"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

quinta-feira, 1 de junho de 2017

Jogos Matemáticos : Educação Infantil/ Ensino Fundamental


Jogos Matemáticos


Seqüência Lógica Com Cores:

 

O bichinho diferente foi fazer um passeio e vestiu uma roupa bem legal, só que não deu para ele colorir a roupa por igual, descubra a lógica da pintura e termine de pintar nosso bichinho diferente, que se chama Alfabeto. Durante o passeio ele escreveu o seu nome, com o crachá em mãos conte quantas letras ele tem para depois colorir o numeral referente ao mesmo e desenhar bolinhas, flores, o que quiser com a quantidade referente a este numeral.

 

° Trabalhar seqüência lógica com as massinhas. P edir que venha a frente 6 crianças, 3 com massinhas amarelas e 3 com massinhas azuis. Pedir que façam uma bolina com suas massinhas. Iniciar uma seqüência lógica pregando no quadro 1 bolinha azul, 1 amarela e 1 azul; pedir que as crianças observem e

dêem seqüência; deixe-os discutir e resolver quem será o próximo a pregar sua

bolinha. Após resolverem analisar se observaram que havia uma seqüência, se

não, explicar e refazer a atividade com eles.

 

° Perguntar quantos alunos tem massinha azul e quantos têm massinha verde? Como fazer para descobrirmos? O que vocês acham de fazermos um gráfico? Cada criança vem até o quadro e prega sua massinha, depois analisar o gráfico: contar quantas azuis e quantas amarelas, qual tem mais, registrar o numeral correspondente a cada quantidade. Após o trabalho pode se pedir que as crianças registrem em seu caderno ou em folha a parte a atividade.

 

 Exemplo abaixo:

 

 

                                                GRÁFICO

Quantas ?______

 

Quantas ?_______

 

MASSINHA : AZUL AMARELA

 

Após esta seqüência realizar a atividade da folha em que os alunos irão

modelar a letra A com massinha seguindo o modelo acima, abaixo há a escrita

da letra A. Estas são atividades de reconhecimento, percepção visual e traçado

da letra, não há reflexão sobre a língua escrita

 

Sequência (você decide se as crianças deverão ter o crachá como apoio ou não durante a brincadeira, depende se já memorizaram ou não o próprio nome).

- Todas as crianças que tem nome com letra inicial fiquem dentro do

Triângulo

- Todas as crianças com letra inicial fique dentro do quadrado.

- As crianças com letra inicial fique dentro do retângulo.

- As crianças com letra inicial fiquem em cima da linha do círculo.

- As crianças que não estão nas formas geométricas dêem as mãos e façam

um grande círculo

 

2.ª Sequência:

- As crianças com letra inicial no nome peguem algo com formato de círculo

e coloquem dentro do desenho do círculo.

- As crianças que tem nome com 4 letras peguem algo com formato de

triângulo e coloquem dentro do desenho do triângulo.

- As crianças que tem nome com 6 letras peguem algo com formato de

quadrado e coloquem dentro do desenho do quadrado.

- As crianças com letra inicial do no nome peguem algo com formato de

triângulo e coloquem dentro do desenho do triângulo.

Calendário.

 

 A proposta com o calendário a seguir, permite que o

foco com o trabalho seja a sequência dos dias da semana além da sequência

numérica.

 

· Apresentar às crianças o calendário do mês de fevereiro.

· Entregar aos alunos um calendário mimeografado ou fotocopiado em branco

para que possam acompanhar.

· Oralmente conduza a atividade: Com um calendário a frente encaminhar a

atividade: Vamos contar quantos dias tem a semana? Qual o nome destes

dias? Onde no calendário colocaremos o 1.° dia de f evereiro? Em qual dia da

semana ficou o dia 1.º de fevereiro? Vamos continuar a preencher com os

números nosso calendário de fevereiro (sequência numérica). Que dia é

hoje? Amanhã será? E ontem que dia foi? Quantos domingos terão este

mês? Vamos contar quantos dias tem o Mês de fevereiro? Quais são as

comemorações do Mês de fevereiro? Registrar no calendário os dias: 14 (dia

da amizade), 16 (dia do repórter) e 27 (dia Nacional do Livro Didático).

Temos aniversariantes este mês? Estas atividades serão registradas na folha

de acordo com suas orientações.

