JOGOS PARA ALFABETIZAR
APRENDER BRINCANDO - JOGOS
ROLETA DO ALFABETO
Material: Roleta confeccionada de cartolina e colchete latonado (bailarina). Na roleta deverá ter todas as letras do alfabeto. Papel ofício.
Finalidade: Escrever e desenhar nomes e coisas que iniciam com as letras do alfabeto.
Número de participantes: toda turma ou em grupos.
Regras:
- Dobrar um papel ofício 3 vezes, desdobrar e pontilhar nas marcas das dobras.
- Dar um "peteleco"no ponteiro da roleta, fazendo-o girar.
- Escrever em um dos quadros formados com os pontilhados, a letra que o ponteiro parou na roleta.
- Desenhar e escrever nomes e coisas que iniciam com esta letra.
- Girar o ponteiro novamente, até completar todos os quadros.
Componentes: Cartelas com fotos e o nome dos alunos faltando letras, envelopes com as letras que estão faltando nos nomes, colado atrás das cartelas.
Finalidade: completar as letras que faltam nos nomes.
Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos.
Regras:
- Distribuir as cartelas para os grupos.
- Cada grupo deverá preencher os nomes com as letras que faltam.
- O grupo que completar todos os nomes primeiro será o vencedor.
Finalidade: completar as letras que faltam nos nomes.
Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos.
Regras:
- Distribuir as cartelas para os grupos.
- Cada grupo deverá preencher os nomes com as letras que faltam.
- O grupo que completar todos os nomes primeiro será o vencedor.
Componentes: dados confeccionados com papel cartão, com fotos dos alunos coladas em cada uma das faces; alfabeto móvel; quadro de pregas pequeno, com mais ou menos cinco pregas ( fica mais prazeroso trabalhar com alfabeto móvel no quadro de pregas); caixinha com tarefas, papel ofício.
Finalidade: produção escrita de letras, nomes palavras e textos.
Números de participantes: 4 alunos
Regras:
- O grupo joga o dado e forma no quadro de pregas com o alfabeto móvel o nome do colega e registra no papel ofício.
- Retira da caixinha de tarefas uma tarefa para realizar a partir do nome montado no alfabeto móvel.
- Registro da tarefa no papel ofício.
- Jogar o dado novamente e proceder da mesma forma.
Tarefas para a caixinha de tarefas:
- Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som do nome formado.
- Pesquisar em revistas e jornais, recortar e colar as letras que formam esse nome.
- Escreva o nome, a quantidade de letras que precisam para escrevê-la e o número de vezes que abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma frase ou história, utilizando o nome formado.
Finalidade: produção escrita de letras, nomes palavras e textos.
Números de participantes: 4 alunos
Regras:
- O grupo joga o dado e forma no quadro de pregas com o alfabeto móvel o nome do colega e registra no papel ofício.
- Retira da caixinha de tarefas uma tarefa para realizar a partir do nome montado no alfabeto móvel.
- Registro da tarefa no papel ofício.
- Jogar o dado novamente e proceder da mesma forma.
Tarefas para a caixinha de tarefas:
- Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som do nome formado.
- Pesquisar em revistas e jornais, recortar e colar as letras que formam esse nome.
- Escreva o nome, a quantidade de letras que precisam para escrevê-la e o número de vezes que abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma frase ou história, utilizando o nome formado.
Finalidade: encontrar os nomes correspondentes às fotos.
Número de participantes: no máximo 5.
Regras:
- Espalhar as fichas pelo chão ou sobre a mesa, com as fotos e os nomes voltados para baixo.
- Cada criança vira duas fichas e, se a foto for correspondente ao nome, fica com elas. caso contrário, desvira as fichas.
- Ganha o jogo a criança que conseguir o maior número de fichas.
Quadro de pregas
Material: quadro de pregas pequeno, com mais ou menos cinco pregas, saquinho de TNT com as letras do alfabeto para serem encaixadas no quadro de pregas.
Finalidade: Formar e analisar grafofônicamente nome ou palavras.
Número de participantes: individual ou em grupos de no máximo 5.
Regras:
- Solicitar que formem nomes.
- Durante a formação e depois de formado, fazer a análise grafofônica de cada nome: Com que letra começa?, Na turma tem outros nomes que também começam com essa letra?, E co esse som? Com que letra termina?...
- Registrar os nomes formados.
CARTELAS DE PALAVRAS
Componentes: cartelas com figuras e quadrinhos vazios correspondentes a quantidade de letras do nome da figura, pote várias letras.
