"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

sexta-feira, 10 de maio de 2013


Jogo da memória com palitos de picolé

Olha só isso que legal.
Jogo da memória com palitos de picolé. Um ideia prática. As crianças vão adorar e ainda fazer a associação de cores com os sabores, uma excelente dica de jogo para trabalhar atenção e concentração, fixação das cores e como falei antes associação das cores com sabores.






Animação de Grupo e Jogos Pedagógicos
Animação de Grupos e Jogos Pedagógicos
O Animador Cultural e Desportivo, e ser um Manual de apoio a Animadores, Professores, Educadores e Formadores, apresentando diversos jogos e recursos que possam ser úteis para o desenvolvimento de atividades como dinamizadores de grupos.

Esta é uma atividade de dinâmicas de grupo que facilita a integração entre os elementos do Grupo, criando um ambiente positivo.

Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de Dinâmica de Grupos - Inter-relacionamento e desbloqueio inicial
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 20 minutos
Material: Cartões com nomes de celebridades e alfinetes.

1. À medida que cada participante entra na sala, o animador prega-lhes um cartão nas costas.

2. Os participantes andam pela sala e tentam adivinhar que são fazendo perguntas de sim ou não aos parceiros.

3. Quando alguém descobrir quem é, prega o cartão no peito e continua a andar e a ajudar os outros.

Variantes:
 Experimentar jogar sem falar e alternar as personagens
Nesta divertida corrida, os participantes tem de ter muita atenção e destreza para não deixarem cair a bola/ovo/batata.

Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez e reflexos
Faixa etária: a partir dos 5 anos
Duração aproximada: 2 minutos
Material: uma colher e uma bola/ovo/batata por jogador

1. Colocam-se todos os jogadores no extremo da sala, com uma colher na boca e uma bola/ovo/batata dentro dela.

2. Na outra ponta da sala põe-se uma cadeira, a cerca de 2 m da parede.

3. Dá-se o sinal de partida e todos os participantes começam a andar, tentando manter a bola/ovo/colher na colher. Se algum a deixar cair, não pode continuar enquanto não o voltar a pôr na colher.

4. Ganha o primeiro jogador que passar por detrás da cadeira e voltar à linha de partida.
Neste jogo, além de reflexos, é necessário um pouco de força e bastante confiança no grupo.

Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez de reflexos
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 10 minutos
Material: não

1. Um jogador faz de garrafa, colocando-se em posição de sentido, com os braços cruzados sobre o peito.

2. Os restantes sentam-se no chão, á sua volta, com as pernas esticadas e apoiando os pés juntos nos calcanhares no que está d pé, no centro.

3. A um sinal, o jogador que está no centro deixa-se cair lentamente para qualquer lado, sem dobrar as costas nem os joelhos.

4. Os companheiros que se encontrem no lado para onde cair deverão aquentá-lo com as mãos e empurrá-lo para o lado oposto.

5. Quando um jogador não for suficientemente rápido ou não fizer com a força suficiente e a garrafa lhe cair em cima, passa a fazer de garrafa.
Este é uma dinâmica extremamente interessante para utilizar na apresentação de grupos, que se encontram pela primeira vez.

Características Gerais: Atividade de pares/em Grupo
Tipo
: Dinâmica de Grupos - Jogo de Apresentação
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 20 minutos
Material: não
1. Formam-se pares. Durante um período de tempo pré-definido pelo animador – tanto mais longo quanto maior for a profundidade de relação que se deseje atingir – os dois participantes apresentam-se um ao outro, de acordo com os temas por eles escolhidos.

2. No final desse período de conhecimento mútuo, regressa-se ao Grupo.
Cada participante deve apresentar o parceiro com quem esteve, falando sempre na primeira pessoa, como se de si próprio se tratasse.

3. Outras variantes podem ser introduzidas, segundo a criatividade e cada monitor. Por exemplo: o monitor pode colocar questões às pessoas que estão a apresentar, de forma que tenham de recorrer à imaginação para responderem, ou sugerir aos elementos do grupo que façam perguntas, etc.

4. A tarefa conclui-se, quando todos tiverem apresentado o seus parceiros.

Temas de reflexão: A importância de nos pormos no lugar dos outros; a preocupação de dar coerência ao personagem que se desempenha; os temas escolhidos na apresentação; os estereótipos, grupos de referência, pontos comuns, etc.; como respondemos acerca do que desconhecemos e como vemos o outro em função de nós mesmos.
Na mímica não é só preciso ser capaz de se fazer entender sem palavras; há também que ser o mais rápido.

Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de expressão
Faixa etária: a partir dos 9 anos
Duração aproximada: 10 minutos
Material: não

1. Um jogador faz de orientador do jogo e prepara uma lista de cerca de quinze palavras para serem representadas. Os restantes participantes dividem-se em dois grupos e situam-se a uns metros do orientador.

2. Um jogador de cada grupo vai ter com o orientador, que lhe diz a palavra que devem representar. Os jogadores correm para o seu grupo e começam a pô-la em cena, sem falar.

3. Quando alguém adivinha a palavra, vai dizê-la ao orientador, para que este lhe diga a palavra seguinte a ser representada.

4. Ganha o grupo que termina primeiro a lista preparada pelo condutor do jogo.
Jogo de cooperação em que os jogadores tentarão sentar-se todos sobre o menor número de cadeiras.
Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez e reflexos
Faixa etária: a partir dos 6 anos
Duração aproximada: 10 minutos
Material: uma cadeira a menos do que o número de jogadores e um rádio

1. Colocam-se todas as cadeiras em círculo, de modo a ficarem viradas para fora. Todos os jogadores se levantam e começam a circular em volta das cadeiras ao som da música. Enquanto esta toca, os jogadores dão voltas em torno das cadeiras.

2. O condutor pode parar a música a qualquer momento. Quando fizer, os jogadores sentar-se-ão todos nas cadeiras. Como haverá uma a menos, um dos jogadores vai ficar de fora.

3. Em cada volta se retira do jogo uma cadeira, até ficar apenas uma.

4. Ganha o jogador que ficar sentado na única cadeira da ronda final.

As Atividades de Dinâmicas de Grupo são um processo privilegiado de abordagem às vivências do Grupo.
A utilização de Atividades de Dinâmicas de Grupo devem ser praticadas de forma construtiva e integrada e não como peças soltas para o preenchimento de espaços vazios.
Postas em prática com um objetivo, eficácia e entusiasmo, despertam sempre um grande interesse e podem transformar-se no ponto de partida para o desenvolvimento de um conjunto de outras atividades.

Existem alguns princípios básicos que devem ser considerados na utilização das Atividades de Dinâmicas de Grupo:

1. Não existem “receitas” para a utilização deste tipo de metodologias. O monitor deve utilizar a sua sensibilidade e conhecimento do grupo para selecionar a atividade que melhor promova a dinâmica necessária à abordagem do tema a trabalhar. A proposta que se adapta a um determinado grupo não se adapta necessariamente a todos os outros.

2. A mesma atividade pode ser utilizada com diferentes objetivos, consoante a seqüência em que se integra ou as características do grupo a que se destina. Pode, inclusivamente, ser utilizada mais do que uma vez na promoção do crescimento do grupo, permitindo a emergência de novos conteúdos e novas reflexões, bem como a noção de evolução entre os dois momentos.

3. As regras de cada atividade devem ser claramente definidas antes do seu início. Uma vez esclarecidas, a atividade desenrolar-se-á segundo as regras estabelecidas, sem que estas possam ser alteradas. É igualmente importante que a apresentação da atividade se processe de forma espontânea, informal, com recurso à imaginação e ao humor. Em caso de dúvida é preferível fazer o uso da criatividade, evitando que a consulta de um manual transmita ao grupo uma sensação de insegurança.

4. Deve estimular-se o “espírito de grupo” salvaguardando, no entanto, as características individuais de cada elemento.

5. Deve aproveitar-se ao máximo o potencial de cada grupo, permitindo que todos os seus elementos aprendam e cresçam com todos os outros.

6. Não há comportamentos nem respostas certas ou erradas. O importante é o envolvimento e a participação dos elementos do grupo.

7. É importante que o monitor não permita comentários ou atitudes que possam ser sentidas pelos outros como destrutivas, negativas ou ridicularizantes.

8. A participação, comentários, sentimentos ou atitudes expressas pelos participantes no decurso da actividade não devem ser alvo de interpretações, juízos de valor ou explorações aprofundadas. Deverão ser tidas em conta no contexto da actividade e da relação do grupo.