SEQUÊNCIA DE ATIVIDADES RACIOCÍNIO LÓGICO

Título: Jogos de contagemEixo: matemática.Tempo previsto:1º e 2º semestreBlocos de conteúdos: números e sistema de numeração (utilização da contagem oral nas brincadeiras e em situações nas quais as crianças reconheçam sua necessidade)Objetivo:Reconhecer e valorizar os números,as operações numéricas,as contagens orais e as noções espaciais como ferramentas necessárias no seu cotidiano.Etapas previstas:
1- Apresentar em roda as músicas que serão trabalhadas durante o ano.
ESSAS BRINCADEIRAS E CANTIGAS QUE INCLUEM DIFERENTES FORMAS DE CONTAGEM:


JOGOS VERBAIS:

A galinha do vizinho:
Em círculo de mãos dadas cantando a música:
A galinha do vizinho bota ovo amarelinho
Bota um,Bota dois,bota três,bota quatro,bota cinco,bota seis,bota sete,bota oito,bota nove,bota dez.todos se abaixam.

Batata quente 1,2,3:
Em círculo sentados passando uma bola e cantando .
Batata quente, quente, quente, queimou.
Onde parar a bola pagará uma prenda.

Naquele ninho.:
Em pé cantando e fazendo gestos.
Naquele ninho 1,2,3.
Havia três ovinhos 1,2,3.
Daqueles três ovinhos 1,2,3.
Nasceram três patinhos 1,2,3.

Um elefante: Um aluno em pé cantando e fazendo gestos
Vai chamando os alunos um de cada vez até terminar com todos em pé.

Um elefante se balançava numa teia de aranha
Mas como a teia não se arrebentou foi chamar outro elefante.

Um dois feijão com arroz. Todos em círculo recitando esta parlenda.
Um dois feijão com arroz.
Três quatro feijão, no prato.
Cinco seis falar inglês .
Sete oito comer biscoito.
Nove dez comer pastéis.


Pote de biscoito:
Todos em círculo e o professor irá chamando um de cada vez para que ele pegue biscoito um biscoito.

Indiozinho: Um dois três indiozinhos. quatro,cinco seis indiozinho, todos no mesmo barco, vinha navegando rio abaixo quando um jacaré se aproximou mas o barco do indiozinho quase,quase virou ,mas não virou.


JOGOS COLETIVO:
(estes jogos serão trabalhados no máximo dois jogos por semana).

A aranha: Marcar uma linha no meio do pátio separando duas turmas, no meio estará uma criança com os braços abertos (aranha este só poderá mover-se em cima da linha) quando o professor falar passar, todos deverão mudar de lado tentando não ser tocado pela aranha, os jogadores que forem pegos se transformará em teia presos pela teia eles tentarão pegar as presas até que todos se transforme em teia.

Corrida da minhoca: Formar duas equipes, todos sentados no chão do pátio cada jogador senta com as pernas abertas na frente do seu colega e com uma bola na mão, dado o sinal a bola é passada para traz até chegar no último da fila, este pegará a bola e virá no inicio da fila (todos deverão ir) ,a equipe que terminar primeiro ganhará .

O tato misterioso: Fazer um buraco no interior de uma caixa, colocar dentro objetos para serem reconhecidos no tato.

Dividir a sala em duas turmas, cada jogador deverá adivinhar o que está tocando.

Quem acertar ganhará um ponto.

As ilhotas: Encher uma bacia de água e colocar 4 pratos flutuando nelas, cada prato com um valor, o jogador lançará uma pedrinha para ver qual prato ele acertou, vai contando os números , se cair fora do prato não conta.

Barbeando balões. O jogador sente-se na frente do balão com um pedaço de madeira e começa a retirar toda a espuma ganha quem tirar toda a espuma sem arrebentar o balão.

Engole bolas: Fazer cinco buracos em uma caixa grande, o jogador fará cinco arremessos, cada bola que conseguir acertar recebe um ponto.

A mãe: Escolher um jogador para ser a mãe, os demais colocam-se em fila indiana atrás dele, a mãe começa a caminhar e todos a seguem imitando seus gestos.

Pisa na sombra: Escolher um jogador para ser “pisa sombras”,os demais tentam pisar na sua sombra e ele tenta evita-lo,quem conseguir pisar na sua sombra começará a perseguir os demais.

Pisar no rabo: Cada jogador com um pedaço de papel crepom formando um rabo, dado um sinal um tentará pegar o rabo do colega, quando isso acontecer este deverá senta-se para descansar.

Cola Contar até 10, um para que os outros se distanciam jogador deverá pegar qualquer um tocando com a mão, este deverá ficar preso com o colega como se fosse uma cola.

Vejo,vejo . Um dos jogadores escolhe um objeto e diz em voz alta “vejo, vejo” o primeiro pergunta o que você vê?ele responde uma coisa que começa com a letra “A”.
O objetivo é descobrir que objeto é este.