Finalidade: Formar os nomes das figuras.
Número de participantes: grupo de no máximo 4 alunos.
Regras:
- Distribuir as cartelas entre os grupos;
- Cada aluno do grupo deverá preencher os quadrinhos formando o nome da figura, pedindo ajuda dos colegas do grupo quando for necessário;
- O grupo que completar todas as cartelas primeiro será o vencedor.
Finalidade: Formar os nomes das figuras.
Número de participantes: grupo de no máximo 4 alunos.
Regras:
- Distribuir as cartelas entre os grupos;
- Cada aluno do grupo deverá preencher os quadrinhos formando o nome da figura, pedindo ajuda dos colegas do grupo quando for necessário;
- O grupo que completar todas as cartelas primeiro será o vencedor.
CAIXINHAS DE LETRAS
Finalidade: formar e fazer análise grafofônica de palavras.
Número de participantes: 2 alunos
Regras:
- Cada dupla escolhe as caixinhas que preferem;
- Formar os nomes das figuras com as letras que estão dentro da caixinha;
- Depois, registrar no papel a palavra formada, a sua primeira letra, a quantidade de letras que foi preciso para escrever e a quantidade de vezes que abrem a boca para falar a palavra e desenhá-la.
CAIXINHAS DE LETRAS
Finalidade: formar e fazer análise grafofônica de palavras.
Número de participantes: 2 alunos
Regras:
- Cada dupla escolhe as caixinhas que preferem;
- Formar os nomes das figuras com as letras que estão dentro da caixinha;
- Depois, registrar no papel a palavra formada, a sua primeira letra, a quantidade de letras que foi preciso para escrever e a quantidade de vezes que abrem a boca para falar a palavra e desenhá-la.
PERDE - GANHA
Finalidade:Construção e compreensão dos diferentes conceitos das operações fundamentais (juntar, acrescentar, retirar, comparar, completar, repartir multiplicar).
Número de participantes: 2 jogadores por cartela.
Regras:
- Cada jogador deverá iniciar o jogo com 5 tampinhas;
- Estabelecer a quantidade de jogada;
- Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar;
- O jogador deverá dar um "peteleco"no ponteiro, fazendo-o girar;
- O jogador deverá cumprir o que está escrito na parte em que o ponteiro parou;
- Vencerá o jogo o jogador, que ao final das jogadas estabelecidas, tiver o maior número de tampinhas.
Componentes: fichas com figuras, sílabas correspondentes aos nomes dessas figuras coladas em tampinhas de garrafa pet, embalagens de ovos.
Finalidade: formar o nome das figuras utilizando sílabas.
Número de participantes: 4 jogadores
Regras:
- Dividir as fichas entre os jogadores;
- Colocar no centro da mesa todas as tampinhas com as sílabas;
- Cada jogador deverá procurar as tampinhas com as sílabas correspondentes aos nomes das figuras das suas fichas e encaixá-las na embalagem de ovos, formando o nome das figuras;
- Ganha o jogo quem formar primeiro todas as palavras correspondentes às suas figuras.
PALAVRAS CRUZADAS MÓVEIS
Finalidade: formar palavras.
Número de participantes: dois grupos com 3 alunos no máximo.
Regras:
- Cada grupo recebe um conjunto de letras;
- Estipular um tempo para a realização do jogo;
- O primeiro grupo forma uma palavra com suas letras;
- A partir dessa palavra, os dois grupos vão formando, alternadamente, uma palavra cruzada a partir de uma letra da palavra do grupo adversário.
CAIXINHAS DE FÓSFOROS ILUSTRADAS
Finalidades: produção escrita de letras, palavras e textos.
Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos
Regras:
- Distribuir as caixinhas entre os grupos
- Os alunos poderão escolher uma tarefa para realizar ou realizar todas elas.
Tarefas a serem realizadas em cada grupo:
- Unir a figura com a palavra, desenha-la, escrever do jeito que sabem o nome da figura e circular a 1ª letra.
- Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som dos nomes das figuras.
- Pesquisar, recortar e colar as letras que formam o nome das figuras.
- Escrever quantas letras é preciso para escrever o nome das figuras e quantas vezes abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma história utilizando o nome das figuras.
Componentes: 1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabética, com a letra inicial da palavra escrita ao lado), 23 envelopes com 3 palavras cada (uma das três palavras corresponde ao nome de uma das figuras da trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das palavras), 1 envelope com 6 cartas coringas, 4 marcadores para a trilha ( para indicar em que casa o jogador está), 1 dado.
Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha.
Número de participantes: 4 jogadores
Regras:
Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha.
Número de participantes: 4 jogadores
Regras:
- Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar).
- Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que está escrita no envelope) virada para cima.
- O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (correspondente ao número do dado).
- O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura.
- Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada. Ele deverá colocar a palavra em cima da figura.
- Se algum jogador perceber que a palavra não é a correta, deve gritar: “coringa”.
- O jogador que está com a carta na mão pega uma carta coringa. Se o coringa estiver sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o jogo só continuará quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o coringa estiver triste, ele não terá direito a ajuda e o jogador que percebeu o erro terá que achar a palavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa.
- O jogador que errou deverá voltar a sua posição inicial na trilha.
- Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que está escrita no envelope) virada para cima.
- O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (correspondente ao número do dado).
- O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura.
- Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada. Ele deverá colocar a palavra em cima da figura.
- Se algum jogador perceber que a palavra não é a correta, deve gritar: “coringa”.
- O jogador que está com a carta na mão pega uma carta coringa. Se o coringa estiver sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o jogo só continuará quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o coringa estiver triste, ele não terá direito a ajuda e o jogador que percebeu o erro terá que achar a palavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa.
- O jogador que errou deverá voltar a sua posição inicial na trilha.
SAQUINHO DA MATEMÁTICA
BRINCANDO COM OS PEDACINHOS
Finalidade: Montar o nome das figuras utilizando sílabas.
Número de participantes: Toda turma dividida em grupos.
Regras:
- Distribuir as cartelas entre os grupos.
- Um aluno de cada grupo deverá ir até a caixa e tirar uma sílaba.
- De volta ao grupo, deverão ver se a sílaba faz parte de alguma palavra das cartelas.
- Se não fizer parte, deverão guardá-la para, no final, trocarem com os outros grupos.
- Depois de terminarem todas as sílabas da caixa, os grupos deverão negociar as trocas. Exemplo: "Nós temos o pedacinho "ta" e precisamos do pedacinho "lha", algum grupo quer trocar conosco o "ta""pelo "lha?
BRINCANDO COM AS PALAVRAS
Finalidade: Formar o nome das figuras das duas maneiras, letra por letra e por sílabas.
Número de participantes: Toda turma dividida em grupos.
Regras:
- Distribuir os envelopes entre os grupos, podendo usar o critério da cor dos envelopes ou não.
- Cada grupo deverá montar os nomes das figuras dos envelopes das duas formas existentes nos envelopes.
- Depois de concluídas as montagens, cada grupo deverá fazer mímicas de cada palavra para que os outros grupos descubram as palavras formadas.
CAIXINHAS NUMERADAS
Correspondência é a percepção da existência da relação "um a um". Por exemplo, à mesa temos um prato para cada pessoa. Ao nos vestirmos, cada pé tem o seu sapato. Bastante simples para trabalhar esse conceito, o jogo das Caixinhas Numeradas consiste em guardar dentro delas o número correspondente de feijões. Ao contá-los em voz alta, a criança automaticamente faz a correspondência entre o número falado e a quantidade de feijões em suas mãos. Um aluno pode colocar os feijões e outro conferir as quantidades colocadas pelo colega.
Com palitos de picolé e diferentes tipos de sementes tem-se um jogo para diagnosticar se a criança percebe que a quantidade não depende da arrumação, forma ou posição
( processo mental da conservação). Num palito por exemplo, coloca-se cinco sementes de determinado tipo, em cima das bolinhas correspondentes. E, em outro, igual número de sementes de outra espécie, porém mais próximas ou mais afastadas entre si. Fazem-se mais duplas com diversas quantidades e pede-se à criança que agrupe os palitos com igual número de sementes. Se ela não tiver noção de conservação, agrupará palitos com quantidades diferentes. Tudo que envolver medidas (comprimento, volume ou área) não estará ao seu alcance.Outra forma de usar os palitinhos é para formação de sequência numérica.
Inclusão é o processo segundo o qual a inteligência inclui, por exemplo, uvas e maçãs no conceito de frutas ou meninos e meninas no gênero criança. No campo da matemática, trata-se de um raciocínio básico para que o pequeno estudante tenha noção de conjunto ou entenda que "dentro"do nove podemos encontrar os números sete e dois, entre outras possibilidades. Os cubos do professor Lorenzato ajudam o aluno a "ver"o conceito abstrato de inclusão. São numerados de um a dez e feitos numa escala de tamanho que permite enfiar uma caixa na outra. O cubo um cabe no dois e assim por diante.
