"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo. (Nelson Mandela) "

sábado, 14 de fevereiro de 2015


Para explorar o trabalho com a grandeza comprimento, estimulando as crianças a realizar estimativas e medições com instrumentos/unidades não convencionais (palitos de churrasco, palitos de picolé, canudos, palmos entre outros) e, depois, instrumentos convencionais (fita métrica, régua). É importante e necessário conversar sobre os resultados obtidos em cada medição para que as crianças percebam as diferenças obtidas nos padrões não convencionais e estabeleçam comparações entre eles. Para realização desse trabalho é fundamental que o professor leia o Caderno 6 do PNAIC.
Obs: As girafas são confeccionadas com papel duplex.
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Nossa página ultrapassou 15.000 curtidas! Educadores do Brasil inteiro acessam os jogos e atividades. Fico feliz em compartilhar.
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O Centro de Estudos em Educação e Linguagem (CEEL), da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), em parceria com o Ministério da Educação (MEC), desenvolveu este material com o objetivo de socializar recursos didáticos que possam auxiliar o professor a melhor desenvolver sua prática pedagógica e co...
PLATAFORMADOLETRAMENTO.ORG.BR|POR EDDYDATA - EDDYDATA.COM.BR
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Confiram minha entrevista no Espaço do Autor da EDUFBA.
O Espaço do Autor deste mês apresenta com exclusividade a entrevista concedida pela autora do livro Os caminhos da literatura infantojuvenil baiana: em sintonia...
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A criança joga o dado e avança o número de casas indicadas. Observa a imagem e a palavra e busca identificar a sílaba que falta. Ela deve localizar entre as fichas aquela que tem a sílaba que completa a palavra e mostrá-la. Se acertar, permanece na casa, se errar volta para a casa em que estava anteriormente. É propício para crianças que estão nos níveis silábico e silábico-alfabético.
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A criança joga o dado e avança o número de casas indicadas. Observa a imagem, lê a palavra e identifica a letra que falta. Ela deve localizar entre as fichas aquela que tem a letra que completa a palavra e mostrá-la. Se acertar, permanece na casa, se errar volta para a casa em que estava anteriormente. É um jogo que mobiliza conhecimentos ortográficos e não deve ser utilizado com crianças em processo inicial de apropriação do sistema de escrita. É propício para crianças que estão no nível alfabético e precisam consolidar o domínio da escrita.
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Alfabetização - Jogos e atividades adicionou 4 novas fotos ao álbum: Jogo do 100.
Jogo do 100
Conteúdos trabalhados:
Regularidades do sistema de numeração;
Antecessor e sucessor;...
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O jogo segue as mesmas regras do tradicional jogo da trilha. A diferença é que há uma tarefa a ser realizada pela criança (conforme o objetivo definido pelo professor. As tarefas estão dentro das caixinhas (de fósforo). A criança joga o dado e avança a quantidade de casas correspondentes. Observa a letra onde está o seu carrinho e abre a caixinha com a letra correspondente. De acordo com o objetivo do professor dentro das caixinhas pode ter: palavras para leitura ou palavra com letras fatiadas para serem montadas ou palavra com sílabas fatiadas ou uma figura iniciada com aquela letra para a criança criar uma frase ou personagem de uma história lida para ela dizer a qual história pertence ou... ou... ou... Na verdade é uma trilha versátil e as caixinhas possibilitam sempre trocar a tarefa.
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A representação do som final das palavras é fixa e fica em uma placa vazada através da qual vai passando a tira com o início das palavras. A tira "corre" pelo espaço vazado formando novas palavras.
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Os blocos de leitura são propícios para o desenvolvimento da consciência fonológica. O enfoque pode ser dado na sílaba inicial ou na sílaba final (que permanece estável).
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Cartelas com operações de adição e subtração e cartelas com seus resultados. Divide-se a sala em dois grupos. Cada grupo recebe uma quantidade de cartelas com operações e igual quantidade de cartelas com resultados. Sendo que o resultado da operação que cada grupo recebe deve ser entregue ao outro grupo. Decide-se qual grupo iniciará o jogo. Este deve levantar uma cartela com a operação e mostrá-la para o outro grupo que deve apresentar a cartela que tem o resultado. O professor delimita o tempo para a resposta. Se o grupo acertar, marca ponto e mostra a operação para o outro grupo responder. O professor vai marcando no quadro a pontuação dos grupos, construindo uma tabela. Ganha o grupo que tiver mais acertos ao final das rodadas.