Onde está? Escolher um objeto para esconder um jogador é destacado para escondê-lo não totalmente oculto, o restante sentado com os olhos cobertos com as mãos, dados o sinal os jogadores deverão ficar sentados não pode levantar e dizer onde está o objeto.

Figuras de gesso. Escolher dois jogadores um o vendedor que vai mostrar as estátuas e outro o comprador que vai comprá-las, objetivo é ficar imóvel como se fosse uma estátua.

Os animais: O adulto dirige o jogo dizendo o nome de um animal e todos os participantes terão que imitar o animal.

O espelho; O jogador emparelhado frente a frente todos os gestos que um fizer o outro vai imitar, mas não pode rir, depois inverter os papéis.

Pilha de mãos; O primeiro jogador põe a mão virada para baixo no centro e o próximo põe sua mão em cima quando todos tiverem colocados suas mãos, feito a pilha o último retira a sua mão e coloca em cima e assim sucessivamente.

Pulso chinês; Dois jogadores um de frente para o outro com as mãos juntas e com os dedos entrelaçados o objetivo é pegar o polegar do colega.

Anel; Pegar um anel e passar dentro de uma corda formando um círculo bem grande todos segurando o círculo passar o anel de mão em mão, um jogador com os olhos tapados tentará adivinhar com quem estará o anel.


JOGOS DE PERCURSO
Centopéia; Fazer uma centopéia grande no chão, as partes numeradas.
Separar em grupos de cinco, o restantes das crianças ficam sentados .
Usar um dado grande, de acordo com o número irá mudando de casa.
Depois de trabalhar no coletivo iremos para a mesa e trabalharemos do mesmo modo com um dado menor.


JOGOS COM ALVO:
Jogar no lixo (longe/perto)
Corrida de se vestir.
(contar quantas peças colocou em determinado tempo)
Jogo de garrafas.

2 garrafas de água vazias e 20 canudos, num tempo determinado levar os canudos dentro da garrafa,ganha quem colocar mais canudos
.

OFICINA DE JOGOS – Português (12)

JOGO DA COESÃO E COERÊNCIA
 Organização da classe
– Posicionar a turma em circulo 
 Capacidades a serem trabalhadas
– Assimilar que uma frase nasce da junção de diferentes palavras 
– Desenvolver a coerência e a coesão, trabalhando com o conceito de frase. 
 Material
– Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens tetra pak de leite)
– Fita adesiva larga
– Fita adesiva colorida
– Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 – substantivos, cubo 3 – verbo de ligação, cubo 4 – adjetivos).  
 
Clique na imagem para salvar no seu computador as palavras do jogo



Desenvolvimento
– Posicionar a turma em círculo  
-Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados simultaneamente
– Ler com eles as palavras sorteadas
– Questioná-los sobre como ordená-las para formar uma frase
– Permitir que variem os vocábulos em gênero, número e grau
– Após a estruturação de cada frase, outro grupo deverá jogar os cubos novamente, o que deve acontecer respeitando-se o nível de envolvimento e a necessidade da turma.
– Combinar com os alunos o número de frases das que foram estruturadas durante a atividade e que vão registrar em seus cadernos, cada aluno escolherá a frase de sua preferência. 

 JOGO: EU AFIRMO
Organização da classe
– Os alunos deverão ser organizados em grupos de dois ou três participantes.  
Capacidades a serem trabalhadas
– Fazer revisão de conceitos gramaticais
– Levar os alunos a desenvolver estratégias de busca e coordenação de variáveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade)
– Fazer revisão das descobertas ortográficas realizadas ao longo do ano.
 Material
– Três marcadores
– Um tabuleiro
– Um quadro de palavras
– Folha para anotar a pontuação
 Desenvolvimento
– Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo
– Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada
– O tabuleiro deve ficar disposto no centro
– O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher corretamente, ganha dois pontos. Se errar, não ganha os pontos, mas participa do jogo com essa mesma palavra.
– O mesmo jogador joga o dado e anda o número de casas sorteado, se o último movimento desse jogador terminar em uma casa com uma afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisível, e no dado saiu o número quatro, o jogador deve planejar seus movimentos de modo que o quarto passo caia na casa “É adjetivo, ou na casa “É paroxítona”, ou na casa “Varia em Número”, ou ainda “É polissílaba”, etc.
– Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados na casa e não pode mais voltar a ela com a mesma palavra.
– Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.
– Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
– Quando um dos jogadores consegue chegar a três afirmativas corretas, a rodada se encerra. Os participantes escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada.
– Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de três rodadas.
 Regras
– O peão só pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trás. Não vale voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal.
– Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perderá 2 pontos.
– Caso o numero do dado não permita que o jogador chegue a uma casa desejada, ele poderá esperar “melhor sorte” em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita), permanecendo nela até conseguir um número adequado. – Uma mesma casa pode ser ocupada por mais de um jogador ao mesmo tempo.
– As palavras escolhidas no quadro de palavras são eliminadas.  
 





