que as coisas andem corretamente dentro da unidade.

Quem faz os craques brilharem

O filósofo Fernando José de Almeida fala de como o coordenador pedagógico afina o time de docentes da escola



Foto: Fernando Almeida

Fernando Almeida é vicepresidente da TV Cultura



Não sei se você gosta de futebol. Eu sou um grande fã e, por mais que a ideia pareça um pouco gasta, resolvi iniciar este texto cometendo a imprudência de comparar a escola com uma equipe do esporte. Começo pelos jogadores - alunos, professores, funcionários - e pela torcida - os pais, a comunidade, todos os dirigentes da Educação e a sociedade, muitas camisas incentivando para que o gol da aprendizagem aconteça.

Esse timaço não joga sozinho. Precisa de um presidente - no caso da escola, o diretor. Referência de reflexão e planejamento geral, é ele quem define as decisões mais gerais (o presidente negocia patrocínios, o diretor constrói o Projeto Político Pedagógico e estabelece parcerias), dialoga com a torcida (se o presidente recebe as organizadas, o diretor cuida da articulação com a comunidade) e zela pela agremiação (em seu "clube", o diretor faz a gestão administrativa, de aprendizagem, do espaço e da equipe). 

Mas um time só com presidente seria meio capenga. Equipes de sucesso exigem um profissional que não apenas mergulhe na história do esporte, mas que esteja antenado com as principais novidades na área. Que domine a arte e a ciência do jogo não apenas para chamar a equipe à unidade, estimule-a quando toma um gol inesperado - "Exatamente quando estávamos jogando tão bem!" - ou a modere quando algum jogador se exalta. No futebol, essa pessoa é o técnico. Na escola, é o coordenador pedagógico. 

Para ser bem exercida, a função de coordenador supõe um enorme conhecimento do conjunto da escola. Quem são os alunos? Quais turmas apresentam maior dificuldade (e em quais disciplinas)? Como trabalham os professores? Quais necessitam de maior auxílio na formação em serviço? O que os estudantes estão aprendendo - e o que estamos fazendo para ajudar aqueles que ainda não chegaram ao nível desejado? 

Como se vê, o foco desse profissional aponta fortemente para a gestão da aprendizagem e para a formação dos professores. Isso inclui dominar algumas coisas que nenhuma faculdade ensinou a ele: saber como o currículo foi desenhado, quando e como se articulam as áreas do saber e quais os modelos de avaliação disponíveis. Apesar de não ser uma tarefa fácil, ela é indispensável. É justamente o conhecimento das diferentes disciplinas, de seus objetivos, de suas propostas de recuperação, da bibliografia adotada e das metodologias propostas que conferirá a ele a respeitabilidade dos professores. Isso exige muito estudo. 

Vejo duas grandes perguntas a respeito da atuação do profissional. A primeira: o que, exatamente, ele tem de saber? Eu diria que a boa notícia é que ele não precisa entender de tudo. Sua função primordial é procurar formas de ajudar os professores de todas as disciplinas a avançar. A primeira edição da revista NOVA ESCOLA GESTÃO ESCOLAR traz um excelente exemplo de como esse auxílio acontece na vida real. A reportagem Documentos em Ordem mostra como a coordenação pedagógica pode orientar a equipe de professores na produção e montagem de portfólios, registros, pautas de observação, diários de aula e notas, registros fundamentais para o trabalho de qualquer docente. 

A segunda pergunta: como (e onde) conseguir esses conhecimentos? Os caminhos são diversos: uma boa visita às livrarias da cidade, uma exploração atenciosa do acervo pedagógico na biblioteca do bairro, programas de formação oferecidos pelas Secretarias e outras instituições e a participação em seminários e congressos - com o compromisso evidente de socializar as informações principais para os demais profissionais da escola. Assim, o coordenador vai constituindo sua figura como um parceiro e um orientador do trabalho docente. 

Para isso tudo, o coordenador tem meios de atuação difusos: a presença nas atividades pedagógicas que alunos e professores promovem, a conversa individual com os docentes e a direção, as apresentações de trabalhos, as organizações de estudos do meio, as visitas e as festas, o material que ele torna disponível na sala dos professores, os avisos que deixa no quadro e até mesmo a sala do cafezinho. Mas ele conta ainda com um momento privilegiado. É o chamado Horário de Trabalho Pedagógico Coletivo (HTPC), período de formação em serviço durante o qual seu "jeitão" aparece e se consolida. Ali, o coordenador desenvolve seu máximo trabalho: fazer com que os professores, os verdadeiros craques do time escolar, brilhem (porque são as estrelas e, afinal, cabe a eles preparar as aulas, trabalhar duramente com centenas e centenas de alunos, corrigir provas e trabalhos, extenuar a voz para ser ouvido e ainda readequar suas aulas ao seu plano inicial). 

No HTPC, o coordenador ilumina o trabalho dos docentes, colocando-os como o centro do processo de ensino e aprendizagem: o que cada um deles faz de melhor? O que precisa aprofundar, estudar mais, trocar com os colegas? É possível, por exemplo, levar para esse horário uma prova tão boa, concebida por um dos integrantes da equipe, que mereça ser estudada pelos colegas. 

O papel do coordenador pedagógico


Educação de qualidade é uma busca constante das instituições de ensino, para que isso se torne realidades são necessárias ações que sustentem um trabalho em equipe e uma gestão que priorize a formação docente contribuido para um processo administrativo de qualidade conforme Chiavenato (1997, p.101), “não se trata mais de administrar pessoas, mas de administrar com as pessoas. As organizações cada vez mais precisam de pessoas proativas, responsáveis, dinâmicas, inteligentes, com habilidades para resolver problemas, tomar decisões”. Nessa perspectiva devemos identificar as necessidades dos professores e com eles encontrar soluções que priorizem um trabalho educacional de qualidade esse trabalho é desenvolvido pelo coordenador pedagógico.

Esse profissional tem que ir além do conhecimento teórico, pois para acompanhar o trabalho pedagógico e estimular os professores é preciso percepção e sensibilidade para identificar as necessidades dos alunos e professores, tendo que se manter sempre atualizado, buscando fontes de informação e refletindo sobre sua prática como nos fala NOVOA (2001), “a experiência não é nem formadora nem produtora. É a reflexão sobre a experiência que pode provocar a produção do saber e a formação“ com esse pensamento ainda é necessário destacar que o trabalho deve acontecer com a colaboração de todos, assim o coordenador deve estar preparado para mudanças e sempre pronto a motivar sua equipe. Dentro das diversas atribuições está o ato de acompanhar o trabalho docente, sendo responsável pelo elo de ligação entre os envolvidos na comunidade educacional. A questão do relacionamento entre o coordenador e o professor é um fator crucial para uma gestão democrática, para que isso aconteça com estratégias bem formuladas o coordenador não pode perder seu foco.

O coordenador precisa estar sempre atento ao cenário que se apresenta a sua volta valorizando os profissionais da sua equipe e acompanhando os resultados, essa caminhada nem sempre é feita com segurança, pois as diversas informações e responsabilidades o medo e a insegurança também fazem parte dessa trajetória, cabe ao coordenador refletir sobre sua própria prática para superar os obstáculos e aperfeiçoar o processo de ensino – aprendizagem. O trabalho em equipe é fonte inesgotável de superação e valorização do profissional.

Atora- Vanessa dos Santos Nogueira
Colunista Brasil Escola


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