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Cartela com os números pares de 2 a 12 dos dois lados, dado e fichas para cobrir os números. Cada jogador se posiciona de um lado da cartela. Na sua vez o jogador lança o dado, observa o número e cobre o dobro correspondente do seu lado da cartela. Se o jogador sortear um número no dado cujo dobro já está coberto, passa a vez para o outro. Vence quem cobrir todos os números primeiro.
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Cartela com os números pares de 2 a 12 dos dois lados, dado e fichas para cobrir os números. Cada jogador se posiciona de um lado da cartela. Na sua vez o jogador lança o dado, observa o número e cobre o dobro correspondente do seu lado da cartela. Se o jogador sortear um número no dado cujo dobro já está coberto, passa a vez para o outro. Vence quem cobrir todos os números primeiro.
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Cartelas com imagens. Divide-se as cartelas entre os dois jogadores. Eles devem deixar suas cartelas em um monte viradas para baixo. Os dois viram a cartela de cima do monte ao mesmo tempo. Falam o nome da imagem contando as sílabas. Aquele que tiver a imagem com maior número de sílabas ganha a rodada e fica com as duas cartelas para si. O jogo continua até acabarem as cartelas. Ganha o jogo que tiver mais cartelas no final.
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São necessárias cartelas com sacolas e fichas com imagens de alimentos. Cada sacola tem a imagem de um alimento e as fichas tem imagens cujos nomes se iniciam com a mesmo som dos alimentos das sacolas. Cada jogador pega uma sacola para si. O monte de fichas fica no centro da mesa virado para baixo. Na sua vez, o jogador retira uma ficha do monte e observa se começa com o mesmo som inicial do alimento da sua sacola. Se iniciar, coloca a ficha na sacola. Se não iniciar, devolve a ficha para o final do monte. Ganha o jogo quem primeiro preencher sua sacola.
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São necessários dois conjuntos de cartelas de cores diferentes. Em um conjunto devem conter imagens e seus respectivos nomes. Esses nomes devem conter outras palavras (cartelas laranjas). O outro conjunto de cartelas, que também tem imagens e seus nomes, estão os nomes que estão contidos nas palavras do outro conjunto. (Ex: ESCORPIÃO, na cartela laranja e PIÃO, na cartela azul). O monte de cartelas com as palavras maiores fica virado para baixo no centro da mesa. As outras cartelas ficam espalhadas na mesa. Na sua vez, o jogador retira uma cartela do monte e deve localizar entre as espalhadas aquela que contém o nome que se encontra "escondido" na primeira cartela. Se acertar, fica com o par de cartelas. Se errar devolve as duas. Ganha que tiver mais pares no final.
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São necessários dois conjuntos de cartelas. Um com imagens de brinquedos e outro com os nomes desses brinquedos. As cartelas com imagens ficam em um monte viradas para baixo. As cartelas com nomes ficam espalhadas na mesa viradas para cima. Na sua vez, o jogador retira uma cartela com imagem do monte e deve encontrar o nome do brinquedo entre as cartelas espalhadas. Se acertar fica com o par de cartelas para si. Se errar, devolve a cartelas, sendo que a de imagem vai para o final do monte. Ganha o jogo quem tiver mais pares de cartela.
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Cartelas com quatro imagens, sendo que três delas tem os nomes com sons iniciais semelhantes e uma delas diferente. Cada jogador recebe uma cartela com o nome INVASOR. A pilha de cartelas fica virada para baixo. Na sua vez, um jogador retira uma cartela e coloca no centro da mesa. O jogador que primeiro descobrir o invasor, deve cobri-lo com seu cartão. Se acertar fica com a cartela para si. Se errar, devolve a cartela para o final do monte. Ganha o jogo quem tiver mais cartelas no final.
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FUNDADA EM
Dentro dos "bolsos" do tapete estão as sílabas correspondentes às letras indicadas.
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São necessários quatro conjuntos de números de 0 a 9 e cartelinhas com os comandos. A pilha de números fica virada para baixo e a pilha de comandos também. Cada jogador retira três números do monte e os guarda para si. Na sua vez, um jogador retira uma ficha de comando do monte e coloca no centro da mesa. Cada jogador usa os números que retirou para formar o que está sendo pedido no comando. Marca o ponto quem conseguir. Joga-se quantas rodadas foram definidas inicialmente.