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SONS IGUAIS
 Organização da classe
– Dividir a turma em equipes de até quatro alunos
 Capacidades a serem trabalhadas
-Fazer com que a criança identifique palavras com terminações sonoras semelhantes
 Material
– Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo
– Lista com os conjuntos de palavras para o professor
 Desenvolvimento
– Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre a mesa com a face voltada para cima
– O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da lista para que nos grupos as crianças separem todas as palavras que pertencem ao conjunto do vocábulo lido. 
A
 B
 
C
D
E
 
CHUTEIRA
PANELA
BOLA
CORNETA
NINHO
 
MAMADEIRA
JANELA
COLA
CANETA
CARRINHO
 
CADEIRA
CANELA
SOLA
BORBOLETA
CAMINHO
 
PENEIRA
FIVELA
MOLA
COMETA
CARINHO
  
   
                    
JOGO DAS PALAVRAS
 Organização da classe
– Os alunos deverão ser organizados em grupos de três participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
– Praticar e fixar a classificação de palavras quanto à sílaba tônica.
 Material
– Três marcadores
– Um tabuleiro
– Fichas de palavras
 Desenvolvimento
– Os participantes devem fazer um sorteio pra decidir quem inicia a jogada
– O tabuleiro deve ficar disposto no centro
– As fichas com as palavras devem estar com as faces voltadas para baixo
– Em cada rodada um participante tira uma ficha e lê para o grupo
– Cada participante deve dizer qual é a classificação da palavra (oxítona, paroxítona ou proparoxítona)
– Quem acertar a classificação anda uma casa no tabuleiro
– Ganha quem completar a volta no tabuleiro em primeiro lugar.
 Observações:  
Este jogo pode ser adaptado para trabalhar diferentes classificações de palavras e em diferentes anos e ciclos:
– Polissílaba, trissílaba, dissílaba e monossílaba
– Masculino e feminino
– Singular e plural
 