9. Na fase de reflexão é importante que todos os comentários e opiniões sejam partilhadas com o grupo. 





Mais Algumas Atividades e Dinâmicas

Atividade I - A Conquista do Castelo                                     

        Nesse macro-jogo o objetivo é montar um longo quebra-cabeça em forma de uma ponte, que permite assim a conquista do castelo. Como cada equipe tem sua "ponte" a ser montada, torna-se o jogo bastante dinâmico e extremamente excitante na disputa de qual equipe conquistará o castelo em primeiro lugar. O jogo é disputado em três rodadas com níveis de dificuldades diferentes e possui duração média de 40 minutos.
        Esta atividade procura desenvolver o raciocínio, a percepção visual e a coletividade da equipe.

Atividade II - Aquecimento Numerado                                                        

        Como o próprio nome já diz, as crianças disputam um jogo, muito animado, aquecendo-se e usando números, além de cores. Esta atividade pode ser realizada tanto externa como internamente, com duração média de 30 minutos. As equipes recebem "uniformes" especiais de acordo com sua cor.
        Com o início de uma música, as crianças começam a se movimentar por um espaço pré-determinado. Quando a música é interrompida é dada uma “ordem” para se formar grupos com determinada cor e número de integrantes. As crianças que conseguirem formar o seu grupo permanecem no jogo. Novas ordens serão dadas até que sobre somente uma criança, que dará a vitória a sua equipe.
        A atividade promove a sociabilizarão do grupo, o raciocínio matemático e a acuidade visual.

Atividade III - Contagem Regressiva                                                            

        Atividade para ser desenvolvida em campo ou em recinto fechado. Placares especiais que podem ser manipulados pelas próprias crianças marcam inicialmente o número 100. Revezando-se, as crianças alteram os números dos placares manualmente, até que se chegue ao zero.
        A duração desta competição varia de acordo com a faixa etária e do número inicial do placar. Desenvolve a acuidade visual, coordenação motora fina e também o raciocínio lógico e matemático.


Atividade IV - Corrida de Cavalos                                                                 

        Atividade para ser desenvolvida em campo ou em recinto fechado. É um grande jogo de Tabuleiro (6m X 2 m), com um visual de um páreo de uma corrida de cavalos. As Equipes devem ter muita sorte a habilidade, para levar seus cavalos até a linha de chegada. 
        Os Cavalinhos são uma atração à parte.Confeccionados com pêlos de cavalos verdadeiros. Desenvolve a acuidade visual e o raciocínio matemático.

Atividade V - Faro-Fino                                                                                  

        Atividade externa, diurna ou noturna. O Objetivo deste jogo é identificar seis aromas: Queijo, Café, Chocolate, etc...
        Os monitores ficam escondidos em locais de fácil acesso munidos com braseiros e essências desses aromas, que devem ser encontrados e identificados.
        Essa atividade, com duração aproximada de 45 minutos, estimula a percepção olfativa e sua memorização.

Atividade VI - Furacão                                                                                     

        Atividade interna desenvolvida em quadras cobertas ou grandes salões.
        As crianças precisarão literalmente de muito fôlego para essa gincana com quatro raias, previamente preparadas e personalizadas com a cor de cada equipe, e obstáculos a serem percorridos, pois, em todos eles a criança exercita o seu pulmão para apagar velas, soprar copos e etc... Formam-se quatro filas no início da raia e as crianças percorrem sua pista cumprindo os obstáculos do percurso. Quando todos já tiverem corrido é dada como vencedora a equipe que obteve a melhor performance durante a gincana.
        Possui um visual que agrada muito as crianças e desenvolve principalmente, a noção espacial, a percepção visual e a coordenação motora.

Atividade VII - Guerra das Bexigas                                                                          

        Nesse jogo bastante divertido e dinâmico, as equipes terão como objetivo colocar o maior número de bexigas dentro de um integrante da equipe que veste um macacão especial. Ao Término do tempo estipulado, oito integrantes, sendo, dois de cada equipe, vestidos com macacões, dão um show de dança, com suas roupas repletas de balões. 
        Acompanhada de trilha sonora específica é uma atividade que agrada qualquer participante. Essa atividade desenvolve a percepção visual e coletividade das equipes.


Atividade VIII - Gincana de Estações                                                             

        Nesta atividade são montadas oito estações diferentes uma das outras.
        As equipes são subdivididas por sexo e ocupando cada estação.
        Ao ser iniciado o jogo, cada sub-equipe inicia sua tarefa, tendo para isso um tempo pré-determinado. Ao término desse tempo são marcados os pontos de cada estação.
        As equipes trocam então de estação, até que todas tenham passado pelas oito tarefas, acumulando os pontos obtidos em cada uma delas. A equipe de melhor desempenho em todas as estações é declarada campeã. Este jogo é extremamente dinâmico, pois todas as equipes cumprem as diferentes tarefas ao mesmo tempo.
        Coletividade e coordenação motora são apenas alguns fatores desenvolvidos durante esta atividade bastante completa.