PREGUICINHA
Finalidade: análise grafofônica dos nomes ou palavras, propiciar a elaboração de novas hipóteses para evolução do nível silábico.
Número de participantes: toda turma.
Regras:
- Alunos em círculo
- A professora retira do envelope um nome e pergunta: "Que nome é esse?, Vamos falar esse nome bem devagar? Quantas vezes abrimos a boca para falar este nome? Vamos passá-lo na preguicinha?"
- Colocar a fichinha do nome por um dos cortes da preguicinha e bem devagar, ir puxando pelo outro corte para que os alunos possam visualizar e ler pausadamente cada sílaba. "Quantos pedacinhos passaram pela boca da preguicinha? Todos esses pedacinhos têm a mesma quantidade de letras?"
- Repetir o procedimento com cada nome ou palavras.
- Os alunos podem acompanhar fazendo o mesmo com sua preguicinha.
LETRAS IMANTADAS
Finalidade: Formar e fazer análise grafofônica dos nomes e/ou palavras.
Número de participantes: individual ou alunos divididos em duas equipes.
Regras:
- Dividir a turma em duas equipes.
- Dividir o painel ao meio com fita adesiva.
- Um participante de cada equipe sorteia uma ficha.
- Com a ajuda dos outros membros da equipe, montar no painel com as letras imantadas a palavra ou nome sorteado.
- Fazer a análise da palavra ou nome formados: Quantas letras foram necessárias para montá-la, Qual a primeira letra, a última, Quantas vezes abrimos a boca para falá-la...
- A equipe que conseguir formar mais palavras ou nomes, ganhará o jogo.
Retirado do Blogger da Tia Lú
O jogo da senha abaixo é interessante. Através dele a criança pode fazer associações. Imprima as cartelas em papel firme e deixe que completem, de acordo com uma certa lógica contida nas palavras e o resultado da associação entre elas.
Exemplo: ardido+vermelho+tempero=pimenta
Jogo das Sílabas: simples e dificuldades ortográficas
Mapa com as sílabas para a conferência
16 cartelas para você copiar e brincar
Assista ao vídeo e veja os detalhes
BINGO DAS SÍLABAS - RECICLADO
JOGO COORDENADAS SILÁBICAS
Esse jogo é formado por 36 tampinhas que representam as sílabas
das 12 cartelas do jogo. São 4 cartelas com palavras polissílabas,
4 com palavras trissílabas e 4 com palavras dissílabas.
Também faz parte do jogo, um tabuleiro com um quadrado de
36 cm de lado, que foi dividido em 7 colunas e 7 linhas.
Observe que na primeira coluna nós colocamos os números
de 1 a 6 e estão destacados na cor vermelha, fizemos o mesmo
na primeira linha, a cor destacada é o verde.
Agora as 36 tampinhas são colocadas sobre o tabuleiro de forma
aleatória e o jogo está pronto para ser usado.
Para começar a partida, um jogador lança os dois dados
(um verde e um vermelho), os valores obtidos nas faces dos dados
representarão as coordenadas da sílaba sorteada. se essa sílaba
se encaixar em uma das cartelas do jogador que lançou o
dado, então ele retirará essa sílaba do tabuleiro e colocará
sobre a cartela correspondente, caso contrário a sílaba
permanecerá no tabuleiro.
Vencerá a partida aquele que primeiro preencher as três cartelas.
Clique no link abaixo e assista ao vídeo
Jogos para Alfabetização
Jogo do Picolé cores variadas
Para jogar, as peças devem estar espalhadas sobre uma mesa ou no
chão e os palitos separados doa picolés. As crianças deverão fazer
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QUEBRA CABEÇA SILABICO
QUEBRA-CABEÇA SILÁBICO
QUEBRA-CABEÇA DAS VOGAIS
Jogos e Brincadeiras | |
Os jogos educativos motivam as crianças e contribuem como estratégias alternativas para o desenvolvimento de conteúdos. Proporciona a aquisição de certas habilidades uma vez que muitas crianças possuem mais facilidade para aprender e memorizar através desse método.
Desperta o interesse da criança, estimula, motiva, impulsiona a curiosidade, melhora as relações sociais, é na maioria das vezes, prazeroso e influencia o desenvolvimento intelectual e cognitivo da criança. Crianças que possuem dificuldade de concentração e de aprendizagem podem ter um resultado muito mais satisfatório quando o método de ensinar se dá através dos jogos.