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Material necessário:
Dois dados, um tabuleiro com os números de 1 a 9 e nove fichas para cobrir os números.
Desenvolvimento:
Apresente aos alunos as regras do jogo Feche a Caixa, que foi inventado pelos marinheiros normandos e levado a muitos países. Com todos os números expostos, o primeiro participante (no mínimo dois) lança os dados, soma os pontos e fecha as casas (cobrindo os números) com o valor do total obtido. Ele pode optar por cobrir apenas um número (o total da som...
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Material necessário:
Dois dados, um tabuleiro com os números de 1 a 9 e nove fichas para cobrir os números.
Desenvolvimento:
Apresente aos alunos as regras do jogo Feche a Caixa, que foi inventado pelos marinheiros normandos e levado a muitos países. Com todos os números expostos, o primeiro participante (no mínimo dois) lança os dados, soma os pontos e fecha as casas (cobrindo os números) com o valor do total obtido. Ele pode optar por cobrir apenas um número (o total da som...
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Alfabetização - Jogos e atividades adicionou 8 novas fotos ao álbum: Álbum dos animais.
Distribuir 3 ou 4 páginas do álbum por grupo (conforme as letras especificadas nos envelopes). Dentro dos envelopes tem a figura e o nome de três animais de cada letras. Os grupos devem organizar as palavras em ordem alfabética por página. O desafio está em organizar a partir da 2ª letra, já que a primeira igual nas três palavras. Depois que colocar os nomes no lugar certo, as crianças devem colar as imagens. Quando todos os grupos terminarem, junta-se as páginas e monta-se o álbum.
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Alfabetização - Jogos e atividades adicionou 7 novas fotos ao álbum: Leitura.
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Alfabetização - Jogos e atividades adicionou 6 novas fotos ao álbum: Texto fatiado.
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Jogo da ordem alfabética.
Colocar cinco palavras iniciadas com cada letra do alfabeto dentro de envelopes ou saquinhos e identificá-los. Em outro saquinho colocar todas as letras do alfabeto e pedir que cada criança retire uma fichinha. A criança recebe o envelope com palavras de acordo com a letra sorteada. Ao sinal da professora, todas retiram as palavras do envelope e as organizam em ordem alfabética.
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Jogo da ordem alfabética.
Colocar cinco palavras iniciadas com cada letra do alfabeto dentro de envelopes ou saquinhos e identificá-los. Em outro saquinho colocar todas as letras do alfabeto e pedir que cada criança retire uma fichinha. A criança recebe o envelope com palavras de acordo com a letra sorteada. Ao sinal da professora, todas retiram as palavras do envelope e as organizam em ordem alfabética.
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Jogo da memória alfabético
O par é formado com a palavra que inicia com a letra imediatamente anterior ou imediatamente posterior.
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Alfabetização - Jogos e atividades adicionou 4 novas fotos ao álbum: Jogo da memória.
Jogo da memória.
Palavra-figura.
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Alfabetização - Jogos e atividades adicionou 4 novas fotos ao álbum: Jogo da trilha.
Jogo da trilha com palavras do poema Rimas malucas, de Elias José.
Ao jogar o dado, a criança avança para a casa indicada. Se tiver uma figura nessa casa, ela deve usar as letras móveis para escrever o nome do animal. As crianças em nível pré-silábico e silábico de escrita, localizam o nome nas fichas de palavras.
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Jogo da trilha com palavras do poema Rimas malucas, de Elias José.
Ao jogar o dado, a criança avança para a casa indicada. Se tiver uma figura nessa casa, ela deve usar as letras móveis para escrever o nome do animal. As crianças em nível pré-silábico e silábico de escrita, localizam o nome nas fichas de palavras.
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Jogo cartela de palavras.
A criança retira um número (de 1 a 10) de dentro do saquinho, busca a imagem com o número correspondente na cartelinha de figuras e escreve a palavra na cartela grande em frente ao número sorteado. Para três níveis: as crianças pré-silábicas e silábicas localizam a palavra nas fichas escritas e as colocam no lugar adequado; as crianças silábico-alfabéticas escrevem usando as fichas com sílabas; e as crianças alfabéticas utilizam letras.