Atividade IX- Gincana Olímpica                                                               

        Atividade externa desenvolvida em campos gramados ou areia. 
        Quatro raias, previamente preparadas e personalizadas com a cor de cada equipe, com vários obstáculos a serem percorridos pelas crianças. Formam-se quatro filas no início da raia e as crianças percorrem sua pista cumprindo os obstáculos do percurso como zigzaguear por entre pinos, saltar, fazer cambalhota em um colchão, passar embaixo de um túnel etc. Quando todos já tiverem corrido, e dada como vencedora a equipe que obteve o melhor desempenho durante a gincana.
        Essa atividade, com duração média de 45 minutos e um visual que agrada demais as crianças, desenvolve principalmente, a noção espacial, a percepção visual e a coordenação motora.

Atividade X - Imagem Oculta                                                                     

        Atividade totalmente multimídia onde o objetivo de adultos ou crianças é observar no telão a imagem que o computador  pouco à pouco vai  formado.
        As equipes vão tentando decifrá-la, em uma série de acertos e erros. Além de ser muito dinâmica, esta atividade pode abranger diversos temas e graus de dificuldade.

Atividade XI - Jogo da Vida                                                                            

        Esta atividade extremamente pedagógica prepara as crianças num ambiente bastante lúdico, para situações que elas próprias vão ter que passar no futuro, como ir a um banco, enfrentar e ter que esperar sua vez para ser atendido, comprar, lidar com dinheiro e saber conferir o troco e muito mais. O jogo é externo e as equipes têm por objetivo cumprir uma lista com 5 lugares a visitar. 
        Junto com o cartão elas recebem, também, uma pasta contendo uma certa quantia em dinheiro, pois, cada lugar a ser visitado cobra um valor, como na vida real. Elas terão, então, um tempo estipulado, simulando o horário comercial, para completar suas tarefas e poderão, também, fazer empréstimos em um Banco, caso o dinheiro não seja suficiente. As crianças também são informadas sobre como proceder em caso de assaltos, tão freqüentes nos dias de hoje.
        A atividade trabalha, ainda, o cálculo matemático, a boa educação, companheirismo e ajuda ao semelhante.

Atividade XII - Na Trilha do Arco-Íris                                                           

        Atividade externa diurna. O objetivo deste jogo é conseguir obter o maior número das cores do arco-íris numa ordem pré-estabelecida.
        Monitores, espalhados pela área determinada, representam essas cores.
        Cada um, portando potinhos de tinta (atóxica), faz uma pequena marca nos participantes na medida em que forem localizados. Os monitores portadores da tinta preta representam a "noite", que tem o poder de anular uma cor já conquistada.
        Nesta atividade com duração média de uma hora, poderão ser passados conceitos da luz e da óptica e a explicação sobre o arco-íris.

Atividade XIII - Os Pássaros                                                                          

        Atividade externa para ser realizada tanto no período diurno, como noturno. Durante uma reunião com a presença de quatro equipes, são apresentados os objetivos do jogo e as regras necessárias para a sua realização. Ainda reunidas, as equipes ouvem uma gravação, com os cantos de seis pássaros. Depois de identificá-los pelos nomes, as equipes saem a procura dos "pássaros".
        Vence a equipe que tiver a melhor performance na busca e identificação dos mesmos. Essa atividade possui duração média de uma hora e estimula a observação e audição.

Atividade XIV - Palavra Oculta                                                                    

        Este jogo, disputado entre quatro equipes é um teste de atenção e vocabulário.
        Tal como o Jogo da "forca", o seu objetivo é desvendar uma palavra. O grande diferencial deste jogo, está na forma de penalização do erro. Para cada letra errada, uma bexiga correspondente a cada equipe vai sendo inflada, sendo que o estouro da mesma determina a sua desclassificação. Painéis especiais, placares de pontuação e a utilização deste sistema de penalização criam muita tensão e expectativa, num ambiente competitivo muito alegre e divertido.
        Nessa atividade, com uma duração média de uma hora, são agrupados conjuntos de palavras com níveis de dificuldade compatíveis com o grau de conhecimento de cada faixa etária.