É uma aprendizagem que acontece de forma lúdica, sem “pressão”, a criança precisa pensar, tomar decisões, criar,
inventar, arriscar e experimentar, isso tudo contribui para o desenvolvimento da agilidade, concentração e raciocínio.
Para crianças em processo de alfabetização, os jogos fazem com que elas assimilem melhor e se familiarizem com as letras, os números, as formas, as cores e desenvolvam a percepção de que existe uma lógica. Como brincam com tudo, e a todo instante, é importante a presença de jogos que, além de proporcionar uma boa brincadeira, sirva para o seu desenvolvimento, e as façam ver o aprendizado como algo interessante.
Há uma grande importância em “brincar”; crianças que não brincam podem desenvolver grandes dificuldades e frustrações no decorrer da vida. Hoje, o modo acelerado de se viver influencia na forma de aprendizagem das crianças, pois possuem a agenda cheia de atividades, vivem atarefadas, exaustas, não têm mais paciência e acabam perdendo a essência da brincadeira.
Consequentemente, isso influencia na maneira de agir diante de algumas situações, corta a imaginação e a criatividade, a criança não tem mais o prazer de sentar para jogar um jogo de tabuleiro ou um jogo de cartas. Os pais não têm mais tempo para jogar junto com os filhos, tempo de desenvolver atividades diferentes e tudo isso afeta no aprendizado. Por isso, é importante a liberdade para as brincadeiras, o espaço e o incentivo dos pais e dos educadores.
Objetivos:
a) Desenvolver o raciocínio lógico, o convívio social, a criatividade, a concentração, a atenção, o conhecimento das cores, números, formas e letras através de atividades lúdicas (jogos educativos)
b) Confeccionar os jogos educativos junto com os alunos, criar as regras e colocar em prática.
Atividade 01 – Jogo – “Formas e cores”
Material: papelão Paraná, Têmpera Guache ou Tinta Fosca para Artesanato, pincel ref. 054 nº 08, Cola transparente, tesoura e velcro.
Modo de fazer:
a) Pinte um retângulo de papelão Paraná com Têmpera Guache Branco. Recorte estrelas (2), luas (2), triângulos (2), quadrados (2), etc. no papelão Paraná e pinte com guache.
b) Faça duas colunas de velcro sobre o retângulo de papelão Paraná pintado. Cole velcro por trás das formas. Com a Big Caneta Hidrográfica preta faça as setas entre as duas colunas de velcro.
Como brincar:
a) Coloque uma venda nos olhos da criança. Cole as formas do lado esquerdo e peça para a criança que, através do tato, monte a segunda coluna.
Atividade 02 – Jogo da memória – “A Galinha Pintadinha”
Material: imagens dos personagens da Galinha Pintadinha (2 de cada personagem), tampinhas de achocolatado ou maionese, EVA de várias cores, Cola para EVA e Isopor, Lápis de cor, Cola Branca e tesoura.
Modo de fazer:
a) Recorte círculos no EVA (dois de cada cor) do tamanho da parte interna das tampinhas. Cole com cola de EVA.
b) Pinte os personagens com Lápis de cor e cole um em cada círculo, ex: galinhas nos círculos de EVA branco, girafas nos círculos de EVA azul, etc.
Como brincar:
a) Coloque as tampinhas sobre a mesa, viradas para baixo. Definam a ordem de participação dos alunos. O primeiro aluno virará uma “tampinha” e, em seguida outra. Se fizer par deverá continuar, senão volta as tampinhas como estavam e o segundo participante vai tentar achar os pares. O jogo continua até todos os pares serem achados, vence quem achar o maior número de pares.
Atividade 03 – Jogo dos tubos
Material: 06 rolinhos de papelão (papel alumínio, saquinhos plásticos, outros), Têmpera Guache ou Tinta Fosca para Artesanato, Pincel ref. 054 nº 10, bolinhas de isopor de tamanhos diferentes que passem pelos tubos.
Modo de fazer:
a) Corte os tubos de maneira que fiquem de tamanhos diferentes. Pinte um de cada cor. Pinte uma bolinha com a cor que foi pintado o tubo menor, duas bolinhas para o segundo tubo, três para o terceiro, quatro para o quarto e cinco para o quinto (maior).
b) Cole os tubos numa placa de madeira. Cole a placa na parede. Embaixo de cada tubo coloque um copo.