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Alfabetização - Jogos e atividades adicionou 4 novas fotos ao álbum: Cruzadinha gigante.
Cruzadinha.
Palavras do poema O pato, de Vinícius de Moraes.
Os números de 1 a 7 correspondem a cada palavra do poema que deve ser escrita na cruzadinha. Atrás da fichinha de cada número deve estar a figura correspondente. Todos os números (com as respectivas figuras atrás) ficam em um saquinho. Na sua vez de jogar, a criança retira um número, observa a figura atrás, procura o número correspondente na cruzadinha e escreve o nome da figura com letras móveis. Confere na ficha de palavra (todas devem ficar viradas para baixo durante o jogo). Caso tenha acertado a escrita, fica com a ficha de palavra. Se errou, retira todas as letras e passa a vez de jogar. Vence quem ficar com mais fichas de palavras.
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Bingo (figura-palavra)
Para crianças pré-silábicas. As cartelas tem as figuras e a professora sorteia as fichas com palavras. A marcação do bingo é feita com as fichas de palavras (que a professora vai entregando à medida que sorteia) para favorecer a percepção da relaçao entre fala e escrita.
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Alfabetização - Jogos e atividades adicionou 3 novas fotos ao álbum: Bingo de figuras.
Bingo (figura-palavra)
Para crianças pré-silábicas. As cartelas tem as figuras e a professora sorteia as fichas com palavras. A marcação do bingo é feita com as fichas de palavras (que a professora vai entregando à medida que sorteia) para favorecer a percepção da relaçao entre fala e escrita.
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Bingo de frases (versos do poema O pato, de Vinícius de Moraes)
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Bingo das rimas.
Consciência fonológica.
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Alfabetização - Jogos e atividades adicionou 4 novas fotos ao álbum: Dominó gigante.
Imagens e palavras do poema A casa e seu dono, de Elias José.
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Adivinhações na "preguicinha" (espécie de saquinho de duplex, aberto dos dois lados, onde se encaixa uma ficha de duplex ou papel cartão com a palavra). A resposta da adivinhação vai sendo "puxada" pouco a pouco, letra a letra, para as crianças irem lendo a palavra.
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Adivinhações nos envelopes.
A adivinhação fica fora do envelope. Dentro está a resposta. Para as crianças silábico-alfabéticas e alfabéticas, a resposta é escrita com letras móveis que estão dentro do envelope. Já as crianças pré-silábicas e silábicas, devem encontrar entre as três palavras do envelope aquela que responde a adivinhação, utilizando pistas como som inicial, letra final, entre outras, sempre com a mediação da professora.
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Jogo da memória - Rimas.
O par é formado com as palavras que rimam (palavras do poema A casa e seu dono, de Elias José).
Para desenvolver a consciência fonológica.
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Dado - consciência fonológica.
De acordo com a imagem sorteada, a criança procura imagem ou palavra que começa com o mesmo som inicial.
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Dado com animais do poema "A casa e su dono", de Elias José
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Dado com animais do poema "A casa e su dono", de Elias José
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Dado com animais do poema "A casa e seu dono", de Elias José
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Dado da leitura/escrita.
Conforme a imagem sorteada, a criança localiza entre as fichas de palavras o nome correspondente.
Ou escreve com letras ou sílabas o nome do animal.
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Jogo cartela de palavras.
A criança retira um número (de 1 a 10) de dentro do saquinho, busca a imagem com o número correspondente na cartelinha de figuras e escreve a palavra na cartela grande em frente ao número sorteado. Para três níveis: as crianças pré-silábicas e silábicas localizam a palavra nas fichas escritas e as colocam no lugar adequado; as crianças silábico-alfabéticas escrevem usando as fichas com sílabas; e as crianças alfabéticas utilizam letras.
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Alfabetização - Jogos e atividades adicionou 4 novas fotos ao álbum: Palavras lacunadas.
Palavras lacunadas.
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Alfabetização - Jogos e atividades adicionou 9 novas fotos ao álbum: Leitura.
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Livrão confeccionado com folhas de papel cartão. Pode ser utilizado para leitura coletiva (na roda).
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Álbum seriado confeccionado com duas placas de isopor de 20mm e folhas de cartolina.
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Álbum seriado confeccionado com duas placas de isopor de 20mm e folhas de cartolina.
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