Atividade XV - Perfil                                                                                    

        Neste jogo, as crianças poderão testar todo o conhecimento adquirido em suas vidas, tentando adivinhar lugares famosos, pessoas importantes e substantivos.
        As equipes vão pedindo dicas sobre o assunto e quem adivinhar primeiro ganha os pontos.
        Os assuntos são pré-definidos levando-se em consideração a faixa etária das crianças, mas a sugestão é para a 4ª série em diante.
        Uma excelente atividade que mostra o grau de conhecimento das crianças, num clima bastante descontraído, trabalhando também a coletividade da equipe e a atenção.

Atividade XVI - S.O.S Natureza                                                                     

        Atividade externa, podendo ser realizada tanto no período diurno como noturno. Com um tema bastante atual, a atividade tem como objetivo transmitir conceitos ecológicos sobre a preservação da fauna. A missão de cada equipe é localizar e evitar a extinção de seis animais da fauna brasileira.
        Cada animal vai se extinguindo, representado pelo estouro de um rojão.
        As equipes devem ser rápidas e fazer este resgate ecológico, impedindo assim, a extinção dos animais.

Atividade XVII - Salada de Frutas                                                                

        Atividade externa cujo objetivo das equipes é conseguir encontrar "frutinhas" para fazer sua salada de frutas.
        Dependendo da faixa etária, pode se estabelecer uma ordem para a localização das frutas. Monitores espalhados pela área definida vão carimbar os cartões dos participantes com frutas conhecidas. Um monitor fantasiado de "Bigaton" (nome fantasia para o bichinho que apodrece as frutas), persegue as crianças para apodrecer as frutas já conquistadas.
        Nesta atividade, com duração média de uma hora, poderão ser passados conceitos de higiene pessoal e a importância da lavagem de frutas, legumes e verduras.

Atividade XVIII - Sessão Desenho                                                              
        Esta atividade possui as mesmas regras e características do jogo "Tema-Teste", porém, as seleções de músicas são todas trilhas sonoras originais de desenhos animados.

Atividade XIX - Splash                                                                                                                         
        
        Este jogo é ideal para os dias de verão, pois seu objetivo é não deixar uma bexiga cheia d’água cair e estourar.
        As crianças são divididas em duplas a cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a criança deve jogar a bexiga ao seu parceiro sem que ela estoure. Cada vez que a bexiga vai para a outra criança e retorna a de origem, a distância entre elas aumenta, até que sobre apenas uma dupla, que não deixou a bexiga estourar. 
        Trabalha a coordenação motora e a noção espacial, mas o que elas gostam mesmo é do "Splash" da bexiga que estoura nas mãos de alguma criança.

Atividade XX - Tema-Teste                                                                        

        Neste Jogo, as equipes irão testar seus conhecimentos sobre trilhas sonoras de filmes. Uma seleção de músicas previamente formulada para cada faixa etária é tocada, e as equipes respondem simultaneamente o nome do filme em que essa música tocou, recebendo pontos pelo acerto.
        Placares especiais de pontuação e a condução do jogo pelo apresentador tornam esse jogo muito excitante, competitivo e divertido.

Atividade XXI - Torta na Cara                                                                     
        Atividade para ser desenvolvida em campo ou em recinto fechado. Jogo de perguntas e respostas, bastante comum em alguns programas de T.V. onde quem acerta a pergunta feita, acionando um sistema eletrônico de botoeiras, ganha o valor dos pontos da pergunta e tem o direito a dar uma "Tortada" no rosto das pessoas que não responderam. 
        O jogo é completo, tortas de verdade, com as botoeiras inibindo o funcionamento das outras, caso você tenha apertado primeiro.
        O sistema também emite um sinal sonoro e acende uma luz da cor da Equipe que a acionou e claro que a Atividade é acompanhada por trilha sonora especifica. 
        A Atividade transmite, conceitos dos mais variados assuntos.

Atividade XXII - Trio em Transe                                                                          

        Nesta atividade cada equipe se subdivide em trios, que disputam uma gincana super divertida, onde o objetivo é cumprir três etapas.
        Na primeira o trio de crianças entra em um bambolê gigante e devem percorrer um certo espaço, daí elas saem da bóia e sobem em um tamanco de três lugares para percorrer também uma determinada distância, só então elas passam para a terceira etapa, onde cada uma das três crianças, precisará acertar uma bolinha em uma cesta de basquete. 
        O trio disputa simultaneamente com outros trios e quem termina primeiro o percurso, obviamente marca mais pontos para sua equipe. Trabalha a cooperação, equilíbrio, noção espacial, coordenação motora fina e grossa.

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