Como brincar:
a) As crianças deverão jogar as bolinhas tentando encaixá-las nos respectivos tubos. A criança que conseguir encaixar mais bolinhas nos copos passando pelos respectivos tubos (cor com cor) marcará mais pontos e vencerá a brincadeira.
Atividade 04 – Aprendendo os números
Material: números em EVA ou papelão, tampa de pizza ou bandeja de EVA, areia colorida e fita adesiva.
Modo de fazer:
a) Coloque areia colorida numa tampa de pizza ou bandeja de EVA. Cole com fita adesiva o número de EVA ou papelão na borda da tampa ou bandeja.
b) Peça que cada criança “desenhe” o número que ela está vendo na areia. Troque o número, mexa a areia para desfazer o número desenhado e peça que outra criança venha “desenhar” o novo número.
Como brincar:
Cada criança deverá desenhar o número na areia e os demais deverão desenhar no papel. Ed. Infantil deve desenhar com o “Meu 1º Giz” em cartolina ou papel A3. Depois, deverão desenhar algo de acordo com o número desenhado na areia, por exemplo, número 6, desenhar 6 lápis ou seis bolinhas ou seis flores....
Atividade 05 – Associando os bichinhos às suas casinhas
Material: caixinhas de leite longa vida, papel cartão, Primer, Tinta Fosca para Artesanato, Têmpera Guache, EVA, Cola para EVA e Isopor, pincel ref. 054, nº 08, tesoura, bandejas de ovos, olhos móveis.
Modo de fazer:
a) Pinte as caixinhas de leite longa vida com Primer. Depois de secas, pinte com Tinta Fosca para Artesanato. Recorte retângulos maiores (telhado) e menores (portinhas). Pinte com Tinta Fosca para Artesanato. Recorte as portas na caixa de leite longa vida. Cole os telhados e portinhas nas casinhas.
b) Recorte os números no EVA e cole nas casinhas.
c) Faça as centopeias com embalagens de ovos, cada compartimento de ovo será uma parte da centopeia. Pinte cada parte das centopeias com uma cor. Coloque as anteninhas de EVA, olhos móveis e boca.
Como brincar:
a) Coloque as casinhas em sequência numérica.
b) Misture as centopeias. Peça que as crianças coloquem cada centopeia na frente da sua casinha.
Atividade 06 – Conhecendo as letras para formar o nome
Material: letras em EVA ou papelão, tampinhas de garrafas e cola.
Modo de fazer:
a) Cole as letras em tampinhas de garrafa (várias consoantes e vogais).
Como brincar:
a) Dividir as crianças em grupos e distribuir várias letras para cada grupo.
b) A professora escreve o nome de um aluno com letra de forma. Vai dizendo letra por letra como se lê e os alunos repetem.
c) A professora dirá o nome de um dos alunos e todos os grupos deverão procurar as letras móveis que compõem o nome e montar. Caso algum grupo erre alguma letra, a professora corrige e passa para o seguinte nome.
d) A ideia não é competir pra ver quem acerta mais e sim aprender as letras e “escrever” os nomes.
Atividade 07 – Gato guloso
Material: caixa de papelão, papelão, papel color set marrom, preto e branco, papel laminado vermelho, Big Canetas Hidrográficas – Preta e Azul, Cola Branca, tesoura e bolinhas plásticas.
Modo de fazer:
a) Encape a caixa de papelão com o papel colorset marrom. Recorte duas orelhas em papelão e uma língua. Encape as orelhas com o colorset marrom e decore com preto. Encape a língua do gato com papel laminado vermelho.
b) Recorte a boca. Cole a língua. Por trás da caixa cole as orelhas. Recorte os olhos e cole, pinte as pupilas com a canetinha azul. Faça os bigodes com a Canetinha Preta. Cole o nariz e as bochechas.
Como brincar:
a) Risque uma linha no chão distante do gato 2 m. Peça que cada criança jogue as bolinhas tentando encaixar o máximo dentro da boca do gato. Se eles forem muito pequenos e tiverem muita dificuldade, encurte a distância.
Atividade 08 – Sapo comilão
Material: caixa de papelão, papelão, papel colorset verde claro e verde escuro, preto e branco, Big Caneta Hidrográfica preta, Cola Branca, tesoura e bolinhas plásticas.
Modo de fazer:
a) Encape a caixa de papelão com o papel colorset verde escuro. Recorte olhos, pernas e bolinhas no papel colorset verde claro e cole sobre a caixa. Recorte as patas do sapo no papelão e encape com verde claro. Cole no sapo. Recorte papel colorset branco e preto e finalize os olhos.
b) Recorte a boca do sapo. Pinte o nariz.