 JOGO DO COLETIVO
Organização da classe
– Em duplas
 Capacidades a serem trabalhadas
– Perceber que cada grupo de animais possui seu coletivo, além de associar o animal ao ruído que emite
 Material
– Peças de cores diferentes, sendo a base azul contendo o nome do animal ex: lobo, burro, pássaro… As outras cartas são vermelhas e mais finas, de forma que se encaixam nas azuis. Em cada ponta das cartas vermelhas há o coletivo e o ruído que o respectivo animal faz ex: bando, latem… Essa carta irá se encaixar em cães.
 Desenvolvimento
  Em dupla coloque sete cartas azuis e dezesseis vermelhas dispostas de cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta azul e em seguida uma vermelha, se as características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a vermelha para mesa, permanecendo com a azul na mão, passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada pega novamente outra vermelha para tentar formar o encaixe.  Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes. 
MICO DE SINÔNIMOS E ANTÔNIMOS
 Organização da classe
– Número par de jogadores, até seis. Cartas distribuídas entre os jogadores
 Capacidades a serem trabalhadas
– Associar sinônimos e antônimos, enriquecer o vocabulário.
 Material
– Peças recortadas em papel cartão formando pares de sinônimos ou antônimos e uma peça representando o mico.
 Desenvolvimento
Cada jogador forma o par utilizando duas cartas ex: alegre/feliz para sinônimos; ex: alegre/triste para antônimos. Depois dos pares formados, as cartas restantes ficam na mão dos jogadores, estes tem direito de comprar um do outro, na tentativa de formar novos pares. O MICO é a única carta que não terá par. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares e não permanecer com o MICO.
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JOGO DA MEMÓRIA DOS SUBSTANTIVOS PRIMITIVOS E DERIVADOS
 Organização da classe
– Número par de jogadores, até seis. Cartas dispostas sobre a mesa
 Capacidades a serem trabalhadas
– Associar substantivos primitivos e derivados, enriquecer o vocabulário
 Material
– Peças recortadas em papel cartão formando pares de substantivos primitivos e derivados
 Desenvolvimento
Cada jogador desvira duas cartas, uma após a outra formando pares ex: lápis/lapiseira. Conseguindo formar o par, o jogador terá direito à nova jogada, caso contrário passa a vez para outro jogador. O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares primeiro.
  JOGO DA MEMÓRIA COM RIMAS
Organização da classe
– Formar grupos de 2 a 4 componentes 
 Capacidades a serem trabalhadas
– Desenvolver a percepção da uniformidade ou repetição de sons na terminação de palavras
– Formar pares de palavras que rimam
 Material
– Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam. 
 Desenvolvimento
– As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as faces voltadas para baixo 
 – Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que vão jogar
– O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem entre si ele deve guardá-las, se não rimarem, ele volta com as mesmas para a mesa passando a vez ao próximo jogador
– Termina o jogo quando não houver mais cartas sobre a mesa
– Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.
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 JOGO DOS DÍGRAFOS
Organização da classe
– Número indefinido de jogadores e um juiz 
 Capacidades a serem trabalhadas
– Trabalhar com dígrafos
– Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulário  
 Material
– Peças recortadas em papel cartão com dígrafos ex: GU, RR, LH, SC, SÇ, SS, QU, NH, CH, XC
– Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de forma que possam ser ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas
 Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de palavras que contenham dígrafos. As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador desvira uma carta escreve no papel uma palavra que contenha aquele dígrafo ex: RR/ carroça; e devolve a carta para a mesa. Ele apresenta a palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa conferir em sua lista de palavras, estando grafado corretamente, o jogador traça uma linha na folha, ligando uma bolinha na outra. Caso não consiga formar a palavra ou grife incorretamente, passa a vez para outro jogador e perde o direito de ligar as bolinhas. E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta seguindo o mesmo procedimento.  A cada jogada correta,  o jogador   liga as bolinhas formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra inicial do seu nome. O jogo acaba quando não houver mais palavras a serem formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identificá-los com a letra inicial do seu nome, ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.
 DOMINÓ DO G/J
Organização da classe
– Jogar com quatro participantes 
 Capacidades a serem trabalhadas
Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o vocabulário
 Material
– Peças recortadas em papel cartão contendo letras e palavras com g / j, formando as peças do dominó
 Desenvolvimento
Os participantes receberão aleatoriamente sete peças. Iniciará a rodada o participante que estiver com a peça que tenha a palavra BEIJO escrita nas duas extremidades. O próximo a jogar deverá ser o participante que estiver à esquerda do primeiro e assim sucessivamente. Deverá ser encaixada em uma ramificação apenas uma peça cuja palavra ou letra escrita coincida com a da respectiva ramificação. Quando o participante não tiver uma peça que encaixe em nenhuma das ramificações, deverá passar a vez. Ganhará o jogo quem encaixar todas as peças primeiro.
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 JOGO DOS PROVÉRBIOS
Organização da classe
– Em dupla
 Capacidades a serem trabalhadas
– Conhecer os provérbios mais utilizados em nosso dia a dia.  
 Material
– Peças de cores diferentes, sendo a base branca contendo a gravura que representa o provérbio ex: menino chorando frente uma caneca de leite derramado… As outras cartas são azuis e mais finas, de forma que se encaixam nas brancas. Em cada ponta das cartas azuis há uma frase que representa o provérbio e a explicação daquele provérbio ex: chorar o leite derramado, lamentar um fato ocorrido… Essa carta irá se encaixar no desenho do menino chorando com a caneca de leite derramado.
 Desenvolvimento
Em dupla colocar seis cartas brancas e doze azuis dispostas de cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta branca e em seguida uma azul, se as características de uma encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a azul para mesa, permanecendo com a branca na mão, passa a vez para o outro jogador e na próxima rodada pega novamente outra azul para tentar formar o encaixe. Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes.
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 JOGO DAS SÍLABAS
 Organização da turma
– Em dupla 
 Capacidades a serem trabalhadas
-Conhecer a grafia correta das palavras
-Intensificar o uso do dicionário
-Enriquecer o vocabulário
 Material
Peças recortadas em papel cartão contendo sílabas que possibilitam formar várias palavras.
 Desenvolvimento
Em dupla, cada jogador deverá ter seu conjunto de sílabas e agrupá-las de forma a montar palavras diferentes. Deverão registrá-las em uma folha  e conferir com ajuda do dicionário se a grafia está correta. Tudo isso dentro de um tempo estipulado pela professora.
 Variação: jogar em grupos e disputar em forma de gincana, além de registrar a palavra, escrever uma frase com ela, apresentá-la em forma de mímica para que o componente do outro grupo descobrir. Vence o jogo a dupla que formar e registrar mais palavras corretas dentro do tempo estipulado.