JOGO DO QUADRADO MÁGICO
NOME: JOGO DO QUADRADO MÁGICO
Descrição do Produto:
- 1 quadrado em E.V.A. de 15x15 cm;
- Números de 1 a 9 em E.V.A. de 2x2 cm;
- Durex colorido;
- Régua.
- Números de 1 a 9 em E.V.A. de 2x2 cm;
- Durex colorido;
- Régua.
Para confeccioná-lo basta fazer um tabuleiro com E.V.A. (15cmX15cm) e dividi-lo com durex colorido. Cortar números ou nove fichinhas e numerá-las de 1 a 9.
Objetivos:
· Desenvolver a atenção e a concentração;
· Desenvolver habilidade de cálculo mental;
· Trabalhar a soma;
· Trabalhar números pares e ímpares.
O objetivo é organizar as fichas no tabuleiro, de modo que a soma em todas as direções (horizontal, vertical e diagonal) tenha como resultado 15.
Público alvo: A partir dos 7 anos
APREDENDO LIBRAS COM JOGOS EDUCATIVOS
APRENDENDO LIBRAS COM JOGOS EDUCATIVOS
O tabuleiro é parecido com o do tradicional jogo “ludo”, mas as regras são originais !
Conversas, Reflexões e Prática Educativa de um Educador.
Diante da necessidade de novas formas de aprender e ensinar, procurei pesquisar jogos que pudessem ser adaptados ao trabalho pedagógico que facilitasse a aplicação e entendimento da linguagem de sinais. Achei interessante o tradicional jogo de Ludo e adaptei a proposta para Libras. Foi um sucesso em sala de aula. Apresentei o jogo aos alunos e espontaneamente foram elaborando comigo as regras necessárias. Gratificante o resultado obtido com o recurso pedagógico elaborado; percebi o quanto as crianças estão utilizando com competência acertadamente libras, tudo em meio, a ludicidade do jogo educativo.
RECURSOS MATERIAIS UTILIZADOS
•Papel-cartão branco
•Cenetas hidrocor
•Régua
•Cola
•Tampas de garrafa pet
•Papel colorido
•Papel contact
REGRAS DO JOGO DE SINAIS
Como jogar
Número de participantes : 2 a 4
A primeira criança joga o dado, anda o número de casas indicadas , observa o sinal em libras na figura do tabuleiro; reproduz em gestos e oralmente o significado. Caso acerte, fica no lugar aonde estar, se errar volta ao lugar onde estava.
Se cair em uma casinha preta, fica uma rodada sem jogar.
Se cair na casinha azul, fica duas rodas sem jogar.
Vence quem levar primeiro seus quatro pininhos até o centro do tabuleiro.