Como brincar:
a) Risque uma linha no chão distante do sapo 1 metro e meio. Peça que cada criança fique sobre a linha e jogue as bolinhas na boca do sapo. Veja quantas bolinhas cada criança consegue encaixar.
Atividade 09 – Girafa brincalhona
Material: caixa de papelão, caixa de leite longa vida, papelão, rolinhos de papel alumínio, pedaço de tubo de PVC, papel color set amarelo e preto, Tempera Guache ou Tinta Fosca para Artesanato Marrom, tesoura, cola e bolinhas plásticas.
Modo de fazer:
a) Encape a caixa de papelão, caixa de leite longa vida, tubo de PVC e rolinhos de papel alumínio com o papel color set amarelo. Faça pintas com Tempera Guache ou Tinta Fosca para Artesanato Marrom.
b) Faça um furo na caixa encapada de papelão e encaixe o tubo de PVC, pescoço da girafa. Cole as pernas na parte inferior da caixa (rolinhos de papel alumínio). A cabeça sobre o pescoço. Cole as orelhas, chifrinhos e olhos.
Como brincar:
a) Marque uma linha no chão distante da girafa. A criança precisa se concentrar e calcular o impulso necessário para conseguir jogar e encaixar a bolinha no pescoço da girafa.
Atividade 10 – Bingo da Quantidade
Material: papel colorset, papel sulfite, Cola Bastão, Crystal Cola Relevo Glitter (Ouro) e Metallic (Branco), Marcador Permanente Preto, tesoura, EVA laranja, fita adesiva transparente, prendedores de roupas e saquinho de TNT.
Modo de fazer:
a) Corte círculos de papel colorset amarelo. Recorte retângulos brancos e, com a ajuda de uma régua de círculos, faça as bolinhas com Marcador Permanente preto. Faça quantidades de bolinhas diferentes em cada retângulo de 01 a 10.
b) Cole os retângulos com as bolinhas com Cola Bastão sobre os círculos com quantidades diferentes. Cole 4 retângulos com bolinhas em cada cartela. Cole a etiqueta no centro do círculo com o nome do jogo. Faça os pontinhos com a Crystal Cola Relevo Glitter ouro em volta dos retângulos com as bolinhas. Em volta do círculo faça os pontinhos com a Crystal Cola Relevo Metalic Branca.
c) Faça os números no computador de 1 a 10, corte, plastifique com fita adesiva e cole sobre o retângulo de EVA laranja.
d) Coloque os números dentro de um saquinho de TNT.
Como jogar:
a) A professora distribui as cartelas para as crianças e os prendedores.
b) Ela coloca a mão dentro do saquinho e tira um número, a criança que tem aquela quantidade na sua cartela coloca um prendedor na quantidade sorteada.
c) A criança que completar primeiro a cartela ganha o jogo.
Atividade 11 – Bingo de Numerais
Material: papel colorset vermelho, papel sulfite, Cola Bastão, Marcador Permanente Preto, Crystal Cola Relevo Glitter (Ouro) e Metallic (Branco), tesoura, EVA laranja, fita adesiva transparente, prendedores de roupas e saquinho de TNT.
Modo de fazer:
a) Faça círculos com o papel colorset vermelho. Escreva os números de 1 a 10 em retângulos de papel sulfite com o Marcador Permanente preto (vários). Cole os retângulos com Cola Bastão nos círculos. Cole o nome do jogo no centro dos círculos. Faça pontinhos com Crystal Cola Relevo Glitter Ouro e Metallic Branco.
b) Recorte os números impressos em computador ou escreva com Marcador Permanente preto no sulfite. Impermeabilize com fita adesiva transparente. Cole sobre o EVA laranja.
c) Coloque os números dentro de um saquinho de TNT.
Como jogar:
a) A professora distribui as cartelas circulares para as crianças, uma para cada aluno. Distribui prendedores de roupas.
b) A professora tira um número de dentro do saquinho de TNT, quem tiver aquele número na sua cartela, coloca um prendedor. A professora sorteia mais um número, outro, outro.
c) A criança que preencher a cartela primeiro ganha o jogo.
Atividade 12 – Adição e Subtração com joaninhas
Material: papel colorset preto, cartolina branca, EVA vermelho, preto, laranja e verde em dois tons, Cola para EVA e Isopor, Cola Bastão, Big Canetas Hidrográficas marrom e vermelho, Crystal Cola Relevo Preta, tampinhas de garrafa PET tesoura, olhinhos móveis e dado.
Modo de fazer:
a) Recorte círculos com EVA preto (corpo das joaninhas). Corte círculos com EVA vermelho 0,5 cm maior que os círculos pretos. Recorte-os ao meio e faça as pintinhas pretas com Crystal Cola. Cole as asinhas sobre os corpinhos das joaninhas e cole os olhinhos móveis. Cole as joaninhas sobre as tampinhas de garrafa PET.
b) Faça o tabuleiro riscando com régua e lápis um retângulo de cartolina branca. Reforce as linhas com Crystal Cola Relevo Preta. Decore colando flores e folhas de EVA (jardim). Com as Big Canetas Hidrográficas marrom e vermelho faça os galhos das flores. Escreva sobre o tabuleiro “Jogo de tabuleiro – Joaninhas”
Como jogar:
a) Uma criança de cada vez deverá jogar o dado e, de acordo com o número de pontos, coloca as joaninhas sobre o tabuleiro, por exemplo: se saiu três pontos, coloca três joaninhas. Enquanto isso, a cada jogada, as crianças vão somando a joaninhas que estão no tabuleiro com as que foram colocadas.
b) Quando o tabuleiro estiver completo, é hora de fazer a operação inversa. A cada jogada do dado, tiram-se as joaninhas e as crianças vão subtraindo. Por exemplo, no tabuleiro tem 30 joaninhas, joga-se o dado e sai o número cinco, tiram-se cinco joaninhas e o tabuleiro ficará com 25 joaninhas.
c) Proceda dessa forma até que o tabuleiro fique vazio, depois voltam a colocar as joaninhas (soma), depois tira (subtração).
Atividade 13 – Jogo das placas
Material: cartolina branca, papel colorset amarelo, Lápis de Cor, Cola Bastão, vareta plástica, Crystal Cola Relevo e dado.
Modo de fazer:
a) Faça números de 1 a 6 no computador ou desenhe sobre a cartolina branca, um número em cada retângulo.
b) Recorte retângulos de colorset amarelo, dobre ao meio, cole a vareta entre os dois retângulos. Cole os números, um em cada retângulo.
c) Desenhe dados iguais sobre a cartolina, pinte com Lápis de cor, recorte e cole sobre as placas. Um dado na placa que contém o nº 1, dois dados na placa do número 2.... até o seis.
d) Faça o acabamento com Crystal Cola Relevo.
Como jogar:
a) A criança joga o dado, vai até as placas, ergue a placa correspondente ao número de pontos. Ex: Saiu 5 pontos, mostrará a placa com o número 5 e cinco dados pintados.
Atividade 13 – Jogo das flores
Material: EVA de várias cores, Cola para EVA, Crystal Cola Relevo, tesoura e dado.
Modo de fazer:
a) Corte círculos no EVA amarelo (miolo da flor). Decore-o com florzinhas de EVA pequenas e Crystal Cola Relevo.
b) Recorte pétalas de várias cores (EVA), por exemplo: laranja, pink e azul.
c) Recorte etiquetas com os dizeres (Jogo das Flores – Quantidade de pétalas), cole no centro dos miolos.
Como jogar:
a) Cada criança ficará com pétalas de uma cor.
b) Um por vez joga o dado, de acordo com a quantidade de pontos, deverá colocar as pétalas na flor.
c) A criança que no mesmo número de jogadas do dado conseguir um número de pétalas maior, vencerá o jogo.
Atividade 14 – Aprendendo com os elefantes
Material: rolinhos de papel higiênico, EVA (várias cores), papel sulfite, Cola para EVA e Isopor, palitos de churrasco pintados com guache, Crystal Cola Relevo Preta e tesoura.
Modo de fazer:
a) Encape os rolinhos de papel higiênico com EVA. Cole com Cola para EVA e Isopor. Imprima os números no sulfite e cole no rolinho.
b) Faça o molde de um elefante, borboleta, joaninha, peixinho ou outro animalzinho que quiser. Risque no EVA e recorte vários. Cole-os nos palitos de churrasco pintados. Cole os olhos móveis e faça os detalhes com Crystal Cola Relevo Preta.
Como jogar:
a) Organize os rolinhos em sequência 1 – 2 – 3 – 4...
b) Depois, sorteie uma criança para colocar os elefantinhos no rolinho. Ele deverá escolher um rolinho, olhar o número, ler e colocar a quantidade de elefantinhos que leu.
c) Sorteie outra, depois outra até que todos participem.
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